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Building Better Skill Trees | Game Maker's Toolkit

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    Hoy en día se siente como si no pudieras lanzar un gran juego de acción sin una
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    de estas cosas: un árbol de habilidades.
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    Definitivamente las viste antes, en juegos como Tomb Raider y Watch Dogs.
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    A veces tienen tres ramas distintas, con lindos nombres como innovador o cazador.
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    En esos juegos, acumulas puntos de experiencia haciendo misiones, y cada
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    vez que alcanzas algún tipo de umbral arbitrario obtienes un punto de habilidad.
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    Un punto de habilidad que puedes gastar para desbloquear una nueva habilidad.
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    Estas pueden ser algo funky como un nuevo movimiento, o algo menos emocionante
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    como unos cuantos puntos de vida más.
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    Los árboles de habilidades como estos se vieron primero en algunos RPGs como Diablo 2, pero desde
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    entonces se han vuelto omnipresentes en los juegos de acción de gran presupuesto
    -Desde Spider Man hasta DOOM,
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    hasta el punto de que ahora es una parte esperada en juegos de consola modernos, como las torres
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    escalables y las microtransacciones.
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    Pero a pesar de que estos tropos me parecen bastante cliché, se puede ver
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    por qué los arboles de habilidades funcionan, y como pueden beneficiar a ciertos juegos.
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    Por un lado, pueden usarse para aumentar la complejidad a lo largo del juego.
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    Si empezaras God of War con todos los poderes de Kratos, sería completamente abrumador
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    y algunos jugadores se apegarían a las cosas simples, y nunca profundizarían en los detalles más finos
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    del sistema de combate.
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    Pero cuando ganas nuevos poderes en un árbol de habilidades, tu conjunto de movimientos se extiende
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    incrementalmente a lo largo del juego.
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    Y como gastaste algún tipo de moneda en ese movimiento, probablemente te sientas obligado
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    a usarlo.
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    Los arboles de habilidades también son un buen modo de hacer que los jugadores sientan que aumentan su
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    poder a lo largo del juego.
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    Al principio de la aventura eres débil y tienes solo unos cuantos poderes especiales - pero para
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    el final eres un tanque caminante con muchas habilidades.
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    Esto también puede usarse para mantener a los jugadores entretenidos.
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    Pueden escanear el árbol de habilidades para tener una vista previa de las habilidades que usarán más adelante
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    en el juego, y luego se quedan con esa idea que llegan a ese punto, emocionados con la perspectiva
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    de jugar con todos esos nuevos poderes.
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    Los árboles de habilidades también añaden una meta toma de decisiones en el juego.
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    Pueden crear una experiencia diferente cada vez que juegas.
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    Y le dan al equipo de IU (Interfaz de Usuario) algo para hacer.
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    Alguien tiene que dibujar todos esos iconos.
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    Pero a pesar de todos sus beneficios, la mayoría de los juegos desperdician sus árboles de habilidades al tomar
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    malas decisiones acerca de que poner en esas ramas.
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    Así que en este video vamos a hablar de algunos errores comunes que tienen los
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    arboles de habilidades, y sobre como podemos arreglarlos.
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    Para empezar, muchos juegos con arboles de habilidades le permiten al jugador desbloquear
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    la mayoría de las mejoras, si no son todas, hacia el final del juego.
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    Solo jugando una cantidad normal de juego.
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    Y esto realmente pierde la oportunidad de hacer que los jugadores piensen bien sus decisiones.
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    Ellos solo piensan en que orden desbloquear las habilidades, cuando podrían estar pensando
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    en cuales mejoras serán capaces de obtener.
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    Personalmente disfruté el árbol de habilidades en Assasin's Creed Origins, porque definitivamente no era
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    capaz que comprar todas las habilidades al final del juego.
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    En vez de eso, tuve que especializarme -Me concentré en las ramas de cazador y vidente, que eran
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    sobre mejorar mis habilidades en sigilo, e incrementar mis opciones para asaltar
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    campamentos, engañando a la IA y causando caos.
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    Esto creó algunos resultados geniales: por ejemplo cómo el Bayek de mi juego se sentía personal para mi y
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    sus habilidades se adaptaban a la forma en la que elegí jugar el juego.
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    Pero también hubo repercusiones interesantes para mis elecciones: descuidando la rama
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    del guerrero, era bastante mediocre en combates uno a uno.
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    A menudo tuve que huir de los encuentros directos y encontrar nuevas formas de abordar las situaciones.
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    Los simuladores inmersivos también son buenos para mostrar las repercusiones de elegir ciertas habilidades.
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    En los juegos Deus Ex, ciertos caminos y opciones estarán bloqueadas basadas en las mejoras que
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    elegiste, forzándote a encontrar caminos alternativos que se adecuen a tu personaje.
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    Y en Prey, mientras más habilidades desbloquees, te vuelves más alien -hasta el punto
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    en que las torretas amigas te consideran una amenaza y tratan de matarte.
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    Otra forma en que los árboles de habilidades se arruinen es simplemente haciendo las habilidades aburridas.
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    Hacer que tus ataques hagan un pequeño porcentaje más de daño, o dándote un par de puntos
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    extra de vida...no es muy emocionante.
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    Los nuevos poderes en Dishonored y los emocionantes ataques nuevos en God of War son mucho más
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    deseables que unos cuantos números extra en la hoja de cálculo de Excel subyacente en el juego.
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    Y no olvidemos las reglas establecidas en Metroid: una habilidad puede servir para múltiples propósitos,
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    como el rayo de hielo, que es a la vez un arma y una forma de navegar por el mundo.
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    Por último, una buena habilidad te emociona cuando finalmente la desbloqueas, y luego tienes ganas
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    de ir al mundo y usarla.
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    Volviendo a Origins por un segundo, me encontré en un bucle realmente adictivo donde
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    desbloqueaba nuevas habilidades, las probaba con entusiasmo en algunos campamentos y misiones,
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    que me daban suficientes puntos de experiencia para otra habilidad...y así.
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    Dicho esto, los árboles de habilidades generalmente deben evitar las mecánicas que el jugador ya
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    tenga por defecto.
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    Cuando jugué Horizon Zero Dawn, me enojó no poder agarrar a los enemigos desde las cornisas
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    como en cualquier otro juego de su clase -hasta que descubrí que era una habilidad desbloqueable.
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    Lo mismo pasa en Mirror's Edge Catalyst, que tiene el movimiento de plegar las piernas de Faith detrás de un
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    menú de mejoras, a pesar de que era accesible desde el principio en el primer juego.
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    Oh, y no sientas la necesidad de agregar habilidades de mierda solo para aumentar los números.
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    Algunos diseñadores de arboles de habilidades obviamente creen que más grande es mejor -mira estos
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    mostruosos bosques de habilidades en Path of Exile y Salt and Sanctuary- pero si me preguntas, un arbusto
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    bien podado con un puñado de mejoras de habilidades realmente interesantes suele ser la mejor solución.
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    Otro problema que afecta a los árboles de habilidades es el proceso de conseguir esos puntos de habilidad.
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    La mayoría de los juegos te da los puntos simplemente por jugar el juego de forma normal, lo que se siente
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    como una oportunidad perdida.
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    Volvamos a Prey, que tiene esas herramientas neuromodales (La versión de puntos de habilidad del
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    juego) como objetos físicos en el mundo.
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    Esto significa que tienes que salir y encontrarlas - tal vez explorando los diferentes rincones
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    y grietas de Talos 1, o quizás haciendo misiones secundarias.
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    La elección de como distribuir estos puntos de habilidad le permite el diseñador fomentar un cierto
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    estilo de juego, o hacer que los jugadores se fijen en el contenido opcional.
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    Como en Zelda Breath of the Wild, donde los Spirit Orbs, que pueden ser intercambiados por mejoras de salud y
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    aguante, son obtenidos por completar los santuarios.
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    Eso esencialmente convierte al mundo de Hyrule en un árbol de habilidades gigante.
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    Esto también hace que los jugadores trabajen activamente para mejorar su personaje, en lugar de
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    obtener incrementos de estadísticas al jugar.
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    Esto me recuerda al sistema de crafteo de Far Cry 3.
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    En ese juego, sabía que quería una mejor funda de pistola - y el menú me indicó que necesitaba
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    algunas pieles de un determinado animal.
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    Así que pausé la misión principal, encontré el caldo de cultivo del animal en mi mapa, y fui a
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    cazar pieles hasta que tuve suficientes para pagar la funda.
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    Quise una mejora y tuve que descubrir como conseguirla, y tuve que trabajar
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    para conseguirla.
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    Conseguir el, uh...deslizamiento mientras corro, quizás?
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    Bueno, solo jugué el juego un poco más hasta que me dieron algunos puntos de habilidad.
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    Mira: no necesitas animar al jugador a simplemente jugar las misiones
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    principales - esa es la razón por la que compraron el juego en primer lugar.
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    Así que usa la promesa de los puntos de habilidad para alentar otras formas de jugar.
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    Jugar hábilmente, o en dificultades más difíciles, o explorar más, y así sucesivamente.
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    Pero ten cuidado con el tipo de juego que alientas.
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    El sistema de Skyrim, en el que los jugadores obtienen puntos de habilidad al realizar ciertas acciones,
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    puede persuadir a los jugadores para que solo fabriquen docenas de dagas, simplemente para aumentar su
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    habilidad de crafteo. No querrás alentar el grindeo, o un juego que no se ajuste a la experiencia principal
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    Un último problema es que los menús de habilidades son muy aburridos de navegar.
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    Te sacan del mundo del juego, y te llevan a una pantalla de menú que parece que
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    estas comprando un seguro de viaje o algo así.
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    Esto no es un gran problema en una aventura expansiva como The Witcher, pero puede reducir enormemente
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    el ritmo de un juego rápido como Doom.
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    Así que hazlos más rápidos.
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    Como en Downwell, donde aparecen tres opciones de mejora entre niveles.
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    Eliges una, y te vas.
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    O hazlo automático.
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    Red Dead Redemption 2 tiene árboles de habilidad para Arthur y su caballo, y esas mejores
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    -para cosas como aguante mejorado y piruetas del caballo- se desbloquean mientras juegas.
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    Aunque, si Doom necesitaba o no arboles de habilidad en primer lugar, es completamente otra pregunta.
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    Lo que pasa con loar arboles de habilidad es: hay un montón de cosas divertidas que puedes hacer con ellos.
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    ¿Qué hay de las habilidades que ofrecen ventajas y desventajas para el jugador?
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    ¿O habilidades que pueden interconectarse de varias maneras?
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    ¿O habilidades que solo puedes equipar unas cuantas a la vez?
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    Los árboles de habilidades se sienten como uno de esos sistemas que se encuentran en todos los juegos hoy en
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    día, sólo porque están en todos los juegos.
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    Pero eso no los hace malos. Es muy fácil volverse un poco perezoso con ellos,
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    y hacer lo que todos los demás están haciendo, independientemente de si se ajusta al juego, a la experiencia,
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    al ritmo, etc.
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    ¡Así que sé creativo con ellos!
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    Un árbol de habilidades no se trata de hacer que el jugador espere la mitad del juego para obtener todas las
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    mecánicas que deberían tener desde el principio.
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    O ir a un menú aburrido para obtener una aburrida mejora de salud.
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    Se tratan de personalizar tu experiencia.
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    Sobre recompensar diferentes formas de jugar.
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    Y sobre forzar decisiones difíciles.
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    Hazme saber sobre tus arboles de habilidades favoritos en los comentarios, y espero ansiosamente
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    un millón de comentarios sobre ese loco disparate de la grilla de esferas de Final Fantasy X. No tengo
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    idea de que es esa cosa.
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