< Return to Video

Building Better Skill Trees | Game Maker's Toolkit

  • 0:01 - 0:08
    近頃、超大作アクションゲームを発売するときは
    この要素が欠かせないようだ
  • 0:08 - 0:09
    それはスキルツリー
  • 0:10 - 0:14
    『Tomb Raider』や『Watch Dogs』とかで
    見たことがあるだろう
  • 0:14 - 0:20
    大抵は3本に枝分かれし
    イノベーター、ハンターなどの可愛い名前が付く
  • 0:20 - 0:23
    これらのゲームでは
    ミッションをクリアして経験値を貯めて
  • 0:23 - 0:28
    勝手に決められた閾値に達すると
    スキルポイントを獲得する
  • 0:28 - 0:31
    スキルポイントを消費すると
    新しい能力を解除できる
  • 0:31 - 0:37
    これは新技のようなファンキーなものや
    体力増加のような地味なものかもしれない
  • 0:38 - 0:43
    こうしたスキルツリーは最初は『Diablo 2』などの
    計算量の多い RPG で見られたが
  • 0:43 - 0:48
    その後『Spider-Man』や『DOOM』といった
    大規模予算ゲームで普遍的に見られるようになり
  • 0:48 - 0:52
    今では現代の家庭用ゲームの一部として
    当たり前のものになった
  • 0:52 - 0:55
    タワー登りや
    少額課金と同じになったのだ
  • 0:55 - 0:59
    だが僕はこうしたお約束の多くが
    かなり陳腐で退屈だと思う一方で
  • 0:59 - 1:04
    スキルツリーが機能する理由や
    特定のゲームでどう役立つのかは理解できる
  • 1:04 - 1:08
    例えば、ゲームの進行中に
    複雑性を少しずつ高めるために使える
  • 1:09 - 1:13
    完全状態のクレイトスで『God of War』を始めたら
    手に負えないかもしれないし
  • 1:13 - 1:19
    一部のプレイヤーは単純なものに固執して
    格闘システムの詳細を掘り下げないかもしれない
  • 1:19 - 1:22
    だがスキルツリーから
    新能力を獲得すれば
  • 1:22 - 1:27
    個性のなかった技構成が、ゲームが進むにつれて
    少しずつ拡張されていく
  • 1:27 - 1:33
    そしてその技に通貨を消費したので
    実際に使うしかないと感じるだろう
  • 1:33 - 1:39
    スキルツリーはプレイヤーに自分の成長を
    感じさせる良い方法でもある
  • 1:39 - 1:43
    冒険の最初は弱くて
    能力も少ないが
  • 1:43 - 1:47
    最後には能力を腕いっぱいに抱えた
    歩く戦車になるのだ
  • 1:47 - 1:50
    プレイヤーの興味も維持できる
  • 1:50 - 1:54
    スキルツリーを見渡せば
    後半で獲得する能力を下見できる
  • 1:54 - 2:01
    そして新能力を全て使うという期待にワクワクしながら
    そこへ到達するまでやり続けるのだ
  • 2:01 - 2:04
    スキルツリーはまた
    メタな意思決定を追加する
  • 2:04 - 2:07
    遊ぶたびに異なる体験ができるのだ
  • 2:07 - 2:12
    そして UI チームに仕事ができる
    誰かがアイコンを全部作る
  • 2:12 - 2:18
    しかしこれだけの利点があるのに
    大半のゲームは枝に何を置くかの判断がお粗末で
  • 2:18 - 2:20
    スキルツリーを無駄にしている
  • 2:20 - 2:26
    そこでこの動画では
    スキルツリーでよくある間違いと
  • 2:26 - 2:28
    その解決策について話そうと思う
  • 2:29 - 2:32
    まず、スキルツリーのある
    大抵のゲームでは
  • 2:32 - 2:37
    ゲームの最後までに、全部とは言わないが
    ほとんどの強化を解除できる
  • 2:37 - 2:39
    普通のプレイの範囲でだ
  • 2:39 - 2:44
    これではプレイヤーが自分の選択を
    真剣に考える機会が失われてしまう
  • 2:44 - 2:51
    彼らは現実にどれを強化できるかではなく
    スキルを解除する順番しか考えていない
  • 2:51 - 2:54
    個人的に『Assassin’s Creed Origins』の
    スキルツリーは楽しめたが
  • 2:54 - 2:59
    それはゲームの終わりまでに
    全スキルを取る余裕がなかったからだ
  • 2:59 - 3:01
    代わりに特化するしかなかった
  • 3:01 - 3:07
    僕はハンターと予言者の枝に集中した
    これによりステルスの能力が向上し
  • 3:07 - 3:12
    AI を騙して混乱を起こすことで
    野営地を攻略する選択肢が増えたのだ
  • 3:12 - 3:15
    これはクールな結果を生んだ
  • 3:15 - 3:21
    バエクは僕にとって特別な存在になったし
    彼のスキルは僕の選んだ遊び方と一致する
  • 3:21 - 3:24
    だが僕の選択には面白い反動もあった
  • 3:24 - 3:29
    ウォリアーの枝を無視したため
    1対1の戦闘では輝きを失ったのだ
  • 3:29 - 3:35
    直接的な戦闘を避けて、状況に対処する別の方法を
    見つけないといけなかった
  • 3:35 - 3:40
    没入型シムは特定スキルの
    反動を示すのにも長けている
  • 3:40 - 3:46
    Deus Ex シリーズでは、選んだ強化によって
    特定の経路と選択肢が制限されるので
  • 3:46 - 3:49
    自分のキャラに適した別ルートを
    見つける必要がある
  • 3:49 - 3:54
    『Prey』では、スキルを解除すればするほど
    自分が宇宙人になっていき
  • 3:54 - 3:59
    ついには味方だったタレットが
    プレイヤーを脅威と見なして殺そうとしてくる
  • 3:59 - 4:05
    スキルツリーをダメにする他の方法は
    本当に退屈なスキルを作ることだ
  • 4:05 - 4:09
    攻撃力を数パーセント上げるとか
  • 4:09 - 4:13
    体力を2〜3増やすのは…
    あまりワクワクしないのだ
  • 4:13 - 4:18
    だから『Dishonored』の新能力や
    『God of War』の新しい攻撃技は
  • 4:18 - 4:24
    ゲームの裏にある Excel シートの
    数字が少し増えることよりずっと望ましいのだ
  • 4:24 - 4:29
    メトロイドのルールも忘れてはダメだ
    1つの能力が複数の目的を兼ねることができる
  • 4:29 - 4:34
    例えばアイスビームは武器であると同時に
    移動手段でもある
  • 4:34 - 4:38
    結局、良いスキルとは
    それを解除することにワクワクさせて
  • 4:38 - 4:41
    その世界で使ってみたいと
    強く思わせるものだ
  • 4:41 - 4:46
    『Origins』に話を戻すと
    僕は夢中のループにハマっていた
  • 4:46 - 4:51
    新能力を解除して
    野営地やミッションでワクワクしながら試す
  • 4:51 - 4:56
    そして十分な経験値を得てさらなる能力を…
    という具合だ
  • 4:56 - 5:03
    そうは言っても、スキルツリーはプレイヤーが
    初期状態で持っているべき仕様を避けるべきだ
  • 5:03 - 5:10
    『Horizon Zero Dawn』を遊んだとき、他の同類の
    ゲームのように崖から敵を掴めないことに苛立った
  • 5:10 - 5:13
    その後、そのスキルは
    あとで解除できると分かった
  • 5:13 - 5:19
    『Mirror’s Edge Catalyst』も同じだ
    フェイスの膝上げジャンプはツリーに隠れている
  • 5:19 - 5:23
    第一作では初めから
    使えるにもかかわらずだ
  • 5:23 - 5:27
    あと、ただ数を増やすために
    粗末なスキルを追加する必要はないぞ
  • 5:28 - 5:32
    一部の開発者は
    明らかにデカいほど良いと信じている
  • 5:32 - 5:37
    『Path of Exile』や『Salt and Sanctuary』にある
    怪物級の「スキル森」を見てくれ
  • 5:37 - 5:42
    だが僕に言わせれば「しっかり剪定された低木」に
    一握りの本当に面白い強化があるのが
  • 5:42 - 5:44
    大抵は一番良いのだ
  • 5:45 - 5:51
    スキルツリーを悩ますもう1つの問題は
    スキルポイントを獲得する実際の過程だ
  • 5:51 - 5:57
    大抵のゲームでは通常プレイでもポイントが得られるので
    機会を失ってるように感じる
  • 5:57 - 6:01
    『Prey』に話を戻すと、このゲームの
    スキルポイントであるニューロモッドツールは
  • 6:01 - 6:07
    この世界の物理オブジェクトになっている
    つまり移動して見つける必要があるのだ
  • 6:07 - 6:12
    Talos 1 を隅々まで探索したり
    サイドクエストをクリアしたりするわけだ
  • 6:12 - 6:16
    これらのスキルポイントを
    どう配分するかによって——
  • 6:16 - 6:20
    開発者は特定のプレイスタイルを促したり
    任意コンテンツを調べさせたりできる
  • 6:20 - 6:26
    『Breath of the Wild』では
    体力とスタミナ増加に換金できる克服の証は
  • 6:26 - 6:28
    祠をクリアすると入手できる
  • 6:28 - 6:33
    これは本質的に、ハイラル世界全体を
    1つの巨大なスキルツリーに変える
  • 6:33 - 6:37
    これによりプレイヤーは
    デタラメに能力値を上げるのではなく
  • 6:37 - 6:40
    積極的にキャラを強化するようになる
  • 6:40 - 6:43
    これは『Far Cry 3』のクラフトシステムを
    連想させる
  • 6:43 - 6:47
    ゲーム中、僕はもっと良い銃ホルスターが
    欲しかった
  • 6:47 - 6:51
    メニューには特定の動物から
    毛皮を得る必要があると書いてあった
  • 6:51 - 6:55
    そこでメインクエストを中断して
    地図でその動物の繁殖地を探し出し
  • 6:55 - 6:59
    ホルスターを入手できるまで
    毛皮を狩った
  • 6:59 - 7:05
    アップグレードが欲しくて、入手方法を考えて
    その目的に向けて実際に努力する必要があった
  • 7:05 - 7:08
    だがスプリントスライドの解除は?
  • 7:08 - 7:13
    まぁ、スキルポイントが貰えるまで
    少しゲームをプレイしただけだった
  • 7:13 - 7:19
    いいか、メインミッションを
    ただ遊ぶように促す必要は全くないぞ
  • 7:19 - 7:21
    そもそも
    それを目的に買ったのだから
  • 7:21 - 7:25
    だからスキルポイントの約束事を使って
    他の遊び方を促してくれ
  • 7:25 - 7:30
    より上手に遊ぶ、より難しい難易度で遊ぶ
    もっと探索するなど
  • 7:30 - 7:34
    だが促すゲームプレイの種類には
    注意してくれ
  • 7:34 - 7:39
    『Skyrim』のシステムでは特定の行為で
    スキルポイントが得られるので
  • 7:39 - 7:44
    ただクラフトスキルを上げるために
    何十本もの短剣を作るように誘導してしまう
  • 7:44 - 7:50
    作業プレイや、コアな体験に合わない
    ゲームプレイを促したくはないのだ
  • 7:51 - 7:56
    最後の問題は、スキルメニューを操作するのが
    かなり退屈だという点だ
  • 7:56 - 8:02
    ゲーム世界から離れて、まるで旅行保険か何かを
    買っているような画面に連れて行かれる
  • 8:02 - 8:05
    『The Witcher』のような壮大な冒険モノでは
    大した問題ではないが
  • 8:05 - 8:10
    『DOOM』のような軽快なゲームのペースが
    大幅に遅くなってしまう
  • 8:10 - 8:16
    だから速くすればいい 例えば『Downwell』では
    ステージの間に3つの強化が表示される
  • 8:16 - 8:20
    1つ選んだらそれで終わりだ
    あるいは自動化する
  • 8:20 - 8:25
    『Red Dead Redemption 2』では
    アーサーと馬の両方にスキルツリーがあり
  • 8:25 - 8:30
    スタミナ向上や馬術などは
    プレイ中に勝手に解除される
  • 8:30 - 8:36
    しかし、そもそも『DOOM』にスキルツリーが
    必要だったかどうかは全く別の問題だ
  • 8:37 - 8:41
    スキルツリーの利点は、それで楽しいことが
    たくさんできることだ
  • 8:41 - 8:46
    プレイヤーが有利にも不利にもなる
    スキルはどうか?
  • 8:46 - 8:49
    色々な方法で相互に繋がるスキルは?
  • 8:49 - 8:52
    一度に一握りしか
    装備できないスキルは?
  • 8:52 - 8:59
    スキルツリーは今ではどのゲームにもあるように感じるが
    それは最近のどんなゲームにもあるからだ
  • 8:59 - 9:04
    だが悪いわけじゃない
    少し怠けて他人がやってることをやりがちなだけだ
  • 9:04 - 9:10
    ゲーム、体験、ペースなどに合うかどうかを
    考えていないだけだ
  • 9:10 - 9:11
    だから創造的になろう!
  • 9:11 - 9:17
    スキルツリーは、ゲームの半分を待たせて
    序盤から必要な仕組みを入手させることではない
  • 9:17 - 9:21
    体力を増やすために
    退屈なメニューを開くものでもない
  • 9:21 - 9:26
    それは体験をカスタマイズすることだ
    異なる遊び方へ報酬を与えることだ
  • 9:26 - 9:29
    難しい選択を強制することだ
  • 9:29 - 9:32
    コメント欄でお気に入りのスキルツリーを
    教えてほしい
  • 9:32 - 9:38
    『FF X』にあるイカれた Sphere Grid の
    馬鹿馬鹿しさについて大量のコメントを待ってるよ
  • 9:38 - 9:41
    僕はこれが何なのかさっぱり分からない…
  • 9:42 - 9:43
    (字幕翻訳:Nekofloor)
Title:
Building Better Skill Trees | Game Maker's Toolkit
Description:

more » « less
Video Language:
English
Duration:
09:50

Japanese subtitles

Revisions Compare revisions