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Super Mario 3D World's 4 Step Level Design | Platformer Level Design

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    Hola, mi nombre es Mark Brown, esto es «Game Maker's Toolkit», una serie sobre diseño de videojuegos.
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    Quiero hablar sobre «Super Mario 3D World», un juego lleno hasta
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    las costuras con ideas.
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    Este es un juego con buitres narigudos, paneles oprimibles, cerezas dobles, cajas cañón, botones direccionales,
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    soldados hormiga, bloques rítimicos, trapecios, cubos que hacen caras, pisos transparentes y plantas piraña.
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    Es un juego con innovación en abundancia.
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    Así que, ¿cómo hace Nintendo para introducir tantísimas mecánicas en el juego sin
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    hacerlo recargado, incomprensible o lleno de tutoriales?
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    Mejor preguntarle a este señor: Koichi Hayashida, quien es co-director de «3D World» y quien ha,
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    en el transcurso de varios juegos, desarollado una filosofía de diseño de niveles que permite la inventiva rápida.
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    En esencia, cada nivel está formado por cuatro segmentos independientes, donde una mecánica
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    puede ser exitosamente enseñada, desarollada, retorcida y luego desechada
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    en cerca de cinco minutos.
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    Cada nivel empieza introduciendo su concepto en un escenario seguro. «Cakewalk Flip» tiene paneles
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    que cambian de rojo a azul cuando uno brinca, y lo descubrirás tan pronto como saltes
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    en esta plataforma. La primera serie de paneles flota sobre una superficie,
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    así que si se cae de ellos no se pierde una vida.
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    El concepto entonces es desarrollado aún más. En esta sección ya no hay suelo debajo,
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    y acá, tendrás que lidiar con los páneles cambiantes mientras escalas el muro.
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    Ahora viene el giro. Hacia el final de cada nivel, el concepto es retorcido de alguna
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    manera, ya sea para desafiar tu destreza o para hacerte analizarlo desde una nueva perspectiva.
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    En este caso, hay que lidiar con los paneles mientras esquivamos la onda de choque
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    de este bumper enemigo, al cual enfrentamos un poco antes en el nivel.
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    Finalmente, la conclusión. Cada nivel ofrece una última oportunidad de mostrar tu
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    habilidad con una secuencia adecuada para saltar a la bandera.
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    Hayashida ha explicado, en una entrevista con Gamasutra, que su inspiración es la estructura narrativa
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    llamada «kishōtenketsu», utilizada en poemas chinos de cuatro versos y en historietas
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    Cada historia de estas introduce un concepto, lo desarrolla, te golpea con un giro que tuerce
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    las cosas y luego ofrece su conclusión. Asimismo, cada nivel de Mario tiene un satisfactorio arco de
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    introducción, desarrollo, giro y conclusión.
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    Objetivos opcionales como estrellas verdes o adhesivos ofrecen aún más giros y retos
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    más difíciles. Y Nintendo puede cambiar la secuencia de la bandera por un jefe final, como
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    en «Bowser's Highway Showdown», donde se presenta y desarrolla los balones explosivos en preparación
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    para una batalla contra Bowser.
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    Puede incluso retomar mecánicas de secciones anteriores en cualquier momento,
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    con la confianza de que si has llegado, por ejemplo, hasta «The Bowser Express»,
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    ya sabes acerca de los picos osilantes, condores narigudos, toros bala y soldados hormiga, por tu recorrido
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    Es interesante ver cómo este diseño ha cambiado con el tiempo. Se empieza a ver en «Super Mario
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    Galaxy», donde Hayashida fue director de diseño de niveles. Aún así, casi siempre las galaxias
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    son más un cúmulo de distintas mecánicas que un solo concepto que sea desarrollado desde
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    su introducción hasta su conclusión.
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    Por ejemplo, «Bunnies in the Wind» al inicio trata de flotar con estos vilanos,
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    luego de girar en estos tallos, y concluye con una carrera contra un conejo.
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    No me malinterpreten, este juego es brillante en su imprevisibilidad, y ofrece sensaciones muy
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    diferentes a «3D World», pero eso también significa que sus mecánicas no siempre reciben el tiempo
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    requerido para madurar, y no siempre se tiene oportunidad de aprenderlas bien. El juego puede
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    lanzarte muchos conceptos a la vez, como en «Flipswitch Galaxy», o basarse en
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    un aprendizaje más convencional, como en «Bubble Breeze Galaxy».
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    En «Mario Galaxy 2», donde Hayashida fue director, los niveles son más frecuentemente sobre un solo concepto
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    y la estructura narrativa que conocemos empieza a verse. «Beat Block Galaxy» introduce
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    su concepto en un escenario seguro, lo desarrolla a lo largo del nivel y ofrece
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    un giro con una alocada carrera por una estrella plateada.
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    Y en Super Mario 3D Land, Hayashida parece hacer valer su filosofía con mucho más rigor.
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    El mundo 2-2 es sobre paneles desplegables, 2-4 sobre plataformas reversibles, 3-4 sobre
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    bloques que caen, etcétera.
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    Para «3D World» esta filosofía está en plenitud. Y sus principios son utilizados, a veces,
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    en su spin-off, «Capitan Toad: Treasure Tracker». Los conceptos son presentados, desarrollados, y
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    retorcidos, aunque suele estar menos enfocado porque los niveles pueden tener un final más abierto.
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    Esta no es la primera vez que los juegos de Mario te han enseñado de manera orgánica.
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    En el primer «Super Mario Bros.», Shigeru Miyamoto necesitaba una forma de hacerte saber
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    que los hongos son buenos, mientras que los Goombas, con forma de hongo, son malos.
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    Así que al sacar el primer hongo, y verlo rebotar en la tubería y acercarse
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    a ti, incluso si intentas saltarlo, te toparás con los bloques y rebotarás encima
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    del hongo, para descubrir que no es un enemigo, después de todo.
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    Y definitivamente no es la primera vez que Mario desecha ideas y minutas de
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    diversión de un sólo uso. En «Super Mario Bros. 3» la bota Goomba sólo aparece
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    en un sólo nivel. Después del nivel 5-3, no se la vuelve a ver nunca.
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    Lo que esto significa es que Nintendo a creado una práctica estructura reutilizable que permite que
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    las invenciones sean enseñadas, desarrolladas, retorcidas y desechadas.
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    Y es algo que tú también puedes usar. Sólo falta que inventes algunas ideas ingeniosas y
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    giros interesantes. Asi que, eh, ¡buena suerte!
Title:
Super Mario 3D World's 4 Step Level Design | Platformer Level Design
Description:

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Video Language:
English
Duration:
05:10

Spanish (Latin America) subtitles

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