Компьютерные игры могут изменить мир к лучшему
-
0:00 - 0:02Меня зовут Джейн Макгонигал.
Я разработчик игр. -
0:02 - 0:05Я создаю онлайн игры
уже на протяжении 10-ти лет. -
0:05 - 0:08И моя цель на следующее десятилетие —
-
0:08 - 0:10попробовать сделать
-
0:10 - 0:13спасение мира в реальной жизни
-
0:13 - 0:16таким же лёгким,
как спасение мира в онлайн игре. -
0:16 - 0:18Для этого у меня есть план:
-
0:18 - 0:21убедить как можно больше людей,
-
0:21 - 0:24включая всех вас,
тратить больше времени -
0:24 - 0:26на улучшенные
крупномасштабные онлайн игры. -
0:26 - 0:29Уже сегодня мы проводим
три миллиарда часов в неделю -
0:29 - 0:31за онлайн играми.
-
0:31 - 0:33Некоторые из вас могут подумать:
-
0:33 - 0:35«Это куча времени,
чтобы тратить его на игры». -
0:35 - 0:37Возможно даже,
слишком много времени, учитывая -
0:37 - 0:40как много важных проблем
требуют решения в реальном мире. -
0:40 - 0:42Но на самом деле,
согласно моим исследованиям, -
0:42 - 0:44проведённым в Институте будущего,
-
0:44 - 0:47правда в другом.
-
0:47 - 0:49Три миллиарда часов
далеко недостаточно -
0:49 - 0:52чтобы решить
самые важные мировые проблемы. -
0:52 - 0:55Фактически, я верю,
что если мы хотим выжить -
0:55 - 0:57в следующем столетии на этой планете,
-
0:57 - 0:59то мы должны проводить за играми
кардинально больше времени. -
0:59 - 1:01Я подсчитала, что нам нужно
-
1:01 - 1:05играть 21 миллиардов часов
каждую неделю. -
1:05 - 1:08Наверное, это немного
неожиданная идея, -
1:08 - 1:11так, что я скажу ещё раз,
давайте вдумаемся. -
1:11 - 1:13Если мы хотим разрешить
такие проблемы, как голод -
1:13 - 1:16нищета, изменение климата,
мировые конфликты, ожирение, -
1:16 - 1:18я верю, что нам необходимо
стремиться к тому, -
1:18 - 1:20чтобы проводить за онлайн играми
-
1:20 - 1:22по крайней мере
21 миллиард часов в неделю -
1:22 - 1:24до конца следующего десятилетия. (Смех)
-
1:24 - 1:27Нет. Я серьёзно. Без шуток.
-
1:27 - 1:29И вот почему. Это фото довольно хорошо
-
1:29 - 1:31отображает, почему я считаю,
что игры так важны -
1:31 - 1:35для будущего выживания рода человеческого.
(Смех). Я серьёзно. -
1:35 - 1:38Этот портрет, сделан фотографом
по имени Фил Толедано. -
1:38 - 1:41Он хотел запечатлеть эмоции,
вызываемые игрой. -
1:41 - 1:43Он разместил камеру напротив геймеров,
в то время как они играли. -
1:43 - 1:47И это классические игровые эмоции.
-
1:47 - 1:49И если вы не геймер,
-
1:49 - 1:51вы можете упустить
некоторые нюансы этого фото. -
1:51 - 1:54Возможно, вы видите настойчивость,
-
1:54 - 1:57немного страха,
но при этом сильную концентрацию, -
1:57 - 2:01серьезную сосредоточенность
на решении реально сложной проблемы. -
2:01 - 2:03Если же вы геймер, то заметите
-
2:03 - 2:07несколько нюансов:
морщинки над глазами и вокруг рта -
2:07 - 2:09означают оптимизм,
-
2:09 - 2:11и поднятые вверх брови - означают удивление.
-
2:11 - 2:14Это геймер, который на пороге того,
что называется -
2:14 - 2:16«эпической победой».
-
2:16 - 2:17(Смех)
-
2:17 - 2:19О, вы уже слышали об этом. Хорошо.
-
2:19 - 2:21Значит, среди нас есть геймеры.
-
2:21 - 2:23Эпическая победа — это результат,
-
2:23 - 2:25который невероятно позитивен,
-
2:25 - 2:28вы даже не могли себе представить,
что такое возможно, пока не добились этого. -
2:28 - 2:31Это что-то за пределами воображения.
-
2:31 - 2:33И когда вы достигаете этого, вы в шоке
-
2:33 - 2:36от того, на что действительно способны.
Вот что такое эпическая победа. -
2:36 - 2:38Это геймер на грани эпической победы.
-
2:38 - 2:41А это выражение лица,
которое нам необходимо видеть -
2:41 - 2:44у миллионов людей,
решающих проблемы по всему миру, -
2:44 - 2:47по мере преодоления нами
препятствий грядущего столетия. -
2:47 - 2:50Лицо человека, который,
несмотря на все трудности, -
2:50 - 2:52находится на грани эпической победы.
-
2:52 - 2:55Сейчас, к сожалению,
мы видим больше вот таких лиц, -
2:55 - 2:58в повседневной жизни, когда мы
пытаемся решать неотложные проблемы. -
2:58 - 3:00Это выражение лица, я называю:
«Я неудачник по жизни». -
3:00 - 3:03Это я показываю.
Видите? Хорошо. -
3:03 - 3:06Это я своим выражением лица
показываю: «Я неудачница по жизни». -
3:06 - 3:08Это граффити
в моем старом районе в Беркли, -
3:08 - 3:10Калифорния, где я получила
докторскую степень с диссертацией -
3:10 - 3:14на тему «Почему мы успешнее в играх,
чем в реальной жизни». -
3:14 - 3:16Это проблема, с которой
сталкиваются многие геймеры. -
3:16 - 3:20Мы чувствуем, что мы не настолько
хороши в реальной жизни, как в играх. -
3:20 - 3:22Не в смысле, хороши,
потому что успешны, -
3:22 - 3:24хотя успех — это важная составляющая.
-
3:24 - 3:26Мы действительно достигаем
большего в игровых мирах. -
3:26 - 3:28Там мы хороши, так как мы
-
3:28 - 3:30мотивированы совершать нечто значимое,
-
3:30 - 3:32воодушевлены объединяться и сотрудничать.
-
3:32 - 3:34И когда мы в игровом мире,
-
3:34 - 3:36я считаю, что многие из нас становятся
-
3:36 - 3:39наилучшим воплощением самих себя,
готовыми помочь в любой момент, -
3:39 - 3:41настолько хорошими,
что работают над проблемой столько, -
3:41 - 3:44сколько потребуется, возвращаются к ней
после неудачной попытки и пробуют снова. -
3:44 - 3:48В жизни же, при встрече с неудачей,
-
3:48 - 3:50когда перед нами возникают препятствия,
мы часто ведём себя по-иному. -
3:50 - 3:52Мы чувствуем поражение.
-
3:52 - 3:54Мы сокрушены.
-
3:54 - 3:57Мы обеспокоены, может быть в депрессии,
разочарованы или настроены скептически. -
3:57 - 3:59Мы никогда не ощущаем этих чувств,
когда играем в игры, -
3:59 - 4:01они просто не существуют в играх.
-
4:01 - 4:03Именно это я и хотела изучать,
-
4:03 - 4:05когда была аспиранткой.
-
4:05 - 4:07Что же такого в играх, что позволяет нам
-
4:07 - 4:09почувствовать, что невозможное возможно?
-
4:09 - 4:12Как же нам повзаимствовать
эти чувства из игр -
4:12 - 4:14и применить их в реальной работе?
-
4:14 - 4:16Так, что я присмотрелась
к играм типа Мир Варкрафта, -
4:16 - 4:19они просто идеальная среда
для совместного решения проблем. -
4:19 - 4:21И я стала замечать несколько моментов,
-
4:21 - 4:24которые делают эпическую победу
такой возможной в виртуальных мирах. -
4:24 - 4:27Во-первых, когда бы вы не оказались
в одном из игровых миров, -
4:27 - 4:29особенно в Мире Варкрафта,
-
4:29 - 4:32там существует великое множество
различных персонажей, -
4:32 - 4:36которые желают доверить вам миссию
по спасению мира, прямо сейчас. -
4:36 - 4:39Но не просто миссию, а такую миссию,
которая идеально соответствует -
4:39 - 4:41вашему текущему уровню в игре. Так?
-
4:41 - 4:43Так, что вы можете это сделать.
-
4:43 - 4:45Они никогда не дают вам задачу,
которую вы не можете выполнить. -
4:45 - 4:49Но это на грани того, на что вы способны.
Вы должны очень постараться. -
4:49 - 4:51Но в Мире Варкрафта нет безработицы.
-
4:51 - 4:53Никто не выкручивает вам руки.
-
4:53 - 4:56Здесь всегда есть какое-то
особенное и важное дело. -
4:56 - 4:58И есть множество партнёров.
-
4:58 - 5:00Куда бы вы не пошли, сотни тысяч людей
-
5:00 - 5:02готовы работать с вами,
-
5:02 - 5:04чтобы вы выполнили свою эпическую миссию.
-
5:04 - 5:06То, что в настоящей жизни
не так легко получить — -
5:06 - 5:08ощущение подушечками пальцев
-
5:08 - 5:10множества партнёров.
-
5:10 - 5:12Да, и всегда есть эпическая история,
вдохновляющая история -
5:12 - 5:14о том, почему мы здесь и что мы делаем.
-
5:14 - 5:16И, наконец, мы получаем
позитивную обратную связь. -
5:16 - 5:18Вы, конечно, слышали
о прохождении уровней, накоплении силы -
5:18 - 5:20и интеллекта во время игры.
-
5:20 - 5:22В настоящей жизни мы никогда
не получаем подобной обратной связи. -
5:22 - 5:25Когда спущусь со сцены,
я не рассчитываю получить -
5:25 - 5:28+1 речь и +1 безумную идею,
-
5:28 - 5:31+20 безумных идей.
-
5:31 - 5:33У меня нет такой обратной связи
в реальном мире. -
5:33 - 5:36И вот теперь проблема онлайн среды,
-
5:36 - 5:38такой как Мир Варкрафта,
-
5:38 - 5:40в том, что удовольствие
-
5:40 - 5:42быть постоянно на грани эпической победы
-
5:42 - 5:44заставляет нас тратить всё наше время
на подобные игровые миры. -
5:44 - 5:46Это просто лучше, чем реальность.
-
5:46 - 5:49Так далеко от реальности,
что совместно все игроки Мира Варкрафта -
5:49 - 5:52уже потратили 5,93 миллиона лет
-
5:52 - 5:56на решение виртуальных проблем Азерота.
-
5:56 - 5:58И это не обязательно плохо,
-
5:58 - 6:00в смысле, что это может прозвучать,
как что-то негативное. -
6:00 - 6:02Но посмотрите на это в контексте того,
-
6:02 - 6:04что 5,93 миллиона лет назад
-
6:04 - 6:08приматы, предки человека,
встали на ноги. -
6:08 - 6:11Это были первые прямоходящие приматы.
-
6:11 - 6:15Итак, когда мы говорим о том,
как много времени сейчас вкладываем -
6:15 - 6:18в игру, есть только один способ даже
-
6:18 - 6:21просто об этом порассуждать —
это поговорить о времени, -
6:21 - 6:23в течении которого
эволюционировало человечество, -
6:23 - 6:25эволюция — это удивительная вещь.
-
6:25 - 6:27Но также полезная. Потому что,
-
6:27 - 6:29когда мы тратим
столько времени на игру, -
6:29 - 6:31мы реально изменяем
-
6:31 - 6:33человеческие возможности.
-
6:33 - 6:36Мы эволюционируем,
чтобы научиться лучше сотрудничать. -
6:36 - 6:38Это правда. Я в это верю.
-
6:38 - 6:41Рассмотрим вот такую интересную статистику.
-
6:41 - 6:44Она была опубликована исследователем
из университета Карнеги Мелон. -
6:44 - 6:46Сегодня среднестатистический
представитель молодежи, -
6:46 - 6:49живущий в стране
с развитой культурой игры, -
6:49 - 6:52по достижении 21 года проведёт
за онлайновыми играми -
6:52 - 6:5410 000 часов.
-
6:54 - 6:56На самом деле, 10 000 часов —
-
6:56 - 6:58число интересное по двум причинам.
-
6:58 - 7:02Прежде всего, потому что для детей в США
-
7:02 - 7:0510.080 часов —
это именно то количество времени, -
7:05 - 7:07которое они проведут в школе
-
7:07 - 7:09с 5-го по 12-й класс,
-
7:09 - 7:11если вообще без пропусков.
-
7:11 - 7:13Так что у нас есть целый
-
7:13 - 7:15параллельный образовательный курс,
-
7:15 - 7:17где молодёжь изучает, что значит
-
7:17 - 7:19быть «хорошим» геймером
-
7:19 - 7:21так же усердно,
как и все остальные предметы в школе. -
7:21 - 7:23И, возможно, некоторые из вас читали
-
7:23 - 7:25новую книгу Малкольма Гладуэлла
«Гении и аутсайдеры». -
7:25 - 7:27Тогда вы, возможно,
слышали о его теории успеха, -
7:27 - 7:29а именно о правиле 10 000 часов.
-
7:29 - 7:32Оно основано на отличном исследовании
в области когнитивистики: -
7:32 - 7:35если мы посвятим 10 000 часов
-
7:35 - 7:37на усиленное обучение
в какой бы то ни было области, -
7:37 - 7:40к 21-му году мы станем в ней виртуозом.
-
7:40 - 7:42Мы достигнем того же
уровня мастерства в своем деле, -
7:42 - 7:44как и самые выдающиеся в мире люди.
-
7:44 - 7:46И сейчас перед нами
-
7:46 - 7:48целое поколение молодых людей,
-
7:48 - 7:51виртуозных геймеров.
-
7:51 - 7:54Вопрос:
-
7:54 - 7:57в чём же конкретно
геймеры становятся виртуозами? -
7:57 - 7:59Ведь если бы мы смогли это выяснить,
-
7:59 - 8:01мы бы получили в руки
фактически беспрецедентный -
8:01 - 8:03человеческий ресурс.
-
8:03 - 8:06А сколько в мире людей, играющих
-
8:06 - 8:08в онлайн игры как минимум час в день!
-
8:08 - 8:11Все они — виртуозные игроки.
-
8:11 - 8:15Эти 500 миллионов человек —
виртуозы в своем деле. -
8:15 - 8:17А через 10 лет
-
8:17 - 8:19мы получим еще миллиард геймеров,
-
8:19 - 8:22профессионалов в своём деле.
-
8:22 - 8:24Если вы ещё не в курсе дела,
это произойдет. -
8:24 - 8:26Индустрия игр разрабатывает
игровые консоли, -
8:26 - 8:29с низким потреблением энергии,
работающие в беспроводных сотовых сетях, -
8:29 - 8:31взамен обчычному
высокоскоростному Интернету. -
8:31 - 8:33Поэтому, геймеры всего мира,
-
8:33 - 8:37особенно в Индии, Китае, Бразилии
могут играть онлайн. -
8:37 - 8:39В следующей декаде индустрия игр ожидает
миллиардного прибавления в рядах геймеров. -
8:39 - 8:42Их общее число достигнет 1,5 миллиардов.
-
8:42 - 8:44Я начала думать о том,
в чём же именно эти игры -
8:44 - 8:46делают нас мастерами.
-
8:46 - 8:49И вот четыре мысли, к которым я пришла.
Во-первых, упорный оптимизм. -
8:49 - 8:53Да. Понимайте это,
как усиленную самомотивацию. -
8:53 - 8:55Упорный оптимизм —
это желание действовать немедленно, -
8:55 - 8:57преодолевать препятствия
-
8:57 - 8:59в сочетании с верой
-
8:59 - 9:02в обоснованную надежду на успех.
-
9:02 - 9:04Геймеры всегда верят,
что эпическая победа возможна, -
9:04 - 9:07что пробовать стоит всегда,
и лучше немедленно. -
9:07 - 9:09Геймеры не отсиживаются.
-
9:09 - 9:13Геймеры — виртуозы плетения
плотной социальной структуры. -
9:13 - 9:15Многие интересные исследования показывают,
-
9:15 - 9:17что после совместной игры
люди нам нравятся больше, -
9:17 - 9:19даже если они нас
полностью обыграли. -
9:19 - 9:21Причина в том, что источник доверия
-
9:21 - 9:23кроется в совместной игре.
-
9:23 - 9:25Мы доверяем, ведь они
проводят своё время с нами, -
9:25 - 9:27они играют по тем же правилам,
-
9:27 - 9:30ценят те же самые цели
и остаются в игре до конца. -
9:30 - 9:32Итак, совместное участие в игре
действительно формирует -
9:32 - 9:35связи, доверие и сотрудничество.
-
9:35 - 9:39И в результате мы действительно
создаём сильные социальные связи. -
9:39 - 9:41Радость творения. Мне нравится это.
-
9:41 - 9:43Вы знаете, существует причина,
почему в среднем игроки Мира Варкрафта -
9:43 - 9:45играют по 22 часа в неделю,
-
9:45 - 9:47что-то вроде работы на полставки.
-
9:47 - 9:49Так как мы осознаем, что процесс игры,
-
9:49 - 9:51как упорный труд,
приносит нам больше удовольствия, -
9:51 - 9:54нежели просто расслабление или общение.
-
9:54 - 9:56Мы знаем, что мы оптимизированы,
насколько это возможно для человека, -
9:56 - 9:58для выполнения значимой работы.
-
9:58 - 10:00И геймеры желают упорно трудиться
-
10:00 - 10:04всё время, в случае,
когда получают правильную работу. -
10:04 - 10:06Наконец, эпическая значимость.
-
10:06 - 10:09Геймеры любят причастность
к впечатляющим миссиям. -
10:09 - 10:13к историям масштаба
человечества и планеты. -
10:13 - 10:18Теперь немного деталей, которые
помогут наложить это на будущее. -
10:18 - 10:21Вы, наверное, знаете, что Википедия —
самая большая энциклопедия в мире. -
10:21 - 10:25Вторая по величине энциклопедия в мире,
насчитывающая около 80 000 статей — -
10:25 - 10:27это Википедия по Миру Варкрафта.
-
10:27 - 10:29Пять миллионов людей
используют её ежемесячно. -
10:29 - 10:31Они собрали больше информации
о Мире Варкрафта -
10:31 - 10:33в интернете, чем о любой
-
10:33 - 10:36другой теме
в любой энциклопедии в мире. -
10:36 - 10:38Они создают эпическую историю.
-
10:38 - 10:40Они создают информационный ресурс
-
10:40 - 10:42эпического масштаба о Мире Варкрафта.
-
10:42 - 10:46Итак, это были четыре «суперсилы»,
которые сводятся к одному. -
10:46 - 10:51Геймеры —
это суперзаряженные надеждой личности. -
10:51 - 10:54Это люди, которые верят,
что они в одиночку могут -
10:54 - 10:56изменить мир.
-
10:56 - 10:58И проблема всего лишь в том,
что они верят -
10:58 - 11:00что способны изменить виртуальный мир,
-
11:00 - 11:02а не реальный.
-
11:02 - 11:04Это именно та проблема,
которую я пытаюсь решить. -
11:04 - 11:07Есть экономист
по имени Эдвард Кастронова. -
11:07 - 11:09Его работа гениальна.
Он исследует причины, -
11:09 - 11:11которые побуждают людей
вкладывать столько времени, энергии -
11:11 - 11:13и денег в виртуальные миры.
-
11:13 - 11:15Он говорит:
-
11:15 - 11:17«Мы свидетели массовой миграции
-
11:17 - 11:20в виртуальные миры и онлайн игры».
-
11:20 - 11:22Он экономист, поэтому рационален.
-
11:22 - 11:25И он говорит ... (Смех)
-
11:25 - 11:27Это не то что я —
разработчик игр, я — ненормальная. -
11:27 - 11:29Однако он говорит, что
-
11:29 - 11:32в этом есть смысл,
поскольку геймеры могут -
11:32 - 11:35добиться большего в виртуальных мирах,
чем могут в реальной жизни, -
11:35 - 11:37Они могут иметь более крепкие
социальные связи в игре, -
11:37 - 11:39нежели в реальной жизни.
-
11:39 - 11:42Они получают лучшую обратную связь
и чувствуют себя более вознаграждёнными -
11:42 - 11:44в играх, чем в реальной жизни.
-
11:44 - 11:46Он говорит, что на сегодня
для геймеров абсолютно -
11:46 - 11:49естественно тратить больше времени
в виртуальном мире, чем в реальном. -
11:49 - 11:53И я согласна, что пока это рационально.
-
11:53 - 11:56Но само собой разумеется,
что это не оптимальный вариант. -
11:56 - 11:59Нам необходимо начать видоизменять
реальный мир, приближая его к игровому. -
11:59 - 12:02Итак, я черпаю своё вдохновение
из того, что произошло -
12:02 - 12:042 500 лет назад.
-
12:04 - 12:08Это старинные игральные кости,
изготовленные из овечьей кости. -
12:08 - 12:10До того как появились
удивительные игровые контроллеры, -
12:10 - 12:12у нас были овечьи кости.
-
12:12 - 12:14Они представляют собой
первое игровое оборудование, -
12:14 - 12:17сконструированное человеком.
-
12:17 - 12:19И, если вы знакомы с работой
древнегреческого историка Геродота, -
12:19 - 12:21возможно, вы знаете эту историю.
-
12:21 - 12:23Это история о том,
-
12:23 - 12:25кто изобрёл игры и зачем.
-
12:25 - 12:28Геродот сказал, что игры,
в частности игра в кости, -
12:28 - 12:31были изобретены в королевстве Лидия
-
12:31 - 12:33во время голода.
-
12:33 - 12:35По-видимому, был такой сильный голод,
-
12:35 - 12:39что король Лидии решил, что придется
сделать что-то невообразимое. -
12:39 - 12:41Люди страдали, люди воевали.
-
12:41 - 12:43Это была экстремальная ситуация.
Они нуждались -
12:43 - 12:45в экстремальном решении.
-
12:45 - 12:48Согласно Геродоту,
они изобрели игру в кости -
12:48 - 12:51и установили
расширенную королевскую политику. -
12:51 - 12:53Один день все ели.
-
12:53 - 12:56На следующий день —
все должны были играть в игры. -
12:56 - 12:58И они были настолько
погружены в игру в кости, -
12:58 - 13:00поскольку игры так затягивают
-
13:00 - 13:03и внедряют в такую приносящую
радость творения деятельность, -
13:03 - 13:06что это помогало им игнорировать
факт отсутствия еды. -
13:06 - 13:08И снова на следующий день они играли,
-
13:08 - 13:10а через день — ели.
-
13:10 - 13:12И, как рассказывает Геродот,
-
13:12 - 13:14так они прожили 18 лет.
-
13:14 - 13:16Выжили в голод,
-
13:16 - 13:18играли и ели через день.
-
13:18 - 13:20Именно для того же сегодня,
как мне кажется, -
13:20 - 13:22мы используем компьютерные игры.
-
13:22 - 13:25Мы погружаемся в них, чтобы убежать
от проблем реального мира. -
13:25 - 13:28Мы используем игры,
чтобы отвлечься от всего, что не так -
13:28 - 13:31в окружающем мире, от всего,
что не удовлетворяет в реальной жизни, -
13:31 - 13:34и мы получаем всё, что нужно из игры.
-
13:34 - 13:36Но не стоит на этом останавливаться.
-
13:36 - 13:38Это реально впечатляет.
-
13:38 - 13:41По Геродоту, через 18 лет
-
13:41 - 13:43голод не стал легче,
-
13:43 - 13:46и король решил
бросить кости в последний раз. -
13:46 - 13:50Они разделили
всё королевство пополам. -
13:50 - 13:52Они бросили кости,
-
13:52 - 13:55и победители той игры должны были
отправиться в эпическое приключение. -
13:55 - 13:57Они должны были покинуть Лидию,
-
13:57 - 14:00чтобы найти новое место для жизни,
-
14:00 - 14:02оставив за собой столько людей,
-
14:02 - 14:04сколько могло выжить
на имеющихся запасах. -
14:04 - 14:06В надежде найти цивилизацию
-
14:06 - 14:08там, где они смогли бы процветать.
-
14:08 - 14:10Звучит странно, так?
-
14:10 - 14:12Но недавно ДНК-анализ
-
14:12 - 14:14показал, что этруски,
-
14:14 - 14:16которые привели
к созданию римской империи, -
14:16 - 14:19действительно имеют ДНК,
схожую с древними лидийцами. -
14:19 - 14:22В результате,
недавно учёные предположили, -
14:22 - 14:24что безумная история Геродота
произошла на самом деле. -
14:24 - 14:26И геологи нашли подтверждение
-
14:26 - 14:28глобального похолодания,
которое длилось -
14:28 - 14:31приблизительно 20 лет,
что могло объяснить голод. -
14:31 - 14:33Возможно, эта невероятная история
произошла на самом деле. -
14:33 - 14:35Возможно, они посредством игр
-
14:35 - 14:37спасли свою культуру.
-
14:37 - 14:39Отвлекаясь от всех бед
на игры в течение 18 лет, -
14:39 - 14:41они впоследствии были
настолько воодушевлены -
14:41 - 14:43и столько почерпнули
из игр о силе единства, -
14:43 - 14:46что позволило им спасти
целую цивилизацию. -
14:46 - 14:48Хорошо, и мы так можем.
-
14:48 - 14:51Мы играем в Варкрафт с 1994 года.
-
14:51 - 14:53Это была первая игра-стратегия
в реальном времени -
14:53 - 14:55из серии Мира Варкрафта.
Это было 16 лет назад. -
14:55 - 14:58Они играли в кости 18 лет,
-
14:58 - 15:00а мы играем в Варкрафт 16 лет.
-
15:00 - 15:03И я говорю, что мы готовы
к нашей собственной эпической игре. -
15:03 - 15:06Они отправили половину цивилизации
-
15:06 - 15:08на поиски нового мира.
-
15:08 - 15:11Вот откуда я взяла эти
21 миллиард часов в неделю на игры. -
15:11 - 15:14Давайте наберем половину нашего населения,
которая согласиться -
15:14 - 15:16проводить за играми час в сутки,
-
15:16 - 15:18пока мы не решим
проблемы реального мира. -
15:18 - 15:20Я знаю, сейчас вы спросите:
«Как мы собираемся решить -
15:20 - 15:23проблемы настоящего мира в играх?»
Ну, так этому и посвящена моя работа -
15:23 - 15:25в течение последних некольких лет
-
15:25 - 15:27в Институте Будущего.
-
15:27 - 15:29Вот это плакат
из нашего офиса в Пало Альто, -
15:29 - 15:33который выражает, как, на наш взгляд,
мы должны относиться к будущему. -
15:33 - 15:35Мы не хотим предсказывать будущее.
-
15:35 - 15:38Мы хотим создавать будущее.
-
15:38 - 15:40Мы хотим представить
лучший возможный сценарий, -
15:40 - 15:42а затем, мы хотим дать возможность людям
-
15:42 - 15:44сделать этот сценарий реальностью.
-
15:44 - 15:46Мы хотим представлять эпические победы,
-
15:46 - 15:49и затем давать людям возможности
одерживать эпические победы. -
15:49 - 15:51Я хочу очень кратко показать
три игры, которые я создала, -
15:51 - 15:54в попытка дать людям возможность
-
15:54 - 15:56создать эпическую победу
в их собственном будущем. -
15:56 - 15:58Итак, это Мир Без Нефти.
-
15:58 - 16:00Мы сделали эту игру в 2007-м.
-
16:00 - 16:02Это онлайн игра,
в которой вы пытаетесь выжить -
16:02 - 16:04при недостатке нефти.
-
16:04 - 16:06Нехватка нефти вымышленная,
-
16:06 - 16:09но мы вложили
большое количество онлайн контента -
16:09 - 16:12чтобы вы поверили, что это реально,
и жили вашей обычной жизнью, -
16:12 - 16:15как если бы нефть закончилась.
Когда вы входите в игру, -
16:15 - 16:17вы регистрируетесь,
говорите нам где живёте, -
16:17 - 16:19и мы вам даём
видео-новости реального времени, -
16:19 - 16:21новостные каналы,
которые показывают вам -
16:21 - 16:23точные цены на нефть,
-
16:23 - 16:25доступность товаров,
изменения по доставке -
16:25 - 16:27продуктов питания, перевозок,
-
16:27 - 16:29работу школ и наличие беспорядков.
-
16:29 - 16:32И вам приходится решать,
как бы вы жили, -
16:32 - 16:35если бы это было правдой.
И мы просим писать об этом в блогах, -
16:35 - 16:37размещать об этом видео,
выставлять фото. -
16:37 - 16:40Мы начинали эту игру
с 1700 игроками в 2007-м. -
16:40 - 16:43Мы следили за ними три года.
-
16:43 - 16:45Могу вам сказать, что это был
трансформирующий эксперимент. -
16:45 - 16:48Никто не хочет менять
свой образ жизни -
16:48 - 16:51просто потому, что это хорошо
для мира или потому, что так надо. -
16:51 - 16:54Но если вы погрузите их
в эпическое приключение -
16:54 - 16:56и скажете им: «У нас кончилась нефть».
-
16:56 - 16:59Невероятная история и достаточно
заманчивое для участия приключение. -
16:59 - 17:02Испытайте себя, чтобы посмотреть,
как бы вы справились. -
17:02 - 17:04Большинство наших игроков
сохранило привычки, -
17:04 - 17:06которые они приобрели в этой игре.
-
17:06 - 17:08Для следующей игры,
где можно спасти мир, -
17:08 - 17:11мы подняли планку, нашли проблему
побольше, чем просто нехватка нефти. -
17:11 - 17:13Мы разработали игру
под названием «Надстройка» -
17:13 - 17:15в Институте Будущего.
-
17:15 - 17:18В качестве предпосылки,
суперкомпьютер подсчитал, что -
17:18 - 17:21человечеству осталось
лишь 23 года на этой планете. -
17:21 - 17:23Компьютер назвали Глобальным Вымиранием,
-
17:23 - 17:25осведомлённая система, конечно.
-
17:25 - 17:27Мы просили людей войти в онлайн режим,
-
17:27 - 17:29почти как в фильме Джерри Брукхаймера.
-
17:29 - 17:32Вы знаете, фильмы Джерри Брукхаймера,
где создаёшь команду мечты. -
17:32 - 17:35Есть астронавт, учёный,
бывший заключённый — -
17:35 - 17:37и все они работают ради спасения мира.
-
17:37 - 17:38(Смех)
-
17:38 - 17:40Но в нашей игре,
вместо того, чтобы иметь пятерых -
17:40 - 17:43в команде, мы сказали,
что все входят в её состав, -
17:43 - 17:46и теперь вашей задачей является
создание будущего для энергии, -
17:46 - 17:48продуктов питания, здоровья,
-
17:48 - 17:51безопасности, и будущего
для сети социальной защиты. -
17:51 - 17:538 тысяч людей
участвовали в игре 8 недель. -
17:53 - 17:57Они внесли
500 невероятно творческих решений, -
17:57 - 17:59так что можете поискать в Гугле
«Superstruct», сами увидите. -
17:59 - 18:01И наконец, последняя игра.
-
18:01 - 18:05Мы начинаем 3-его марта. Эта игра
одобрена Институтом Всемирного Банка. -
18:05 - 18:07Если вы пройдете игру до конца,
то получите сертификат -
18:07 - 18:09от Института Всемирного Банка,
-
18:09 - 18:11как Социальный Инноватор
выпуска 2010 года. -
18:11 - 18:15Работая с университетами
Южно-Африканских стран, -
18:15 - 18:18мы приглашаем их развивать
социальные инновационные навыки, -
18:18 - 18:21Мы создали комикс. Мы наметили
положительную тенденцию в развитии -
18:21 - 18:24таких навыков, как понимание
окружения, распределение знаний, -
18:24 - 18:26устойчивое развитие,
видение и находчивость. -
18:26 - 18:28Я хочу пригласить всех вас,
-
18:28 - 18:30пожалуйста, расскажите
молодым людям об этой игре, -
18:30 - 18:33где угодно в мире,
особенно в развивающихся странах, -
18:33 - 18:35тем, кто может получить
пользу от объединения -
18:35 - 18:37для того, чтобы начать
представлять свои собственные -
18:37 - 18:39социальные организации для спасения мира.
-
18:39 - 18:41Я собираюсь обобщить сказанное,
-
18:41 - 18:43хочу задать вопрос:
-
18:43 - 18:45«Как вы думаете, что произойдёт дальше?»
-
18:45 - 18:47У нас есть все эти замечательные геймеры,
-
18:47 - 18:50у нас есть эти игры-прототипы
наших будущих действий, -
18:50 - 18:52но они пока не спасли мир.
-
18:52 - 18:54Думаю, вы все со мной согласитесь
-
18:54 - 18:56что геймеры —
это человеческие ресурсы, -
18:56 - 18:59которые мы можем использовать
для работы в реальном мире, -
18:59 - 19:01и то, что сами игры —
это мощная платформа для перемен. -
19:01 - 19:03У нас есть эти невероятные «суперсилы»:
-
19:03 - 19:05радость творения, возможность
-
19:05 - 19:07плетения плотной социальной структуры,
-
19:07 - 19:11этот упорный оптимизм
и желание обрести эпическую значимость. -
19:11 - 19:13Я правда надеюсь,
что мы можем начать вместе -
19:13 - 19:16играть в важные игры, чтобы выжить
на этой планете ещё столетие. -
19:16 - 19:18Я надеюсь, что вы поддержите меня
-
19:18 - 19:20в создании игр, подобных этой.
-
19:20 - 19:22Я с нетерпением жду
следующего десятилетия. -
19:22 - 19:24Я знаю две вещи наверняка:
-
19:24 - 19:27мы можем создать
любое будущее, какое пожелаем, -
19:27 - 19:29и мы можем играть
в любую игру, в какую захотим. -
19:29 - 19:32Скажу так:
«Да начнутся игры, меняющие мир». -
19:32 - 19:34Спасибо!
-
19:34 - 19:41(Аплодисменты)
- Title:
- Компьютерные игры могут изменить мир к лучшему
- Speaker:
- Джейн Макгонигал
- Description:
-
Такие компьютерные игры, как Мир Варкрафта (World of Warcraft), дают играющим возможность спасать мир и побуждают их учиться у героев. Что, если бы мы могли направить усилия игроков на решение проблем реального мира? Джейн Макгонигал уверена, что это возможно, и объясняет каким образом.
- Video Language:
- English
- Team:
closed TED
- Project:
- TEDTalks
- Duration:
- 19:43
![]() |
Aliaksandr Autayeu edited Russian subtitles for Gaming can make a better world | |
![]() |
Ilya Plisov added a translation |