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Super Mario 3D World's 4 Step Level Design | Platformer Level Design

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    Hola, soy Mark Brown con Game Maker's Toolkit,
    una serie sobre el diseño de videojuegos,
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    y os quiero hablar de Super Mario 3D World:
    un juego que está asombrosamente repleto
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    de ideas
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    Es un juego con picacondors y paneles alternos, duplicerezas y bloques cañón, tablas intermitentes,
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    hormigas soldado, bloques rítmicos, trapecios, bloques giratorios, luces de huella y enredaderas piraña.
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    Este juego tiene innovación en abundancia.
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    Entonces, ¿cómo consiguió Nintendo
    meter tantas mecánicas en el juego sin saturarlo,
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    hacerlo incomprensible, o llenarlo de tutoriales?
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    Lo mejor es preguntarle a este tipo:
    Koichi Hayashida. Co-director de 3D World que,
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    en unos pocos juegos, ha desarrollado una
    filosofía de diseño de niveles que permite bombardearnos con innovación
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    Básicamente, las fases con nuevas ideas están divididas en cuatro partes en las que una mecánica
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    puede ser Enseñada con éxito, Desarrollada, Retorcida y luego Rematada en unos cinco minutos
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    Cada nivel arranca introduciendo su concepto en un ambiente seguro. "Dulces Saltos" tiene paneles
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    que cambian de rojo a azul cuando saltas, y ves que tan pronto saltas
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    a esta plataforma, el primer grupo de paneles se cierne sobre un nivel inferior. Así que
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    si caes no pierdes ninguna vida
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    Luego el concepto se lleva más allá. En
    esta sección no hay red de seguridad...
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    ... y aquí, deberás apañártelas con los paneles mientras escalas por la pared
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    Entonces viene la vuelta de tuerca. Hacia el final de cada etapa, el concepto se retuerce de algún modo,
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    ya sea desafiando tu habilidad, u obligándote
    a pensar desde una nueva perspectiva
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    En este caso, tenemos que hacer frente a los mismos paneles, al tiempo que esquivamos el radio
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    de la explosión del enemigo, con el que luchamos hace un rato en la etapa.
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    Y, por último, llegamos a la conclusión. Cada nivel te da una última oportunidad para demostrar tus
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    competencias con su correspondiente secuencia
    hasta la bandera
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    Hayashida ha explicado, en una entrevista con Gamasutra, que está inspirado en una estructura
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    narrativa llamada "kishōtenketsu",
    que es utilizada en los poemas chinos de
    cuatro versos y los mangas japoneses
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    de cuatro viñetas
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    Cada una de estas historias introduce un concepto,
    lo desarrolla, le un giro que cambia las cosas
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    y ofrece una conclusión. Así,
    de modo similar, cada nivel de Mario
    tiene un satisfactorio arco de introducción,
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    desarrollo, enredo, y conclusión.
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    Los coleccionables opcionales como las estrellas verdes y sellos ofrecen aún más enredo y desafíos más
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    desafiantes. Y Nintendo puede evitar la bandera del final para meter un duelo contra un jefe, como
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    en el Asalto a la Autopista de Bowser, que introduce
    y desarrolla los balones explosivos preparándonos
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    para una batalla contra Bowser.
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    Y también puede reintroducir
    mecánicas anteriores en cualquier momento del juego,
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    confiando en que si has pasado todo el
    camino por el Tren de Bowser, por ejemplo,
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    sabrás tratar con los columpios
    de pinchos, picacondors, broncos y
    hormigas soldado, por sus encuentros
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    en etapas previas.
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    Es interesante ver cómo ha cambiado este diseño
    a través del tiempo. Vimos como cobraba forma en Super
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    Mario Galaxy, donde Hayashida fue el director de diseño de niveles. Pero las galaxias del juego son más
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    una mezcla mezcolanza de trucos en vez
    de un solo concepto que se va puliendo
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    desde la introducción hasta la conclusión.
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    Cogemos "Colega de Conejos Viento y Cielo", que consiste inicialmente en estas flores planeadoras, pero
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    a continuación, trata sobre tallos de frijoles,
    y concluye con una carrera a pie con un conejo.
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    No me malinterpreten - este juego es brillante e
    impredecible - y ofrece sensaciones muy diferentes
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    al 3D World. Pero esto también
    significa que no siempre se le da el tiempo
    necesario a las mecánicas para que maduren
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    Y no siempre te dan la oportunidad para aprender correctamente: el juego puede presentarte
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    muchos conceptos a la vez, como en "Galaxia
    Paneles Alternos". Y también enseña mecánicas
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    más básicas como en la "Galaxia Burbujas"
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    En Mario Galaxy 2, en el que Hayashida
    fue director, los niveles suelen tratar más sobre un sólo
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    concepto y comenzamos a ver esa familiar estructura narrativa. La Galaxia "Bloques Alternos" introduce
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    la mecánica del nivel de un modo seguro,
    lo desarrolla a lo largo de la etapa, y ofrece
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    una vuelta de tuerca con un
    alocado tablero de estrella plateada.
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    Y en Super Mario 3D Land, Hayashida
    parece cumplir su filosofía con mucho más rigor.
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    El Mundo 2-2 va sobre paneles serpenteantes,
    2-4 va de plataformas reversibles,
    3-4 de bloques que caen,
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    y así sucesivamente.
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    En 3D World, dicha filosofía está en plena forma.
    Y estas ideas también se usan, a veces, en el spin-off
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    Captain Toad: Treasure Tracker, en el que los conceptos pueden ser introducidos, desarrollados
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    y retorcidos, aunque está un poco descentrado,
    ya que las etapas pueden tener un final más indefinido
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    Esta no es la primera vez que los juegos
    de Mario te enseñan de una manera orgánica.
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    En Super Mario Bros, Shigeru Miyamoto
    necesitaba encontrar un modo de hacerte saber que
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    los champiñones son buenos,
    mientras que las setas Goombas son malas.
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    Por eso, cuando liberas el primer
    champiñón, lo ves salir del tubo y empieza a
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    acercarse a ti, incluso aunque trates de saltar
    sobre él golpearás tu cabeza, entrarás en el champiñón
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    y verás que no es un enemigo después de todo.
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    Y definitivamente, tampoco es la primera vez
    que Mario ha tenido ideas de usar y tirar y fragmentos
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    de diversión aislados. Tiempo atrás, en Super Mario Bros 3, el power-up del zapato Goomba sólo apareció
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    en un único nivel. Después del 5-3 nunca se volvió a ver.
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    Pero esto significa que Nintendo ha desarrollado
    una estructura manejable, reutilizable que permite
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    que las invenciones sean
    enseñadas, desarrolladas, retorcidas y rematadas.
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    Y es algo que tú también puedes emplear.
    Sólo tienes que traer unas cuantas ideas inteligentes
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    y giros interesantes. Así que, ¡buena suerte!
Title:
Super Mario 3D World's 4 Step Level Design | Platformer Level Design
Description:

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Video Language:
English
Duration:
05:10

Spanish subtitles

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