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Jane McGonigal: il gioco può creare un mondo migliore

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    Mi chiamo Jane McGonigal. Sono un'autrice di videogiochi.
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    Realizzo giochi online da 10 anni
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    e il mio obbiettivo per i prossimi dieci
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    è di cercare di rendere facile
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    salvare il mondo nella vita reale
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    quanto lo è nel mondo dei giochi online.
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    Per farlo ho un piano,
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    e consiste nel convincere più persone,
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    compresi tutti voi, a passare più tempo
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    a giocare giochi più belli e interessanti.
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    Al momento passiamo tre miliardi di ore alla settimana
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    giocando online.
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    Alcuni di voi potrebbero pensare,
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    "É un bel po' di tempo passato a giocare."
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    magari troppo tempo, considerando
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    quanti problemi urgenti dobbiamo risolvere nel mondo reale.
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    In realtà, secondo le mie ricerche,
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    presso l'Istituto per il Futuro,
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    in realtà è vero il contrario.
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    Tre miliardi di ore alla settimana non sono minimamente
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    sufficienti a risolvere i problemi più urgenti del mondo.
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    Infatti io credo che se vogliamo sopravvivere
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    il prossimo secolo su questo pianeta
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    dobbiamo aumentare notevolmente quella cifra.
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    Ho calcolato che il totale di cui abbiamo bisogno
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    è di 21 miliardi di ore di gioco ogni settimana.
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    Probabilmente è un'idea un attimino controintuitiva,
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    quindi la ripeto, per rinforzare il concetto.
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    Se vogliamo risolvere problemi quali la fame,
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    la povertà, i cambiamenti climatici, i conflitti globali, l'obesità,
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    io credo che dobbiamo avere l'ambizione
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    di giocare online,
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    per almeno 21 miliardi di ore alla settima,
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    per la fine del prossimo decennio. (Risate)
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    No, sono seria, davvero.
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    Ecco il perché. Questa immagine
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    riassume perché penso che giocare sia così importante
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    per la sopravvivenza della specie umana. (Risate) Davvero.
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    Questo è un ritratto del fotografo Phil Toldano,
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    voleva catturare l'emozione del gioco.
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    Quindi ha fotografato dei giocatori mentre giocavano.
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    E questa è una classica emozione di gioco.
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    Se non siete giocatori abituali
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    è possibile che vi perdiate alcune delle sfumature di questa foto.
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    Probabilmente potete notare il senso di urgenza,
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    un po' di paura, ma anche un'intensa concentrazione,
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    un'attenzione molto profonda nell'affrontare un problema davvero difficile.
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    Se siete giocatori abituali, noterete
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    alcuni dettagli, le pieghe intorno agli occhi, e intorno alla bocca
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    sono un segno di ottimismo.
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    E le sopracciglia inarcate mostrano sorpresa.
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    Questo è un giocatore abituale a un passo da una cosa chiamata
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    una "Vittoria Epica".
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    (Risate)
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    Ah, è un termine che avete già sentito. Ok. Bene.
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    Abbiamo quindi dei giocatori abituali tra di noi.
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    Una vittoria epica è un risultato
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    così straordinariamente positivo
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    che non ti sembra possibile fino a quando non lo ottieni.
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    E' quasi oltre la soglia dell'immaginazione,
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    e quando ci arrivi è uno shock
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    scoprire ciò di cui sei veramente capace. Questa è una vittoria epica.
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    Questo giocatore è a un passo da una vittoria epica.
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    E questa è l'espressione che abbiamo bisogno di vedere
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    sul viso di milioni di risolutori di problemi nel mondo
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    mentre affrontiamo gli ostacoli dei prossimi cento anni.©
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    L'espressione di qualcuno che, contro tutte le aspettative,
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    è a un passo da una vittoria epica.
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    Sfortunatamente questa è l'espressione che vediamo
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    nella vita di tutti i giorni mentre tentiamo di affrontare dei problemi urgenti.
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    Questa è l'espressione che chiamo "Non Sono Brava Nella Realtà"
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    E sono io a farla. La vedete? Si. Bene.
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    Sono io con l'espressione "Non Sono Brava Nella Realtà".
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    Questo è un graffito nel mio vecchio quartiere
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    di Berkeley, in California, dove ho fatto il PhD
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    sul perché siamo più bravi nel gioco che nella vita reale.
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    E questo è un problema di molti giocatori abituali:
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    sentiamo che nella realtà non siamo bravi quanto nei giochi.
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    E non intendo "bravi" semplicemente come "di successo",
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    anche se il successo ne è parte:
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    otteniamo più risultati nei mondi online.
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    Ma intendo anche "bravi" nel senso di
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    motivati a fare qualcosa di importante,
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    ispirati a collaborare e a cooperare.
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    E quando siamo in un mondo online
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    io credo che molti di noi diventano
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    le versioni migliori di se stessi, le versioni più capaci di aiutare senza preavviso,
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    più capaci di concentrarsi su un problema
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    per tutto il tempo necessario, di rialzarsi dopo un fallimento e provare nuovamente.
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    E nella vita reale, quando affrontiamo un fallimento,
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    quando affrontiamo un ostacolo, spesso non ci sentiamo così:
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    ci sentiamo... sconfitti,
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    ci sentiamo sopraffatti,
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    ci sentiamo ansiosi, magari depressi, frustrati o cinici.
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    Non proviamo mai questi sentimenti mentre giochiamo,
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    semplicemente non esistono in un gioco.
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    Quindi questo
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    è ciò che ho voluto studiare all'università.
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    Cos'è che in un gioco ci impedisce
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    di sentire che non possiamo ottenere qualsiasi risultato?
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    Come possiamo trasportare quei sentimenti dai giochi
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    e applicarli al mondo reale?
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    Ho studiato quindi dei giochi come World of Warcraft,
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    che è veramente l'ambiente ideale per risolvere problemi in maniera collaborativa.
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    E ho cominciato a notare alcune cose
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    che rendono le vittorie epiche così possibili nei mondi online.
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    La prima è che, quando appari in uno di questi giochi online,
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    specialmente in World of Warcraft,
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    ci sono tantissimi personaggi diversi
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    che si fidano al punto tale da affidarti una missione per salvare il mondo. Fin da subito.
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    Ma non una missione qualsiasi: una missione perfettamente adeguata
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    al tuo attuale livello nel gioco. Giusto?
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    Così la puoi completare.
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    Non ti danno mai un sfida impossibile.
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    Ma è al limite delle tue capacità. Quindi devi provarci seriamente.
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    Ma non c'è disoccupazione in World of Warcraft,
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    non si passa il tempo a girarsi i pollici,
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    c'è sempre qualcosa di specifico e importante da fare.
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    E ci sono anche moltissimi collaboratori.
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    Ovunque vai, centinaia di migliaia di persone,
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    pronte a unirsi a te
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    per completare la tua missione epica.
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    Non è una cosa così comune nella vita reale,
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    questa sensazione che a nostra disposizione
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    ci sono tantissimi collaboratori.
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    E c'è anche questa narrativa epica, questa narrativa che ispira,
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    sul perché siamo lì, e cosa stiamo facendo.
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    E poi riceviamo tutto questo feedback positivo...
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    avete sentito parlare di aumentare di livello e +1 di forza,
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    e +1 in intelligenza.
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    Non riceviamo quel tipo di feedback costante nella vita reale.
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    Quando lascio questo palco non avrò
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    +1 in parlare di fronte a un pubblico, e +1 in idee bizzarre
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    (+20 in idee bizzarre).
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    Non ricevo quel tipo di feedback nella vita reale.
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    Ora, il problema degli ambienti collaborativi online
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    come World of Warcraft
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    è che dà così tanta soddisfazione
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    essere ad un passo da una vittoria epica tutti i momenti,
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    che decidiamo di passare tutto il nostro tempo in questi mondi di gioco.
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    Semplicemente è meglio della realtà.
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    E' per questo che, finora, collettivamente tutti i giocatori di World of Warcraft
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    hanno passato 5.93 milioni di anni
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    a risolvere i problemi virtuali di Azeroth.
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    Questa non è necessariamente una cosa negativa.
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    (Può sembrare una cosa negativa.)
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    Ma mettiamola in prospettiva:
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    5.93 milioni di anni fa
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    fu il periodo in cui uno dei nostri antenati si alzò in piedi.
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    Quello era il primo primate a camminare eretto.
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    Ok, quindi quando parliamo di quanto tempo stiamo investendo
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    nel giocare, l'unica maniera sensata
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    anche solo di pensarci, è di parlare di tempi
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    pari all'evoluzione umana,
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    che di per sè è una cosa straordinaria,
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    ma anche utile, perché abbiamo scoperto
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    che passando tutto questo tempo a giocare,
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    stiamo cambiando ciò di cui
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    siamo capaci come essere umani,
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    ci stiamo evolvendo a collaborare di più e ad avere più cuore.
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    Questo è vero, io ci credo.
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    Considerate dunque questa interessante statistica.
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    E' stata pubblicata recentemente da un ricercatore all'università Carnagie Mellon.
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    Il tipico giovane medio oggi giorno
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    in un paese con una forte cultura di giocatori abituali,
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    avrà passato 10.000 ore giocando online,
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    all'età di 21 anni.
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    10.000 ore è un numero
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    decisamente interessante per due ragioni.
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    Prima di tutto, per i bambini negli Stati Uniti
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    10.080 ore è l'esatto numero di ore
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    che passi a scuola
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    dalla quinta elementare fino alla maturità
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    se sei presente tutti i giorni.
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    Abbiamo dunque un'intero
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    percorso di educazione parallelo
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    nel quale i giovani imparano
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    come essere dei bravi giocatori♪
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    pari al tempo a scuola nel quale imparano tutto il resto.
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    E alcuni di voi avranno probabilmente letto
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    il nuovo di libro di Malcolm Gladwell, "Fuoriclasse".
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    Se lo avete fatto avrete letto della sua teoria del successo,
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    la teoria delle 10.000 ore per il successo.
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    E' fondata su un'ottima ricerca nel campo della cognizione,
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    che afferma che se dedichiamo 10.000 ore
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    di studio fruttuoso a una qualsiasi cosa
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    all'età di 21 anni saremo dei geni in quel campo.
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    Saremo bravi in quel qualcosa
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    tanto quanto le migliori persone al mondo.
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    Quindi, ciò che abbiamo adesso a disposizione
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    è un'intera generazione di giovani
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    che sono dei geni del gioco.
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    Dunque, la domanda è:
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    "Esattamente, in cosa diventano bravi questi giocatori?"
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    perché se potessimo capire di cosa si tratta
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    avremmo a disposizione una quantità
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    di risorse umane senza precedenti.
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    Questo è il numero di persone nel mondo
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    che passano almeno un'ora al giorno a giocare online.
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    Questi sono i nostri geni del gioco.
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    500 milioni di persone che sono straordinariamente brave... in qualcosa.
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    E nel prossimo decennio
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    avremo un altro miliardo di giocatori abituali
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    che sono straordinariamente bravi in quel qualcosa.
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    Se già non lo sapevate, questo è ciò che ci aspetta:
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    l'industria dei videogiochi sta sviluppando piattaforme
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    che consumano poca energia e che funzionano con la rete cellulare
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    invece dell'Internet a banda larga
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    cosicchè giocatori di tutto il mondo,
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    in particolare in India, Cina, Brasile, potranno connettersi online.
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    La stima è un miliardo di giocatori in più nel prossimo decennio.
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    Questo ci porterà a 1.5 miliardi di giocatori abituali.
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    Quindi ho cominciato a pensare sotto quali aspetti
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    questi giochi ci stanno trasformando in geni.
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    Questi sono quattro aspetti che ho individuato. Il primo è un ottimismo urgente.
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    Ok. Pensatelo come una forma estrema di auto-motivazione.
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    Un ottimismo urgente è il desiderio di agire immediatamente
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    per affrontare un ostacolo,
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    insieme con la convinzione
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    di avere una ragionevole speranza di successo.
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    I giocatori abituali credono sempre che una vittoria epica sia possibile
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    e che valga sempre la pena di provarci, e provarci adesso.
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    I giocatori abituali non stanno con le mani in mano.
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    I giocatori abituali sono dei virtuosi nel tessere una robusta trama sociale.
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    Ci sono molte ricerche interessanti che mostrano
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    come ci troviamo meglio con altre persone dopo aver giocato con loro,
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    anche se ci hanno battuto sonoramente.
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    E la ragione è che ci vuole molta fiducia
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    per giocare con qualcuno:
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    abbiamo fiducia che passeranno il loro tempo con noi,
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    che giocheranno con le stesse regole
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    e con gli stessi obbiettivi, e che rimarranno fino alla conclusione del gioco.
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    Quindi, giocare insieme di fatto costruisce
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    i legami della fiducia e della cooperazione.
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    Col risultato che abbiamo davvero relazioni sociali più robuste.
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    Produttività gioiosa. La adoro.
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    Sapete, c'è una ragione per la quale il giocatore medio di World of Warcraft
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    gioca 22 ore alla settimana,
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    quasi quanto un lavoro part-time.
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    E' perché sappiamo, mentre stiamo giocando,
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    che in realtà siamo più felici
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    lavorando sodo, piuttosto che rilassandoci o perdendo tempo.
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    Sappiamo che siamo ottimizzati, come essere umani,
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    per lavorare sodo a qualcosa che ha significato.
  • 9:58 - 10:00
    E i giocatori abituali sono disposti a lavorare sodo
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    costantemente, se gli è assegnato un compito adatto.
  • 10:04 - 10:06
    Per finire, un significato epico.
  • 10:06 - 10:09
    I giocatori abituali adorano essere associati a missioni meravigliose,
  • 10:09 - 10:13
    a storie umane su scala planetaria.
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    Per esempio, una piccola informazione per aiutare a creare un contesto.
  • 10:18 - 10:21
    Conoscete tutti Wikipedia, il più grande wiki al mondo.
  • 10:21 - 10:25
    Il secondo wiki più grande al mondo, con quasi 80.000 articoli
  • 10:25 - 10:27
    è il wiki di World of Warcraft
  • 10:27 - 10:29
    Cinque milioni di persone lo usano ogni mese.
  • 10:29 - 10:31
    Hanno raggruppato più informazioni su World of Warcraft
  • 10:31 - 10:33
    in Internet, che su qualsiasi altro
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    argomento in qualunque altro wiki al mondo.
  • 10:36 - 10:38
    Stanno costruendo un'opera epica.
  • 10:38 - 10:40
    Stanno costruendo una fonte epica di informazioni
  • 10:40 - 10:42
    riguardanti World of Warcraft.
  • 10:42 - 10:46
    Ok, questi sono i quattro superpoteri che insieme costituiscono una cosa sola.
  • 10:46 - 10:51
    I giocatori abituali sono individui di grande ottimismo dotati di super-poteri.
  • 10:51 - 10:54
    Queste sono persone che credono di essere
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    individualmente capaci di cambiare il mondo.
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    L'unico problema è che credono
  • 10:58 - 11:00
    di essere capaci di cambiare i mondi virtuali
  • 11:00 - 11:02
    ma non quello reale.
  • 11:02 - 11:04
    Questo è il problema che sto cercando di risolvere.
  • 11:04 - 11:07
    C'è un economo di nome Edward Castronova.
  • 11:07 - 11:09
    I suoi studi sono brillanti. Sta studiando il motivo per cui
  • 11:09 - 11:11
    la gente investe così tanto tempo, energia
  • 11:11 - 11:13
    e denaro, nei mondi online.
  • 11:13 - 11:15
    Lui afferma, "Stiamo osservando ciò che costituisce
  • 11:15 - 11:17
    niente meno che un esodo di massa
  • 11:17 - 11:20
    verso i mondi virtuali e gli ambienti di gioco online."
  • 11:20 - 11:22
    Ed è un economo, quindi è razionale,
  • 11:22 - 11:25
    e dice... (Risate)
  • 11:25 - 11:27
    ...non come me, io sono una progettista di giochi, io sono esuberante...
  • 11:27 - 11:29
    Ma lui afferma...
  • 11:29 - 11:32
    lui afferma che questa è una cosa perfettamente sensata,
  • 11:32 - 11:35
    perché i giocatori abituali possono ottenere di più nei mondi online che nella vita reale.
  • 11:35 - 11:37
    Possono avere relazioni sociali più solide
  • 11:37 - 11:39
    in un gioco che non nella vita reale.
  • 11:39 - 11:42
    Ricevono un feedback migliore e si sentono più ricompensati
  • 11:42 - 11:44
    in un gioco che non nella vita reale.
  • 11:44 - 11:46
    Quindi, afferma, per adesso, è perfettamente ragionevole
  • 11:46 - 11:49
    per i giocatori abituali, passare più tempo nei mondi virtuali che nel mondo reale
  • 11:49 - 11:53
    Anche io sono d'accordo che questo sia ragionevole, per adesso
  • 11:53 - 11:56
    ma non è, in nessun modo, una situazione ideale
  • 11:56 - 11:59
    Dobbiamo cominciare a rendere il mondo reale più simile ad un gioco.
  • 11:59 - 12:02
    Qui traggo ispirazione da qualcosa che accadde
  • 12:02 - 12:04
    2500 anni fa.
  • 12:04 - 12:08
    Questi sono dadi antichi, fatti di ossa di pecora
  • 12:08 - 12:10
    Prima di avere joysticks e pulsantiere meravigliosi
  • 12:10 - 12:12
    avevamo ossa di pecora
  • 12:12 - 12:14
    E questi rappresentano i primi strumenti da gioco
  • 12:14 - 12:17
    realizzati dall'umanità.
  • 12:17 - 12:19
    Se conoscete gli scritti dell'antico storico greco,
  • 12:19 - 12:21
    Erodoto, magari conoscete già questa storia.
  • 12:21 - 12:23
    E' la storia
  • 12:23 - 12:25
    di chi inventò i giochi e perché.
  • 12:25 - 12:28
    Erodoto narra che i giochi, in particolare i giochi di dadi,
  • 12:28 - 12:31
    furono inventati nel regno della Lidia,
  • 12:31 - 12:33
    durante un periodo di carestia.
  • 12:33 - 12:35
    Pare che la carestia fosse così severa,
  • 12:35 - 12:39
    che il re della Lidia decise di fare qualcosa di impensabile.
  • 12:39 - 12:41
    La gente soffriva, la popolazione era in rivolta,
  • 12:41 - 12:43
    era una situazione estrema, avevano bisogno
  • 12:43 - 12:45
    di una soluzione estrema.
  • 12:45 - 12:48
    Quindi, secondo Erodoto, inventarono i giochi di dadi
  • 12:48 - 12:51
    ed emanarono una legge valida per tutto il regno.
  • 12:51 - 12:53
    Un giorno, tutti avrebbero mangiato.
  • 12:53 - 12:56
    Il giorno successivo, tutti avrebbero giocato.
  • 12:56 - 12:58
    E si immersero così profondamente nei giochi di dadi,
  • 12:58 - 13:00
    dal momento che giocare è così coinvolgente,
  • 13:00 - 13:03
    e ci immerge in uno stato di gioiosa produttività,
  • 13:03 - 13:06
    che ignorarono il fatto di non avere niente da mangiare.
  • 13:06 - 13:08
    E così un giorno giocavano,
  • 13:08 - 13:10
    e un giorno mangiavano.
  • 13:10 - 13:12
    E secondo Erodoto,
  • 13:12 - 13:14
    passarono così 18 anni,
  • 13:14 - 13:16
    sopravvivendo alla carestia
  • 13:16 - 13:18
    mangiando un giorno e giocando quello seguente.
  • 13:18 - 13:20
    Penso che questo sia esattamente il modo
  • 13:20 - 13:22
    in cui usiamo i giochi al giorno d'oggi.
  • 13:22 - 13:25
    Usiamo i giochi per sfuggire alla sofferenza del mondo reale.
  • 13:25 - 13:28
    Usiamo i giochi per allontanarci da tutto ciò che non funziona
  • 13:28 - 13:31
    nel nostro ambiente reale, da tutto ciò che non ci soddisfa della vita reale,
  • 13:31 - 13:34
    e otteniamo ciò di cui abbiamo bisogno dai giochi.
  • 13:34 - 13:36
    Ma non dobbiamo necessariamente fermarci qui.
  • 13:36 - 13:38
    Questo è decisamente interessante:
  • 13:38 - 13:41
    secondo Erodoto, dopo 18 anni,
  • 13:41 - 13:43
    la carestia non pareva migliorare,
  • 13:43 - 13:46
    quindi il re decise che avrebbero giocato un'ultima partita a dadi.
  • 13:46 - 13:50
    Divisero l'intero regno a metà,
  • 13:50 - 13:52
    giocarono una partita a dadi,
  • 13:52 - 13:55
    e i vincitori di quella partita parteciparono ad un'avventura epica.
  • 13:55 - 13:57
    Lasciarono la Lidia
  • 13:57 - 14:00
    e andarono in cerca di una nuova terra dove vivere,
  • 14:00 - 14:02
    lasciandosi dietro giusto il numero sufficiente di persone
  • 14:02 - 14:04
    per sopravvivere con le risorse disponibili,
  • 14:04 - 14:06
    con la speranza di portare la loro civilizzazione
  • 14:06 - 14:08
    da qualche altra parte, dove avrebbe potuto prosperare.
  • 14:08 - 14:10
    E' un'idea un po' bizzarra, no?
  • 14:10 - 14:12
    Recentemente però, studi sul DNA
  • 14:12 - 14:14
    hanno rivelato che gli Etruschi
  • 14:14 - 14:16
    che avrebbero poi portato all'impero romano,
  • 14:16 - 14:19
    condividono lo stesso DNA degli antichi abitanti della Lidia.
  • 14:19 - 14:22
    Recentemente quindi, scienziati hanno suggerito
  • 14:22 - 14:24
    che la storia narrata da Erodoto è una storia vera.
  • 14:24 - 14:26
    E geologi hanno trovato evidenza
  • 14:26 - 14:28
    di un raffreddamento globale che durò
  • 14:28 - 14:31
    quasi 20 anni e che potrebbe spiegare la carestia.
  • 14:31 - 14:33
    Quindi questa storia incredibile potrebbe essere vera:
  • 14:33 - 14:35
    potrebbero avere effettivamente
  • 14:35 - 14:37
    salvato la loro cultura giocando,
  • 14:37 - 14:39
    rifugiandosi nei giochi per 18 anni
  • 14:39 - 14:41
    per poi essere così ispirati,
  • 14:41 - 14:43
    e sapere così bene come venirsi incontro nel gioco
  • 14:43 - 14:46
    al punto da salvare così l'intera civiltà.
  • 14:46 - 14:48
    Ok, possiamo farlo anche noi.
  • 14:48 - 14:51
    Giochiamo a World of Warcraft dal 1994.
  • 14:51 - 14:53
    Fu il primo gioco di strategia in tempo reale
  • 14:53 - 14:55
    della serie di World of Warcraft. Questo 16 anni fa.
  • 14:55 - 14:58
    Loro giocarono a dadi per 18 anni,
  • 14:58 - 15:00
    noi abbiamo giocato a Warcraft per 16 anni.
  • 15:00 - 15:03
    Io dico: siamo pronti per il nostro gioco epico.
  • 15:03 - 15:06
    Loro ebbero metà della popolazione
  • 15:06 - 15:08
    in viaggio alla ricerca di un nuovo mondo.
  • 15:08 - 15:11
    E' da qui che traggo l'idea di 21 miliardi di ore di gioco alla settimana.
  • 15:11 - 15:14
    Facciamo che la metà di noi si mette d'accordo
  • 15:14 - 15:16
    per passare un'ora al giorno a giocare,
  • 15:16 - 15:18
    fino a quando non risolviamo i problemi del mondo reale.
  • 15:18 - 15:20
    Immagino cosa state per chiedere, "Come facciamo a risolvere i problemi del mondo reale
  • 15:20 - 15:23
    in un gioco?" Beh, questo è ciò a cui ho dedicato il mio lavoro
  • 15:23 - 15:25
    durante gli scorsi anni,
  • 15:25 - 15:27
    presso l'Istituto per il Futuro.
  • 15:27 - 15:29
    Nei nostri uffici di Palo Alto abbiamo questo stendardo
  • 15:29 - 15:33
    che esprime la nostra idea di come ci dovremmo relazionare con il futuro.
  • 15:33 - 15:35
    Non vogliamo tentare di prevedere il futuro.
  • 15:35 - 15:38
    Ciò che vogliamo fare è -realizzare- il futuro.
  • 15:38 - 15:40
    Vogliamo immaginare gli scenari dai risultati migliori
  • 15:40 - 15:42
    e poi vogliamo dare la possibilità alle persone
  • 15:42 - 15:44
    di trasformarli in realtà concrete.
  • 15:44 - 15:46
    Vogliamo immaginare vittorie epiche
  • 15:46 - 15:49
    per poi dare alla gente gli strumenti per realizzarle.
  • 15:49 - 15:51
    Vi mostrerò brevemente tre giochi che ho realizzato
  • 15:51 - 15:54
    e che sono un tentativo di dare alle persone gli strumenti
  • 15:54 - 15:56
    per creare delle vittorie epiche nel loro futuro.
  • 15:56 - 15:58
    Questo è "Mondo Senza Petrolio".
  • 15:58 - 16:00
    Abbiamo realizzato questo gioco nel 2007.
  • 16:00 - 16:02
    E' un gioco online nel quale si cerca di sopravvivere a
  • 16:02 - 16:04
    una carenza di petrolio.
  • 16:04 - 16:06
    La carenza non è reale,
  • 16:06 - 16:09
    ma abbiamo pubblicato sufficiente materiale online
  • 16:09 - 16:12
    per far credere che lo sia, e per far vivere la vita reale
  • 16:12 - 16:15
    come se fossimo a secco. Quindi, quando entri nel gioco,
  • 16:15 - 16:17
    ti registri, ci comunichi in che area vivi,
  • 16:17 - 16:19
    e dopodichè ti diamo notizie video in tempo reale,
  • 16:19 - 16:21
    dati che mostrano
  • 16:21 - 16:23
    esattamente il costo del petrolio,
  • 16:23 - 16:25
    le cose che non sono disponibili, l'impatto sulla distribuzione del cibo,
  • 16:25 - 16:27
    l'impatto sui trasporti,
  • 16:27 - 16:29
    se le scuole sono chiuse, se ci sono delle rivolte,
  • 16:29 - 16:32
    e tu devi pensare a come vivresti la tua vita
  • 16:32 - 16:35
    se tutto questo fosse reale. Dopodichè ti chiediamo di avere un blog a riguardo,
  • 16:35 - 16:37
    di pubblicare video, di pubblicare foto...
  • 16:37 - 16:40
    Abbiamo avviato questo gioco con 1.700 giocatori nel 2007,
  • 16:40 - 16:43
    e li abbiamo osservati da allora per i tre anni successivi,
  • 16:43 - 16:45
    e quello che vi posso dire è che è un'esperienza che trasforma.
  • 16:45 - 16:48
    Nessuno vuole cambiare la maniera in cui vivono
  • 16:48 - 16:51
    solo perché è una cosa buona per il mondo o perché è un dovere farlo.
  • 16:51 - 16:54
    Ma se li immergi in una avventura epica
  • 16:54 - 16:56
    e gli dici, "Non abbiamo più petrolio.
  • 16:56 - 16:59
    Questa è una storia incredibile! Un'avventura a cui puoi partecipare!
  • 16:59 - 17:02
    Sfida te stesso per vedere come sopravviveresti."
  • 17:02 - 17:04
    La maggior parte dei nostri giocatori ha poi mantenuto le abitudini
  • 17:04 - 17:06
    che ha imparato nel gioco.
  • 17:06 - 17:08
    Quindi, per il successivo gioco volto a salvare il mondo,
  • 17:08 - 17:11
    abbiamo deciso di mirare più alto, ad un problema più grande della carenza di petrolio.
  • 17:11 - 17:13
    Abbiamo realizzato un gioco chiamato Superstruct,
  • 17:13 - 17:15
    all'Istituto per il Futuro,
  • 17:15 - 17:18
    e la premessa era: un supercomputer ha calcolato
  • 17:18 - 17:21
    che l'umanità ha solo altri 23 anni su questo pianeta.
  • 17:21 - 17:23
    Il supercomputer si chiamava "Sistema di Allerta
  • 17:23 - 17:25
    di Estinzione Globale". Ovviamente.
  • 17:25 - 17:27
    Abbiamo chiesto alla gente di raggiungerci online
  • 17:27 - 17:29
    quasi come in un film di Jerry Bruckheimer.
  • 17:29 - 17:32
    Li conoscete i film di Jerry Bruckheimer, formi una squadra da sogno:
  • 17:32 - 17:35
    c'è l'astronauta, lo scienziato, il galeotto,
  • 17:35 - 17:37
    e hanno tutti qualcosa da fare per salvare il mondo,
  • 17:37 - 17:38
    (Risate)
  • 17:38 - 17:40
    ma nel nostro gioco, invece di avere solo cinque persone
  • 17:40 - 17:43
    nella squadra da sogno, tutti fanno parte della squadra da sogno,
  • 17:43 - 17:46
    ed è compito tuo inventare il futuro dell'energia,
  • 17:46 - 17:48
    il futuro delle risorse alimentari, il futuro della sanità,
  • 17:48 - 17:51
    il futuro della sicurezza e il futuro della previdenza sociale.
  • 17:51 - 17:53
    8.000 persone hanno giocato per otto settimane,
  • 17:53 - 17:57
    hanno generato 500 soluzioni incredibilmente creative
  • 17:57 - 17:59
    che potete trovare se andate online e cercate su Google "Superstruct".
  • 17:59 - 18:01
    Per finire, l'ultimo gioco,
  • 18:01 - 18:05
    comincerà il 3 di marzo. Questo è un gioco realizzato con l'Istituto della Banca Mondiale.
  • 18:05 - 18:07
    Se completi il gioco sarai certificato
  • 18:07 - 18:09
    dall'Istituto della Banca Mondiale,
  • 18:09 - 18:11
    come Innovatore Sociale, classe del 2010.
  • 18:11 - 18:15
    Lavorando con università sparse per l'Africa sub-sahariana,
  • 18:15 - 18:18
    li stiamo invitando a imparare le tecniche di innovazione sociale.
  • 18:18 - 18:21
    C'è una storia a fumetti, si aumenta di livello
  • 18:21 - 18:24
    grazie ad abilità come la conoscenza locale, la collaborazione,
  • 18:24 - 18:26
    la sostenibilità, l'immaginazione e l'inventiva.
  • 18:26 - 18:28
    Desidero invitare tutti voi
  • 18:28 - 18:30
    a condividere questo gioco con i giovani,
  • 18:30 - 18:33
    ovunque nel mondo, in particolare nelle aree in via di sviluppo,
  • 18:33 - 18:35
    i quali potrebbero trarre beneficio dall'unirsi
  • 18:35 - 18:37
    per cominciare ad immaginare delle proprie
  • 18:37 - 18:39
    imprese sociali per salvare il mondo.
  • 18:39 - 18:41
    E' ora di concludere.
  • 18:41 - 18:43
    Voglio fare una domanda.
  • 18:43 - 18:45
    Che cosa pensate che succederà?
  • 18:45 - 18:47
    Abbiamo tutti questi incredibili giocatori,
  • 18:47 - 18:50
    abbiamo questi giochi che sono dei progetti pilota di ciò che potremmo realizzare,
  • 18:50 - 18:52
    ma nessuno di questi ha ancora salvato il mondo reale.
  • 18:52 - 18:54
    Beh, spero che siate d'accordo con me
  • 18:54 - 18:56
    che i giocatori abituali sono una risorsa umana
  • 18:56 - 18:59
    che possiamo utilizzare per fare del lavoro nel mondo reale,
  • 18:59 - 19:01
    che i giochi sono una potente piattaforma per il cambiamento,
  • 19:01 - 19:03
    che abbiamo questi incredibili superpoteri,
  • 19:03 - 19:05
    una produttività gioiosa, la capacità
  • 19:05 - 19:07
    di tessere una robusta trama sociale,
  • 19:07 - 19:11
    questo ottimismo urgente e il desiderio di un significato epico.
  • 19:11 - 19:13
    Io spero veramente che possiamo venirci incontro
  • 19:13 - 19:16
    per giocare a giochi che hanno importanza, per sopravvivere su questo pianeta per un altro secolo,
  • 19:16 - 19:18
    e la mia speranza è che vi uniate a me
  • 19:18 - 19:20
    nel realizzare e partecipare a giochi come questi.
  • 19:20 - 19:22
    Quando guardo avanti al prossimo decennio,
  • 19:22 - 19:24
    di due cose sono certa:
  • 19:24 - 19:27
    che possiamo realizzare qualunque futuro riusciamo a immaginare,
  • 19:27 - 19:29
    e che possiamo giocare a qualsiasi gioco vogliamo.
  • 19:29 - 19:32
    Quindi, io dico: diamo inizio ai giochi che cambieranno il mondo.
  • 19:32 - 19:34
    Grazie.
  • 19:34 - 19:41
    (Applauso)
Title:
Jane McGonigal: il gioco può creare un mondo migliore
Speaker:
Jane McGonigal
Description:

Giochi come World of Warcraft danno la possibilità ai giocatori di salvare mondi interi, e incentivano l'apprendimento del comportamento degli eroi. Cosa accadrebbe se potessimo utilizzare questa capacità del gioco per risolvere problemi del mondo reale? Jane McGonigal afferma che possiamo, e spiega come farlo.

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English
Team:
closed TED
Project:
TEDTalks
Duration:
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