< Return to Video

제인 맥고니걸: 게임을 해서 더 좋은 세상을 만들 수 있습니다

  • 0:00 - 0:02
    저는 제인 맥고니걸이고, 게임 디자이너입니다.
  • 0:02 - 0:05
    10년 동안 온라인 게임을 만들어 왔죠.
  • 0:05 - 0:08
    그리고 다음 10년의 제 목표는
  • 0:08 - 0:10
    우리가 사는 세계를 구하는 것을
  • 0:10 - 0:13
    온라인 게임에서 세상을 구하는 것만큼
  • 0:13 - 0:16
    쉽게 만드는 것입니다.
  • 0:16 - 0:18
    이를 위한 계획에는,
  • 0:18 - 0:21
    여러분을 포함해 많은 분들이
  • 0:21 - 0:24
    더 크고 좋은 게임을 많이 하도록
  • 0:24 - 0:26
    설득하는 것도 포함되어 있습니다.
  • 0:26 - 0:29
    현재 우리는 일주일에 30억 시간을
  • 0:29 - 0:31
    온라인 게임에 소비합니다.
  • 0:31 - 0:33
    몇몇 분들은 이렇게 생각하겠죠.
  • 0:33 - 0:35
    "게임에 써버리기엔 너무 많은 시간인데."
  • 0:35 - 0:37
    그럴지도 모릅니다.
  • 0:37 - 0:40
    실제 세상에서 풀어야 할 긴급한 문제가 얼마나 많은데요.
  • 0:40 - 0:42
    그런데, 제가 미래연구소에서
  • 0:42 - 0:44
    수행한 연구에 따르면,
  • 0:44 - 0:47
    오히려 너무 적은 시간을 쓰고 있습니다.
  • 0:47 - 0:49
    세계의 긴급한 문제들을 해결하는 데,
  • 0:49 - 0:52
    30억 시간의 게임 시간으론 부족합니다.
  • 0:52 - 0:55
    사실, 우리가 다음 세대에
  • 0:55 - 0:57
    이 행성에서 살아가려면
  • 0:57 - 0:59
    그 시간을 크게 늘려야 한다고 생각해요.
  • 0:59 - 1:01
    필요한 시간을 계산해봤는데,
  • 1:01 - 1:05
    주당 210억 시간의 게임플레이가 필요하더군요.
  • 1:05 - 1:08
    아마 별로 와닿지 않으실 겁니다.
  • 1:08 - 1:11
    이해할 수 있게 다시 말해보지요.
  • 1:11 - 1:13
    우리가 기아와 빈곤, 기후변화,
  • 1:13 - 1:16
    국제갈등, 비만 같은 문제를 해결하려면,
  • 1:16 - 1:18
    다가올 10년의 마지막까지
  • 1:18 - 1:20
    적어도 매주 210억 시간 동안
  • 1:20 - 1:22
    게임을 해야 한다고
  • 1:22 - 1:24
    믿습니다. (웃음)
  • 1:24 - 1:27
    아뇨, 전 정말 진지해요.
  • 1:27 - 1:29
    이게 그 이유예요.
  • 1:29 - 1:31
    이 사진은 제가 왜 미래의 인류 생존에
  • 1:31 - 1:35
    게임이 필요하다고 생각하는지 잘 보여줍니다. (웃음)
  • 1:35 - 1:38
    정말요. 이건 사진작가 "필 톨다노"가 찍은 초상입니다.
  • 1:38 - 1:41
    그는 게임을 하는 감정을 포착하고 싶어했죠.
  • 1:41 - 1:43
    그래서 게이머 앞에 카메라를 설치했어요.
  • 1:43 - 1:47
    이게 게임을 할 때의 전형적인 감정입니다.
  • 1:47 - 1:49
    게이머가 아닌 분이라면,
  • 1:49 - 1:51
    몇 가지 미묘함을 놓쳤을 수도 있을 겁니다.
  • 1:51 - 1:54
    어떤 절박함과 약간의 공포를 가지면서도,
  • 1:54 - 1:57
    강렬한 집중과 까다로운 문제를 해결하는 데
  • 1:57 - 2:01
    깊이 주목하는 모습은 볼 수 있을 겁니다.
  • 2:01 - 2:03
    게이머인 분이라면,
  • 2:03 - 2:07
    눈과 입가의 주름에 베인 미묘한 정서를 알아채셨을 겁니다.
  • 2:07 - 2:09
    긍정의 신호죠.
  • 2:09 - 2:11
    눈썹이 올라간 건 놀라움을 나타내죠.
  • 2:11 - 2:14
    이것이 바로 "웅대한 승리"를 하기 직전 게이머의
  • 2:14 - 2:16
    모습입니다.
  • 2:16 - 2:17
    (웃음)
  • 2:17 - 2:19
    아, 들어보셨나 보군요. 좋아요.
  • 2:19 - 2:21
    이 중에 게이머가 몇 분 계신가 보군요.
  • 2:21 - 2:23
    "웅대한 승리"란,
  • 2:23 - 2:25
    이루기 전에는 생각도 못 해본
  • 2:25 - 2:28
    극도로 긍정적인 결과를 말합니다.
  • 2:28 - 2:31
    거의 상상의 범위를 벗어난 걸 말하죠.
  • 2:31 - 2:33
    그 상태에 도달하면 스스로의 진정한 능력을
  • 2:33 - 2:36
    발견하며 충격을 받는데, 그게 바로 "웅대한 승리"죠.
  • 2:36 - 2:38
    이것이 웅대한 승리에 다다른 게이머의 모습입니다.
  • 2:38 - 2:41
    그리고 이 표정이 미래의 걸림돌과 분투하는
  • 2:41 - 2:44
    세계 곳곳의 수백만 해결사들의 얼굴에서
  • 2:44 - 2:47
    보아야 하는 표정입니다.
  • 2:47 - 2:50
    모든 역경에 맞서 웅대한 승리에 다다른
  • 2:50 - 2:52
    사람의 표정입니다.
  • 2:52 - 2:55
    그런데, 우리가 절박한 문제와 싸우며
  • 2:55 - 2:58
    흔히 보게 되는 표정은 이런 것이죠.
  • 2:58 - 3:00
    저는 이걸 "불행한 삶"의 표정이라고 해요.
  • 3:00 - 3:03
    제가 직접 찍은 건데요. 보이나요? 예, 좋습니다.
  • 3:03 - 3:06
    이건 제가 "불행한 삶"의 표정을 하고 있는 모습입니다.
  • 3:06 - 3:08
    이 낙서는 제가 캘리포니아 버클리에서
  • 3:08 - 3:10
    왜 우리는 현실보다 게임에서 더 나은가에 대한
  • 3:10 - 3:14
    박사과정을 밟았을 때 이웃에 있던 그래피티입니다.
  • 3:14 - 3:16
    이건 많은 게이머들이 가진 문제인데요.
  • 3:16 - 3:20
    우린 현실에서 게임만큼 잘 하지 못 한다고 느낍니다.
  • 3:20 - 3:22
    꼭 성공만을 말하는 건 아닙니다.
  • 3:22 - 3:24
    그것도 포함하긴 하죠.
  • 3:24 - 3:26
    우린 게임 세계에서 더 많은 걸 이룹니다.
  • 3:26 - 3:28
    그 뿐 아니라,
  • 3:28 - 3:30
    뭔가 중요한 것을 할 동기,
  • 3:30 - 3:32
    협력과 협동을 위한 열의도 더 높죠.
  • 3:32 - 3:34
    저는 우리가 게임 세상에 있을 때
  • 3:34 - 3:36
    스스로 최고의 모습을 보인다고 생각해요.
  • 3:36 - 3:39
    주저함 없이 남을 도우려 하고,
  • 3:39 - 3:41
    끈기 있게 문제에 집중하고,
  • 3:41 - 3:44
    실패해도 일어나 다시 시도합니다.
  • 3:44 - 3:48
    그런데 현실에서 실패에 직면하고,
  • 3:48 - 3:50
    장애물에 맞설 때는 그렇지 못 하죠.
  • 3:50 - 3:52
    압도당하고,
  • 3:52 - 3:54
    쩔쩔매고,
  • 3:54 - 3:57
    불안이나 우울, 당혹, 비관을 느끼죠.
  • 3:57 - 3:59
    게임을 할 때 이런 느낌을 받는 일은 없죠.
  • 3:59 - 4:01
    게임 안에 존재하지도 않아요.
  • 4:01 - 4:03
    제가 대학원생일 때,
  • 4:03 - 4:05
    이 점을 연구하고 싶었어요.
  • 4:05 - 4:07
    게임의 어떤 것이 비관적인 감정을
  • 4:07 - 4:09
    느낄 수 없게 만드는 것일까?
  • 4:09 - 4:12
    어떻게 이런 감정을 게임에서 가져와
  • 4:12 - 4:14
    실제 세계의 일에 적용할 수 있을까?
  • 4:14 - 4:16
    그래서 "월드 오브 워크래프트"처럼
  • 4:16 - 4:19
    이상적인 협동 문제해결 환경을 갖춘 게임을 살펴봤죠.
  • 4:19 - 4:21
    그리고 온라인 세계에서 "웅대한 승리"를
  • 4:21 - 4:24
    가능하게 하는 몇 가지에 주목하기 시작했습니다.
  • 4:24 - 4:27
    첫 번째는, 그런 온라인 게임들,
  • 4:27 - 4:29
    특히 "월드 오브 워크래프트"에는,
  • 4:29 - 4:32
    정말로 다양한 캐릭터들이
  • 4:32 - 4:36
    기꺼이 여러분을 믿고 세상을 구하는 임무를 함께 한다는 겁니다.
  • 4:36 - 4:39
    그 임무도 여러분의 게임 속 레벨에 딱 맞는
  • 4:39 - 4:41
    임무로 주어집니다.
  • 4:41 - 4:43
    가능한 것으로요.
  • 4:43 - 4:45
    이룰 수 없는 도전은 제시하지 않습니다.
  • 4:45 - 4:49
    여러분의 능력보다 조금 높은 것이니 열심히 하긴 해야죠.
  • 4:49 - 4:51
    "월드 오브 워크래프트"에 미취업자는 없습니다.
  • 4:51 - 4:53
    손 놓고 앉아있을 수가 없죠.
  • 4:53 - 4:56
    거기에는 언제나 명확하고 중요한 일이 있습니다.
  • 4:56 - 4:58
    그리고 수 많은 협력자들이 있죠.
  • 4:58 - 5:00
    어디를 가든, 수십만의 사람들이
  • 5:00 - 5:02
    여러분의 웅대한 임무를
  • 5:02 - 5:04
    함께 할 준비가 되어 있습니다.
  • 5:04 - 5:06
    실제 세계에선 쉽게 일어나는 일이 아니죠.
  • 5:06 - 5:08
    수 많은 협력자와
  • 5:08 - 5:10
    즉시 만날 수 있다니요.
  • 5:10 - 5:12
    또 거기에는 웅대한 이야기가 있어서
  • 5:12 - 5:14
    우리가 무엇을 왜 하는지 영감을 주죠.
  • 5:14 - 5:16
    그리고 모든 것에 긍정적인 피드백을 받습니다.
  • 5:16 - 5:18
    여기 계신 분들도 레벨업이나
  • 5:18 - 5:20
    능력치 향상은 들어봤을 겁니다.
  • 5:20 - 5:22
    현실에선 이런 지속적인 피드백을 받을 수 없죠.
  • 5:22 - 5:25
    제가 이 무대를 잘 마무리한다고 해서,
  • 5:25 - 5:28
    발표력이 1 상승한다던가,
  • 5:28 - 5:31
    미친 아이디어가 20 상승하진 않죠.
  • 5:31 - 5:33
    실제 삶에서는 그런 피드백이 없습니다.
  • 5:33 - 5:36
    그런데 "월드 오브 워크래프트" 같은
  • 5:36 - 5:38
    온라인 환경의 문제는
  • 5:38 - 5:40
    언제나 웅대한 승리에 다다르는 게
  • 5:40 - 5:42
    너무나 만족스러워서
  • 5:42 - 5:44
    게임 속에서 내내 시간을 보내도록 하는 겁니다.
  • 5:44 - 5:46
    현실보다 좋으니까요.
  • 5:46 - 5:49
    결국, 지금까지 "월드 오브 워크래프트" 게이머들은
  • 5:49 - 5:52
    총 593만 년을
  • 5:52 - 5:56
    "아제로스" 상의 가상 문제를 해결하는 데 소비한 겁니다.
  • 5:56 - 5:58
    그게 굳이 나쁜 건 아닙니다.
  • 5:58 - 6:00
    나쁜 것 같아 보일 순 있죠.
  • 6:00 - 6:02
    이런 맥락에서 살펴보죠.
  • 6:02 - 6:04
    593만년 전은
  • 6:04 - 6:08
    우리 선조인 초기 영장류가 직립보행을 시작할 때죠.
  • 6:08 - 6:11
    첫 직립보행이었습니다.
  • 6:11 - 6:15
    그럼 현재 우리가 얼마나 많은 시간을
  • 6:15 - 6:18
    게임에 투자하는지 이야기할 때,
  • 6:18 - 6:21
    그 가치를 이해하는 유일한 방법은
  • 6:21 - 6:23
    인류 진화라는 중대한 일에
  • 6:23 - 6:25
    걸린 시간을 이야기하는 겁니다.
  • 6:25 - 6:27
    적절한 비유이기도 하죠.
  • 6:27 - 6:29
    그 시간 동안 게임을 하면서
  • 6:29 - 6:31
    우리는 실제로 인간으로서의 능력을
  • 6:31 - 6:33
    변화시킬 수 있기 때문입니다.
  • 6:33 - 6:36
    우리는 보다 협력적이고 따뜻한 종으로 진화하고 있습니다.
  • 6:36 - 6:38
    사실이예요. 저는 믿습니다.
  • 6:38 - 6:41
    그럼, 이 흥미로운 통계를 보죠.
  • 6:41 - 6:44
    카네기멜론 대학의 연구자가 최근 발표한 것인데,
  • 6:44 - 6:46
    오늘날 강한 게임문화를 가진 국가에서
  • 6:46 - 6:49
    젊은 사람들은 스물한 살이 될 때까지
  • 6:49 - 6:52
    평균적으로 만 시간을
  • 6:52 - 6:54
    게임에 투자합니다.
  • 6:54 - 6:56
    이 만 시간이란 숫자는
  • 6:56 - 6:58
    두 가지 이유로 중요합니다.
  • 6:58 - 7:02
    먼저, 미국의 아동에게 10,080 시간은
  • 7:02 - 7:05
    학교에서 보내는 시간과 정확히
  • 7:05 - 7:07
    같은 시간입니다.
  • 7:07 - 7:09
    5학년에서 고등학교 졸업까지
  • 7:09 - 7:11
    빠짐 없이 참석한다면요.
  • 7:11 - 7:13
    즉, 우리에겐
  • 7:13 - 7:15
    아이들이 학교에서 배우는 것처럼
  • 7:15 - 7:17
    좋은 게이머가 되는 법을 배우는
  • 7:17 - 7:19
    평행의 교육 노선이
  • 7:19 - 7:21
    존재한다는 겁니다.
  • 7:21 - 7:23
    그리고 말콤 글래드웰의
  • 7:23 - 7:25
    "아웃라이어"를 읽으신 분이 있을텐데요.
  • 7:25 - 7:27
    그의 성공 이론도 들어봤을 겁니다.
  • 7:27 - 7:29
    만 시간의 성공 법칙 말이죠.
  • 7:29 - 7:32
    우리가 스물 한 살까지 어떤 것이든
  • 7:32 - 7:35
    만 시간을 노력한다면
  • 7:35 - 7:37
    그것의 대가가 될 수 있다는
  • 7:37 - 7:40
    인지과학 연구에 바탕을 두고 있습니다.
  • 7:40 - 7:42
    우리는 세계의 위대한 인물들처럼
  • 7:42 - 7:44
    우리가 하는 일에 능숙해질 수 있습니다.
  • 7:44 - 7:46
    따라서, 지금 우리가 보고 있는 건
  • 7:46 - 7:48
    젊은 세대 전체가
  • 7:48 - 7:51
    게임의 대가인 모습이죠.
  • 7:51 - 7:54
    그럼 중요한 질문이 있습니다.
  • 7:54 - 7:57
    "게이머들이 정확히 뭘 잘 하게 되는 걸까?"
  • 7:57 - 7:59
    우리가 그것을 밝혀낸다면
  • 7:59 - 8:01
    사실상 전례가 없는 인적 자원을
  • 8:01 - 8:03
    지니게 되는 겁니다.
  • 8:03 - 8:06
    이건 적어도 하루에 한 시간 온라인 게임을 하는 사람이
  • 8:06 - 8:08
    얼마나 있는지 보여주는 지도입니다.
  • 8:08 - 8:11
    이들이 우리의 게임 대가들이죠.
  • 8:11 - 8:15
    5억 명이 무언가에 비범한 능력을 가지고 있는 겁니다.
  • 8:15 - 8:17
    그리고 앞으로 10년 안에
  • 8:17 - 8:19
    우리는 또 무언가에 비범한 능력을 지닌
  • 8:19 - 8:22
    10억 명의 게이머를 보게 될 겁니다.
  • 8:22 - 8:24
    모르실까봐 말하는데, 이미 오고 있습니다.
  • 8:24 - 8:26
    게임업계는 에너지를 적게 쓰고
  • 8:26 - 8:29
    광대역 인터넷 대신 무선전화망에서 작동하는
  • 8:29 - 8:31
    콘솔을 개발해, 전세계의 게이머들,
  • 8:31 - 8:33
    특히 인도와 중국, 브라질 게이머들이
  • 8:33 - 8:37
    온라인에 접속할 수 있게 만들고 있습니다.
  • 8:37 - 8:39
    그들은 10년 안에 10억의 게이머가 더 생길 거라 보죠.
  • 8:39 - 8:42
    그럼 15억 명의 게이머가 존재하게 됩니다.
  • 8:42 - 8:44
    그래서 저는 그 게임들이 우리를
  • 8:44 - 8:46
    무엇의 대가로 만드는지 생각하기 시작했죠.
  • 8:46 - 8:49
    네 가지를 찾았는데, 첫째는 즉시적 낙관주의입니다.
  • 8:49 - 8:53
    극도의 자발성으로 생각해볼 수 있습니다.
  • 8:53 - 8:55
    즉시적 낙관주의란
  • 8:55 - 8:57
    어떤 장애물에 대해
  • 8:57 - 8:59
    성공에 대한 합리적인 희망을 가지고
  • 8:59 - 9:02
    즉시 도전하려는 욕구입니다.
  • 9:02 - 9:04
    게이머들은 웅대한 승리가 가능하고,
  • 9:04 - 9:07
    시도할 가치가 있다고 믿고, 시도합니다.
  • 9:07 - 9:09
    게이머들은 빈둥거리는 게 아니에요.
  • 9:09 - 9:13
    또 게이머들은 튼튼한 사회망을 엮는 데 대가입니다.
  • 9:13 - 9:15
    누군가와 함께 게임을 하면 서로 더 좋아한다는
  • 9:15 - 9:17
    흥미로운 연구는 많이 있습니다.
  • 9:17 - 9:19
    서로를 물어 뜨는 게임이래도요.
  • 9:19 - 9:21
    그 이유는, 누군가와 함께 놀려면
  • 9:21 - 9:23
    많은 신뢰가 필요하기 때문입니다.
  • 9:23 - 9:25
    상대방이 우리와 함께 시간을 보내고,
  • 9:25 - 9:27
    서로 같은 규칙으로 플레이하고,
  • 9:27 - 9:30
    같은 목표에 가치를 두고 끝까지 함께 할 거라고 믿습니다.
  • 9:30 - 9:32
    함께 게임을 하는 것이
  • 9:32 - 9:35
    실제로 유대와 신뢰, 협력을 구축합니다.
  • 9:35 - 9:39
    결과적으로 더 강한 사회적 관계를 구축하는 겁니다.
  • 9:39 - 9:41
    다음은 행복한 생산성입니다.
  • 9:41 - 9:43
    평균적인 "월드 오브 워크래프트" 게이머가
  • 9:43 - 9:45
    일주일에 22시간, 반일 근무처럼
  • 9:45 - 9:47
    게임을 하는 데는 이유가 있죠.
  • 9:47 - 9:49
    그 이유는, 우리가 게임을 플레이할 때,
  • 9:49 - 9:51
    놀러가거나 휴식을 취하는 것보다
  • 9:51 - 9:54
    열심히 게임 하는 게 더 행복하기 때문입니다.
  • 9:54 - 9:56
    우리는 인간으로서
  • 9:56 - 9:58
    어려우면서 의미 있는 일을 더 잘 합니다.
  • 9:58 - 10:00
    게이머들은 적절한 일을 부여받으면,
  • 10:00 - 10:04
    계속 열심히 일할 의향이 있죠.
  • 10:04 - 10:06
    마지막으로, 웅대한 의미입니다.
  • 10:06 - 10:09
    게이머들은 행성급 이야기의
  • 10:09 - 10:13
    장엄한 임무에 연관되는 걸 좋아합니다.
  • 10:13 - 10:18
    시야를 넓혀줄 간단한 상식이 하나 있습니다.
  • 10:18 - 10:21
    위키피디아가 세계에서 가장 큰 위키라는 건 모두 아시죠.
  • 10:21 - 10:25
    세계에서 두 번째로 가장 큰 위키는 8만 항목이 있는데요.
  • 10:25 - 10:27
    "월드 오브 워크래프트" 위키입니다.
  • 10:27 - 10:29
    매월 5백만 명이 그 위키를 이용하죠.
  • 10:29 - 10:31
    "월드 오브 워크래프트"에 대한 정보가
  • 10:31 - 10:33
    세계 어느 위키의
  • 10:33 - 10:36
    어떤 주제에 대한 정보보다 많은 것입니다.
  • 10:36 - 10:38
    그들은 웅대한 이야기를 만들어가며,
  • 10:38 - 10:40
    "월드 오브 워크래프트"에 대한
  • 10:40 - 10:42
    웅대한 지식의 보고를 만들고 있습니다.
  • 10:42 - 10:46
    자, 네 가지 초능력에서 하나 남았는데요.
  • 10:46 - 10:51
    게이머는 극한의 자율성을 부여받은 희망적인 개인입니다.
  • 10:51 - 10:54
    이들은 모두 스스로가 세계를 변화시킬
  • 10:54 - 10:56
    능력이 있다고 믿습니다.
  • 10:56 - 10:58
    다만 문제가 있는데
  • 10:58 - 11:00
    그 믿음은 현실 세계가 아니라
  • 11:00 - 11:02
    가상 세계에 대한 것입니다.
  • 11:02 - 11:04
    그게 제가 풀려고 하는 문제죠.
  • 11:04 - 11:07
    에드워드 카스트로노바라는 경제학자가 있습니다.
  • 11:07 - 11:09
    그는 뛰어난 저술을 통해
  • 11:09 - 11:11
    왜 사람들이 온라인 세계에
  • 11:11 - 11:13
    그만한 시간과 에너지, 돈을 쏟는지 살펴봤습니다.
  • 11:13 - 11:15
    그리고 말하길, "우리가 목격하는 것은
  • 11:15 - 11:17
    가상 세계와 온라인 게임 환경으로의
  • 11:17 - 11:20
    대량 탈출이다."
  • 11:20 - 11:22
    그는 경제학자라서 합리적이죠.
  • 11:22 - 11:25
    그가 말하길 ... (웃음)
  • 11:25 - 11:27
    저는 게임 디자이너라 활기가 넘치구요.
  • 11:27 - 11:29
    그런데 그는,
  • 11:29 - 11:32
    이 현상이 아주 타당하다고 합니다.
  • 11:32 - 11:35
    게이머들이 현실보다 온라인에서 많은 걸 이룰 수 있으니까요.
  • 11:35 - 11:37
    그들은 현실보다 게임 속에서
  • 11:37 - 11:39
    더 강한 사회적 관계를 맺을 수 있습니다.
  • 11:39 - 11:42
    그들은 현실보다 게임 속에서
  • 11:42 - 11:44
    더 좋은 피드백과 보상의 느낌을 받을 수 있죠.
  • 11:44 - 11:46
    그래서 게이머들이 현실보다 가상에서
  • 11:46 - 11:49
    시간을 보내는 게 타당하다고 하는 거죠.
  • 11:49 - 11:53
    저도 그게 합리적이라는 데는 동의합니다.
  • 11:53 - 11:56
    하지만 어떻게 봐도 최선의 상황은 아니죠.
  • 11:56 - 11:59
    우리는 현실을 더 게임처럼 만들어야 합니다.
  • 11:59 - 12:02
    그래서 전 2,500년 전 일에서
  • 12:02 - 12:04
    영감을 얻습니다.
  • 12:04 - 12:08
    이건 양의 관절뼈로 만든 고대의 주사위입니다.
  • 12:08 - 12:10
    지금의 멋진 게임 컨트롤러 이전에
  • 12:10 - 12:12
    양의 관절뼈가 있었던 거죠.
  • 12:12 - 12:14
    이는 인간의 의해 디자인된
  • 12:14 - 12:17
    최초의 게임 장비를 나타내죠.
  • 12:17 - 12:19
    고대 그리스 역사가 헤르도토스를 아신다면,
  • 12:19 - 12:21
    이 이야기도 들어보셨을 겁니다.
  • 12:21 - 12:23
    누가 왜 게임을 발명했는지에
  • 12:23 - 12:25
    대한 역사인데요.
  • 12:25 - 12:28
    헤르도토스는 게임, 특히 주사위 게임이
  • 12:28 - 12:31
    리디아 왕국의 기근 속에서
  • 12:31 - 12:33
    발명되었다고 말합니다.
  • 12:33 - 12:35
    당시에 혹독한 기근이 있어서
  • 12:35 - 12:39
    리디아의 왕은 미친 짓을 하기로 결정하죠.
  • 12:39 - 12:41
    국민들은 고통 받고, 분투하고 있었습니다.
  • 12:41 - 12:43
    극한의 상황이었기에,
  • 12:43 - 12:45
    극한의 해법이 필요했습니다.
  • 12:45 - 12:48
    헤르도토스에 따르면, 그들은 주사위 게임을 발명해
  • 12:48 - 12:51
    왕국의 정사를 결정하게 됩니다.
  • 12:51 - 12:53
    하루는 모두 음식을 먹고,
  • 12:53 - 12:56
    다른 날은 모두 게임을 했죠.
  • 12:56 - 12:58
    그들은 주사위 게임에 꽤 몰두했습니다.
  • 12:58 - 13:00
    왜냐면 게임이란 건 너무 매력적이고,
  • 13:00 - 13:03
    행복한 생산성에 몰두하게 하기 때문입니다.
  • 13:03 - 13:06
    먹을 음식이 없다는 사실조차 무시했죠.
  • 13:06 - 13:08
    그리고 다음 날이 되면 게임을 합니다.
  • 13:08 - 13:10
    또 다음 날이 되면 음식을 먹죠.
  • 13:10 - 13:12
    헤르도토스에 따르면,
  • 13:12 - 13:14
    18년을 이런 식으로 보냈다고 합니다.
  • 13:14 - 13:16
    하루는 먹고, 다음 날은 게임을 하면서
  • 13:16 - 13:18
    기근을 살아갔다는 겁니다.
  • 13:18 - 13:20
    저는 이게 오늘날 우리가
  • 13:20 - 13:22
    게임을 이용하는 방식이라고 생각해요.
  • 13:22 - 13:25
    우리는 현실의 고통에서 도피하기 위해 게임을 씁니다.
  • 13:25 - 13:28
    현실에서 망가진 것, 현실에서 만족스럽지 않은 것
  • 13:28 - 13:31
    그 모든 것에서 벗어나려고 게임을 이용하고,
  • 13:31 - 13:34
    우리는 게임에서 원하는 것을 얻습니다.
  • 13:34 - 13:36
    이야기는 거기서 끝이 아닙니다.
  • 13:36 - 13:38
    이게 정말 흥미로운데요.
  • 13:38 - 13:41
    헤르도토스에 따르면, 18년이 지나도,
  • 13:41 - 13:43
    기근이 나아지질 않았어요.
  • 13:43 - 13:46
    그래서 왕은 마지막 주사위 게임을 하기로 하죠.
  • 13:46 - 13:50
    왕국 전체를 반으로 나눴습니다.
  • 13:50 - 13:52
    주사위를 굴리고
  • 13:52 - 13:55
    게임의 승자는 웅대한 모험을 떠나게 됩니다.
  • 13:55 - 13:57
    왕국을 떠나는 거죠.
  • 13:57 - 14:00
    그들은 새로 살아갈 곳을 찾아야 했습니다.
  • 14:00 - 14:02
    왕국에는 남은 자원으로 살아갈 만큼의
  • 14:02 - 14:04
    사람들만 남았고
  • 14:04 - 14:06
    어떻게든 문명을
  • 14:06 - 14:08
    번창할 수 있길 바랬죠.
  • 14:08 - 14:10
    미친 소리 같지 않나요?
  • 14:10 - 14:12
    그런데 최근 DNA 증거가
  • 14:12 - 14:14
    로마 제국을 이끈 에트루리아 사람들이
  • 14:14 - 14:16
    고대 리디아 사람들의 DNA와
  • 14:16 - 14:19
    정확히 같은 DNA를 공유하고 있음을 보여줬어요.
  • 14:19 - 14:22
    그러니까, 헤르도토스의 미친 이야기가
  • 14:22 - 14:24
    사실임을 과학자들이 시사했다는 거죠.
  • 14:24 - 14:26
    지질학자들도 거의 20년 정도의
  • 14:26 - 14:28
    지구 냉각의 흔적을 찾아냈는데
  • 14:28 - 14:31
    그걸로 기근을 설명할 수 있죠.
  • 14:31 - 14:33
    즉, 이 미친 이야기는 사실일 수도 있습니다.
  • 14:33 - 14:35
    그들은 실제로 게임을 함으로써
  • 14:35 - 14:37
    자신들의 문화를 구했는지도 몰라요.
  • 14:37 - 14:39
    18년 동안 게임으로 도피를 하고
  • 14:39 - 14:41
    그에 고무되어서,
  • 14:41 - 14:43
    게임을 어떻게 이용하는지 알았고,
  • 14:43 - 14:46
    그렇게 실제로 문명을 구한 겁니다.
  • 14:46 - 14:48
    우리도 할 수 있어요.
  • 14:48 - 14:51
    워크래프트는 1994년 처음 나왔죠.
  • 14:51 - 14:53
    워크래프트 시리즈 중에서
  • 14:53 - 14:55
    16년 전에 나온 첫 실시간 전략게임이었죠.
  • 14:55 - 14:58
    이야기 속에선 18년간 주사위 게임을 했습니다.
  • 14:58 - 15:00
    우리는 16년간 워크래프트를 했죠.
  • 15:00 - 15:03
    우리만의 웅대한 게임을 할 준비가 됐습니다.
  • 15:03 - 15:06
    그들은 문명의 절반이 새로운 세계를
  • 15:06 - 15:08
    찾아가도록 했죠.
  • 15:08 - 15:11
    한 주에 210억 시간의 게임플레이는 거기서 얻은 겁니다.
  • 15:11 - 15:14
    우리의 절반이 하루에 한 시간씩
  • 15:14 - 15:16
    게임을 하게 합시다.
  • 15:16 - 15:18
    세계의 문제를 해결할 때까지요.
  • 15:18 - 15:20
    어떻게 게임에서 실제 세계의 문제를 해결할까요?
  • 15:20 - 15:23
    지난 몇 년간 제가 미래연구소에서
  • 15:23 - 15:25
    연구했던 일이
  • 15:25 - 15:27
    바로 그겁니다.
  • 15:27 - 15:29
    팔로 알토의 저희 사무실에 이런 현수막이 있죠.
  • 15:29 - 15:33
    우리가 미래를 어떻게 다룰지, 그 관점을 보여줍니다.
  • 15:33 - 15:35
    미래를 예측하고 싶은 건 아닙니다.
  • 15:35 - 15:38
    저희는 미래를 바꾸고 싶습니다.
  • 15:38 - 15:40
    시나리오에 최선의 결말을 그리고 싶습니다.
  • 15:40 - 15:42
    그리고 그 결말을 현실로 바꿀 수 있게
  • 15:42 - 15:44
    사람들에게 힘을 주고 싶습니다.
  • 15:44 - 15:46
    웅대한 승리를 그리고,
  • 15:46 - 15:49
    사람들에게 웅대한 승리를 이룰 수단을 주고 싶습니다.
  • 15:49 - 15:51
    제가 만든 게임 세 개를 간략히 보여드리죠.
  • 15:51 - 15:54
    사람들이 미래에 자신의 웅대한 승리를
  • 15:54 - 15:56
    이룰 수단을 주려고 만든 것들입니다.
  • 15:56 - 15:58
    먼저, 이건 "석유 없는 세계"입니다.
  • 15:58 - 16:00
    2007년에 만든 게임이죠.
  • 16:00 - 16:02
    석유가 부족한 세상에서
  • 16:02 - 16:04
    살아남아야 하는 온라인 게임인데요.
  • 16:04 - 16:06
    석유 부족은 허구이지만,
  • 16:06 - 16:09
    그게 사실이라고 믿고, 석유가 바닥난 것이
  • 16:09 - 16:12
    사실이라고 믿고 실제 삶을 살아갈 수 있는
  • 16:12 - 16:15
    온라인 콘텐츠를 준비했습니다.
  • 16:15 - 16:17
    등록을 하면 거주지역을 적게 됩니다.
  • 16:17 - 16:19
    그리고 실시간 뉴스 비디오와 자료를 제시하고
  • 16:19 - 16:21
    석유의 단가가 얼마인지
  • 16:21 - 16:23
    뭘 이용할 수 없는지,
  • 16:23 - 16:25
    식품 공급이 어떤 영향을 받는지,
  • 16:25 - 16:27
    교통은 어떤 영향을 받는지,
  • 16:27 - 16:29
    학교는 어떤지, 폭동이 있는지 보여주죠.
  • 16:29 - 16:32
    그 상황에서 진짜 삶을 어떻게 살 지 계산해야 합니다.
  • 16:32 - 16:35
    그리고, 그 내용을 블로그에 올리고
  • 16:35 - 16:37
    영상과 사진을 올리게 합니다.
  • 16:37 - 16:40
    2007년에 1,700명의 플레이어와 이 게임을 시험했습니다.
  • 16:40 - 16:43
    게임 이후 3년간 그들을 추적했습니다.
  • 16:43 - 16:45
    그 결과, 게임이 변화를 불렀다고 할 수 있죠.
  • 16:45 - 16:48
    그저 세계에 좋은 일이라서, 그래야 하기 때문에
  • 16:48 - 16:51
    자신의 삶의 방식을 바꾸고 싶은 사람은 없죠.
  • 16:51 - 16:54
    그런데 만약 웅대한 모험에 몰두하게 하고,
  • 16:54 - 16:56
    "석유가 바닥났다"고 말하면 다르죠.
  • 16:56 - 16:59
    그건 놀라운 이야기고 모험입니다.
  • 16:59 - 17:02
    어떻게 생존할 수 있을지 스스로 도전해 봅니다.
  • 17:02 - 17:04
    당시 게임을 함께 한 대부분이
  • 17:04 - 17:06
    게임에서 배운 습관을 유지했습니다.
  • 17:06 - 17:08
    그래서 다음 세계 구하기 게임은
  • 17:08 - 17:11
    석유보다 더 중요하고 큰 문제를 목표로 하기로 했죠.
  • 17:11 - 17:13
    저희는 미래 연구소에서
  • 17:13 - 17:15
    "슈퍼스트럭트"라는 게임을 진행했습니다.
  • 17:15 - 17:18
    게임의 전제는 슈퍼컴퓨터가 인류의 생존이
  • 17:18 - 17:21
    23년 밖에 남지 않았다고 계산했다는 겁니다.
  • 17:21 - 17:23
    이 슈퍼컴퓨터의 이름은 "세계 멸종"인데,
  • 17:23 - 17:25
    물론 경보용 시스템이죠.
  • 17:25 - 17:27
    우리는 사람들에게 온라인에서
  • 17:27 - 17:29
    제리 브룩하이머 영화처럼 모이자고 했죠.
  • 17:29 - 17:32
    제리 브룩하이머 영화는 드림팀을 구성합니다.
  • 17:32 - 17:35
    우주비행사에, 과학자에, 전과자가 있고,
  • 17:35 - 17:37
    각자 세계를 구하는 데 일조하죠.
  • 17:37 - 17:38
    (웃음)
  • 17:38 - 17:40
    그런데 저희 게임에선 그저 다섯이 아니라,
  • 17:40 - 17:43
    모두가 드림팀이라고 말했습니다.
  • 17:43 - 17:46
    에너지의 미래와 식량의 미래,
  • 17:46 - 17:48
    건강의 미래, 안보의 미래,
  • 17:48 - 17:51
    사회보장망의 미래를 발명하는 건 당신의 일이라는 겁니다.
  • 17:51 - 17:53
    8천명과 8주 동안 게임을 했습니다.
  • 17:53 - 17:57
    그 사람들은 500가지 창조적인 해법을 내놓았죠.
  • 17:57 - 17:59
    인터넷에서 "Superstruct"를 검색하면 볼 수 있습니다.
  • 17:59 - 18:01
    마지막으로, 최근 게임은
  • 18:01 - 18:05
    3월 3일에 런칭했는데, 세계은행과 함께 하는 게임입니다.
  • 18:05 - 18:07
    게임을 완료하면,
  • 18:07 - 18:09
    세계은행으로부터 2010년의
  • 18:09 - 18:11
    사회혁신가로 인증을 받습니다.
  • 18:11 - 18:15
    저희는 사하라 사막 이남의 아프리카 대학들과 연계해,
  • 18:15 - 18:18
    사회혁신 기술을 배울 수 있도록 초대하고 있습니다.
  • 18:18 - 18:21
    그래픽 노블도 마련했고,
  • 18:21 - 18:24
    지역에 대한 이해, 지식 네트워크, 지속성,
  • 18:24 - 18:26
    비전, 지략 같은 스킬 레벨도 부여합니다.
  • 18:26 - 18:28
    여러분 모두를 초대해서
  • 18:28 - 18:30
    전세계, 특히 개발도상국의 젊은 사람들과
  • 18:30 - 18:33
    게임을 공유했으면 합니다.
  • 18:33 - 18:35
    그들이 세계를 구할 사회적 기업을
  • 18:35 - 18:37
    구상하기 시작하는데
  • 18:37 - 18:39
    함께 도움이 될 수 있을 겁니다.
  • 18:39 - 18:41
    자, 그럼 정리해보겠습니다.
  • 18:41 - 18:43
    질문을 하나 하죠.
  • 18:43 - 18:45
    앞으로 무슨 일이 일어날까요?
  • 18:45 - 18:47
    우리에겐 놀라운 게이머들이 있고,
  • 18:47 - 18:50
    우리가 할 것을 시험하는 게임들도 있죠.
  • 18:50 - 18:52
    하지만 진짜 세상을 구하진 못 했죠.
  • 18:52 - 18:54
    게이머들은 실제 세계의 일에
  • 18:54 - 18:56
    이용할 수 있는 인적 자원이고,
  • 18:56 - 18:59
    게임은 변화를 일으킬 강력한 발판이라는
  • 18:59 - 19:01
    제 생각에 공감하셨으면 좋겠습니다.
  • 19:01 - 19:03
    우리에겐 놀라운 초능력이 있습니다.
  • 19:03 - 19:05
    행복한 생산성과
  • 19:05 - 19:07
    튼튼한 사회망을 엮을 능력,
  • 19:07 - 19:11
    즉시적 낙관주의, 웅대한 의미에의 갈망.
  • 19:11 - 19:13
    다음 세기의 생존을 위한 중요한 게임을
  • 19:13 - 19:16
    우리 모두 함께 할 수 있길 바랍니다.
  • 19:16 - 19:18
    여러분도 함께 이런 게임을 만들고
  • 19:18 - 19:20
    플레이하는 데 참여하길 바래요.
  • 19:20 - 19:22
    다음 10년을 바라보면,
  • 19:22 - 19:24
    두 가지는 확실히 압니다.
  • 19:24 - 19:27
    우리는 우리가 상상하는 어떤 미래든 만들 수 있고,
  • 19:27 - 19:29
    우리가 원하는 어떤 게임이든 할 수 있어요.
  • 19:29 - 19:32
    자, 세상을 바꾸는 게임을 시작합시다.
  • 19:32 - 19:34
    감사합니다.
  • 19:34 - 19:41
    (박수)
Title:
제인 맥고니걸: 게임을 해서 더 좋은 세상을 만들 수 있습니다
Speaker:
Jane McGonigal
Description:

"월드 오브 워크래프트" 같은 게임은 플레이어에게 세상을 구할 수단을 주고, 영웅답게 행동하는 법을 배우도록 장려합니다. 게이머에게 부여된 이 힘을 실제 세계의 문제를 해결하는 데 활용할 수 있다면 어떨까요? 제인 맥고니걸은 그것이 가능하다며, 그 방법을 설명합니다.

more » « less
Video Language:
English
Team:
closed TED
Project:
TEDTalks
Duration:
19:43
Sun Kim added a translation

Korean subtitles

Revisions