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Hola, soy Mark Brown con Game Maker's Toolkit,
una serie sobre el diseño de videojuegos,
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y os quiero hablar de Super Mario 3D World:
un juego que está asombrosamente repleto
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de ideas
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Es un juego con picacondors y paneles alternos, duplicerezas y bloques cañón, tablas intermitentes,
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hormigas soldado, bloques rítmicos, trapecios, bloques giratorios, luces de huella y enredaderas piraña.
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Este juego tiene innovación en abundancia.
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Entonces, ¿cómo consiguió Nintendo
meter tantas mecánicas en el juego sin saturarlo,
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hacerlo incomprensible, o llenarlo de tutoriales?
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Lo mejor es preguntarle a este tipo:
Koichi Hayashida. Co-director de 3D World que,
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en unos pocos juegos, ha desarrollado una
filosofía de diseño de niveles que permite bombardearnos con innovación
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Básicamente, las fases con nuevas ideas están divididas en cuatro partes en las que una mecánica
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puede ser Enseñada con éxito, Desarrollada, Retorcida y luego Rematada en unos cinco minutos
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Cada nivel arranca introduciendo su concepto en un ambiente seguro. "Dulces Saltos" tiene paneles
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que cambian de rojo a azul cuando saltas, y ves que tan pronto saltas
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a esta plataforma, el primer grupo de paneles se cierne sobre un nivel inferior. Así que
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si caes no pierdes ninguna vida
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Luego el concepto se lleva más allá. En
esta sección no hay red de seguridad...
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... y aquí, deberás apañártelas con los paneles mientras escalas por la pared
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Entonces viene la vuelta de tuerca. Hacia el final de cada etapa, el concepto se retuerce de algún modo,
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ya sea desafiando tu habilidad, u obligándote
a pensar desde una nueva perspectiva
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En este caso, tenemos que hacer frente a los mismos paneles, al tiempo que esquivamos el radio
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de la explosión del enemigo, con el que luchamos hace un rato en la etapa.
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Y, por último, llegamos a la conclusión. Cada nivel te da una última oportunidad para demostrar tus
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competencias con su correspondiente secuencia
hasta la bandera
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Hayashida ha explicado, en una entrevista con Gamasutra, que está inspirado en una estructura
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narrativa llamada "kishōtenketsu",
que es utilizada en los poemas chinos de
cuatro versos y los mangas japoneses
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de cuatro viñetas
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Cada una de estas historias introduce un concepto,
lo desarrolla, le un giro que cambia las cosas
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y ofrece una conclusión. Así,
de modo similar, cada nivel de Mario
tiene un satisfactorio arco de introducción,
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desarrollo, enredo, y conclusión.
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Los coleccionables opcionales como las estrellas verdes y sellos ofrecen aún más enredo y desafíos más
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desafiantes. Y Nintendo puede evitar la bandera del final para meter un duelo contra un jefe, como
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en el Asalto a la Autopista de Bowser, que introduce
y desarrolla los balones explosivos preparándonos
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para una batalla contra Bowser.
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Y también puede reintroducir
mecánicas anteriores en cualquier momento del juego,
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confiando en que si has pasado todo el
camino por el Tren de Bowser, por ejemplo,
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sabrás tratar con los columpios
de pinchos, picacondors, broncos y
hormigas soldado, por sus encuentros
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en etapas previas.
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Es interesante ver cómo ha cambiado este diseño
a través del tiempo. Vimos como cobraba forma en Super
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Mario Galaxy, donde Hayashida fue el director de diseño de niveles. Pero las galaxias del juego son más
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una mezcla mezcolanza de trucos en vez
de un solo concepto que se va puliendo
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desde la introducción hasta la conclusión.
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Cogemos "Colega de Conejos Viento y Cielo", que consiste inicialmente en estas flores planeadoras, pero
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a continuación, trata sobre tallos de frijoles,
y concluye con una carrera a pie con un conejo.
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No me malinterpreten - este juego es brillante e
impredecible - y ofrece sensaciones muy diferentes
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al 3D World. Pero esto también
significa que no siempre se le da el tiempo
necesario a las mecánicas para que maduren
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Y no siempre te dan la oportunidad para aprender correctamente: el juego puede presentarte
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muchos conceptos a la vez, como en "Galaxia
Paneles Alternos". Y también enseña mecánicas
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más básicas como en la "Galaxia Burbujas"
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En Mario Galaxy 2, en el que Hayashida
fue director, los niveles suelen tratar más sobre un sólo
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concepto y comenzamos a ver esa familiar estructura narrativa. La Galaxia "Bloques Alternos" introduce
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la mecánica del nivel de un modo seguro,
lo desarrolla a lo largo de la etapa, y ofrece
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una vuelta de tuerca con un
alocado tablero de estrella plateada.
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Y en Super Mario 3D Land, Hayashida
parece cumplir su filosofía con mucho más rigor.
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El Mundo 2-2 va sobre paneles serpenteantes,
2-4 va de plataformas reversibles,
3-4 de bloques que caen,
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y así sucesivamente.
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En 3D World, dicha filosofía está en plena forma.
Y estas ideas también se usan, a veces, en el spin-off
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Captain Toad: Treasure Tracker, en el que los conceptos pueden ser introducidos, desarrollados
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y retorcidos, aunque está un poco descentrado,
ya que las etapas pueden tener un final más indefinido
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Esta no es la primera vez que los juegos
de Mario te enseñan de una manera orgánica.
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En Super Mario Bros, Shigeru Miyamoto
necesitaba encontrar un modo de hacerte saber que
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los champiñones son buenos,
mientras que las setas Goombas son malas.
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Por eso, cuando liberas el primer
champiñón, lo ves salir del tubo y empieza a
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acercarse a ti, incluso aunque trates de saltar
sobre él golpearás tu cabeza, entrarás en el champiñón
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y verás que no es un enemigo después de todo.
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Y definitivamente, tampoco es la primera vez
que Mario ha tenido ideas de usar y tirar y fragmentos
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de diversión aislados. Tiempo atrás, en Super Mario Bros 3, el power-up del zapato Goomba sólo apareció
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en un único nivel. Después del 5-3 nunca se volvió a ver.
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Pero esto significa que Nintendo ha desarrollado
una estructura manejable, reutilizable que permite
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que las invenciones sean
enseñadas, desarrolladas, retorcidas y rematadas.
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Y es algo que tú también puedes emplear.
Sólo tienes que traer unas cuantas ideas inteligentes
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y giros interesantes. Así que, ¡buena suerte!