-
Hola, mi nombre es Mark Brown, esto es «Game Maker's Toolkit», una serie sobre diseño de videojuegos.
-
Quiero hablar sobre «Super Mario 3D World», un juego lleno hasta
-
las costuras con ideas.
-
Este es un juego con buitres narigudos, paneles oprimibles, cerezas dobles, cajas cañón, botones direccionales,
-
soldados hormiga, bloques rítimicos, trapecios, cubos que hacen caras, pisos transparentes y plantas piraña.
-
Es un juego con innovación en abundancia.
-
Así que, ¿cómo hace Nintendo para introducir tantísimas mecánicas en el juego sin
-
hacerlo recargado, incomprensible o lleno de tutoriales?
-
Mejor preguntarle a este señor: Koichi Hayashida, quien es co-director de «3D World» y quien ha,
-
en el transcurso de varios juegos, desarollado una filosofía de diseño de niveles que permite la inventiva rápida.
-
En esencia, cada nivel está formado por cuatro segmentos independientes, donde una mecánica
-
puede ser exitosamente enseñada, desarollada, retorcida y luego desechada
-
en cerca de cinco minutos.
-
Cada nivel empieza introduciendo su concepto en un escenario seguro. «Cakewalk Flip» tiene paneles
-
que cambian de rojo a azul cuando uno brinca, y lo descubrirás tan pronto como saltes
-
en esta plataforma. La primera serie de paneles flota sobre una superficie,
-
así que si se cae de ellos no se pierde una vida.
-
El concepto entonces es desarrollado aún más. En esta sección ya no hay suelo debajo,
-
y acá, tendrás que lidiar con los páneles cambiantes mientras escalas el muro.
-
Ahora viene el giro. Hacia el final de cada nivel, el concepto es retorcido de alguna
-
manera, ya sea para desafiar tu destreza o para hacerte analizarlo desde una nueva perspectiva.
-
En este caso, hay que lidiar con los paneles mientras esquivamos la onda de choque
-
de este bumper enemigo, al cual enfrentamos un poco antes en el nivel.
-
Finalmente, la conclusión. Cada nivel ofrece una última oportunidad de mostrar tu
-
habilidad con una secuencia adecuada para saltar a la bandera.
-
Hayashida ha explicado, en una entrevista con Gamasutra, que su inspiración es la estructura narrativa
-
llamada «kishōtenketsu», utilizada en poemas chinos de cuatro versos y en historietas
-
japonesas de cuatro viñetas.
-
Cada historia de estas introduce un concepto, lo desarrolla, te golpea con un giro que tuerce
-
las cosas y luego ofrece su conclusión. Asimismo, cada nivel de Mario tiene un satisfactorio arco de
-
introducción, desarrollo, giro y conclusión.
-
Objetivos opcionales como estrellas verdes o adhesivos ofrecen aún más giros y retos
-
más difíciles. Y Nintendo puede cambiar la secuencia de la bandera por un jefe final, como
-
en «Bowser's Highway Showdown», donde se presenta y desarrolla los balones explosivos en preparación
-
para una batalla contra Bowser.
-
Puede incluso retomar mecánicas de secciones anteriores en cualquier momento,
-
con la confianza de que si has llegado, por ejemplo, hasta «The Bowser Express»,
-
ya sabes acerca de los picos osilantes, condores narigudos, toros bala y soldados hormiga, por tu recorrido
-
en niveles anteriores.
-
Es interesante ver cómo este diseño ha cambiado con el tiempo. Se empieza a ver en «Super Mario
-
Galaxy», donde Hayashida fue director de diseño de niveles. Aún así, casi siempre las galaxias
-
son más un cúmulo de distintas mecánicas que un solo concepto que sea desarrollado desde
-
su introducción hasta su conclusión.
-
Por ejemplo, «Bunnies in the Wind» al inicio trata de flotar con estos vilanos,
-
luego de girar en estos tallos, y concluye con una carrera contra un conejo.
-
No me malinterpreten, este juego es brillante en su imprevisibilidad, y ofrece sensaciones muy
-
diferentes a «3D World», pero eso también significa que sus mecánicas no siempre reciben el tiempo
-
requerido para madurar, y no siempre se tiene oportunidad de aprenderlas bien. El juego puede
-
lanzarte muchos conceptos a la vez, como en «Flipswitch Galaxy», o basarse en
-
un aprendizaje más convencional, como en «Bubble Breeze Galaxy».
-
En «Mario Galaxy 2», donde Hayashida fue director, los niveles son más frecuentemente sobre un solo concepto
-
y la estructura narrativa que conocemos empieza a verse. «Beat Block Galaxy» introduce
-
su concepto en un escenario seguro, lo desarrolla a lo largo del nivel y ofrece
-
un giro con una alocada carrera por una estrella plateada.
-
Y en Super Mario 3D Land, Hayashida parece hacer valer su filosofía con mucho más rigor.
-
El mundo 2-2 es sobre paneles desplegables, 2-4 sobre plataformas reversibles, 3-4 sobre
-
bloques que caen, etcétera.
-
Para «3D World» esta filosofía está en plenitud. Y sus principios son utilizados, a veces,
-
en su spin-off, «Capitan Toad: Treasure Tracker». Los conceptos son presentados, desarrollados, y
-
retorcidos, aunque suele estar menos enfocado porque los niveles pueden tener un final más abierto.
-
Esta no es la primera vez que los juegos de Mario te han enseñado de manera orgánica.
-
En el primer «Super Mario Bros.», Shigeru Miyamoto necesitaba una forma de hacerte saber
-
que los hongos son buenos, mientras que los Goombas, con forma de hongo, son malos.
-
Así que al sacar el primer hongo, y verlo rebotar en la tubería y acercarse
-
a ti, incluso si intentas saltarlo, te toparás con los bloques y rebotarás encima
-
del hongo, para descubrir que no es un enemigo, después de todo.
-
Y definitivamente no es la primera vez que Mario desecha ideas y minutas de
-
diversión de un sólo uso. En «Super Mario Bros. 3» la bota Goomba sólo aparece
-
en un sólo nivel. Después del nivel 5-3, no se la vuelve a ver nunca.
-
Lo que esto significa es que Nintendo a creado una práctica estructura reutilizable que permite que
-
las invenciones sean enseñadas, desarrolladas, retorcidas y desechadas.
-
Y es algo que tú también puedes usar. Sólo falta que inventes algunas ideas ingeniosas y
-
giros interesantes. Asi que, eh, ¡buena suerte!