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近頃、この要素なしでは
超大作アクションゲームは発売不可能なように感じる
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それは「スキルツリー」だ
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『Tomb Raider』や『Watch Dogs』等のゲームで
見た経験があるだろう
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大抵は 3本に枝分かれし
「イノベータ」「ハンター」等の可愛い名前が付く
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こうしたゲームでは
ミッションによって経験値を得て
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何らかの任意の閾値に達するたびに
スキルポイントを獲得する
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新能力を解放するための
スキルポイントだ
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これは、新ワザのようなファンキーなものだったり
体力増加のような地味なものだったりする
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こうしたスキルツリーは『Diablo2』のような
RPG の数値計算で最初に発見されたが
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やがて『Spider Man』や『DOOM』といった
大規模予算ゲームで普遍的に存在するようになり
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今では「タワー登り」や「アイテム課金」のような
現代ゲームの一部分として期待されるだけである
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だがこうした「言葉の綾(嫌味)」は
陳腐で退屈だと思う一方で
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スキルツリーが機能する理由や、特定のゲームで
どのような恩恵があるかは完全に理解できる
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一例としては、ゲームの進行中に
複雑性を徐々に解消するために使われる
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もし全能力をもったクレイトスで『God of War』を
開始したら、完全に圧倒されるかもしれない
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また一部のプレイヤーは単純な操作に終始して
戦闘システムの細部に手を触れないかもしれない
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しかしスキルツリーから新能力を獲得すれば
機械的だったワザ構成が
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ゲーム中に少しずつ開いていく
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そして、そのワザに貨幣を支払ったのだから
実際に使わざるを得ないと感じるだろう
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スキルツリーがあれば、プレイヤーは
ゲーム中に成長したように感じることができる
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冒険の最初は弱くて能力も少ないが
最後になると、能力をたくさん抱えて
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まるで歩く戦車になるのだ
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また、プレイヤーを
熱中させ続ける為にも有効である
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プレイヤーはスキルツリーを眺めることで
将来的に獲得する能力を検分できる
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そして、全ての新能力で遊ぶという
展望に胸を躍らせながら
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そこへ達するまで
ゲームを続けるのである
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スキルツリーはまた、メタな意思決定を
ゲームに追加する
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遊ぶたびに異なる体験を
生み出すことができるのだ
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そして、UI 班に仕事ができる
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誰かがこれら全ての
アイコンを描画する
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しかし、こうした利点があるのにも関わらず
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多くのゲームは、どの枝に何を置くかについて
貧しい選択肢を作ってしまい
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スキルツリーを浪費してしまっている
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だからこの動画では、スキルツリーに関する
一般的な間違いと
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それを修正する方法について
話そうと思う
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初めに、スキルツリーを持つほとんどのゲームでは
全部ではないかもしれないが
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終盤までに、ほとんどの能力を
解放することが可能である
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しかも、ただの普通の遊び方で
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これはプレイヤーが選択について
真剣に考える機会を逃してしまっている
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プレイヤーの思考は、実際に
スキルを獲得できるようになった際に
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どの順序で解放するかを
考えるのみである
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個人的には『Assassin’s Creed Origins』の
スキルツリーは楽しめた というのも
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終盤までに、全スキルを入手する
余裕がなかったからだ
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代わりに、特化する必要があった
僕はハンターと予言者の枝に集中したのだ
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それら全てが僕の隠密能力を向上させた
そして、AI を混乱させて
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野営地を除去する選択肢を
増やしたのである
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これはクールな結果を生んだ 例えば
僕のゲームでの Bayek(主人公)が
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どのような個人に感じられたか
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また主人公の能力が、選択したプレイ方法に
如何に適合しているかという点だ
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しかし僕の選択には
興味深い影響もあった
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ウォリアーの枝を無視したので
一対一の戦闘では輝きを失ったのだ
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直接的な交戦を避け、新しい方法で
状況に対処する必要が度々あった
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没入型シムは特定スキルを選択した影響を
プレイヤーに示すのが得意である
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『Deus Ex』では、選んだアップグレードによって
特定の進路と選択肢が閉め出されるので
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自身のキャラに適した別ルートを
発見する必要がある
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『Prey』では、スキルを解放すればするほど
自分が宇宙人になっていく
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ある時点で、友好的だったタレットが
プレイヤーを脅威と見なして殺そうとするのだ
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スキルツリーが失敗する他の要因は
単に退屈なスキルを作ってしまった為である
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攻撃力を 数% 上げるだとか
体力を 2~3 増やすのは……
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あまり刺激的ではないのだ
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だから『Dishonored』の新能力や
『God of War』の新しい攻撃技は
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ゲームの仕様書となる Excel の数字を少しだけ
足すことなんかよりも、遥かに望ましいものなのだ
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『メトロイド』のルールも忘れてはならない
ひとつの能力は複数の目的を務めることが出来る
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例えばアイスビームでは、武器であると同時に
世界を突き進む方法でもあるのだ
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結局のところ、良いスキルとは
プレイヤーをワクワクさせて
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解放したら、世界で使ってみたいと
熱望させるものなのだ
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Origins に話を戻すと
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僕は夢中のループに
本当にハマっていたことに気付いた
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新能力を解放して、野営地やミッションで
興奮しながら試す そして
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さらなる能力の為に十分な
経験値を再び得て…… という風に
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そうは言っても、スキルツリーは一般的にプレイヤーが
初期状態で持っているべき仕組みを避けるべきである
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『Horizon Zero Dawn』を遊んでいたとき、他の同種の
ゲームのように崖から敵を掴めないことに苛立った
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その後、そのスキルは
あとで解放できるものだと発見した
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『Mirror’s Edge Catalyst』も同様だ
フェイス(主人公)の Leg Tuck はツリーに隠れている
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第一作では初めから
利用できるにも関わらず
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Oh そして、数字を増やす為だけに
劣悪なスキルを追加する必要はない
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一部の開発者は、デカイほど良いと
明らかに信じている
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『Path of Exile』や『Salt and Sanctuary』の
怪物級の「スキル森」を見てくれ
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しかし僕に言わせれば
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真に興味深いアップグレードを含んだ
「しっかり剪定された茂み」こそが
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多くの場合、最良の解決策なのだ
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スキルツリーを悩ます他の問題は
スキルポイントを獲得する実際の過程である
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多くのゲームでは通常プレイでも
ポイントが与えられるので
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機会を逃しているように感じる
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『Prey』に話を戻すと、このゲームにおける
スキルポイントである「ニューロモッド・ツール」が
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物理オブジェクトとして
置かれている
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つまり Talos 1 の部屋の隅や割れ目を探索したり
サイドクエストをクリアしたりして
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それらを発見する必要があるのだ
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これらのスキルポイントを
どのように分配するか選択することで
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開発者は特定の遊び方を促したり、プレイヤーに
任意の内容物を調べさせたりすることができる
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『Breath of the Wild』では、体力とスタミナを
増やすための貨幣として「克服の証」が
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これらの祠をクリアすることで
入手できる
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これは本質的に、ハイラルの世界全体を
ひとつの巨大なスキルツリーに変容させる
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プレイヤーがランダムに一時的なブーストを
受けるのではなく、積極的にキャラを
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向上させるようにしている
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これは『Far Cry 3』のクラフトシステムを
連想させる
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ゲームの中で、僕はもっと良い銃ホルスターが
欲しいと思っていた メニューの中では
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特定の動物から毛皮を入手する必要があると
書かれていた
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そこでメインクエストを中断して、地図上で
その動物の繁殖地を探し出し
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ホルスターに十分な量の毛皮を
狩猟したのだった
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アップグレードしたいと欲すれば
その方法を理解する必要があり
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そして、その目標に向かって
実際に努力する必要があった
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だが「スプリント・スライド」は
どうだったか?
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まぁ、与えられるスキルポイントが貯まるまで
ほんの少しゲームを遊ぶだけだった
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よく聴いてくれ
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プレイヤーが単純にメインミッションを
遊ぶように仕向ける必要は全然ないのである
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そもそも、ソフトを購入する理由が
そのメインミッションなのだから
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だからスキルポイントの約束事を用いて
他の遊び方を奨励するのだ
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より技巧的に遊ぶ より難しい難易度で遊ぶ
もっと探索する等
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だが奨励する遊び方の種類には
注意しなければならない
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『Skyrim』のシステムでは、プレイヤーは特定の
アクションをする為にスキルポイントを獲得するので
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クラフトスキルを高めるだけの為に、数十本の短剣を
作成するようにプレイヤーを誘導してしまう
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骨の折れることや、コアな体験に合致しない
遊び方を奨励したくはないのだ
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最後の問題は、これらのスキルメニューを
案内するのがかなり退屈だということだ
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ゲームの世界から脱出して、まるで旅行保険を
契約しているかのような画面に連行されてしまう
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『Witcher』のような大規模な冒険モノでは
大した問題ではないのだが
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『DOOM』のような軽快なゲームのペース配分は
大幅に遅延してしまう
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だから軽快なものを作るべきだ
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『Downwell』では、ステージクリア毎に
3つのアップグレードが表示される
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ひとつ選び
そして進む
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あるいは、自動化させる
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『Red Dead Redemption 2』では
アーサーと馬の両方のスキルがあり
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スタミナ向上や馬術のようなものは
プレイ中に解放するだけだ
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だが『DOOM』にスキルツリーが必要なのかは
そもそも全く別の問題である
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スキルツリーとは:
それを使って出来る楽しいことが多数あるということ
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利点と欠点を併せ持つスキルを
プレイヤーに提示するのは?
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あるいは、様々な方法で
相互に繋がるスキルは?
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あるいは、一度にひと握りしか
装備できないスキルは?
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スキルツリーは現在の全てのゲームに
存在しているシステムのように感じられる
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何故なら、今日日、あらゆるゲームに
スキルツリーがあるからだ
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しかし、悪くはならない ほんの少し怠惰になって
スキルツリーを採用するのは簡単なだけだ
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ゲーム、体験、ペース配分等に適合するかに関わらず
皆がやってることをやるのは簡単だ
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だから創造的になるべきだ!
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スキルツリーとは、開始時点で持っているべき
全ての仕組みを入手する為に
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プレイヤーにゲームの半分を
待たせる為のものではないのだ
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あるいは、体力増加の為に
退屈なメニューを開く為のものでもない
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それは体験のカスタマイズの為のものだ
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異なる遊び方への報酬の為のものだ
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困難な選択を強制する為のものだ
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コメント欄でお気に入りのスキルツリーを
教えてほしい
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そして、僕は『FF X』の狂った Sphere Grid における
無意味さについて、100万のコメントを熱望している
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これが一体何なのか分からないのだ……
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(日本語字幕の推敲求む)