< Return to Video

Компьютерные игры могут изменить мир к лучшему

  • 0:00 - 0:02
    Меня зовут Джейн Макгонигал.
    Я разработчик игр.
  • 0:02 - 0:05
    Я создаю онлайн игры
    уже на протяжении 10-ти лет.
  • 0:05 - 0:08
    И моя цель на следующее десятилетие —
  • 0:08 - 0:10
    попробовать сделать
  • 0:10 - 0:13
    спасение мира в реальной жизни
  • 0:13 - 0:16
    таким же лёгким,
    как спасение мира в онлайн игре.
  • 0:16 - 0:18
    Для этого у меня есть план:
  • 0:18 - 0:21
    убедить как можно больше людей,
  • 0:21 - 0:24
    включая всех вас,
    тратить больше времени
  • 0:24 - 0:26
    на улучшенные
    крупномасштабные онлайн игры.
  • 0:26 - 0:29
    Уже сегодня мы проводим
    три миллиарда часов в неделю
  • 0:29 - 0:31
    за онлайн играми.
  • 0:31 - 0:33
    Некоторые из вас могут подумать:
  • 0:33 - 0:35
    «Это куча времени,
    чтобы тратить его на игры».
  • 0:35 - 0:37
    Возможно даже,
    слишком много времени, учитывая
  • 0:37 - 0:40
    как много важных проблем
    требуют решения в реальном мире.
  • 0:40 - 0:42
    Но на самом деле,
    согласно моим исследованиям,
  • 0:42 - 0:44
    проведённым в Институте будущего,
  • 0:44 - 0:47
    правда в другом.
  • 0:47 - 0:49
    Три миллиарда часов
    далеко недостаточно
  • 0:49 - 0:52
    чтобы решить
    самые важные мировые проблемы.
  • 0:52 - 0:55
    Фактически, я верю,
    что если мы хотим выжить
  • 0:55 - 0:57
    в следующем столетии на этой планете,
  • 0:57 - 0:59
    то мы должны проводить за играми
    кардинально больше времени.
  • 0:59 - 1:01
    Я подсчитала, что нам нужно
  • 1:01 - 1:05
    играть 21 миллиардов часов
    каждую неделю.
  • 1:05 - 1:08
    Наверное, это немного
    неожиданная идея,
  • 1:08 - 1:11
    так, что я скажу ещё раз,
    давайте вдумаемся.
  • 1:11 - 1:13
    Если мы хотим разрешить
    такие проблемы, как голод
  • 1:13 - 1:16
    нищета, изменение климата,
    мировые конфликты, ожирение,
  • 1:16 - 1:18
    я верю, что нам необходимо
    стремиться к тому,
  • 1:18 - 1:20
    чтобы проводить за онлайн играми
  • 1:20 - 1:22
    по крайней мере
    21 миллиард часов в неделю
  • 1:22 - 1:24
    до конца следующего десятилетия. (Смех)
  • 1:24 - 1:27
    Нет. Я серьёзно. Без шуток.
  • 1:27 - 1:29
    И вот почему. Это фото довольно хорошо
  • 1:29 - 1:31
    отображает, почему я считаю,
    что игры так важны
  • 1:31 - 1:35
    для будущего выживания рода человеческого.
    (Смех). Я серьёзно.
  • 1:35 - 1:38
    Этот портрет, сделан фотографом
    по имени Фил Толедано.
  • 1:38 - 1:41
    Он хотел запечатлеть эмоции,
    вызываемые игрой.
  • 1:41 - 1:43
    Он разместил камеру напротив геймеров,
    в то время как они играли.
  • 1:43 - 1:47
    И это классические игровые эмоции.
  • 1:47 - 1:49
    И если вы не геймер,
  • 1:49 - 1:51
    вы можете упустить
    некоторые нюансы этого фото.
  • 1:51 - 1:54
    Возможно, вы видите настойчивость,
  • 1:54 - 1:57
    немного страха,
    но при этом сильную концентрацию,
  • 1:57 - 2:01
    серьезную сосредоточенность
    на решении реально сложной проблемы.
  • 2:01 - 2:03
    Если же вы геймер, то заметите
  • 2:03 - 2:07
    несколько нюансов:
    морщинки над глазами и вокруг рта
  • 2:07 - 2:09
    означают оптимизм,
  • 2:09 - 2:11
    и поднятые вверх брови - означают удивление.
  • 2:11 - 2:14
    Это геймер, который на пороге того,
    что называется
  • 2:14 - 2:16
    «эпической победой».
  • 2:16 - 2:17
    (Смех)
  • 2:17 - 2:19
    О, вы уже слышали об этом. Хорошо.
  • 2:19 - 2:21
    Значит, среди нас есть геймеры.
  • 2:21 - 2:23
    Эпическая победа — это результат,
  • 2:23 - 2:25
    который невероятно позитивен,
  • 2:25 - 2:28
    вы даже не могли себе представить,
    что такое возможно, пока не добились этого.
  • 2:28 - 2:31
    Это что-то за пределами воображения.
  • 2:31 - 2:33
    И когда вы достигаете этого, вы в шоке
  • 2:33 - 2:36
    от того, на что действительно способны.
    Вот что такое эпическая победа.
  • 2:36 - 2:38
    Это геймер на грани эпической победы.
  • 2:38 - 2:41
    А это выражение лица,
    которое нам необходимо видеть
  • 2:41 - 2:44
    у миллионов людей,
    решающих проблемы по всему миру,
  • 2:44 - 2:47
    по мере преодоления нами
    препятствий грядущего столетия.
  • 2:47 - 2:50
    Лицо человека, который,
    несмотря на все трудности,
  • 2:50 - 2:52
    находится на грани эпической победы.
  • 2:52 - 2:55
    Сейчас, к сожалению,
    мы видим больше вот таких лиц,
  • 2:55 - 2:58
    в повседневной жизни, когда мы
    пытаемся решать неотложные проблемы.
  • 2:58 - 3:00
    Это выражение лица, я называю:
    «Я неудачник по жизни».
  • 3:00 - 3:03
    Это я показываю.
    Видите? Хорошо.
  • 3:03 - 3:06
    Это я своим выражением лица
    показываю: «Я неудачница по жизни».
  • 3:06 - 3:08
    Это граффити
    в моем старом районе в Беркли,
  • 3:08 - 3:10
    Калифорния, где я получила
    докторскую степень с диссертацией
  • 3:10 - 3:14
    на тему «Почему мы успешнее в играх,
    чем в реальной жизни».
  • 3:14 - 3:16
    Это проблема, с которой
    сталкиваются многие геймеры.
  • 3:16 - 3:20
    Мы чувствуем, что мы не настолько
    хороши в реальной жизни, как в играх.
  • 3:20 - 3:22
    Не в смысле, хороши,
    потому что успешны,
  • 3:22 - 3:24
    хотя успех — это важная составляющая.
  • 3:24 - 3:26
    Мы действительно достигаем
    большего в игровых мирах.
  • 3:26 - 3:28
    Там мы хороши, так как мы
  • 3:28 - 3:30
    мотивированы совершать нечто значимое,
  • 3:30 - 3:32
    воодушевлены объединяться и сотрудничать.
  • 3:32 - 3:34
    И когда мы в игровом мире,
  • 3:34 - 3:36
    я считаю, что многие из нас становятся
  • 3:36 - 3:39
    наилучшим воплощением самих себя,
    готовыми помочь в любой момент,
  • 3:39 - 3:41
    настолько хорошими,
    что работают над проблемой столько,
  • 3:41 - 3:44
    сколько потребуется, возвращаются к ней
    после неудачной попытки и пробуют снова.
  • 3:44 - 3:48
    В жизни же, при встрече с неудачей,
  • 3:48 - 3:50
    когда перед нами возникают препятствия,
    мы часто ведём себя по-иному.
  • 3:50 - 3:52
    Мы чувствуем поражение.
  • 3:52 - 3:54
    Мы сокрушены.
  • 3:54 - 3:57
    Мы обеспокоены, может быть в депрессии,
    разочарованы или настроены скептически.
  • 3:57 - 3:59
    Мы никогда не ощущаем этих чувств,
    когда играем в игры,
  • 3:59 - 4:01
    они просто не существуют в играх.
  • 4:01 - 4:03
    Именно это я и хотела изучать,
  • 4:03 - 4:05
    когда была аспиранткой.
  • 4:05 - 4:07
    Что же такого в играх, что позволяет нам
  • 4:07 - 4:09
    почувствовать, что невозможное возможно?
  • 4:09 - 4:12
    Как же нам повзаимствовать
    эти чувства из игр
  • 4:12 - 4:14
    и применить их в реальной работе?
  • 4:14 - 4:16
    Так, что я присмотрелась
    к играм типа Мир Варкрафта,
  • 4:16 - 4:19
    они просто идеальная среда
    для совместного решения проблем.
  • 4:19 - 4:21
    И я стала замечать несколько моментов,
  • 4:21 - 4:24
    которые делают эпическую победу
    такой возможной в виртуальных мирах.
  • 4:24 - 4:27
    Во-первых, когда бы вы не оказались
    в одном из игровых миров,
  • 4:27 - 4:29
    особенно в Мире Варкрафта,
  • 4:29 - 4:32
    там существует великое множество
    различных персонажей,
  • 4:32 - 4:36
    которые желают доверить вам миссию
    по спасению мира, прямо сейчас.
  • 4:36 - 4:39
    Но не просто миссию, а такую миссию,
    которая идеально соответствует
  • 4:39 - 4:41
    вашему текущему уровню в игре. Так?
  • 4:41 - 4:43
    Так, что вы можете это сделать.
  • 4:43 - 4:45
    Они никогда не дают вам задачу,
    которую вы не можете выполнить.
  • 4:45 - 4:49
    Но это на грани того, на что вы способны.
    Вы должны очень постараться.
  • 4:49 - 4:51
    Но в Мире Варкрафта нет безработицы.
  • 4:51 - 4:53
    Никто не выкручивает вам руки.
  • 4:53 - 4:56
    Здесь всегда есть какое-то
    особенное и важное дело.
  • 4:56 - 4:58
    И есть множество партнёров.
  • 4:58 - 5:00
    Куда бы вы не пошли, сотни тысяч людей
  • 5:00 - 5:02
    готовы работать с вами,
  • 5:02 - 5:04
    чтобы вы выполнили свою эпическую миссию.
  • 5:04 - 5:06
    То, что в настоящей жизни
    не так легко получить —
  • 5:06 - 5:08
    ощущение подушечками пальцев
  • 5:08 - 5:10
    множества партнёров.
  • 5:10 - 5:12
    Да, и всегда есть эпическая история,
    вдохновляющая история
  • 5:12 - 5:14
    о том, почему мы здесь и что мы делаем.
  • 5:14 - 5:16
    И, наконец, мы получаем
    позитивную обратную связь.
  • 5:16 - 5:18
    Вы, конечно, слышали
    о прохождении уровней, накоплении силы
  • 5:18 - 5:20
    и интеллекта во время игры.
  • 5:20 - 5:22
    В настоящей жизни мы никогда
    не получаем подобной обратной связи.
  • 5:22 - 5:25
    Когда спущусь со сцены,
    я не рассчитываю получить
  • 5:25 - 5:28
    +1 речь и +1 безумную идею,
  • 5:28 - 5:31
    +20 безумных идей.
  • 5:31 - 5:33
    У меня нет такой обратной связи
    в реальном мире.
  • 5:33 - 5:36
    И вот теперь проблема онлайн среды,
  • 5:36 - 5:38
    такой как Мир Варкрафта,
  • 5:38 - 5:40
    в том, что удовольствие
  • 5:40 - 5:42
    быть постоянно на грани эпической победы
  • 5:42 - 5:44
    заставляет нас тратить всё наше время
    на подобные игровые миры.
  • 5:44 - 5:46
    Это просто лучше, чем реальность.
  • 5:46 - 5:49
    Так далеко от реальности,
    что совместно все игроки Мира Варкрафта
  • 5:49 - 5:52
    уже потратили 5,93 миллиона лет
  • 5:52 - 5:56
    на решение виртуальных проблем Азерота.
  • 5:56 - 5:58
    И это не обязательно плохо,
  • 5:58 - 6:00
    в смысле, что это может прозвучать,
    как что-то негативное.
  • 6:00 - 6:02
    Но посмотрите на это в контексте того,
  • 6:02 - 6:04
    что 5,93 миллиона лет назад
  • 6:04 - 6:08
    приматы, предки человека,
    встали на ноги.
  • 6:08 - 6:11
    Это были первые прямоходящие приматы.
  • 6:11 - 6:15
    Итак, когда мы говорим о том,
    как много времени сейчас вкладываем
  • 6:15 - 6:18
    в игру, есть только один способ даже
  • 6:18 - 6:21
    просто об этом порассуждать —
    это поговорить о времени,
  • 6:21 - 6:23
    в течении которого
    эволюционировало человечество,
  • 6:23 - 6:25
    эволюция — это удивительная вещь.
  • 6:25 - 6:27
    Но также полезная. Потому что,
  • 6:27 - 6:29
    когда мы тратим
    столько времени на игру,
  • 6:29 - 6:31
    мы реально изменяем
  • 6:31 - 6:33
    человеческие возможности.
  • 6:33 - 6:36
    Мы эволюционируем,
    чтобы научиться лучше сотрудничать.
  • 6:36 - 6:38
    Это правда. Я в это верю.
  • 6:38 - 6:41
    Рассмотрим вот такую интересную статистику.
  • 6:41 - 6:44
    Она была опубликована исследователем
    из университета Карнеги Мелон.
  • 6:44 - 6:46
    Сегодня среднестатистический
    представитель молодежи,
  • 6:46 - 6:49
    живущий в стране
    с развитой культурой игры,
  • 6:49 - 6:52
    по достижении 21 года проведёт
    за онлайновыми играми
  • 6:52 - 6:54
    10 000 часов.
  • 6:54 - 6:56
    На самом деле, 10 000 часов —
  • 6:56 - 6:58
    число интересное по двум причинам.
  • 6:58 - 7:02
    Прежде всего, потому что для детей в США
  • 7:02 - 7:05
    10.080 часов —
    это именно то количество времени,
  • 7:05 - 7:07
    которое они проведут в школе
  • 7:07 - 7:09
    с 5-го по 12-й класс,
  • 7:09 - 7:11
    если вообще без пропусков.
  • 7:11 - 7:13
    Так что у нас есть целый
  • 7:13 - 7:15
    параллельный образовательный курс,
  • 7:15 - 7:17
    где молодёжь изучает, что значит
  • 7:17 - 7:19
    быть «хорошим» геймером
  • 7:19 - 7:21
    так же усердно,
    как и все остальные предметы в школе.
  • 7:21 - 7:23
    И, возможно, некоторые из вас читали
  • 7:23 - 7:25
    новую книгу Малкольма Гладуэлла
    «Гении и аутсайдеры».
  • 7:25 - 7:27
    Тогда вы, возможно,
    слышали о его теории успеха,
  • 7:27 - 7:29
    а именно о правиле 10 000 часов.
  • 7:29 - 7:32
    Оно основано на отличном исследовании
    в области когнитивистики:
  • 7:32 - 7:35
    если мы посвятим 10 000 часов
  • 7:35 - 7:37
    на усиленное обучение
    в какой бы то ни было области,
  • 7:37 - 7:40
    к 21-му году мы станем в ней виртуозом.
  • 7:40 - 7:42
    Мы достигнем того же
    уровня мастерства в своем деле,
  • 7:42 - 7:44
    как и самые выдающиеся в мире люди.
  • 7:44 - 7:46
    И сейчас перед нами
  • 7:46 - 7:48
    целое поколение молодых людей,
  • 7:48 - 7:51
    виртуозных геймеров.
  • 7:51 - 7:54
    Вопрос:
  • 7:54 - 7:57
    в чём же конкретно
    геймеры становятся виртуозами?
  • 7:57 - 7:59
    Ведь если бы мы смогли это выяснить,
  • 7:59 - 8:01
    мы бы получили в руки
    фактически беспрецедентный
  • 8:01 - 8:03
    человеческий ресурс.
  • 8:03 - 8:06
    А сколько в мире людей, играющих
  • 8:06 - 8:08
    в онлайн игры как минимум час в день!
  • 8:08 - 8:11
    Все они — виртуозные игроки.
  • 8:11 - 8:15
    Эти 500 миллионов человек —
    виртуозы в своем деле.
  • 8:15 - 8:17
    А через 10 лет
  • 8:17 - 8:19
    мы получим еще миллиард геймеров,
  • 8:19 - 8:22
    профессионалов в своём деле.
  • 8:22 - 8:24
    Если вы ещё не в курсе дела,
    это произойдет.
  • 8:24 - 8:26
    Индустрия игр разрабатывает
    игровые консоли,
  • 8:26 - 8:29
    с низким потреблением энергии,
    работающие в беспроводных сотовых сетях,
  • 8:29 - 8:31
    взамен обчычному
    высокоскоростному Интернету.
  • 8:31 - 8:33
    Поэтому, геймеры всего мира,
  • 8:33 - 8:37
    особенно в Индии, Китае, Бразилии
    могут играть онлайн.
  • 8:37 - 8:39
    В следующей декаде индустрия игр ожидает
    миллиардного прибавления в рядах геймеров.
  • 8:39 - 8:42
    Их общее число достигнет 1,5 миллиардов.
  • 8:42 - 8:44
    Я начала думать о том,
    в чём же именно эти игры
  • 8:44 - 8:46
    делают нас мастерами.
  • 8:46 - 8:49
    И вот четыре мысли, к которым я пришла.
    Во-первых, упорный оптимизм.
  • 8:49 - 8:53
    Да. Понимайте это,
    как усиленную самомотивацию.
  • 8:53 - 8:55
    Упорный оптимизм —
    это желание действовать немедленно,
  • 8:55 - 8:57
    преодолевать препятствия
  • 8:57 - 8:59
    в сочетании с верой
  • 8:59 - 9:02
    в обоснованную надежду на успех.
  • 9:02 - 9:04
    Геймеры всегда верят,
    что эпическая победа возможна,
  • 9:04 - 9:07
    что пробовать стоит всегда,
    и лучше немедленно.
  • 9:07 - 9:09
    Геймеры не отсиживаются.
  • 9:09 - 9:13
    Геймеры — виртуозы плетения
    плотной социальной структуры.
  • 9:13 - 9:15
    Многие интересные исследования показывают,
  • 9:15 - 9:17
    что после совместной игры
    люди нам нравятся больше,
  • 9:17 - 9:19
    даже если они нас
    полностью обыграли.
  • 9:19 - 9:21
    Причина в том, что источник доверия
  • 9:21 - 9:23
    кроется в совместной игре.
  • 9:23 - 9:25
    Мы доверяем, ведь они
    проводят своё время с нами,
  • 9:25 - 9:27
    они играют по тем же правилам,
  • 9:27 - 9:30
    ценят те же самые цели
    и остаются в игре до конца.
  • 9:30 - 9:32
    Итак, совместное участие в игре
    действительно формирует
  • 9:32 - 9:35
    связи, доверие и сотрудничество.
  • 9:35 - 9:39
    И в результате мы действительно
    создаём сильные социальные связи.
  • 9:39 - 9:41
    Радость творения. Мне нравится это.
  • 9:41 - 9:43
    Вы знаете, существует причина,
    почему в среднем игроки Мира Варкрафта
  • 9:43 - 9:45
    играют по 22 часа в неделю,
  • 9:45 - 9:47
    что-то вроде работы на полставки.
  • 9:47 - 9:49
    Так как мы осознаем, что процесс игры,
  • 9:49 - 9:51
    как упорный труд,
    приносит нам больше удовольствия,
  • 9:51 - 9:54
    нежели просто расслабление или общение.
  • 9:54 - 9:56
    Мы знаем, что мы оптимизированы,
    насколько это возможно для человека,
  • 9:56 - 9:58
    для выполнения значимой работы.
  • 9:58 - 10:00
    И геймеры желают упорно трудиться
  • 10:00 - 10:04
    всё время, в случае,
    когда получают правильную работу.
  • 10:04 - 10:06
    Наконец, эпическая значимость.
  • 10:06 - 10:09
    Геймеры любят причастность
    к впечатляющим миссиям.
  • 10:09 - 10:13
    к историям масштаба
    человечества и планеты.
  • 10:13 - 10:18
    Теперь немного деталей, которые
    помогут наложить это на будущее.
  • 10:18 - 10:21
    Вы, наверное, знаете, что Википедия —
    самая большая энциклопедия в мире.
  • 10:21 - 10:25
    Вторая по величине энциклопедия в мире,
    насчитывающая около 80 000 статей —
  • 10:25 - 10:27
    это Википедия по Миру Варкрафта.
  • 10:27 - 10:29
    Пять миллионов людей
    используют её ежемесячно.
  • 10:29 - 10:31
    Они собрали больше информации
    о Мире Варкрафта
  • 10:31 - 10:33
    в интернете, чем о любой
  • 10:33 - 10:36
    другой теме
    в любой энциклопедии в мире.
  • 10:36 - 10:38
    Они создают эпическую историю.
  • 10:38 - 10:40
    Они создают информационный ресурс
  • 10:40 - 10:42
    эпического масштаба о Мире Варкрафта.
  • 10:42 - 10:46
    Итак, это были четыре «суперсилы»,
    которые сводятся к одному.
  • 10:46 - 10:51
    Геймеры —
    это суперзаряженные надеждой личности.
  • 10:51 - 10:54
    Это люди, которые верят,
    что они в одиночку могут
  • 10:54 - 10:56
    изменить мир.
  • 10:56 - 10:58
    И проблема всего лишь в том,
    что они верят
  • 10:58 - 11:00
    что способны изменить виртуальный мир,
  • 11:00 - 11:02
    а не реальный.
  • 11:02 - 11:04
    Это именно та проблема,
    которую я пытаюсь решить.
  • 11:04 - 11:07
    Есть экономист
    по имени Эдвард Кастронова.
  • 11:07 - 11:09
    Его работа гениальна.
    Он исследует причины,
  • 11:09 - 11:11
    которые побуждают людей
    вкладывать столько времени, энергии
  • 11:11 - 11:13
    и денег в виртуальные миры.
  • 11:13 - 11:15
    Он говорит:
  • 11:15 - 11:17
    «Мы свидетели массовой миграции
  • 11:17 - 11:20
    в виртуальные миры и онлайн игры».
  • 11:20 - 11:22
    Он экономист, поэтому рационален.
  • 11:22 - 11:25
    И он говорит ... (Смех)
  • 11:25 - 11:27
    Это не то что я —
    разработчик игр, я — ненормальная.
  • 11:27 - 11:29
    Однако он говорит, что
  • 11:29 - 11:32
    в этом есть смысл,
    поскольку геймеры могут
  • 11:32 - 11:35
    добиться большего в виртуальных мирах,
    чем могут в реальной жизни,
  • 11:35 - 11:37
    Они могут иметь более крепкие
    социальные связи в игре,
  • 11:37 - 11:39
    нежели в реальной жизни.
  • 11:39 - 11:42
    Они получают лучшую обратную связь
    и чувствуют себя более вознаграждёнными
  • 11:42 - 11:44
    в играх, чем в реальной жизни.
  • 11:44 - 11:46
    Он говорит, что на сегодня
    для геймеров абсолютно
  • 11:46 - 11:49
    естественно тратить больше времени
    в виртуальном мире, чем в реальном.
  • 11:49 - 11:53
    И я согласна, что пока это рационально.
  • 11:53 - 11:56
    Но само собой разумеется,
    что это не оптимальный вариант.
  • 11:56 - 11:59
    Нам необходимо начать видоизменять
    реальный мир, приближая его к игровому.
  • 11:59 - 12:02
    Итак, я черпаю своё вдохновение
    из того, что произошло
  • 12:02 - 12:04
    2 500 лет назад.
  • 12:04 - 12:08
    Это старинные игральные кости,
    изготовленные из овечьей кости.
  • 12:08 - 12:10
    До того как появились
    удивительные игровые контроллеры,
  • 12:10 - 12:12
    у нас были овечьи кости.
  • 12:12 - 12:14
    Они представляют собой
    первое игровое оборудование,
  • 12:14 - 12:17
    сконструированное человеком.
  • 12:17 - 12:19
    И, если вы знакомы с работой
    древнегреческого историка Геродота,
  • 12:19 - 12:21
    возможно, вы знаете эту историю.
  • 12:21 - 12:23
    Это история о том,
  • 12:23 - 12:25
    кто изобрёл игры и зачем.
  • 12:25 - 12:28
    Геродот сказал, что игры,
    в частности игра в кости,
  • 12:28 - 12:31
    были изобретены в королевстве Лидия
  • 12:31 - 12:33
    во время голода.
  • 12:33 - 12:35
    По-видимому, был такой сильный голод,
  • 12:35 - 12:39
    что король Лидии решил, что придется
    сделать что-то невообразимое.
  • 12:39 - 12:41
    Люди страдали, люди воевали.
  • 12:41 - 12:43
    Это была экстремальная ситуация.
    Они нуждались
  • 12:43 - 12:45
    в экстремальном решении.
  • 12:45 - 12:48
    Согласно Геродоту,
    они изобрели игру в кости
  • 12:48 - 12:51
    и установили
    расширенную королевскую политику.
  • 12:51 - 12:53
    Один день все ели.
  • 12:53 - 12:56
    На следующий день —
    все должны были играть в игры.
  • 12:56 - 12:58
    И они были настолько
    погружены в игру в кости,
  • 12:58 - 13:00
    поскольку игры так затягивают
  • 13:00 - 13:03
    и внедряют в такую приносящую
    радость творения деятельность,
  • 13:03 - 13:06
    что это помогало им игнорировать
    факт отсутствия еды.
  • 13:06 - 13:08
    И снова на следующий день они играли,
  • 13:08 - 13:10
    а через день — ели.
  • 13:10 - 13:12
    И, как рассказывает Геродот,
  • 13:12 - 13:14
    так они прожили 18 лет.
  • 13:14 - 13:16
    Выжили в голод,
  • 13:16 - 13:18
    играли и ели через день.
  • 13:18 - 13:20
    Именно для того же сегодня,
    как мне кажется,
  • 13:20 - 13:22
    мы используем компьютерные игры.
  • 13:22 - 13:25
    Мы погружаемся в них, чтобы убежать
    от проблем реального мира.
  • 13:25 - 13:28
    Мы используем игры,
    чтобы отвлечься от всего, что не так
  • 13:28 - 13:31
    в окружающем мире, от всего,
    что не удовлетворяет в реальной жизни,
  • 13:31 - 13:34
    и мы получаем всё, что нужно из игры.
  • 13:34 - 13:36
    Но не стоит на этом останавливаться.
  • 13:36 - 13:38
    Это реально впечатляет.
  • 13:38 - 13:41
    По Геродоту, через 18 лет
  • 13:41 - 13:43
    голод не стал легче,
  • 13:43 - 13:46
    и король решил
    бросить кости в последний раз.
  • 13:46 - 13:50
    Они разделили
    всё королевство пополам.
  • 13:50 - 13:52
    Они бросили кости,
  • 13:52 - 13:55
    и победители той игры должны были
    отправиться в эпическое приключение.
  • 13:55 - 13:57
    Они должны были покинуть Лидию,
  • 13:57 - 14:00
    чтобы найти новое место для жизни,
  • 14:00 - 14:02
    оставив за собой столько людей,
  • 14:02 - 14:04
    сколько могло выжить
    на имеющихся запасах.
  • 14:04 - 14:06
    В надежде найти цивилизацию
  • 14:06 - 14:08
    там, где они смогли бы процветать.
  • 14:08 - 14:10
    Звучит странно, так?
  • 14:10 - 14:12
    Но недавно ДНК-анализ
  • 14:12 - 14:14
    показал, что этруски,
  • 14:14 - 14:16
    которые привели
    к созданию римской империи,
  • 14:16 - 14:19
    действительно имеют ДНК,
    схожую с древними лидийцами.
  • 14:19 - 14:22
    В результате,
    недавно учёные предположили,
  • 14:22 - 14:24
    что безумная история Геродота
    произошла на самом деле.
  • 14:24 - 14:26
    И геологи нашли подтверждение
  • 14:26 - 14:28
    глобального похолодания,
    которое длилось
  • 14:28 - 14:31
    приблизительно 20 лет,
    что могло объяснить голод.
  • 14:31 - 14:33
    Возможно, эта невероятная история
    произошла на самом деле.
  • 14:33 - 14:35
    Возможно, они посредством игр
  • 14:35 - 14:37
    спасли свою культуру.
  • 14:37 - 14:39
    Отвлекаясь от всех бед
    на игры в течение 18 лет,
  • 14:39 - 14:41
    они впоследствии были
    настолько воодушевлены
  • 14:41 - 14:43
    и столько почерпнули
    из игр о силе единства,
  • 14:43 - 14:46
    что позволило им спасти
    целую цивилизацию.
  • 14:46 - 14:48
    Хорошо, и мы так можем.
  • 14:48 - 14:51
    Мы играем в Варкрафт с 1994 года.
  • 14:51 - 14:53
    Это была первая игра-стратегия
    в реальном времени
  • 14:53 - 14:55
    из серии Мира Варкрафта.
    Это было 16 лет назад.
  • 14:55 - 14:58
    Они играли в кости 18 лет,
  • 14:58 - 15:00
    а мы играем в Варкрафт 16 лет.
  • 15:00 - 15:03
    И я говорю, что мы готовы
    к нашей собственной эпической игре.
  • 15:03 - 15:06
    Они отправили половину цивилизации
  • 15:06 - 15:08
    на поиски нового мира.
  • 15:08 - 15:11
    Вот откуда я взяла эти
    21 миллиард часов в неделю на игры.
  • 15:11 - 15:14
    Давайте наберем половину нашего населения,
    которая согласиться
  • 15:14 - 15:16
    проводить за играми час в сутки,
  • 15:16 - 15:18
    пока мы не решим
    проблемы реального мира.
  • 15:18 - 15:20
    Я знаю, сейчас вы спросите:
    «Как мы собираемся решить
  • 15:20 - 15:23
    проблемы настоящего мира в играх?»
    Ну, так этому и посвящена моя работа
  • 15:23 - 15:25
    в течение последних некольких лет
  • 15:25 - 15:27
    в Институте Будущего.
  • 15:27 - 15:29
    Вот это плакат
    из нашего офиса в Пало Альто,
  • 15:29 - 15:33
    который выражает, как, на наш взгляд,
    мы должны относиться к будущему.
  • 15:33 - 15:35
    Мы не хотим предсказывать будущее.
  • 15:35 - 15:38
    Мы хотим создавать будущее.
  • 15:38 - 15:40
    Мы хотим представить
    лучший возможный сценарий,
  • 15:40 - 15:42
    а затем, мы хотим дать возможность людям
  • 15:42 - 15:44
    сделать этот сценарий реальностью.
  • 15:44 - 15:46
    Мы хотим представлять эпические победы,
  • 15:46 - 15:49
    и затем давать людям возможности
    одерживать эпические победы.
  • 15:49 - 15:51
    Я хочу очень кратко показать
    три игры, которые я создала,
  • 15:51 - 15:54
    в попытка дать людям возможность
  • 15:54 - 15:56
    создать эпическую победу
    в их собственном будущем.
  • 15:56 - 15:58
    Итак, это Мир Без Нефти.
  • 15:58 - 16:00
    Мы сделали эту игру в 2007-м.
  • 16:00 - 16:02
    Это онлайн игра,
    в которой вы пытаетесь выжить
  • 16:02 - 16:04
    при недостатке нефти.
  • 16:04 - 16:06
    Нехватка нефти вымышленная,
  • 16:06 - 16:09
    но мы вложили
    большое количество онлайн контента
  • 16:09 - 16:12
    чтобы вы поверили, что это реально,
    и жили вашей обычной жизнью,
  • 16:12 - 16:15
    как если бы нефть закончилась.
    Когда вы входите в игру,
  • 16:15 - 16:17
    вы регистрируетесь,
    говорите нам где живёте,
  • 16:17 - 16:19
    и мы вам даём
    видео-новости реального времени,
  • 16:19 - 16:21
    новостные каналы,
    которые показывают вам
  • 16:21 - 16:23
    точные цены на нефть,
  • 16:23 - 16:25
    доступность товаров,
    изменения по доставке
  • 16:25 - 16:27
    продуктов питания, перевозок,
  • 16:27 - 16:29
    работу школ и наличие беспорядков.
  • 16:29 - 16:32
    И вам приходится решать,
    как бы вы жили,
  • 16:32 - 16:35
    если бы это было правдой.
    И мы просим писать об этом в блогах,
  • 16:35 - 16:37
    размещать об этом видео,
    выставлять фото.
  • 16:37 - 16:40
    Мы начинали эту игру
    с 1700 игроками в 2007-м.
  • 16:40 - 16:43
    Мы следили за ними три года.
  • 16:43 - 16:45
    Могу вам сказать, что это был
    трансформирующий эксперимент.
  • 16:45 - 16:48
    Никто не хочет менять
    свой образ жизни
  • 16:48 - 16:51
    просто потому, что это хорошо
    для мира или потому, что так надо.
  • 16:51 - 16:54
    Но если вы погрузите их
    в эпическое приключение
  • 16:54 - 16:56
    и скажете им: «У нас кончилась нефть».
  • 16:56 - 16:59
    Невероятная история и достаточно
    заманчивое для участия приключение.
  • 16:59 - 17:02
    Испытайте себя, чтобы посмотреть,
    как бы вы справились.
  • 17:02 - 17:04
    Большинство наших игроков
    сохранило привычки,
  • 17:04 - 17:06
    которые они приобрели в этой игре.
  • 17:06 - 17:08
    Для следующей игры,
    где можно спасти мир,
  • 17:08 - 17:11
    мы подняли планку, нашли проблему
    побольше, чем просто нехватка нефти.
  • 17:11 - 17:13
    Мы разработали игру
    под названием «Надстройка»
  • 17:13 - 17:15
    в Институте Будущего.
  • 17:15 - 17:18
    В качестве предпосылки,
    суперкомпьютер подсчитал, что
  • 17:18 - 17:21
    человечеству осталось
    лишь 23 года на этой планете.
  • 17:21 - 17:23
    Компьютер назвали Глобальным Вымиранием,
  • 17:23 - 17:25
    осведомлённая система, конечно.
  • 17:25 - 17:27
    Мы просили людей войти в онлайн режим,
  • 17:27 - 17:29
    почти как в фильме Джерри Брукхаймера.
  • 17:29 - 17:32
    Вы знаете, фильмы Джерри Брукхаймера,
    где создаёшь команду мечты.
  • 17:32 - 17:35
    Есть астронавт, учёный,
    бывший заключённый —
  • 17:35 - 17:37
    и все они работают ради спасения мира.
  • 17:37 - 17:38
    (Смех)
  • 17:38 - 17:40
    Но в нашей игре,
    вместо того, чтобы иметь пятерых
  • 17:40 - 17:43
    в команде, мы сказали,
    что все входят в её состав,
  • 17:43 - 17:46
    и теперь вашей задачей является
    создание будущего для энергии,
  • 17:46 - 17:48
    продуктов питания, здоровья,
  • 17:48 - 17:51
    безопасности, и будущего
    для сети социальной защиты.
  • 17:51 - 17:53
    8 тысяч людей
    участвовали в игре 8 недель.
  • 17:53 - 17:57
    Они внесли
    500 невероятно творческих решений,
  • 17:57 - 17:59
    так что можете поискать в Гугле
    «Superstruct», сами увидите.
  • 17:59 - 18:01
    И наконец, последняя игра.
  • 18:01 - 18:05
    Мы начинаем 3-его марта. Эта игра
    одобрена Институтом Всемирного Банка.
  • 18:05 - 18:07
    Если вы пройдете игру до конца,
    то получите сертификат
  • 18:07 - 18:09
    от Института Всемирного Банка,
  • 18:09 - 18:11
    как Социальный Инноватор
    выпуска 2010 года.
  • 18:11 - 18:15
    Работая с университетами
    Южно-Африканских стран,
  • 18:15 - 18:18
    мы приглашаем их развивать
    социальные инновационные навыки,
  • 18:18 - 18:21
    Мы создали комикс. Мы наметили
    положительную тенденцию в развитии
  • 18:21 - 18:24
    таких навыков, как понимание
    окружения, распределение знаний,
  • 18:24 - 18:26
    устойчивое развитие,
    видение и находчивость.
  • 18:26 - 18:28
    Я хочу пригласить всех вас,
  • 18:28 - 18:30
    пожалуйста, расскажите
    молодым людям об этой игре,
  • 18:30 - 18:33
    где угодно в мире,
    особенно в развивающихся странах,
  • 18:33 - 18:35
    тем, кто может получить
    пользу от объединения
  • 18:35 - 18:37
    для того, чтобы начать
    представлять свои собственные
  • 18:37 - 18:39
    социальные организации для спасения мира.
  • 18:39 - 18:41
    Я собираюсь обобщить сказанное,
  • 18:41 - 18:43
    хочу задать вопрос:
  • 18:43 - 18:45
    «Как вы думаете, что произойдёт дальше?»
  • 18:45 - 18:47
    У нас есть все эти замечательные геймеры,
  • 18:47 - 18:50
    у нас есть эти игры-прототипы
    наших будущих действий,
  • 18:50 - 18:52
    но они пока не спасли мир.
  • 18:52 - 18:54
    Думаю, вы все со мной согласитесь
  • 18:54 - 18:56
    что геймеры —
    это человеческие ресурсы,
  • 18:56 - 18:59
    которые мы можем использовать
    для работы в реальном мире,
  • 18:59 - 19:01
    и то, что сами игры —
    это мощная платформа для перемен.
  • 19:01 - 19:03
    У нас есть эти невероятные «суперсилы»:
  • 19:03 - 19:05
    радость творения, возможность
  • 19:05 - 19:07
    плетения плотной социальной структуры,
  • 19:07 - 19:11
    этот упорный оптимизм
    и желание обрести эпическую значимость.
  • 19:11 - 19:13
    Я правда надеюсь,
    что мы можем начать вместе
  • 19:13 - 19:16
    играть в важные игры, чтобы выжить
    на этой планете ещё столетие.
  • 19:16 - 19:18
    Я надеюсь, что вы поддержите меня
  • 19:18 - 19:20
    в создании игр, подобных этой.
  • 19:20 - 19:22
    Я с нетерпением жду
    следующего десятилетия.
  • 19:22 - 19:24
    Я знаю две вещи наверняка:
  • 19:24 - 19:27
    мы можем создать
    любое будущее, какое пожелаем,
  • 19:27 - 19:29
    и мы можем играть
    в любую игру, в какую захотим.
  • 19:29 - 19:32
    Скажу так:
    «Да начнутся игры, меняющие мир».
  • 19:32 - 19:34
    Спасибо!
  • 19:34 - 19:41
    (Аплодисменты)
Title:
Компьютерные игры могут изменить мир к лучшему
Speaker:
Джейн Макгонигал
Description:

Такие компьютерные игры, как Мир Варкрафта (World of Warcraft), дают играющим возможность спасать мир и побуждают их учиться у героев. Что, если бы мы могли направить усилия игроков на решение проблем реального мира? Джейн Макгонигал уверена, что это возможно, и объясняет каким образом.

more » « less
Video Language:
English
Team:
closed TED
Project:
TEDTalks
Duration:
19:43
Aliaksandr Autayeu edited Russian subtitles for Gaming can make a better world
Ilya Plisov added a translation

Russian subtitles

Revisions Compare revisions