< Return to Video

Building Better Skill Trees | Game Maker's Toolkit

  • 0:01 - 0:07
    Ngày nay, người ta không thể phát triển bất cứ một tựa game đỉnh cao nào
  • 0:07 - 0:09
    mà lại không có: skill tree (cây kỹ năng) cả
  • 0:09 - 0:14
    Có lẽ bạn đã thấy cái này ở những game như Tomb Rider hay Watch Dogs
  • 0:14 - 0:20
    Mọc trên cái cây này là những nhánh cây mang cái tên dễ thương hết sức như innovator hay hunter
  • 0:20 - 0:24
    Ở những game thế này, người chơi nhận được điểm kinh nghiệm bằng việc hoàn thành nhiêm vụ
  • 0:24 - 0:28
    và khi điểm kinh nghiệm đạt đến mức nhất định, bạn sẽ nhận được một điểm kỹ năng
  • 0:28 - 0:32
    Một điểm kỹ năng mới này sẽ giúp bạn mở khóa khả năng mới
  • 0:32 - 0:35
    Kỹ năng mới này có thể là một đòn thế mới lạ
  • 0:35 - 0:38
    và cũng có hơi nhàm chán khi tăng cho bạn một chút máu
  • 0:38 - 0:43
    Cây kỹ năng lần đầu xuất hiện trong một vài game RPGs như Diablo 2
  • 0:43 - 0:48
    Sau này, nó trở phổ biến ở bất kì game hành động đỉnh cao nào - từ Spider-Man cho đến DOOM
  • 0:48 - 0:53
    để rồi giờ đây nó đã trở thành một phần không thể thiếu của những game console hiện đại
  • 0:53 - 0:56
    khi bạn leo lên đỉnh tháp hay thông qua microtransactions
  • 0:56 - 1:00
    Khi tôi thấy ý tưởng về skill tree ở một số tựa game khá là sáo rỗng và nhàm chán
  • 1:00 - 1:04
    cũng chính là lúc tôi hiểu được cây kỹ năng hoạt động ra sao, và có ích cho game đến thế nào.
  • 1:04 - 1:09
    Đầu tiên, skill tree giúp phát triển độ phức tạp trong suốt trò chơi
  • 1:09 - 1:13
    Nếu người chơi khởi đầu God of War với toàn bộ sức mạnh của Kratos, áp đảo như thế
  • 1:13 - 1:18
    thì sẽ khiến cho người chơi chẳng thèm tìm cách làm chủ
  • 1:18 - 1:19
    hệ thống chiến đấu
  • 1:19 - 1:25
    Nhưng khi người chơi nhận được sức mạnh mới, số lượng đòn thế được tăng dần
  • 1:25 - 1:26
    xuyên suốt quá trình của trò chơi
  • 1:26 - 1:31
    Và bởi vì người chơi phải cày cuốc mới có thể mở khóa được một kỹ năng, sẽ khiến cho họ
  • 1:31 - 1:33
    cảm thấy mình nên thử kỹ năng ấy
  • 1:33 - 1:38
    Skill trees cũng là một cách thích hợp để khiến cho người chơi thấy họ đang
  • 1:38 - 1:39
    tăng trưởng sức mạnh
  • 1:39 - 1:43
    Khởi đầu mỗi chuyến hành trình, người chơi sẽ thường thấy mình yếu ớt và chỉ vỏn vẹn vài kỹ năng
  • 1:43 - 1:47
    nhưng cho đến giai đoạn cuối game, người chơi sẽ trở thành một vị thần toàn năng với tối tân các vũ khí.
  • 1:47 - 1:50
    Skill trees cũng khiến hấp dẫn người chơi hơn.
  • 1:50 - 1:54
    Họ thường xem trước một kỹ năng trong skill tree mà họ chưa được học
  • 1:54 - 1:58
    và rồi sẽ cày cuốc cho đến khi họ đạt được nó, và thấy đầy hứa hẹn
  • 1:58 - 2:01
    khi họ có trong tay sức mạnh mới.
  • 2:01 - 2:04
    Cây kỹ năng cũng sẽ giúp người chơi quyết định được lối chơi của mình
  • 2:04 - 2:07
    Skill tree sẽ giúp mang tới những trải nghiệm khác nhau khi nâng cấp skill tree theo nhiều cách
  • 2:07 - 2:10
    Và cây kỹ năng cũng giúp mua việc cho
  • 2:10 - 2:12
    những người mà phải ngồi vẽ mấy cái biểu tượng này ấy
  • 2:12 - 2:18
    Nhưng ngoài những mặt tích cực trên, hầu hết các games phung phí skill tree bằng việc
  • 2:18 - 2:21
    tạo ra những lựa chọn nghèo nàn trên những nhánh cây
  • 2:21 - 2:25
    Ở video này chúng ta sẽ cùng nói về những sai lầm thường thấy ở những skill tree
  • 2:25 - 2:29
    và chúng ta sẽ cùng tìm cách sửa lại chúng.
  • 2:29 - 2:33
    Đầu tiên, hầu hết các games để cho người chơi
  • 2:33 - 2:38
    mở khóa gần như tất cả các kỹ năng vào cuối game
  • 2:38 - 2:39
    Chỉ cần người chơi trải qua một thời lượng chơi hết sức bình thường
  • 2:39 - 2:44
    Và việc này sẽ không giúp cho người chơi phải cẩn trọng về lựa chọn cũng mình
  • 2:44 - 2:48
    Trong đầu họ chỉ nghĩ đến thứ tự họ mở khóa kỹ năng ra sao thôi - chứ họ không hề nghĩ
  • 2:48 - 2:51
    về việc nâng cấp nào mà họ còn có thể có thêm
  • 2:51 - 2:56
    Tôi khá thích skill tree trong Assassin’s Creed Origins, vì tôi không thể
  • 2:56 - 2:59
    nâng cấp toàn bộ kỹ năng vào cuối trò chơi
  • 2:59 - 3:04
    Thay vì vậy, tôi phải chọn lọc, tập trung nâng cấp vào nhánh hunter và seer, những nâng cấp này
  • 3:04 - 3:09
    cải thiện khả năng ẩn nấp và giúp cho tôi dễ dàng qua mặt AI
  • 3:09 - 3:12
    mà không gây báo động
  • 3:12 - 3:18
    Việc này dẫn tới một hệ quả khá tuyệt: nhân vật Bayek trong game sẽ tương đồng với bản thân tôi
  • 3:18 - 3:21
    vì kỹ năng hắn ta sử dụng hợp với cách mà tôi chơi trò chơi này
  • 3:21 - 3:26
    Nhưng lựa chọn của tôi cũng để lại hậu quả: do tôi không nâng cấp nhánh Warrior
  • 3:26 - 3:29
    tôi thiếu đi khả năng chiến đấu tay đôi
  • 3:29 - 3:35
    Tôi phải tìm cách tránh mặt những cuộc đụng độ và tìm cách khác để giải quyết tình huống
  • 3:35 - 3:40
    Thể loại *Immersive sims sẽ cho người chơi thấy hậu quả của những lựa chọn kỹ năng ra sao
  • 3:40 - 3:45
    Như ở Deus Ex, lối đi và các tùy chỉnh sẽ bị khóa lại tùy thuộc vào nâng cấp mà bạn chọn
  • 3:45 - 3:49
    ép buộc bạn phải tìm lối đi khác phù hợp với nhân vật của mình
  • 3:49 - 3:55
    Hay như ở Prey, càng nhiều kỹ năng bạn mở khóa, bạn càng giống sinh vật ngoài hành tinh hơn
  • 3:55 - 4:00
    dẫn đến việc tháp pháo đồng mình sẽ hiểu nhầm bạn là kẻ địch và cố giết bạn.
  • 4:00 - 4:05
    Một cách khác có thể phá hỏng skill tree đó chính là khiến cho nó trở nên nhàm chán
  • 4:05 - 4:10
    Nâng cấp vài phần trăm của đòn đánh, hay cho người chơi
  • 4:10 - 4:14
    một chút điểm HP...thì chẳng thú vị chút nào.
  • 4:14 - 4:20
    Do vậy, những nâng cấp mới trong Dishornored và các đòn thế mới trong God of War vượt xa kỳ vọng
  • 4:20 - 4:24
    hơn cả khối các game khác.
  • 4:24 - 4:29
    Và đừng quên áp đặt quy tắc giống Metroid: một kỹ năng chỉ có thể phục vụ nhiều mục đích
  • 4:29 - 4:34
    Ví dụ như ice beam, vừa là vũ khí và cũng vừa mở đường cho người chơi
  • 4:34 - 4:39
    Cuối cùng, một kỹ năng tốt là khi khiến cho người chơi cảm thấy kích thích khi mở khóa nó
  • 4:39 - 4:42
    và háo hức sử dụng nó trong thế giới trò chơi.
  • 4:42 - 4:47
    Quay trở lại với Origin một chút, tôi thấy mình như đang lạc vào trong một vòng lặp hấp dẫn,
  • 4:47 - 4:51
    khi tôi mở khóa một kỹ năng, cảm thấy thích thú khi thử nghiệm nó với một vài nhiệm vụ
  • 4:51 - 4:56
    khi nhiệm vụ hoàn thành, tôi lại giành điểm kinh nghiệm để mở khóa kỹ năng và lại tiếp tục thử nghiệm chúng
  • 4:56 - 5:01
    Có thể nói, nâng cấp mới thì nên tránh với việc trùng lặp với kỹ năng
  • 5:01 - 5:03
    mà người chơi đã có từ trước
  • 5:03 - 5:07
    Khi tôi chơi Horizon Zero Dawn, tôi khá lúng túng khi không thể vồ lấy kẻ địch khi trên mép tường
  • 5:07 - 5:13
    như các game cùng thể loại khác - cho đến khi tôi thấy nó là một kỹ năng phải mở khóa
  • 5:13 - 5:19
    Hay như ở Mirror's Edge Catalyst, khả năng trượt dài của Faith cần phải mở khóa
  • 5:19 - 5:23
    mặc dù kỹ năng ấy ở tựa game trước đó đã có khi bắt đầu
  • 5:23 - 5:28
    Oh, và cái kỹ năng quái quỷ này cũng chẳng cần thiết lắm, nó chỉ thêm vào skill tree để cho nhiều thôi
  • 5:28 - 5:33
    Một vài designer tin tưởng rằng cây kỹ năng càng lớn thì càng tốt -
  • 5:33 - 5:39
    hãy nhìn cánh rừng mà họ tạo ra cho Path of Exile hay Salt and Sanctuary xem -
  • 5:39 - 5:46
    Nhưng tôi cho rằng một cây kỹ năng gọn gàng và đầy đủ các kỹ năng cần thiết thì đã là tốt rồi
  • 5:46 - 5:51
    Một vấn đề làm hư hại skill tree nữa ở đây đó chính là tiến trình nhận điểm nâng cấp
  • 5:51 - 5:55
    Hầu hết các trò chơi cho người chơi những điểm nâng cấp kể cả khi họ chơi game một cách rất bình thường
  • 5:55 - 5:56
    như thế thì bỏ lỡ nhiều cơ hội quá
  • 5:56 - 6:01
    Quay trở lại với Prey, có một công cụ tên Neuromod(tương ứng với điểm nâng cấp kỹ năng)
  • 6:01 - 6:04
    là một vật thể trong thế giới của trò chơi
  • 6:04 - 6:08
    Có nghĩa là người chơi phải lục tìm chúng suốt các màn chơi - bằng việc thám hiểm
  • 6:08 - 6:12
    từng ngóc ngách trên Talos 1 hay làm những nhiệm vụ phụ.
  • 6:12 - 6:17
    Quyết định chi tiêu các điểm kỹ năng sẽ giúp cho designer khuyến khích một lối chơi
  • 6:17 - 6:20
    nhất định, hoặc giúp người chơi để ý đến những nội dung phụ
  • 6:20 - 6:25
    Như trong Zelda Breath of the Wild, máu và stamina được nâng cấp thông qua Spirit Orbs
  • 6:25 - 6:28
    và chúng được thưởng cho người chơi khi họ hoàn thành nhiệm vụ ở các điện thờ.
  • 6:28 - 6:33
    Việc này biến cho toàn bộ thế giới Hyrule trở thành một cây kỹ năng khổng lồ.
  • 6:33 - 6:38
    Cũng giúp cho người chơi chủ động hơn trong việc nâng cấp nhân vật, hơn là cứ chơi game đến một
  • 6:38 - 6:41
    giai đoạn nhất định rồi sẽ mạnh hơn.
  • 6:41 - 6:43
    Việc này gợi lại cho tôi hệ thống craft đồ trong Far Cry 3
  • 6:43 - 6:48
    ở trong trò chơi này, khi tôi muốn có một bao da tốt hơn - và menu đã chỉ cho tôi
  • 6:48 - 6:51
    là tôi cần vác đồ nghề lên và đi săn thôi
  • 6:51 - 6:56
    Do đó tôi tạm dừng nhiệm vụ chính, lần theo bản đồ tới nơi có loài vật cần săn
  • 6:56 - 6:59
    và kiếm lấy vài tấm da cừu đến khi đủ để chế tạo bao da mới.
  • 6:59 - 7:05
    Khi tôi muốn nâng cấp thì tôi phải tìm hiểu xem làm thế nào để nâng cấp nó, và rồi hành động
  • 7:05 - 7:06
    để đạt được nâng cấp này.
  • 7:06 - 7:08
    Để có thể trượt dài thế này à ?
  • 7:08 - 7:13
    Chỉ đơn giản chơi game một chút, kiếm vài điểm nâng cấp cho kỹ năng này thôi.
  • 7:13 - 7:18
    Bạn thấy không: bạn đâu cần phải khuyến khích người chơi hoàn thành hết
  • 7:18 - 7:21
    nhiệm vụ chính - vì họ mua game để chơi nhiệm vụ chính mà
  • 7:21 - 7:26
    Do đó hãy dùng điểm kỹ năng đầy hứa hẹn để khuyến khích người chơi theo cách khác
  • 7:26 - 7:31
    Để họ chơi cẩn thận hơn hay chơi với độ khó cao hơn, thám hiểm nhiều hơn, vân vân và vân vân
  • 7:31 - 7:34
    Nhưng hãy cẩn thận về cách chơi mà bạn khuyến khích người chơi, nó có thể ảnh hưởng đến gameplay ấy
  • 7:34 - 7:39
    Như trong hệ thống của Skyrim, người chơi nhận điểm nâng cấp khi thực hiện hành động nhiều lần.
  • 7:39 - 7:44
    Và dễ khiến cho người chơi craft cả tá cái dao găm, chỉ để nâng cấp kỹ năng crafting của họ
  • 7:44 - 7:51
    Bạn sẽ không muốn khuyến khích cày cuốc quá nhiều hay những lối chơi không phù hợp với trải nghiệm đâu
  • 7:51 - 7:56
    Và vấn đề cuối cùng của skill tree đó là menu nâng cấp quá buồn tẻ
  • 7:56 - 8:00
    Skill tree dẫn bạn từ trong thế giới game tới một cái menu mua đồ, mà giao diện trông cứ như là
  • 8:00 - 8:02
    trang mua bảo hiểm nhân thọ hay cái gì ấy.
  • 8:02 - 8:07
    Đây không phải là vấn đề to tát đối với mấy game phiêu lưu như The Witcher nhưng lại khiến
  • 8:07 - 8:10
    mấy game có nhịp độ nhanh như Doom bị chậm lại
  • 8:10 - 8:12
    Do vậy hãy khiến việc nâng cấp trở nên cấp bách hơn
  • 8:12 - 8:16
    Như ở Downwell, màn hình chỉ hiển thị lên 3 nâng cấp giữa mỗi màn chơi
  • 8:16 - 8:18
    Bạn chỉ chọn một, rồi đi tiếp
  • 8:18 - 8:20
    Hoặc có thể tự động hóa việc nâng cấp
  • 8:20 - 8:25
    Red Dead Redemption 2 có skill tree cho cả Arthur và ngựa của hắn, còn những nâng cấp
  • 8:25 - 8:30
    tăng thêm stamina và mánh khi dùng ngựa mở khóa theo thời lượng bạn chơi
  • 8:30 - 8:38
    Tương tự, liệu Doom thậm chí có cần cây kỹ năng ngay từ đầu hay không, là một câu hỏi hoàn toàn khác.
  • 8:38 - 8:42
    Có khá nhiều thứ thú vị để bạn có thể làm đối với skill tree
  • 8:42 - 8:46
    Vậy nếu skill tree có thể gây thuận lợi và bất lợi đối với người chơi thì sao nhỉ ?
  • 8:46 - 8:49
    Hay các kỹ năng có thể kết hợp với nhau theo nhiều các khác nhau thì sao ?
  • 8:49 - 8:52
    Hay những kĩ năng chỉ cho phép bạn sử dụng chúng trong một khoảng thời gian nhất định ?
  • 8:52 - 8:57
    Skill tree là một trong những hệ thống không thể thiếu đối với những game ngày nay
  • 8:57 - 8:58
    Chúng xuất hiện ở bất cứ game nào.
  • 8:58 - 9:03
    Nhưng điều này không khiến chúng tệ đi, chỉ là chúng khiến người ta lười hơn khi thiết kế
  • 9:03 - 9:08
    và nếu bạn thiết kế chúng giống như mọi skill tree khác, có thể nó sẽ không phù hợp với trò chơi, trải nghiệm
  • 9:08 - 9:10
    hay nhịp độ trò chơi, vv...
  • 9:10 - 9:11
    Vậy nên hãy sáng tạo với skill tree
  • 9:11 - 9:16
    Một Skill tree không phải là để cho người chơi phải chờ đến quá nửa game mới có toàn bộ sức mạnh
  • 9:16 - 9:17
    mà lẽ ra họ nên có từ đầu
  • 9:17 - 9:21
    Hay mở một màn hình menu nhàm chán để thanh máu tăng thêm một tẹo
  • 9:21 - 9:24
    Mà chúng để người chơi tùy chỉnh trải nghiệm của mình
  • 9:24 - 9:26
    Và cũng để bạn khuyến khích người chơi theo cách khác nhau
  • 9:26 - 9:29
    Và cũng để ép người chơi đưa ra những lựa chọn khó khăn.
  • 9:29 - 9:33
    Hãy cho tôi biết về skill tree yêu thích của bạn ở dưới comment nhé, Tôi đang mong ngóng
  • 9:33 - 9:39
    cả triệu comment về cả triệu khối cầu trong skill tree khổng lồ của Final Fantasy X
  • 9:39 - 9:40
    Tôi không biết gọi thứ đó là gì nữa ....
Title:
Building Better Skill Trees | Game Maker's Toolkit
Description:

more » « less
Video Language:
English
Duration:
09:50

Vietnamese subtitles

Revisions