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안녕하세요, 게임 디자인에 관한 시리즈인 게임 메이커즈 툴킷의 마크 브라운입니다.
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오늘은 수퍼마리오 3D월드에 대해 이야기하겠습니다. 수많은 아이디어가 넘쳐나는 게임이죠.
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이 게임엔 콘크도르, 뒤집히는 스위치패널, 더블체리, 캐논 상자, 스위치보드
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개미트루퍼, 비트블록, 공중그네, 구르는 블록, 바닥조명, 피라냐 덩굴 등이 있죠.
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혁신으로 가득찬 게임입니다.
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대체 닌텐도는 어떻게 이렇게 많은 메카닉을 게임에 우겨넣고도 난잡하거나
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이해하기 어렵거나, 튜토리얼 떡칠을 하지 않을 수 있었을까요?
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코이치 하야시다에게 물어봅시다. 그는 3D월드의 공동 감독이며, 몇몇 게임을 통해
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속사포같은 혁신을 가능케한 레벨 디자인 철학을 발전시켜왔습니다.
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본질적으로, 스테이지는 새로운 아이디어를 4단계에 걸쳐 보여주는 쇼케이스입니다.
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메카닉을 가르치고, 발전시키고, 비틀고, 그 뒤로는 다시 등장시키지 않고 갖다버리기. 이게 5분 정도 걸립니다.
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각 레벨의 시작은 컨셉을 안전한 환경에서 소개하는 것입니다. 이 스테이지에서는
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점프할 때마다 빨간색에서 파란색으로 뒤집어지는 패널이 있고, 이 패널에 올라서기 위해 점프를 하는 순간 바로 알 수 있습니다.
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처음 등장하는 패널들은 아래에 땅이 있기때문에
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떨어지더라도 죽지 않습니다.
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다음엔 이 컨셉을 더 확실히 알려줍니다. 이 부분에서는 안전장치가 없구요.
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여기서는 절벽 위로 올라가기 위해 뒤집히는 패널을 이용해야 합니다.
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다음은 비틀기입니다. 스테이지의 끝이 다가오면서, 컨셉을 다른 방식으로 바라보게 합니다.
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뛰어난 실력으로 깨거나, 새로운 관점에서 생각하게 하려는 것이죠.
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이 경우는 뒤집히는 패널을 통과하면서 적이 발사하는 블라스트도 피해야하죠.
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이 적은 스테이지 초반부에서 싸웠던 적입니다.
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마지막으로 결말입니다. 모든 스테이지의 끝은 마지막으로 나의 실력을 뽐낼 수 있는 기회인
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깃대봉 꼭대기 잡기 입니다.
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하야시다가 가마수트라 인터뷰에서 설명하길, 이러한 구조에 영향을 준 것은
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'기승전결' 이야기 구조이며, 이것은 4구로 된 중국 한시,
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일본의 4컷 만화에 사용되는 것입니다.
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이런 이야기들은 컨셉을 소개하고, 발전시키고, 변화를 통해 비틀어서 뒤통수를 치고,
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끝으로 결말을 보여줍니다. 비슷하게 마리오 레벨에도 납득시키기 위한 소개 구간,
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발전, 비틀기, 결말이 있습니다.
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녹색별이나 스탬프 모으기같이 선택적인 요소들에는 훨씬 더한 비틀기로 구성되며, 훨씬 어렵습니다.
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결말의 깃대봉 잡기를 보스전으로 바꿀 수도 있습니다.
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이 보스전 스테이지에서는 폭탄축구공을 소개하고 발전시키는데
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이는 쿠파와 전투하기 위한 준비과정입니다.
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게임의 앞쪽에 나왔던 메카닉이 갑작스럽게 재등장할수도 있습니다.
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만약 쿠파 기차 스테이지를 플레이한다면
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스윙 스파이크, 콘크도르, 개미트루퍼등을 만나도 낯설지 않을겁니다. 앞쪽 스테이지에서 나왔던 적들이거든요.
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세월이 흐르며 이런 디자인이 어떻게 바뀌어왔는지 보면 재미있습니다. 슈퍼마리오 갤럭시에서는
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하야시다가 레벨 디자인 디렉터였지만, 이 게임의 갤럭시들은
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여러 기믹이 뒤죽박죽 섞여있었습니다.
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하나의 컨셉이 시작부터 결말까지 이어지지 않았죠.
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이 스테이지는 떠다니는 솜털로 시작해서
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콩줄기를 거쳐 토끼와 달리기 시합으로 끝납니다.
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오해하지마세요. 이 게임은 이런 예상밖의 전개가 훌륭합니다. 3D월드와는 아주 다른 느낌을 주죠.
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하지만 메카닉을 충분히 숙성시킬 시간이 주어지지 않는다는 뜻이기도 하죠.
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제대로 학습할 기회가 주어지지 않을 수도 있구요.
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이 플립스위치 갤럭시처럼 너무 많은 컨셉을 한꺼번에 들이댈 수도 있습니다.
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표지판처럼 일반적인 학습 메카닉에 의존해야할 때도 있었죠.
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마리오 갤럭시2에서는 하야시다가 디렉터였는데, 스테이지가 좀 더 단일 컨셉으로 구성되었으며
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아까 설명했던 이야기 구조가 보이기 시작합니다. 비트블록 갤럭시를 봅시다.
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레벨 컨셉을 안전하게 소개하고, 스테이지를 진행하면서 발전시키고,
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무모한 은별 먹기로 비틀기를 제공합니다.
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수퍼마리오3D랜드(3DS)에서 하야시다는 이런 철학을 더욱 확고히 밀어붙입니다.
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월드2-2는 스네이크 패널이 핵심이며, 2-4는 뒤집히는 발판, 3-4는 떨어지는 블록...
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이런 식으로 계속 되죠.
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3D월드에 이르면 이런 철학은 최고조에 달합니다. 그리고 이런 아이디어는 이 때쯤 발매되었던
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스핀오프 게임 '전진 키노피오 대장'에도 적용되었죠. 컨셉을 소개하고, 발전시키고,
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비틀고, 다만 결말은 좀 더 자유롭게 구성되었습니다.
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마리오 게임이 플레이어를 자연스럽게 가르치는 것은 예전부터 있어왔습니다.
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슈퍼 마리오 브라더스 1편에서 미야모토 시게루는
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버섯은 좋은 것인데, 버섯처럼 생긴 굼바는 나쁜 것임을 알려줄 방법이 필요했습니다.
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그래서 첫번째 버섯을 나오게 하면 버섯이 파이프에 튕겨서 플레이어에게 다가오고
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점프로 버섯을 피하려고 해도 윗 벽에 머리를 부딪혀서 버섯을 먹게 됩니다.
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그러면 버섯이 나쁜놈이 아니라는 것을 알게 되죠.
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마리오 게임에서 한번만 쓰고 버리는 아이디어나 잠깐의 잔재미를 구현하는 것은 처음이 아닙니다.
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슈퍼마리오3를 보면 굼바의 신발 파워업은 딱 월드5-3에서 딱 한번 나옵니다.
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그 이후로는 전혀 등장하지 않죠.
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하지만 여기서 중요한건 닌텐도가 이렇게 편리하고 재사용 가능한 구조를 발전시켜왔다는 것이죠.
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새로운 컨셉을 가르치고, 발전시키고, 비틀고, 버리는 구조 말입니다.
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당신도 이런 구조를 사용할 수 있습니다. 절묘한 아이디어와 재미있는 비틀기를 생각해내면 됩니다.
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그러니까, 굿럭!