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Building Better Skill Trees | Game Maker's Toolkit

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    近頃、この要素なしでは
    超大作アクションゲームは発売不可能なように感じる
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    それは「スキルツリー」だ
  • 0:09 - 0:14
    『Tomb Raider』や『Watch Dogs』等のゲームで
    見た経験があるだろう
  • 0:14 - 0:20
    大抵は 3本に枝分かれし
    「イノベータ」「ハンター」等の可愛い名前が付く
  • 0:20 - 0:24
    こうしたゲームでは
    ミッションによって経験値を得て
  • 0:24 - 0:28
    何らかの任意の閾値に達するたびに
    スキルポイントを獲得する
  • 0:28 - 0:32
    新能力を解放するための
    スキルポイントだ
  • 0:32 - 0:38
    これは、新ワザのようなファンキーなものだったり
    体力増加のような地味なものだったりする
  • 0:38 - 0:43
    こうしたスキルツリーは『Diablo2』のような
    RPG の数値計算で最初に発見されたが
  • 0:43 - 0:48
    やがて『Spider Man』や『DOOM』といった
    大規模予算ゲームで普遍的に存在するようになり
  • 0:48 - 0:55
    今では「タワー登り」や「アイテム課金」のような
    現代ゲームの一部分として期待されるだけである
  • 0:55 - 0:59
    だがこうした「言葉の綾(嫌味)」は
    陳腐で退屈だと思う一方で
  • 0:59 - 1:04
    スキルツリーが機能する理由や、特定のゲームで
    どのような恩恵があるかは完全に理解できる
  • 1:04 - 1:09
    一例としては、ゲームの進行中に
    複雑性を徐々に解消するために使われる
  • 1:09 - 1:13
    もし全能力をもったクレイトスで『God of War』を
    開始したら、完全に圧倒されるかもしれない
  • 1:13 - 1:19
    また一部のプレイヤーは単純な操作に終始して
    戦闘システムの細部に手を触れないかもしれない
  • 1:19 - 1:24
    しかしスキルツリーから新能力を獲得すれば
    機械的だったワザ構成が
  • 1:24 - 1:26
    ゲーム中に少しずつ開いていく
  • 1:26 - 1:33
    そして、そのワザに貨幣を支払ったのだから
    実際に使わざるを得ないと感じるだろう
  • 1:33 - 1:39
    スキルツリーがあれば、プレイヤーは
    ゲーム中に成長したように感じることができる
  • 1:39 - 1:44
    冒険の最初は弱くて能力も少ないが
    最後になると、能力をたくさん抱えて
  • 1:44 - 1:47
    まるで歩く戦車になるのだ
  • 1:47 - 1:50
    また、プレイヤーを
    熱中させ続ける為にも有効である
  • 1:50 - 1:54
    プレイヤーはスキルツリーを眺めることで
    将来的に獲得する能力を検分できる
  • 1:54 - 1:58
    そして、全ての新能力で遊ぶという
    展望に胸を躍らせながら
  • 1:58 - 2:01
    そこへ達するまで
    ゲームを続けるのである
  • 2:01 - 2:04
    スキルツリーはまた、メタな意思決定を
    ゲームに追加する
  • 2:04 - 2:07
    遊ぶたびに異なる体験を
    生み出すことができるのだ
  • 2:07 - 2:10
    そして、UI 班に仕事ができる
  • 2:10 - 2:12
    誰かがこれら全ての
    アイコンを描画する
  • 2:12 - 2:14
    しかし、こうした利点があるのにも関わらず
  • 2:14 - 2:18
    多くのゲームは、どの枝に何を置くかについて
    貧しい選択肢を作ってしまい
  • 2:18 - 2:20
    スキルツリーを浪費してしまっている
  • 2:20 - 2:26
    だからこの動画では、スキルツリーに関する
    一般的な間違いと
  • 2:26 - 2:29
    それを修正する方法について
    話そうと思う
  • 2:29 - 2:33
    初めに、スキルツリーを持つほとんどのゲームでは
    全部ではないかもしれないが
  • 2:33 - 2:37
    終盤までに、ほとんどの能力を
    解放することが可能である
  • 2:37 - 2:39
    しかも、ただの普通の遊び方で
  • 2:39 - 2:44
    これはプレイヤーが選択について
    真剣に考える機会を逃してしまっている
  • 2:44 - 2:48
    プレイヤーの思考は、実際に
    スキルを獲得できるようになった際に
  • 2:48 - 2:51
    どの順序で解放するかを
    考えるのみである
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    個人的には『Assassin’s Creed Origins』の
    スキルツリーは楽しめた というのも
  • 2:55 - 2:59
    終盤までに、全スキルを入手する
    余裕がなかったからだ
  • 2:59 - 3:04
    代わりに、特化する必要があった
    僕はハンターと予言者の枝に集中したのだ
  • 3:04 - 3:09
    それら全てが僕の隠密能力を向上させた
    そして、AI を混乱させて
  • 3:09 - 3:12
    野営地を除去する選択肢を
    増やしたのである
  • 3:12 - 3:16
    これはクールな結果を生んだ 例えば
    僕のゲームでの Bayek(主人公)が
  • 3:16 - 3:18
    どのような個人に感じられたか
  • 3:18 - 3:21
    また主人公の能力が、選択したプレイ方法に
    如何に適合しているかという点だ
  • 3:21 - 3:24
    しかし僕の選択には
    興味深い影響もあった
  • 3:24 - 3:29
    ウォリアーの枝を無視したので
    一対一の戦闘では輝きを失ったのだ
  • 3:29 - 3:35
    直接的な交戦を避け、新しい方法で
    状況に対処する必要が度々あった
  • 3:35 - 3:40
    没入型シムは特定スキルを選択した影響を
    プレイヤーに示すのが得意である
  • 3:40 - 3:46
    『Deus Ex』では、選んだアップグレードによって
    特定の進路と選択肢が閉め出されるので
  • 3:46 - 3:49
    自身のキャラに適した別ルートを
    発見する必要がある
  • 3:49 - 3:54
    『Prey』では、スキルを解放すればするほど
    自分が宇宙人になっていく
  • 3:54 - 3:59
    ある時点で、友好的だったタレットが
    プレイヤーを脅威と見なして殺そうとするのだ
  • 3:59 - 4:05
    スキルツリーが失敗する他の要因は
    単に退屈なスキルを作ってしまった為である
  • 4:05 - 4:10
    攻撃力を 数% 上げるだとか
    体力を 2~3 増やすのは……
  • 4:10 - 4:13
    あまり刺激的ではないのだ
  • 4:13 - 4:18
    だから『Dishonored』の新能力や
    『God of War』の新しい攻撃技は
  • 4:18 - 4:24
    ゲームの仕様書となる Excel の数字を少しだけ
    足すことなんかよりも、遥かに望ましいものなのだ
  • 4:24 - 4:29
    『メトロイド』のルールも忘れてはならない
    ひとつの能力は複数の目的を務めることが出来る
  • 4:29 - 4:34
    例えばアイスビームでは、武器であると同時に
    世界を突き進む方法でもあるのだ
  • 4:34 - 4:38
    結局のところ、良いスキルとは
    プレイヤーをワクワクさせて
  • 4:38 - 4:42
    解放したら、世界で使ってみたいと
    熱望させるものなのだ
  • 4:42 - 4:43
    Origins に話を戻すと
  • 4:43 - 4:47
    僕は夢中のループに
    本当にハマっていたことに気付いた
  • 4:47 - 4:51
    新能力を解放して、野営地やミッションで
    興奮しながら試す そして
  • 4:51 - 4:56
    さらなる能力の為に十分な
    経験値を再び得て…… という風に
  • 4:56 - 5:03
    そうは言っても、スキルツリーは一般的にプレイヤーが
    初期状態で持っているべき仕組みを避けるべきである
  • 5:03 - 5:10
    『Horizon Zero Dawn』を遊んでいたとき、他の同種の
    ゲームのように崖から敵を掴めないことに苛立った
  • 5:10 - 5:13
    その後、そのスキルは
    あとで解放できるものだと発見した
  • 5:13 - 5:19
    『Mirror’s Edge Catalyst』も同様だ
    フェイス(主人公)の Leg Tuck はツリーに隠れている
  • 5:19 - 5:23
    第一作では初めから
    利用できるにも関わらず
  • 5:23 - 5:28
    Oh そして、数字を増やす為だけに
    劣悪なスキルを追加する必要はない
  • 5:28 - 5:32
    一部の開発者は、デカイほど良いと
    明らかに信じている
  • 5:32 - 5:37
    『Path of Exile』や『Salt and Sanctuary』の
    怪物級の「スキル森」を見てくれ
  • 5:37 - 5:38
    しかし僕に言わせれば
  • 5:38 - 5:42
    真に興味深いアップグレードを含んだ
    「しっかり剪定された茂み」こそが
  • 5:42 - 5:44
    多くの場合、最良の解決策なのだ
  • 5:46 - 5:51
    スキルツリーを悩ます他の問題は
    スキルポイントを獲得する実際の過程である
  • 5:51 - 5:54
    多くのゲームでは通常プレイでも
    ポイントが与えられるので
  • 5:54 - 5:57
    機会を逃しているように感じる
  • 5:57 - 6:01
    『Prey』に話を戻すと、このゲームにおける
    スキルポイントである「ニューロモッド・ツール」が
  • 6:01 - 6:04
    物理オブジェクトとして
    置かれている
  • 6:04 - 6:10
    つまり Talos 1 の部屋の隅や割れ目を探索したり
    サイドクエストをクリアしたりして
  • 6:10 - 6:12
    それらを発見する必要があるのだ
  • 6:12 - 6:15
    これらのスキルポイントを
    どのように分配するか選択することで
  • 6:15 - 6:20
    開発者は特定の遊び方を促したり、プレイヤーに
    任意の内容物を調べさせたりすることができる
  • 6:20 - 6:25
    『Breath of the Wild』では、体力とスタミナを
    増やすための貨幣として「克服の証」が
  • 6:25 - 6:28
    これらの祠をクリアすることで
    入手できる
  • 6:28 - 6:33
    これは本質的に、ハイラルの世界全体を
    ひとつの巨大なスキルツリーに変容させる
  • 6:33 - 6:38
    プレイヤーがランダムに一時的なブーストを
    受けるのではなく、積極的にキャラを
  • 6:38 - 6:40
    向上させるようにしている
  • 6:40 - 6:43
    これは『Far Cry 3』のクラフトシステムを
    連想させる
  • 6:43 - 6:48
    ゲームの中で、僕はもっと良い銃ホルスターが
    欲しいと思っていた メニューの中では
  • 6:48 - 6:51
    特定の動物から毛皮を入手する必要があると
    書かれていた
  • 6:51 - 6:56
    そこでメインクエストを中断して、地図上で
    その動物の繁殖地を探し出し
  • 6:56 - 6:59
    ホルスターに十分な量の毛皮を
    狩猟したのだった
  • 6:59 - 7:03
    アップグレードしたいと欲すれば
    その方法を理解する必要があり
  • 7:03 - 7:05
    そして、その目標に向かって
    実際に努力する必要があった
  • 7:05 - 7:08
    だが「スプリント・スライド」は
    どうだったか?
  • 7:08 - 7:13
    まぁ、与えられるスキルポイントが貯まるまで
    ほんの少しゲームを遊ぶだけだった
  • 7:13 - 7:14
    よく聴いてくれ
  • 7:14 - 7:19
    プレイヤーが単純にメインミッションを
    遊ぶように仕向ける必要は全然ないのである
  • 7:19 - 7:21
    そもそも、ソフトを購入する理由が
    そのメインミッションなのだから
  • 7:21 - 7:25
    だからスキルポイントの約束事を用いて
    他の遊び方を奨励するのだ
  • 7:25 - 7:30
    より技巧的に遊ぶ より難しい難易度で遊ぶ
    もっと探索する等
  • 7:30 - 7:34
    だが奨励する遊び方の種類には
    注意しなければならない
  • 7:34 - 7:39
    『Skyrim』のシステムでは、プレイヤーは特定の
    アクションをする為にスキルポイントを獲得するので
  • 7:39 - 7:44
    クラフトスキルを高めるだけの為に、数十本の短剣を
    作成するようにプレイヤーを誘導してしまう
  • 7:44 - 7:50
    骨の折れることや、コアな体験に合致しない
    遊び方を奨励したくはないのだ
  • 7:51 - 7:56
    最後の問題は、これらのスキルメニューを
    案内するのがかなり退屈だということだ
  • 7:56 - 8:02
    ゲームの世界から脱出して、まるで旅行保険を
    契約しているかのような画面に連行されてしまう
  • 8:02 - 8:06
    『Witcher』のような大規模な冒険モノでは
    大した問題ではないのだが
  • 8:06 - 8:10
    『DOOM』のような軽快なゲームのペース配分は
    大幅に遅延してしまう
  • 8:10 - 8:12
    だから軽快なものを作るべきだ
  • 8:12 - 8:16
    『Downwell』では、ステージクリア毎に
    3つのアップグレードが表示される
  • 8:16 - 8:18
    ひとつ選び
    そして進む
  • 8:18 - 8:20
    あるいは、自動化させる
  • 8:20 - 8:25
    『Red Dead Redemption 2』では
    アーサーと馬の両方のスキルがあり
  • 8:25 - 8:30
    スタミナ向上や馬術のようなものは
    プレイ中に解放するだけだ
  • 8:30 - 8:36
    だが『DOOM』にスキルツリーが必要なのかは
    そもそも全く別の問題である
  • 8:37 - 8:42
    スキルツリーとは:
    それを使って出来る楽しいことが多数あるということ
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    利点と欠点を併せ持つスキルを
    プレイヤーに提示するのは?
  • 8:46 - 8:49
    あるいは、様々な方法で
    相互に繋がるスキルは?
  • 8:49 - 8:52
    あるいは、一度にひと握りしか
    装備できないスキルは?
  • 8:52 - 8:56
    スキルツリーは現在の全てのゲームに
    存在しているシステムのように感じられる
  • 8:56 - 8:59
    何故なら、今日日、あらゆるゲームに
    スキルツリーがあるからだ
  • 8:59 - 9:03
    しかし、悪くはならない ほんの少し怠惰になって
    スキルツリーを採用するのは簡単なだけだ
  • 9:03 - 9:10
    ゲーム、体験、ペース配分等に適合するかに関わらず
    皆がやってることをやるのは簡単だ
  • 9:10 - 9:11
    だから創造的になるべきだ!
  • 9:11 - 9:15
    スキルツリーとは、開始時点で持っているべき
    全ての仕組みを入手する為に
  • 9:15 - 9:17
    プレイヤーにゲームの半分を
    待たせる為のものではないのだ
  • 9:17 - 9:21
    あるいは、体力増加の為に
    退屈なメニューを開く為のものでもない
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    それは体験のカスタマイズの為のものだ
  • 9:24 - 9:26
    異なる遊び方への報酬の為のものだ
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    困難な選択を強制する為のものだ
  • 9:29 - 9:33
    コメント欄でお気に入りのスキルツリーを
    教えてほしい
  • 9:33 - 9:39
    そして、僕は『FF X』の狂った Sphere Grid における
    無意味さについて、100万のコメントを熱望している
  • 9:39 - 9:41
    これが一体何なのか分からないのだ……
  • 9:41 - 9:42
    (日本語字幕の推敲求む)
Title:
Building Better Skill Trees | Game Maker's Toolkit
Description:

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Video Language:
English
Duration:
09:50

Japanese subtitles

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