< Return to Video

Джейн МакҐоніґел: Комп'ютерні ігри зроблять світ кращим

  • 0:00 - 0:02
    Мене звати Джейн МакҐоніґел. Я дизайнер комп'ютерних ігор.
  • 0:02 - 0:05
    Уже впродовж 10 років я створюю онлайн-ігри,
  • 0:05 - 0:08
    а моя мета на наступне десятиліття -
  • 0:08 - 0:10
    зробити так, щоб урятувати справжній світ
  • 0:10 - 0:13
    було так само легко,
  • 0:13 - 0:16
    як урятувати світ в онлайн-грі.
  • 0:16 - 0:18
    Я склала план дій.
  • 0:18 - 0:21
    Згідно з ним, я мушу переконати якомога більше людей,
  • 0:21 - 0:24
    у тому числі всіх вас, частіше
  • 0:24 - 0:26
    грати в довші та кращі ігри.
  • 0:26 - 0:29
    Наразі ми витрачаємо три мільярди годин на тиждень
  • 0:29 - 0:31
    на онлайн-ігри.
  • 0:31 - 0:33
    Дехто з вас подумає:
  • 0:33 - 0:35
    "На ігри йде так багато часу.
  • 0:35 - 0:37
    Забагато часу, якщо зважити,
  • 0:37 - 0:40
    скільки нагальних проблем існує у справжньому світі".
  • 0:40 - 0:42
    Але насправді, згідно із моїм дослідженням
  • 0:42 - 0:44
    для Інституту майбутнього,
  • 0:44 - 0:47
    усе зовсім навпаки.
  • 0:47 - 0:49
    Трьох мільярдів годин на тиждень, проведених за грою,
  • 0:49 - 0:52
    недостатньо, щоб розв'язати найнагальніші світові проблеми.
  • 0:52 - 0:55
    Я вважаю, що якщо ми хочемо вижити
  • 0:55 - 0:57
    на цій планеті в наступному столітті,
  • 0:57 - 0:59
    ми повинні грати в ігри набагато більше.
  • 0:59 - 1:01
    Я підрахувала, що загалом нам треба грати
  • 1:01 - 1:05
    21 мільярд годин щотижня.
  • 1:05 - 1:08
    Напевно, ця думка трохи контрінтуїтивна,
  • 1:08 - 1:11
    тому я повторю ще раз, щоб ви добре запам'ятали:
  • 1:11 - 1:13
    якщо ми хочемо подолати такі проблеми як голод,
  • 1:13 - 1:16
    бідність, зміна клімату, глобальні конфлікти, ожиріння,
  • 1:16 - 1:18
    то мусимо прагнути
  • 1:18 - 1:20
    грати в онлайн-ігри
  • 1:20 - 1:22
    щонайменше 21 мільярд годин на тиждень
  • 1:22 - 1:24
    до кінця наступного десятиліття. (Сміх)
  • 1:24 - 1:27
    Та ні, я серйозно. Справді.
  • 1:27 - 1:29
    І я поясню чому. Це зображення чудово
  • 1:29 - 1:31
    відповідає моєму переконанню, що ігри надзвичайно важливі
  • 1:31 - 1:35
    для майбутнього виживання людства. (Сміх) Чесно.
  • 1:35 - 1:38
    Цей портрет зробив фотограф на ім'я Філ Толедано.
  • 1:38 - 1:41
    Він прагнув закарбувати емоції гравця у комп'ютерну гру,
  • 1:41 - 1:43
    тому встановив фотоапарат перед геймерами.
  • 1:43 - 1:47
    І вловив типову емоцію гравця у комп'ютерну гру.
  • 1:47 - 1:49
    Якщо ви не затятий геймер,
  • 1:49 - 1:51
    то напевно не вловите деяких відтінків на світлині.
  • 1:51 - 1:54
    Швидше за все, ви бачите почуття невідкладності,
  • 1:54 - 1:57
    трохи страху, сильне зосередження,
  • 1:57 - 2:01
    і глибоку увагу до розв'язання направду складної проблеми.
  • 2:01 - 2:03
    Геймери помітять тут
  • 2:03 - 2:07
    кілька відтінків: зморшки над очима і довкола вуст -
  • 2:07 - 2:09
    ознака оптимізму,
  • 2:09 - 2:11
    і підняті догори брови - здивування.
  • 2:11 - 2:14
    Це геймер на порозі так званої
  • 2:14 - 2:16
    епічної перемоги.
  • 2:16 - 2:17
    (Сміх)
  • 2:17 - 2:19
    А, то ви про це чули. Добре,
  • 2:19 - 2:21
    значить серед нас є геймери.
  • 2:21 - 2:23
    Епічна перемога -
  • 2:23 - 2:25
    це настільки чудовий здобуток,
  • 2:25 - 2:28
    що, доки ви не досягти його, ви навіть не могли його уявити.
  • 2:28 - 2:31
    Це майже поза межами уяви.
  • 2:31 - 2:33
    А коли ви перемагаєте, то вражено
  • 2:33 - 2:36
    дізнаєтеся, що це виявилося вам під силу. Ось що таке епічна перемога.
  • 2:36 - 2:38
    Це геймер на порозі епічної перемоги.
  • 2:38 - 2:41
    А так має виглядати обличчя
  • 2:41 - 2:44
    мільйонів розв'язувачів задач по всьому світу,
  • 2:44 - 2:47
    які намагаються подолати виклики наступного століття.
  • 2:47 - 2:50
    Так має виглядати їхнє обличчя - обличчя того, хто всупереч усім ймовірностям
  • 2:50 - 2:52
    стоїть на порозі епічної перемоги.
  • 2:52 - 2:55
    Проте, на жаль, у повсякденному житті ми частіше
  • 2:55 - 2:58
    бачимо такі обличчя людей, які намагаються справитися з труднощами.
  • 2:58 - 3:00
    Це так званий вираз обличчя "Я невдаха у житті",
  • 3:00 - 3:03
    і обличчя на світлині - моє. Бачите? Так. Добре.
  • 3:03 - 3:06
    Це я з виразом обличчя "Я невдаха у житті".
  • 3:06 - 3:08
    Це частина ґраффіті у моєму колишньому районі
  • 3:08 - 3:10
    у Берклі, штат Каліфорнія, де я писала дисертацію
  • 3:10 - 3:14
    на тему, чому в іграх ми кращі, ніж у справжньому житті.
  • 3:14 - 3:16
    З цією проблемою стикається чимало геймерів.
  • 3:16 - 3:20
    Нам здається, що у справжньому житті ми гірші, ніж у грі.
  • 3:20 - 3:22
    Гірші не тільки в плані неуспішні,
  • 3:22 - 3:24
    хоча й це також.
  • 3:24 - 3:26
    Ми справді досягаємо більше в ігровому світі.
  • 3:26 - 3:28
    У житті ми гірші в плані
  • 3:28 - 3:30
    мотивації до важливих вчинків,
  • 3:30 - 3:32
    натхнення до співпраці та спільних дій.
  • 3:32 - 3:34
    Коли ми перебуваємо у світі гри,
  • 3:34 - 3:36
    то здебільшого стаємо
  • 3:36 - 3:39
    кращою версією самих себе - готових допомогти за першим покликом,
  • 3:39 - 3:41
    займатися справою стільки,
  • 3:41 - 3:44
    скільки треба, підніматися після поразки і далі йти вперед.
  • 3:44 - 3:48
    А коли ми зазнаємо невдачі
  • 3:48 - 3:50
    чи стикаємося з труднощами в реальному житті, то не завжди так робимо.
  • 3:50 - 3:52
    Ми почуваємося переможеними,
  • 3:52 - 3:54
    безсилими,
  • 3:54 - 3:57
    стривоженими, навіть пригніченими, розчарованими чи цинічними.
  • 3:57 - 3:59
    Але коли ми граємо в гру, то ніколи так не почуваємося,
  • 3:59 - 4:01
    бо таких емоцій просто не існує в іграх.
  • 4:01 - 4:03
    Коли я вчилася на аспірантурі,
  • 4:03 - 4:05
    то прагнула займатися цією темою.
  • 4:05 - 4:07
    Чому в іграх неможливо відчувати
  • 4:07 - 4:09
    нездатність досягти що завгодно?
  • 4:09 - 4:12
    Як припасувати цю особливість гри
  • 4:12 - 4:14
    до життя у справжньому світі?
  • 4:14 - 4:16
    Я взялася досліджувати такі ігри, як World of Warcraft, -
  • 4:16 - 4:19
    бездоганне середовище для колективного розв'язання проблем.
  • 4:19 - 4:21
    І помітила кілька речей,
  • 4:21 - 4:24
    які уможливлюють епічні перемоги в онлайн-світі.
  • 4:24 - 4:27
    По-перше, коли б ви не почали грати в якусь онлайн-гру,
  • 4:27 - 4:29
    особливо у World of Warcraft,,
  • 4:29 - 4:32
    чимало тамтешніх героїв
  • 4:32 - 4:36
    готові відразу ж доручити вам місію врятувати світ.
  • 4:36 - 4:39
    Але не будь-яку місію, а таку, що відповідає
  • 4:39 - 4:41
    вашому поточному рівню у цій грі. Правильно?
  • 4:41 - 4:43
    Тобто таке завдання, що вам під силу.
  • 4:43 - 4:45
    Перед вами ніколи не поставлять недосяжної мети,
  • 4:45 - 4:49
    але вона буде на межі досяжного і вимагатиме докласти якнайбільших зусиль.
  • 4:49 - 4:51
    У World of Warcraft немає безробітних.
  • 4:51 - 4:53
    Ніхто не сидить і не заламує руки.
  • 4:53 - 4:56
    Завжди знайдуться якісь конкретні та важливі справи.
  • 4:56 - 4:58
    І ціла купа партнерів.
  • 4:58 - 5:00
    Куди б ви не подалися, сотні тисяч людей
  • 5:00 - 5:02
    готові працювати з вами
  • 5:02 - 5:04
    заради вашої епічної місії.
  • 5:04 - 5:06
    У справжньому житті ми не бачимо під рукою
  • 5:06 - 5:08
    сотні партнерів,
  • 5:08 - 5:10
    готових прийти на допомогу за першим покликом.
  • 5:10 - 5:12
    Не забуваймо і про епічну історію, яка надихає нас
  • 5:12 - 5:14
    і нагадує, що ми робимо і з якою метою.
  • 5:14 - 5:16
    І потім ми отримуємо позитивні відгуки.
  • 5:16 - 5:18
    Ви чули про перехід до вищих рівнів, про "плюс один до сили"
  • 5:18 - 5:20
    і "плюс один до кмітливості".
  • 5:20 - 5:22
    У справжньому житті ми не отримуємо увесь час відгуки.
  • 5:22 - 5:25
    Коли я зійду з цієї сцени, то не отримаю
  • 5:25 - 5:28
    "плюс один до виступів" і плюс "один до божевільних ідей"
  • 5:28 - 5:31
    чи "плюс 20 до божевільних ідей".
  • 5:31 - 5:33
    У реальному світі я не отримую таких відгуків.
  • 5:33 - 5:36
    Однак колективні онлайн середовища,
  • 5:36 - 5:38
    як-от World of Warcraft, мають один недолік.
  • 5:38 - 5:40
    Постійно перебувати на порозі епічної перемоги
  • 5:40 - 5:42
    настільки приємно,
  • 5:42 - 5:44
    що ми вирішуємо проводити увесь свій час в ігровому світі.
  • 5:44 - 5:46
    Тому що він кращий за реальність.
  • 5:46 - 5:49
    Загалом гравці World of Warcraft
  • 5:49 - 5:52
    витратили 5,93 мільйонів років,
  • 5:52 - 5:56
    розв'язуючи віртуальні проблеми Азерота.
  • 5:56 - 5:58
    Я не кажу, що це неодмінно погано.
  • 5:58 - 6:00
    Хоча може звучати поганим.
  • 6:00 - 6:02
    Але ж усе відносно:
  • 6:02 - 6:04
    5,93 мільйонів років тому
  • 6:04 - 6:08
    уперше зіп'ялися на ноги наші далекі пращури-примати.
  • 6:08 - 6:11
    Так виглядав перший прямоходячий примат.
  • 6:11 - 6:15
    Коли ми говоримо про час, який вкладаємо у комп'ютерні ігри,
  • 6:15 - 6:18
    то повинні говорити про нього
  • 6:18 - 6:21
    у масштабах еволюції людини,
  • 6:21 - 6:23
    інакше наші слова звучатимуть безглуздо.
  • 6:23 - 6:25
    З одного боку - незвичний підхід.
  • 6:25 - 6:27
    А з іншого боку - слушний. Адже виявилося,
  • 6:27 - 6:29
    що витрачаючи стільки часу на ігри,
  • 6:29 - 6:31
    ми змінюємо
  • 6:31 - 6:33
    людські здібності.
  • 6:33 - 6:36
    Ми стаємо згуртованішим і людянішим біологічним видом.
  • 6:36 - 6:38
    Справді. Я вірю в це.
  • 6:38 - 6:41
    Задумайтеся над дуже цікавою статистикою,
  • 6:41 - 6:44
    яку нещодавно оприлюднив дослідник з Університету Карнеґі-Меллон.
  • 6:44 - 6:46
    У наш час пересічний молодий мешканець
  • 6:46 - 6:49
    країни з розвиненою геймерською культурою
  • 6:49 - 6:52
    витратить 10 000 годин на онлайн-ігри
  • 6:52 - 6:54
    до 21 року.
  • 6:54 - 6:56
    10 000 годин - це дуже цікаве число
  • 6:56 - 6:58
    з огляду на дві причини.
  • 6:58 - 7:02
    По-перше, діти у Сполучених Штатах
  • 7:02 - 7:05
    проводять рівно 10 080 годин
  • 7:05 - 7:07
    у школі
  • 7:07 - 7:09
    від п'ятого класу і до закінчення середньої школи.
  • 7:09 - 7:11
    За умови, що вони не пропускають занять.
  • 7:11 - 7:13
    Отож, перед нами цілий
  • 7:13 - 7:15
    паралельний курс освіти,
  • 7:15 - 7:17
    під час якого молодь стільки ж часу опановує
  • 7:17 - 7:19
    майстерність гравця,
  • 7:19 - 7:21
    скільки вивчає все інше у школі.
  • 7:21 - 7:23
    Можливо, дехто із вас уже читав
  • 7:23 - 7:25
    нову книжку Малкольма Ґледвелла "Генії та аутсайдери" ("Outliers").
  • 7:25 - 7:27
    Тоді ви напевно чули про його теорію успіху,
  • 7:27 - 7:29
    теорію успіху за 10 000 годин.
  • 7:29 - 7:32
    Вона виникла внаслідок масштабного дослідження когнітивної науки,
  • 7:32 - 7:35
    згідно з яким, якщо ми витратимо 10 000 годин
  • 7:35 - 7:37
    на цілеспрямоване вивчення будь-чого
  • 7:37 - 7:40
    до того, як нам виповниться 21 рік, ми станемо віртуозами в цій справі.
  • 7:40 - 7:42
    Ми станемо такими ж майстерними у занятті, яке собі обрали,
  • 7:42 - 7:44
    як найвидатніші люди світу.
  • 7:44 - 7:46
    Що ж ми бачимо?
  • 7:46 - 7:48
    Ціле покоління молодих людей -
  • 7:48 - 7:51
    віртуозів комп'ютерних ігор.
  • 7:51 - 7:54
    Тоді постає важливе запитання:
  • 7:54 - 7:57
    "А в чому ж полягає майстерність цих геймерів?"
  • 7:57 - 7:59
    Якщо ми знайдемо відповідь на це запитання,
  • 7:59 - 8:01
    то отримаємо небачений досі
  • 8:01 - 8:03
    людський ресурс.
  • 8:03 - 8:06
    Ось скільки людей по всьому світу
  • 8:06 - 8:08
    виділяють щонайменше годину в день на онлайн-ігри.
  • 8:08 - 8:11
    Це гравці-віртуози,
  • 8:11 - 8:15
    500 мільйонів людей, які досконало щось опанували.
  • 8:15 - 8:17
    У наступному десятилітті
  • 8:17 - 8:19
    з'явиться ще один мільярд гравців,
  • 8:19 - 8:22
    досконалих у... чим би це не було.
  • 8:22 - 8:24
    Це відбудеться найближчим часом.
  • 8:24 - 8:26
    Розробники ігор придумали консолі,
  • 8:26 - 8:29
    які споживають мало енергії та працюють з бездротовими телефонними мережами,
  • 8:29 - 8:31
    а не зі широкосмуговим Інтернетом.
  • 8:31 - 8:33
    Завдяки цьому гравці зі всього світу -
  • 8:33 - 8:37
    зокрема з Індії, Китаю, Бразилії - отримають доступ до онлайн-ігор.
  • 8:37 - 8:39
    За прогнозами, у наступному десятилітті з'явиться ще один мільярд геймерів.
  • 8:39 - 8:42
    Усього разом ми матимемо 1.5 мільярд геймерів.
  • 8:42 - 8:44
    Тому я задумалася - ігри роблять нас майстерними,
  • 8:44 - 8:46
    але у чому саме?
  • 8:46 - 8:49
    Я визначила чотири риси. Перша з них - нагальний оптимізм.
  • 8:49 - 8:53
    Іншими словами, крайня цілеспрямованість.
  • 8:53 - 8:55
    Нагальний оптимізм - це прагнення негайно
  • 8:55 - 8:57
    подолати перешкоду,
  • 8:57 - 8:59
    а також віра
  • 8:59 - 9:02
    в успіх.
  • 9:02 - 9:04
    Геймери завжди вірять, що епічна перемога їм під силу
  • 9:04 - 9:07
    і вартує того, щоб старатися, і старатися невідкладно.
  • 9:07 - 9:09
    Геймери не засиджуються, склавши руки.
  • 9:09 - 9:13
    Геймери віртуозно будують міцну соціальну тканину.
  • 9:13 - 9:15
    Чимало цікавих досліджень доводять, що
  • 9:15 - 9:17
    людина починає подобатися нам більше, якщо ми зіграємо з нею у гру,
  • 9:17 - 9:19
    навіть якщо при цьому зазнаємо нищівної поразки.
  • 9:19 - 9:21
    А все тому, що гра вимагає
  • 9:21 - 9:23
    великої довіри до свого супротивника.
  • 9:23 - 9:25
    Ми віримо, що він проведе свій час із нами,
  • 9:25 - 9:27
    гратиме за тими ж самим правилами,
  • 9:27 - 9:30
    цінуватиме ту саму мету, і залишатиметься у грі до самого кінця.
  • 9:30 - 9:32
    Таким чином, зіграти з кимось у гру означає
  • 9:32 - 9:35
    зміцнити стосунки, довіру та співпрацю.
  • 9:35 - 9:39
    Зрештою, ми підсилюємо соціальні взаємини.
  • 9:39 - 9:41
    Блаженна продуктивність. Супер.
  • 9:41 - 9:43
    Знаєте, існує одна причина, чому пересічний гравець World of Warcraft
  • 9:43 - 9:45
    витрачає на гру 22 години на тиждень,
  • 9:45 - 9:47
    ніби працює на півставки.
  • 9:47 - 9:49
    Тому що граючи в гру, ми знаємо,
  • 9:49 - 9:51
    що ми насправді щасливіші,
  • 9:51 - 9:54
    коли наполегливо працюємо, ніж тоді коли відпочиваємо чи тусуємося з друзями.
  • 9:54 - 9:56
    Нам відомо, що ми як людські істоти
  • 9:56 - 9:58
    налаштовані на тяжку змістовну працю.
  • 9:58 - 10:00
    А геймери готові тяжко працювати
  • 10:00 - 10:04
    увесь час, якщо їм дадуть правильне завдання.
  • 10:04 - 10:06
    Кінець кінцем: епічне значення.
  • 10:06 - 10:09
    Геймери обожнюють брати участь у разючих місіях,
  • 10:09 - 10:13
    в історіях планетарного масштабу.
  • 10:13 - 10:18
    Наведу ще кілька цифр, які допоможуть вам уявити всю картину.
  • 10:18 - 10:21
    Усі знають Вікіпедію, найбільший вікі-сайт у світі.
  • 10:21 - 10:25
    Друге місце серед вікі-сайтів належить
  • 10:25 - 10:27
    вікі-сайту Світу Варкрафту, який налічує 80 000 статей.
  • 10:27 - 10:29
    Щомісяця на цей сайт заходить п'ять мільйонів людей.
  • 10:29 - 10:31
    В Інтернеті на тему World of Warcraft
  • 10:31 - 10:33
    зібрано більше інформації,
  • 10:33 - 10:36
    ніж на будь-яку іншу тему на будь-якому іншому вікі-сайті.
  • 10:36 - 10:38
    Люди створюють епічну історію.
  • 10:38 - 10:40
    Вони творять епічний інформаційний ресурс
  • 10:40 - 10:42
    про World of Warcraft.
  • 10:42 - 10:46
    Я назвала чотири суперздібності, які ведуть до одного висновку:
  • 10:46 - 10:51
    геймери - це суперздібні, багатонадійні люди.
  • 10:51 - 10:54
    Ці люди вірять, що їм під силу самостійно
  • 10:54 - 10:56
    змінити світ.
  • 10:56 - 10:58
    Єдиний клопіт у тому, що вони вірять,
  • 10:58 - 11:00
    що можуть змінити віртуальний світ,
  • 11:00 - 11:02
    а не справжній.
  • 11:02 - 11:04
    Саме цю проблему я намагаюся подолати.
  • 11:04 - 11:07
    Є такий економіст Едвард Кастронова.
  • 11:07 - 11:09
    Він написав чудову книжку, в якій досліджує,
  • 11:09 - 11:11
    чому люди вкладають стільки часу, енергії
  • 11:11 - 11:13
    та грошей в онлайн-світи.
  • 11:13 - 11:15
    Він сказав: "На наших очах
  • 11:15 - 11:17
    відбувається масова втеча
  • 11:17 - 11:20
    до віртуальних світів та мережевих ігрових спільнот".
  • 11:20 - 11:22
    Едвард - економіст. Тобто він раціональний.
  • 11:22 - 11:25
    І він каже ... (Сміх)
  • 11:25 - 11:27
    Він не такий як я - я дизайнер ігор - я життєрадісна.
  • 11:27 - 11:29
    Але він каже,
  • 11:29 - 11:32
    що ця масова втеча цілком зрозуміла,
  • 11:32 - 11:35
    бо геймери можуть досягнути в онлайн-світі більше, ніж у справжньому житті.
  • 11:35 - 11:37
    В іграх вони можуть налагодити
  • 11:37 - 11:39
    міцніші соціальні стосунки, ніж у справжньому житті.
  • 11:39 - 11:42
    В іграх вони отримують ліпші відгуки та винагороди,
  • 11:42 - 11:44
    ніж у реальному житті.
  • 11:44 - 11:46
    Тому, він каже, не дивно, що
  • 11:46 - 11:49
    геймери проводять у віртуальному світі більше часу, ніж у реальному.
  • 11:49 - 11:53
    Я погоджуюся, що Едвард має рацію.
  • 11:53 - 11:56
    Але це становище в жодному разі не може вважатися прийнятним.
  • 11:56 - 11:59
    Ми маємо зробити реальний світ схожим на гру.
  • 11:59 - 12:02
    Я черпаю натхнення з подій, які відбулися
  • 12:02 - 12:04
    2 500 років тому.
  • 12:04 - 12:08
    Це стародавні гральні кості, зроблені з овечих суглобів. Бачите?
  • 12:08 - 12:10
    До появи чудових ігрових контрóлерів
  • 12:10 - 12:12
    ми мали овечі суглоби.
  • 12:12 - 12:14
    Вони стали першим ігровим пристроєм,
  • 12:14 - 12:17
    розробленим людиною.
  • 12:17 - 12:19
    Якщо ви знайомі з працями давньогрецького історика Геродота,
  • 12:19 - 12:21
    то напевно знаєте історію
  • 12:21 - 12:23
    про те,
  • 12:23 - 12:25
    хто і для чого вигадав ігри.
  • 12:25 - 12:28
    Геродот стверджує, що ігри - зокрема гра в кості -
  • 12:28 - 12:31
    були винайдені в Лідійському царстві
  • 12:31 - 12:33
    під час голоду.
  • 12:33 - 12:35
    Напевно там лютував такий страшний голод,
  • 12:35 - 12:39
    що цар Лідії вирішив придумати щось божевільне.
  • 12:39 - 12:41
    Люди страждали. Люди боролися.
  • 12:41 - 12:43
    В надзвичайному становищі вони потребували
  • 12:43 - 12:45
    надзвичайного рішення.
  • 12:45 - 12:48
    Тому, за словами Геродота, вони винайшли гру в кості
  • 12:48 - 12:51
    і встановили в царстві такий закон:
  • 12:51 - 12:53
    одного дня усі їстимуть,
  • 12:53 - 12:56
    а наступного дня - гратимуть в ігри.
  • 12:56 - 12:58
    Ігри страшенно затягують,
  • 12:58 - 13:00
    тому люди так сильно захопляться грою в кості
  • 13:00 - 13:03
    і блаженною продуктивністю, яка приносить задоволення,
  • 13:03 - 13:06
    що вони не звертатимуть уваги, що не мають, що їсти.
  • 13:06 - 13:08
    Наступного дня вони гратимуть в ігри,
  • 13:08 - 13:10
    а ще через день - їстимуть.
  • 13:10 - 13:12
    Геродот стверджує, що
  • 13:12 - 13:14
    ці люди прожили так 18 років.
  • 13:14 - 13:16
    Вони пережили голод завдяки тому, що
  • 13:16 - 13:18
    одного дня їли, а другого - грали в ігри.
  • 13:18 - 13:20
    Мені здається, що ми точнісінько з цією ж метою
  • 13:20 - 13:22
    використовуємо ігри і в наш час.
  • 13:22 - 13:25
    Гра рятує нас від страждань у реальному світі.
  • 13:25 - 13:28
    Ми граємо в ігри і втікаємо від усіляких негараздів
  • 13:28 - 13:31
    реального світу, від усього, що нас не влаштовує.
  • 13:31 - 13:34
    Гра дає нам те, що ми потребуємо.
  • 13:34 - 13:36
    Але це ще не кінець історії.
  • 13:36 - 13:38
    Далі ще цікавіше.
  • 13:38 - 13:41
    За словами Геродота, минуло 18 років,
  • 13:41 - 13:43
    але голод нікуди не зник.
  • 13:43 - 13:46
    Тому цар вирішив зіграти останню гру в кості.
  • 13:46 - 13:50
    Він поділив усе царство навпіл.
  • 13:50 - 13:52
    Зіграли одну гру в кості,
  • 13:52 - 13:55
    і переможці подалися в епічні мандри.
  • 13:55 - 13:57
    Вони покинули Лідію
  • 13:57 - 14:00
    і вирушили на пошуки нового місця проживання.
  • 14:00 - 14:02
    Позаду залишилося рівно стільки людей,
  • 14:02 - 14:04
    скільки могло вижити на доступні ресурси
  • 14:04 - 14:06
    та перенсти їхню цивілізацію
  • 14:06 - 14:08
    в якесь інше місце, де вона процвітатиме.
  • 14:08 - 14:10
    Божевільно, хіба ні?
  • 14:10 - 14:12
    Але нещодавні дослідження ДНК довели, що
  • 14:12 - 14:14
    етруски, які заклали основи
  • 14:14 - 14:16
    Римської імперії,
  • 14:16 - 14:19
    мають таку ж ДНК, що й стародавні лідійці.
  • 14:19 - 14:22
    Науковці припустили, що
  • 14:22 - 14:24
    божевільна історія Геродота - правдива.
  • 14:24 - 14:26
    А геологи знайшли докази
  • 14:26 - 14:28
    глобального похолодання,
  • 14:28 - 14:31
    яке тривало майже 20 років і може пояснити голод.
  • 14:31 - 14:33
    Отож, ця божевільна історія може виявитися правдивою.
  • 14:33 - 14:35
    Цілком імовірно, що
  • 14:35 - 14:37
    лідійці врятували свою культуру, граючи в ігри,
  • 14:37 - 14:39
    втікаючи у гру впродовж 18 років.
  • 14:39 - 14:41
    Вони пережили таке велике піднесення
  • 14:41 - 14:43
    і стільки дізналися про згуртування у грі,
  • 14:43 - 14:46
    що змогли врятувати цілу цивілізацію.
  • 14:46 - 14:48
    Нам це також під силу.
  • 14:48 - 14:51
    Ми граємо у Warcraft з 1994 року.
  • 14:51 - 14:53
    Тоді з'явилася перша стратегія в реальному часі
  • 14:53 - 14:55
    з серії World of Warcraft. Це трапилося 16 років тому.
  • 14:55 - 14:58
    Лідійці грали в кості 18 років.
  • 14:58 - 15:00
    Ми граємо у Warcraft 16 років.
  • 15:00 - 15:03
    Тобто ми вже готові до власної епічної гри.
  • 15:03 - 15:06
    Половина давньої цивілізації
  • 15:06 - 15:08
    вирушила на пошуки нового світу.
  • 15:08 - 15:11
    Ось звідки я взяла 21 мільярд годин гри на тиждень.
  • 15:11 - 15:14
    Нехай половина з нас погодиться
  • 15:14 - 15:16
    годину в день грати в ігри,
  • 15:16 - 15:18
    допоки ми не подолаємо реальних світових проблем.
  • 15:18 - 15:20
    Ви запитаєте мене: "А як можна вирішити реальні світові проблеми
  • 15:20 - 15:23
    в грі?" Цьому питанню я присвятила
  • 15:23 - 15:25
    кілька останніх років праці
  • 15:25 - 15:27
    в Інституті майбутнього.
  • 15:27 - 15:29
    У нашій конторі в Пало-Альто висить табличка,
  • 15:29 - 15:33
    яка передає наше ставлення до майбутнього.
  • 15:33 - 15:35
    Ми не хочемо передбачити майбутнє.
  • 15:35 - 15:38
    Ми прагнемо його творити.
  • 15:38 - 15:40
    Наша мета - уявити найкращий розвиток подій
  • 15:40 - 15:42
    і потім надати людям змогу
  • 15:42 - 15:44
    втілити цей сценарій у життя.
  • 15:44 - 15:46
    Ми хочемо уявити епічні перемоги
  • 15:46 - 15:49
    і дати людям засоби для їх досягнення.
  • 15:49 - 15:51
    Зараз я швиденько покажу вам три гри,
  • 15:51 - 15:54
    які я створила, щоб дати людям засоби
  • 15:54 - 15:56
    для епічної перемоги у своєму власному майбутньому.
  • 15:56 - 15:58
    Це Світ без нафти.
  • 15:58 - 16:00
    Ми створили цю гру в 2007 році.
  • 16:00 - 16:02
    Під час цієї онлайн-гри ви намагаєтеся пережити
  • 16:02 - 16:04
    нестачу нафти.
  • 16:04 - 16:06
    Ми вигадали історію про брак нафти,
  • 16:06 - 16:09
    але наповнили гру так, щоб
  • 16:09 - 16:12
    ви повірили, ніби це все відбувається насправді
  • 16:12 - 16:15
    та у вас дійсно скінчилася нафта. Обравши гру,
  • 16:15 - 16:17
    потрібно зареєструватися і вказати своє місце проживання.
  • 16:17 - 16:19
    Тоді ви отримуєте новини, відео
  • 16:19 - 16:21
    та інформацію в режимі реального часу, які повідомляють вам,
  • 16:21 - 16:23
    скільки коштує нафта,
  • 16:23 - 16:25
    що є недоступним, як нестача нафти впливає на запас харчів
  • 16:25 - 16:27
    і на перевезення, що буде, якщо
  • 16:27 - 16:29
    закриють школи чи вибухне повстання.
  • 16:29 - 16:32
    І вам потрібно вирішити, як би ви жили,
  • 16:32 - 16:35
    якби все це діялося насправді. Вам потрібно робити записи у блозі,
  • 16:35 - 16:37
    розміщувати відео та світлини.
  • 16:37 - 16:40
    Пілотна версія гри в 2007 році зібрала 1700 гравців.
  • 16:40 - 16:43
    Ми слідкували за ними протягом трьох років.
  • 16:43 - 16:45
    І, скажу вам, це доленосний досвід.
  • 16:45 - 16:48
    Ніхто не хоче змінювати свій спосіб життя
  • 16:48 - 16:51
    тільки тому, що це краще для світу або тому, що так слід робити.
  • 16:51 - 16:54
    Але якщо затягнути людей в епічну пригоду
  • 16:54 - 16:56
    і сказати їм: "Нафта закінчилася.
  • 16:56 - 16:59
    Вас чекають неймовірна історія та пригоди.
  • 16:59 - 17:02
    Випробуйте свої сили і перевірте, чи вам вдасться вижити",
  • 17:02 - 17:04
    то більшість гравців дотримуватиметься звичок,
  • 17:04 - 17:06
    набутих під час гри.
  • 17:06 - 17:08
    У наступній світорятувальній грі
  • 17:08 - 17:11
    ми поставили вищу мету: більшу проблему, ніж брак нафти.
  • 17:11 - 17:13
    В Інституті майбутнього
  • 17:13 - 17:15
    ми створили гру Superstruct.
  • 17:15 - 17:18
    За легендою, суперкомп'ютер підрахував, що
  • 17:18 - 17:21
    у людей залишилося тільки 23 роки на цій планеті.
  • 17:21 - 17:23
    Звісно, цей суперкомп'ютер називався
  • 17:23 - 17:25
    Система оповіщення про глобальне вимирання.
  • 17:25 - 17:27
    Ми попросили людей зібратися онлайн
  • 17:27 - 17:29
    як у фільмі Джеррі Брукгаймера.
  • 17:29 - 17:32
    Ви бачили його фільми - утворюється команда мрії:
  • 17:32 - 17:35
    астронавт, учений, колишній в'язень,
  • 17:35 - 17:37
    і всі вони щось роблять, щоб урятувати світ.
  • 17:37 - 17:38
    (Сміх)
  • 17:38 - 17:40
    Але в нашій грі ми не зібрали в команді мрії
  • 17:40 - 17:43
    п'ятьох людей, а сказали: "Кожен із вас є членом команди мрії,
  • 17:43 - 17:46
    і ваше завдання - створити майбутнє енергетики,
  • 17:46 - 17:48
    майбутнє харчів, майбутнє здоров'я,
  • 17:48 - 17:51
    майбутнє безпеки і майбутнє системи соціального захисту".
  • 17:51 - 17:53
    8000 людей грали в цю гру протягом восьми тижнів.
  • 17:53 - 17:57
    Вони запропонували 500 неймовірно винахідливих рішень.
  • 17:57 - 17:59
    Введіть у Ґуґлі "Superstruct" і ви побачите їхні ідеї.
  • 17:59 - 18:01
    Остання гра
  • 18:01 - 18:05
    вийде в світ 3 березня. Це наш спільний проект із Інститутом Світового банку.
  • 18:05 - 18:07
    Якщо ви дійдете до кінця гри, то отримаєте сертифікат
  • 18:07 - 18:09
    Інституту Світового банку про те, що
  • 18:09 - 18:11
    ви соціальний винахідник випуску 2010 року.
  • 18:11 - 18:15
    Ми працювали з університетами з усієї Африки південніше Сахари
  • 18:15 - 18:18
    та заохочували їх опановувати соціальне винахідництво.
  • 18:18 - 18:21
    Ми створили комікс і передбачили переходи на вищі рівні
  • 18:21 - 18:24
    у навичках розуміння місцевого становища, мережевого поширення знань,
  • 18:24 - 18:26
    сталого розвитку, бачення і спритності.
  • 18:26 - 18:28
    Я хочу попросити вас
  • 18:28 - 18:30
    розповісти про цю гру молоді
  • 18:30 - 18:33
    з різних куточків світу, особливо в країнах, що розвиваються,
  • 18:33 - 18:35
    адже їм піде на користь спільний
  • 18:35 - 18:37
    пошук власних
  • 18:37 - 18:39
    соціальних проектів, які зможуть врятувати світ.
  • 18:39 - 18:41
    Що ж, буду завершувати.
  • 18:41 - 18:43
    Маю до вас одне запитання.
  • 18:43 - 18:45
    Як ви думаєте, що трапиться далі?
  • 18:45 - 18:47
    Ми маємо цілу юрбу майстерних геймерів
  • 18:47 - 18:50
    і купу ігор, схожих на пілотні проекти можливих дій,
  • 18:50 - 18:52
    але досі їм не вдалося врятувати справжній світ.
  • 18:52 - 18:54
    Сподіваюся, ви погодитеся зі мною, що
  • 18:54 - 18:56
    геймери - це людський ресурс,
  • 18:56 - 18:59
    який ми можемо залучити до реального світу.
  • 18:59 - 19:01
    А ігри - це потужний майданчик для змін.
  • 19:01 - 19:03
    Ми маємо чудові суперможливості:
  • 19:03 - 19:05
    блаженну продуктивність,
  • 19:05 - 19:07
    вміння творити міцну соціальну тканину,
  • 19:07 - 19:11
    відчуття нагального оптимізму та жадоба епічного значення.
  • 19:11 - 19:13
    Я щиро надіюся, що ми об'єднаємося
  • 19:13 - 19:16
    і зіграємо у важливі ігри, щоб вижити на цій планеті ще одне століття.
  • 19:16 - 19:18
    І я сподіваюся, що ви допоможете мені
  • 19:18 - 19:20
    створювати та грати в такі ігри.
  • 19:20 - 19:22
    Коли я задумуюся про наступне десятиліття,
  • 19:22 - 19:24
    то відчуваю певність у тому, що
  • 19:24 - 19:27
    ми здатні створити будь-яке майбутнє, яке нам заманеться,
  • 19:27 - 19:29
    і що ми можемо грати які завгодно ігри.
  • 19:29 - 19:32
    Тому я оголошую початок ігор, які врятують світ.
  • 19:32 - 19:34
    Дякую.
  • 19:34 - 19:41
    (Оплески)
Title:
Джейн МакҐоніґел: Комп'ютерні ігри зроблять світ кращим
Speaker:
Jane McGonigal
Description:

Ігри на кшталт "Світу Варкрафту" (World of Warcraft) дають гравцям змогу врятувати світ і заохочують опанувати вміннями героїв. А що якби спрямувати могутність геймера на розв'язання справжніх світових проблем? Джейн МакҐоніґел каже, що це можливо і пояснює, як саме це зробити.

more » « less
Video Language:
English
Team:
closed TED
Project:
TEDTalks
Duration:
19:43
Jenny Zurawell approved Ukrainian subtitles for Gaming can make a better world
Georgii Sokolianskyi edited Ukrainian subtitles for Gaming can make a better world
Georgii Sokolianskyi edited Ukrainian subtitles for Gaming can make a better world
Georgii Sokolianskyi edited Ukrainian subtitles for Gaming can make a better world
Hanna Leliv added a translation

Ukrainian subtitles

Revisions