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Jane McGonigal: Jogando por um mundo melhor

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    Eu sou Jane McGonigal. Sou uma designer de jogos.
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    Há 10 anos eu venho fazendo jogos online.
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    E o meu objetivo para a próxima década
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    é fazer com que seja tão fácil
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    salvar o mundo na vida real
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    como salvar o mundo em jogos online.
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    Eu tenho um plano para que isso aconteça,
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    um plano que envolve convencer mais pessoas,
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    incluindo todos vocês, a gastar mais tempo
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    jogando jogos maiores e melhores.
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    Neste exato momento gastamos três bilhões de horas por semana
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    jogando jogos online.
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    Alguns de vocês devem estar pensando:
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    "Isso é bastante tempo para se gastar jogando."
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    Talvez tempo demais, levando-se em conta
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    a quantidade de problemas urgentes que temos que solucionar no mundo real.
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    Mas, na verdade, de acordo com minha pesquisa,
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    no Instituto Para o Futuro,
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    realmente, o oposto é verdadeiro.
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    Três bilhões de horas por semana não são nem de perto
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    a quantidade suficiente de jogo para solucionar os problemas mais urgentes do mundo.
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    Na verdade, eu acredito que se quisermos sobreviver
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    ao próximo século neste planeta,
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    temos que aumentar este total de forma dramática.
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    Calculei o total que precisamos e cheguei em
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    21 bilhões de horas de jogo por semana.
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    Provavelmente, esta é uma idéia contra-intuitiva,
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    então deixem-me dizê-la novamente, para cair a ficha.
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    Se quisermos solucionar problemas como a fome,
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    pobreza, mudanças climáticas, conflitos globais, obesidade,
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    acredito que temos que aspirar
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    a jogar jogos online
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    por pelo menos 21 bilhões de horas por semana
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    até o fim da próxima década. (Risos)
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    Estou falando sério. Mesmo.
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    Aqui está a razão. Esta foto
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    resume a razão que me faz crer que os jogos são tão essenciais
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    para a sobrevivência futura da espécie humana. (Risos) De verdade.
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    Esta é uma foto tirada pelo fotógrafo Phil Toledano.
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    Ele queria capturar a emoção de jogar.
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    Então, ele posicionou uma câmera em frente a jogadores enquanto jogavam.
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    E esta é uma emoção clássica nos jogos.
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    Agora, se você não é um jogador,
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    poder perder um pouco dos nuances desta foto.
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    Você provavelmente pode ver o senso de urgência,
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    um pouco de medo, mas concentração intensa,
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    foco profundo ao lidar com um problema realmente difícil.
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    Se você é um jogador, você verá
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    alguns nuances aqui, as rugas do olho e em volta da boca
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    é um sinal de otimismo.
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    E as sobrancelhas para cima significam surpresa.
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    Este é um jogador que está prestes a conseguir algo chamado
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    de uma vitória épica.
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    (Risos)
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    Ah, vocês já ouviram falar disso. Certo. Bom.
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    Então nós temos alguns jogadores entre nós.
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    Uma vitória épica é um resultado
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    tão extraordinariamente positivo
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    que você não tem ideia de que era possível até que o alcançou.
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    Estava quase além dos limites da imaginação.
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    E quando você o alcança, fica chocado
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    ao descobrir do que você era verdadeiramente capaz. Isso é uma vitória épica.
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    Este é um jogador prestes a conseguir uma vitória épica.
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    E esta é a face que precisamos ver
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    nos milhões de soluções de problemas pelo mundo,
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    enquanto tentamos lidar com os obstáculos do próximo século.
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    A face de alguém que, contra todas as probabilidades,
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    está prestes a conseguir uma vitória épica.
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    Infelizmente, está é a face que vemos mais
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    no dia-a-dia quando tentamos lidar com os problemas urgentes.
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    É o que chamo da face "Não sou bom em viver".
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    E esta sou eu fazendo-a. Podem ver? Sim. Bom.
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    Esta sou eu fazendo a cara "Não sou boa em viver".
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    Esta é uma pichação em meu velho bairro
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    em Berkeley, Califórnia, onde fiz meu PhD
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    sobre porque somos melhores nos jogos do que na vida real.
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    E este é um problema que muitos jogadores tem.
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    Nós sentimos que não somos tão bons na realidade quanto somos nos jogos.
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    E não quero dizer 'bom' como em bem-sucedido,
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    embora seja parte disto.
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    Nós de fato atingimos nossas metas mais no mundo dos jogos.
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    Mas eu também quero dizer 'bom' como em
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    motivado para fazer algo que realmente valha a pena,
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    inspirado para colaborar e cooperar.
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    E quando estamos no mundo dos jogos
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    eu acredito que nós nos tornamos
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    a melhor versão de nós mesmos, mais inclinados a ajudar em um momento de atenção,
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    mais inclinados a parar e pensar sobre um problema
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    pelo tempo que precisar, para levantar depois de um fracasso e tentar novamente.
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    E na vida real, quando enfrentamos o fracasso,
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    quando nos deparamos com obstáculos, nós frequentemente não nos sentimos desta maneira.
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    Nós nos sentimos derrotados.
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    Nós nos sentimos dominados.
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    Nos sentimos ansiosos, talvez depressivos, frustrados ou pessimistas.
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    Nós nunca temos estes sentimentos quando estamos jogando,
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    eles simplesmente não existem nos jogos.
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    Então, isto é o que sempre quis estudar
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    quando me formei.
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    O que, nos jogos, faz com que seja impossível
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    nos sentirmos um fracasso?
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    Como podemos pegar estes sentimentos que os jogos nos proporcionam
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    e aplicá-los no mundo real?
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    Observei jogos como World of Warcraft,
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    que é um ambiente de resolução de problemas via colaboração ideal.
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    Assim, comecei a perceber algumas coisas
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    que fazem com que estas vitórias épicas sejam possíveis no mundo online.
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    A primeira coisa é que sempre que você entra nestes jogos online,
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    especialmente em World of Warcraft,
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    existem vários e vários personagens diferentes
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    que estão agora mesmo dispostos a confiar em você em uma missão para salvar o mundo.
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    Mas não é qualquer missão, é uma missão que é perfeitamente adequada
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    com o seu atual nível no jogo. Certo?
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    Então você consegue.
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    Eles nunca dão um desafio que você não pode superar.
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    Mas este desafio está no limite da sua capacidade. Então você tem que se esforçar.
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    Mas não existe desemprego em World of Warcraft.
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    Não existe possibilidade de sentar e ficar esperando que tudo caia do céu.
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    Sempre há algo específico e importante a ser feito.
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    E sempre há, também, diversos colaboradores.
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    Não importa onde você vá, milhares e milhares de pessoas
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    estarão prontas a trabalhar com você
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    para completar a sua missão épica.
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    Isto não é algo que temos na vida real tão facilmente,
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    esta sensação de que estão ao nosso alcance
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    vários colaboradores.
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    Há também esta estória épica, a estória que nos inspira
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    a estar ali, o porquê de estarmos fazendo aquilo.
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    Então recebemos todo este feedback positivo.
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    Você já ouviram falar de passagem de nível, mais um ponto de força,
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    mais um ponto de inteligência.
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    Nós não temos este feedback constante na vida real.
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    Quando eu sair deste palco, não terei
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    um ponto a mais de habilidade de falar em público e mais um ponto para ideias malucas
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    ou mais vinte pontos para ideias malucas.
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    Eu não tenho este tipo de feedback na vida real.
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    O problema com ambientes de colaboração online
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    como o World of Warcraft
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    é que é tão satisfatório
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    estar sempre próximo de uma vitória épica,
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    que decidimos gastar todo o nosso tempo neste mundo dos jogos.
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    É simplesmente melhor que a realidade.
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    Até agora, todos os jogadores de World of Warcraft
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    gastaram, coletivamente, 5.93 milhões de anos
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    resolvendo os problemas virtuais de Azeroth.
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    Isto não é, necessariamente, uma coisa ruim.
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    Isto pode soar como uma coisa ruim.
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    Mas para colocar isto em um contexto:
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    5.93 milhões de anos atrás
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    foi quando nosso primeiro ancestral primata conseguiu ficar de pé.
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    Este foi o primeiro primata ereto.
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    Então, quando falamos sobre quanto tempo estamos investindo hoje
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    em jogos, a única forma disto fazer sentido para
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    que possamos pelo menos pensar sobre, é falar sobre o tempo
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    na importância da evolução humana,
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    o que é uma coisa extraordinária.
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    Mas isto é também apropriado. Pois isto mostra
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    que gastando todo esse tempo jogando,
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    estamos na verdade mudando o que nós
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    somos capazes como seres humanos.
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    Estamos evoluindo em direção de uma espécie mais colaboradora e amigável.
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    Isto é verdade. Eu acredito nisto.
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    Então considere esta interessante estatística.
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    Isto foi recentemente publicado por um pesquisador da Carnegie Mellon University.
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    Um jovem de hoje
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    em um país com uma forte cultura de jogos
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    terá gasto até os 21 anos,
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    10.000 horas jogando jogos online.
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    10.000 horas é de fato
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    um número interessante por duas razões.
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    Primeira de todas, para as crianças nos Estados Unidos
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    10.080 horas é exatamente a quantidade de tempo
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    que você gastará na escola
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    da quinta série até a faculdade
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    se você for um aluno assíduo.
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    Isto significa que temos todo um caminho
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    educacional paralelo em andamento,
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    onde os jovens estão aprendendo tanto sobre
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    o que é necessário para ser um bom jogador
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    quanto sobre todo o resto, na escola.
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    Alguns de vocês devem ter lido o novo
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    livro de Malcolm Gladwell, Fora de Série -- Outliers.
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    Então vocês devem ter ouvido sua teoria do sucesso,
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    a teoria das 10.000 horas para o sucesso.
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    Ela é baseada nesta grande pesquisa da ciência cognitiva
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    que se pudéssemos nos esforçar durante 10.000 horas
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    em duro estudo sobre qualquer coisa,
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    quando chegássemos aos 21 anos, seríamos virtuosos naquilo.
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    Seríamos tão bons em o quer que fosse
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    quanto as pessoas mais notáveis do mundo.
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    E então, estamos vislumbrando agora
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    uma geração inteira de jovens
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    que são jogadores virtuosos.
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    A grande questão é,
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    "Em que exatamente os jogadores estão se tornando tão bons?"
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    Pois se conseguirmos imaginar isto
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    teríamos uma quantidade sem precedentes de
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    material humano em nossas mãos.
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    Esta é a quantidade de pessoas que gastam hoje, no mundo,
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    pelo menos uma hora por dia jogando jogos online.
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    Estes são os nossos jogadores virtuosos.
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    500 milhões de pessoas que são extraordinariamente boas em algo.
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    E na próxima década
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    teremos outro bilhão de jogadores
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    que são extraordinariamente bons em o que quer que seja isto.
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    Se você ainda são sabe isto, está surgindo.
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    A indústria de jogos está desenvolvendo consoles
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    que consomem pouca energia e que funcionam com as conexões sem fio
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    em vez de internet banda larga.
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    Assim, jogadores de todo o mundo,
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    particularmente na Índia, na China e no Brasil, podem se conectar.
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    Eles esperam um bilhão de novos jogadores na próxima década.
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    Isto aumentará o montante para mais de 1.5 bilhão de jogadores.
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    Assim, comecei a pensar em que exatamente estes jogos
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    estão nos tornando virtuosos.
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    Estas são as quatro coisas que consegui pensar. A primeira é o 'otimismo urgente'.
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    Ok. Penso nisto como auto-motivação extrema.
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    Otimismo urgente é o desejo de agir imediatamente™
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    para superar um obstáculo,
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    combinado com a crença
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    de que temos uma esperança razoável de sucesso.
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    Os jogadores sempre acreditam que uma vitória épica é possível,
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    e que sempre vale a pena tentar e tentar agora.
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    Os jogadores nunca esperam sentados.
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    Os jogadores são virtuosos em 'criar uma estrutura social estreita'.
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    Existe muita pesquisa que mostra
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    que gostamos ainda mais das pessoas depois de jogarmos com elas,
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    mesmo que estas nos vençam de maneira inquestionável.
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    E a razão para isto é que envolve muita confiança
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    jogar um jogo com alguém.
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    Confiamos que eles irão gastar seu tempo com a gente,
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    que irão jogar com as mesmas regras,
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    dar valor aos mesmos objetivos, que continuarão o jogo até o fim.
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    E além disso, jogar algum jogo junto significa, na verdade, construir
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    laços, confiança e cooperação.
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    Na verdade, construímos relações sociais mais fortes.
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    'Produtividade prazerosa'. Eu amo isto.
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    Sabe, há uma razão para o porquê de usualmente um jogador de World of Warcraft
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    jogar 22 horas por semana,
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    algo como um trabalho de meio expediente.
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    Isto acontece pois sabemos que quando estamos jogando um jogo,
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    estamos mais felizes
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    trabalhando duro nele, que relaxando ou passando o tempo em algum lugar.
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    Sabemos que somos otimizados enquanto seres humanos
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    fazendo um trabalho duro e de significado.
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    Jogadores são propensos a trabalhar duro
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    durante todo o tempo, desde que lhes seja dado o trabalho correto.
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    Finalmente, 'significado épico'.
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    Jogadores adoram ser desafiados por missões imponentes
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    como as que envolvem estórias humanas de escala planetária.
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    Agora, apenas um pouco de coisas triviais para ajudar a colocar isto em perspectiva.
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    Todos vocês conhecem a Wikipedia, a maior enciclopédia do mundo.
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    A segunda maior enciclopédia do mundo, com quase 80.000 artigos
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    é a enciclopédia de World of Warcraft.
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    Cinco milhões de pessoas a usam todos os meses.
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    Eles compilaram mais informação sobre World of Warcraft
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    na internet, do que qualquer outro
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    tópico em qualquer outra enciclopédia do mundo.
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    Eles estão construindo uma estória épica.
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    Eles estão construindo um material de conhecimento épico
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    sobre World of Warcraft.
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    Certo, estes são os quatro superpoderes que aumentam uma coisa.
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    Jogadores são indivíduos altamente esperançosos.
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    Estas são pessoas que acreditam que são individualmente capazes
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    de mudar o mundo.
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    E o único problema é que eles acreditam
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    que são capazes de mudar mundos virtuais
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    e não o mundo real.
  • 11:02 - 11:04
    Este é o problema que estou tentando solucionar.
  • 11:04 - 11:07
    Existe um economista chamado Edward Castronova.
  • 11:07 - 11:09
    Seu trabalho é brilhante. Ele observa porque
  • 11:09 - 11:11
    as pessoas estão investindo tanto tempo, energia
  • 11:11 - 11:13
    e dinheiro, em mundos virtuais.
  • 11:13 - 11:15
    E ele fala, "Estamos testemunhando quantidades
  • 11:15 - 11:17
    não menores que a de um êxodo em massa
  • 11:17 - 11:20
    para mundos virtuais e ambientes de jogos online."
  • 11:20 - 11:22
    E ele é um economista. Logo, ele é racional.
  • 11:22 - 11:25
    E ele diz... (Risos)
  • 11:25 - 11:27
    Não como eu -- Eu sou designer de jogos; Sou cheia de vida.
  • 11:27 - 11:29
    Mas ele diz,
  • 11:29 - 11:32
    que isto faz perfeito sentido,
  • 11:32 - 11:35
    pois os jogadores podem atingir seus objetivos mais eficientemente em mundos online que na vida real.
  • 11:35 - 11:37
    Eles podem ter relações sociais
  • 11:37 - 11:39
    mais fortes nos jogos, que podem ter na vida real.
  • 11:39 - 11:42
    Eles tem melhores feedbacks e se sentem mais recompensados
  • 11:42 - 11:44
    nos jogos, que na vida real.
  • 11:44 - 11:46
    Então, ele diz que, até agora, faz perfeito sentido que
  • 11:46 - 11:49
    os jogadores gastem mais tempo nos seus mundos virtuais que no mundo real.
  • 11:49 - 11:53
    Eu também acredito que isto é racional, por enquanto.
  • 11:53 - 11:56
    Mas não é, de qualquer forma, uma situação positiva.
  • 11:56 - 11:59
    Temos que começar a tornar o mundo real mais parecido com um jogo.
  • 11:59 - 12:02
    Pego minha inspiração de algo que aconteceu
  • 12:02 - 12:04
    2.500 anos atrás.
  • 12:04 - 12:08
    Estes são dados antigos, feitos de ossos. Certo?
  • 12:08 - 12:10
    Antes de termos controles de video-games maravilhosos,
  • 12:10 - 12:12
    usávamos ossos.
  • 12:12 - 12:14
    E este representa o primeiro equipamento de jogos
  • 12:14 - 12:17
    desenvolvido por seres humanos.
  • 12:17 - 12:19
    Se você é familiar com o trabalho do historiador grego,
  • 12:19 - 12:21
    Heródoto, você provavelmente conhece esta história.
  • 12:21 - 12:23
    Que é a história de
  • 12:23 - 12:25
    quem inventou os jogos e porquê.
  • 12:25 - 12:28
    Heródoto diz que jogos, particularmente jogos de dados
  • 12:28 - 12:31
    foram inventados no reino da Lídia
  • 12:31 - 12:33
    durante um tempo de fome.
  • 12:33 - 12:35
    Aparentemente havia uma fome severa,
  • 12:35 - 12:39
    tanto que o rei da Lídia decidiu que eles tinham que fazer algo maluco.
  • 12:39 - 12:41
    As pessoas estavam sofrendo. As pessoas estavam brigando.
  • 12:41 - 12:43
    Esta foi uma situação extrema. Eles precisavam
  • 12:43 - 12:45
    de uma solução extrema.
  • 12:45 - 12:48
    De acordo com Heródoto, eles inventaram o jogo de dados
  • 12:48 - 12:51
    e instituíram uma política de governo.
  • 12:51 - 12:53
    Em um dia, todos comeriam.
  • 12:53 - 12:56
    E no outro dia, todos jogariam.
  • 12:56 - 12:58
    E eles estariam tão imersos no jogo de dados,
  • 12:58 - 13:00
    pois os jogos são sedutores,
  • 13:00 - 13:03
    e imersos em um tipo de produtividade prazerosa,
  • 13:03 - 13:06
    que eles ignorariam o fato de que eles não possuíam comida para comer.
  • 13:06 - 13:08
    No próximo dia eles jogariam.
  • 13:08 - 13:10
    E no dia posterior eles comeriam.
  • 13:10 - 13:12
    E de acordo com Heródoto,
  • 13:12 - 13:14
    eles passaram 18 anos dessa maneira,
  • 13:14 - 13:16
    sobrevivendo através da escassez,
  • 13:16 - 13:18
    comendo em um dia e jogando no outro.
  • 13:18 - 13:20
    Ora, isso é exatamente, eu acho,
  • 13:20 - 13:22
    como estamos usando os jogos atualmente.
  • 13:22 - 13:25
    Estamos usando os jogos para escapar do sofrimento do mundo real.
  • 13:25 - 13:28
    Nós estamos usando os jogos para nos afastarmos de tudo que está quebrado
  • 13:28 - 13:31
    no ambiente real, tudo que não nos satisfaz na vida real
  • 13:31 - 13:34
    e estamos tendo o que precisamos pelos jogos.
  • 13:34 - 13:36
    Mas isto não tem que acabar assim.
  • 13:36 - 13:38
    Isto é realmente excitante.
  • 13:38 - 13:41
    Ainda de acordo com Heródoto, depois de 18 anos
  • 13:41 - 13:43
    a fome não estava passando.
  • 13:43 - 13:46
    Então o rei decidiu que eles jogariam um último jogo de dados.
  • 13:46 - 13:50
    Eles dividiram o reino inteiro pela metade.
  • 13:50 - 13:52
    Eles jogaram uma partida,
  • 13:52 - 13:55
    e os vencedores dessa partida teriam que ir para uma aventura épica.
  • 13:55 - 13:57
    Eles iriam sair da Lídia
  • 13:57 - 14:00
    e procurariam uma nova maneira para viver,
  • 14:00 - 14:02
    deixando para trás a quantidade de pessoas
  • 14:02 - 14:04
    que poderiam sobreviver com os recursos que estavam disponíveis,
  • 14:04 - 14:06
    e esperançosamente levar a civilização
  • 14:06 - 14:08
    para algum lugar que eles poderiam ter sucesso.
  • 14:08 - 14:10
    Isto parece maluco, não é verdade?
  • 14:10 - 14:12
    Mas recentemente, evidências de DNA
  • 14:12 - 14:14
    mostrou que os Etruscos,
  • 14:14 - 14:16
    que fundaram o império Romano,
  • 14:16 - 14:19
    na verdade compartilhavam o mesmo DNA que os antigos habitantes de Lydia.
  • 14:19 - 14:22
    Assim, recentemente alguns cientistas sugeriram
  • 14:22 - 14:24
    que a história maluca de Heródoto é, de fato, verdadeira.
  • 14:24 - 14:26
    Junto com isto, geólogos acharam evidência
  • 14:26 - 14:28
    de um resfriamento global que durou
  • 14:28 - 14:31
    por quase 20 anos e que poderiam explicar a fome.
  • 14:31 - 14:33
    Dessa forma, esta história maluca pode ser verdade.
  • 14:33 - 14:35
    Eles podem ter, de verdade,
  • 14:35 - 14:37
    salvado sua cultura através do jogo,
  • 14:37 - 14:39
    utilizando os jogos como uma válvula de escape por 18 anos
  • 14:39 - 14:41
    e então se tornando tão inspirados,
  • 14:41 - 14:43
    sabendo tanto sobre como se manterem juntos através dos jogos,
  • 14:43 - 14:46
    que eles conseguiram salvar a sua civilização dessa maneira.
  • 14:46 - 14:48
    Certo, nós podemos fazer isso.
  • 14:48 - 14:51
    Temos jogado Warcraft desde 1994.
  • 14:51 - 14:53
    Este era, até então, o primeiro jogo de estratégia em tempo real
  • 14:53 - 14:55
    da série de World of Warcraft. Isto foi há 16 anos atrás.
  • 14:55 - 14:58
    Eles jogaram dados por 18 anos,
  • 14:58 - 15:00
    nós jogamos Warcraft por 16 anos.
  • 15:00 - 15:03
    Eu digo que estamos prontos para o nosso próprio jogo épico.
  • 15:03 - 15:06
    Eles tinham metade da civilização
  • 15:06 - 15:08
    em busca de um novo mundo.
  • 15:08 - 15:11
    É a partir disto que tiro a minha margem de 21 bilhões de horas de jogo por semana.
  • 15:11 - 15:14
    Vamos fazer com que metade de nós concorde
  • 15:14 - 15:16
    em gastar uma hora por dia jogando,
  • 15:16 - 15:18
    até, então, solucionarmos os problemas do mundo real.
  • 15:18 - 15:20
    Eu sei que vocês estão se perguntando, "Como resolveremos os problemas do mundo real
  • 15:20 - 15:23
    nos jogos?" Bem, é exatamente a isto que devoto todo o meu trabalho
  • 15:23 - 15:25
    durante os últimos anos
  • 15:25 - 15:27
    no Instituto Para o Futuro.
  • 15:27 - 15:29
    Temos este banner nos nossos escritórios em Palo Alto,
  • 15:29 - 15:33
    e isto expressa a nossa visão de como deveríamos tentar nos relacionar com o futuro.
  • 15:33 - 15:35
    Nós não queremos tentar prever o futuro.
  • 15:35 - 15:38
    O que queremos é fazer o futuro.
  • 15:38 - 15:40
    Nós queremos imaginar o melhor cenário possível
  • 15:40 - 15:42
    e, assim, queremos dar força as pessoas
  • 15:42 - 15:44
    para fazerem esse resultado uma realidade.
  • 15:44 - 15:46
    Nós queremos desenvolver vitórias épicas,
  • 15:46 - 15:49
    dando às pessoas um significado para alcançar esta vitória.
  • 15:49 - 15:51
    Irei mostrar a vocês resumidamente três jogos que fiz
  • 15:51 - 15:54
    que são uma tentativa de dar às pessoas o significado
  • 15:54 - 15:56
    para criar vitórias épicas nos seus próprios futuros.
  • 15:56 - 15:58
    Este é o World Without Oil (Mundo Sem Petróleo).
  • 15:58 - 16:00
    Fizemos este jogo em 2007.
  • 16:00 - 16:02
    Este é um jogo online no qual você tem que sobreviver
  • 16:02 - 16:04
    à uma falta de petróleo.
  • 16:04 - 16:06
    A falta de petróleo é fictícia,
  • 16:06 - 16:09
    mas colocamos conteúdo online suficiente
  • 16:09 - 16:12
    para fazer você acreditar que é verdadeira, e viver sua vida real
  • 16:12 - 16:15
    como se nós estivéssemos sem petróleo. Quando você entra no jogo
  • 16:15 - 16:17
    você nos diz onde vive
  • 16:17 - 16:19
    e, então, nós fornecemos novos vídeos em tempo real
  • 16:19 - 16:21
    que mostram a você
  • 16:21 - 16:23
    exatamente quanto o petróleo custa,
  • 16:23 - 16:25
    o que não está disponível, como o fornecimento de comida está sendo afetado,
  • 16:25 - 16:27
    como o transporte está sendo afetado,
  • 16:27 - 16:29
    se as escolas estão fechadas, se está em desordem.
  • 16:29 - 16:32
    Assim, você tem que imaginar como você viveria a sua vida real
  • 16:32 - 16:35
    como se isto fosse verdade A partir disso, o incentivamos a blogar a respeito disto,
  • 16:35 - 16:37
    a postar vídeos, a postar fotos.
  • 16:37 - 16:40
    Nós conduzimos este jogo com 1.700 jogadores em 2007.
  • 16:40 - 16:43
    E nós temos guiado eles durante os três anos subseqüentes.
  • 16:43 - 16:45
    Posso falar a você que esta é uma experiência transformadora.
  • 16:45 - 16:48
    Ninguém quer mudar a maneira que vive
  • 16:48 - 16:51
    somente porque isto é bom para o mundo, ou porque deveríamos.
  • 16:51 - 16:54
    Mas se você os mergulha em uma aventura épica
  • 16:54 - 16:56
    e os diz, "Estamos sem petróleo".
  • 16:56 - 16:59
    Esta é uma maravilhosa estória e aventura para você trilhar.
  • 16:59 - 17:02
    Desafie a você mesmo para observar como você sobreviveria.
  • 17:02 - 17:04
    A maioria de nossos jogadores mantiveram os hábitos
  • 17:04 - 17:06
    que eles aprenderam neste jogo.
  • 17:06 - 17:08
    Para o próximo jogo para salvar o mundo,
  • 17:08 - 17:11
    decidimos mirar ainda mais alto, uma problema ainda maior que ficar sem petróleo.
  • 17:11 - 17:13
    Fizemos um jogo chamado Superstruct
  • 17:13 - 17:15
    no Instituto Para O Futuro.
  • 17:15 - 17:18
    A premissa central era que um supercomputador calculou
  • 17:18 - 17:21
    que restam apenas 23 anos para os seres humanos no planeta.
  • 17:21 - 17:23
    Este supercomputador foi chamado de Sistema de Alerta
  • 17:23 - 17:25
    da Extinção Global, claro.
  • 17:25 - 17:27
    Pedimos às pessoas para ficarem online
  • 17:27 - 17:29
    quase como num filme de Jerry Bruckheimer.
  • 17:29 - 17:32
    Você conhece os filmes de Jerry Bruckheimer, você monta um time dos sonhos.
  • 17:32 - 17:35
    Você tem o astronauta, o cientista, o ex condenado,
  • 17:35 - 17:37
    e todos eles tem algo para fazer e salvar o mundo.
  • 17:37 - 17:38
    (Risos)
  • 17:38 - 17:40
    Mas no nosso jogo, em vez de termos cinco pessoas
  • 17:40 - 17:43
    no time dos sonhos, dizemos que todo mundo está no time dos sonhos,
  • 17:43 - 17:46
    e é o seu trabalho inventar o futuro da energia,
  • 17:46 - 17:48
    o futuro da comida, o futuro da saúde,
  • 17:48 - 17:51
    o futuro da segurança e o futuro de uma rede social segura.
  • 17:51 - 17:53
    Nós tivemos 8.000 pessoas jogando durante oito semanas.
  • 17:53 - 17:57
    Eles criaram mais de 500 soluções criativas insanas
  • 17:57 - 17:59
    que você pode ver na internet se procurar "Superstruct" no Google.
  • 17:59 - 18:01
    Então, finalmente, o último jogo,
  • 18:01 - 18:05
    que estaremos lançando no dia 3 de março. Este é um jogo feito com o Instituto do Banco Mundial.
  • 18:05 - 18:07
    Se você terminar o jogo, você será certificado
  • 18:07 - 18:09
    pelo Instituto do Banco Mundial,
  • 18:09 - 18:11
    como um Inovador Social de 2010.
  • 18:11 - 18:15
    Trabalhando com universidades ao redor da África subsaariana,
  • 18:15 - 18:18
    os convidando a aprender técnicas de inovação social,
  • 18:18 - 18:21
    temos um romance gráfico. Temos como subir de nível
  • 18:21 - 18:24
    em técnicas como percepção local, conhecimento de redes de comunicação,
  • 18:24 - 18:26
    sustentabilidade, visão e sabedoria.
  • 18:26 - 18:28
    Eu gostaria de convidar todos os vocês
  • 18:28 - 18:30
    a compartilhar este jogo com os jovens,
  • 18:30 - 18:33
    em qualquer lugar do mundo, particularmente em áreas em desenvolvimento,
  • 18:33 - 18:35
    que devem se beneficiar de estarem conectados
  • 18:35 - 18:37
    e tentar começar a imaginar as suas próprias
  • 18:37 - 18:39
    empresas sociais salvando o mundo.
  • 18:39 - 18:41
    Agora irei encerrar.
  • 18:41 - 18:43
    Gostaria de fazer uma pergunta.
  • 18:43 - 18:45
    O que você acha que acontece depois?
  • 18:45 - 18:47
    Nós temos todos esses jogadores excelentes,
  • 18:47 - 18:50
    nós temos esses jogos, que são algo como pilotos do que possivelmente faremos,
  • 18:50 - 18:52
    mas nenhum deles salvou o mundo real até então.
  • 18:52 - 18:54
    Bem, tenho esperanças de que você irá concordar comigo
  • 18:54 - 18:56
    que os jogadores são recursos humanos
  • 18:56 - 18:59
    que podemos usar no trabalho do mundo real,
  • 18:59 - 19:01
    que os jogos são uma poderosa plataforma de mudanças.
  • 19:01 - 19:03
    Nós temos todo esse maravilhoso super poder,
  • 19:03 - 19:05
    produtividade prazerosa, a habilidade
  • 19:05 - 19:07
    de tecer uma rede social estreita,
  • 19:07 - 19:11
    o sentimento de otimismo urgente e o desejo de um significado épico.
  • 19:11 - 19:13
    Eu realmente espero que possamos nos juntar
  • 19:13 - 19:16
    e jogar jogos que tenham importância para sobrevivermos neste planeta por mais um século.
  • 19:16 - 19:18
    Esta é a minha esperança, de que vocês irão se juntar a mim,
  • 19:18 - 19:20
    para fazer e jogar jogos como este.
  • 19:20 - 19:22
    Quando observo a próxima década,
  • 19:22 - 19:24
    tenho certeza de duas coisas,
  • 19:24 - 19:27
    que somos capazes fazer um futuro que imaginemos,
  • 19:27 - 19:29
    e que podemos jogar qualquer jogo que quisermos.
  • 19:29 - 19:32
    Por isso digo, que comece a era dos jogos que transformam o mundo.
  • 19:32 - 19:34
    Obrigada.
  • 19:34 - 19:41
    (Aplausos)
Title:
Jane McGonigal: Jogando por um mundo melhor
Speaker:
Jane McGonigal
Description:

Jogos como World of Warcraft dão aos jogadores os meios para salvarem mundos, e incentivos para aprenderem os hábitos de heróis. E se pudéssemos utilizar este poder que os jogadores têm para resolver problemas do mundo real? Jane McGonigal diz que podemos, e explica como.

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Video Language:
English
Team:
closed TED
Project:
TEDTalks
Duration:
19:43
Thiago Bello added a translation

Portuguese, Brazilian subtitles

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