< Return to Video

ג'יין מקגוניגל: משחקי מחשב יכולים ליצור עולם טוב יותר

  • 0:00 - 0:02
    אני ג'יין מקגוניגל. אני מעצבת משחקים.
  • 0:02 - 0:05
    יצרתי משחקים ברשת בעשר השנים האחרונות.
  • 0:05 - 0:08
    והיעד שלי לעשור הבא
  • 0:08 - 0:10
    הוא לנסות לעשות
  • 0:10 - 0:13
    את הצלת העולם האמיתי קלה
  • 0:13 - 0:16
    כמו הצלת העולם של משחקי הרשת.
  • 0:16 - 0:18
    עכשיו, יש לי תכנית לטובת העניין,
  • 0:18 - 0:21
    והיא כוללת שכנוע יותר אנשים,
  • 0:21 - 0:24
    כולל אתכם, להקדיש יותר זמן
  • 0:24 - 0:26
    לשחק משחקים גדולים וטובים יותר.
  • 0:26 - 0:29
    כרגע אנחנו מקדישים שלושה מיליארד שעות בשבוע
  • 0:29 - 0:31
    למשחקים ברשת.
  • 0:31 - 0:33
    חלק מכם כנראה חושבים
  • 0:33 - 0:35
    "זה המון זמן להקדיש רק למשחקים."
  • 0:35 - 0:37
    אולי יותר מדי זמן, בהתחשב
  • 0:37 - 0:40
    בכמה בעיות דחופות עוד עלינו לפתור בעולם האמיתי.
  • 0:40 - 0:42
    אבל למעשה, לפי המחקר שלי,
  • 0:42 - 0:44
    ב"מכון למען העתיד",
  • 0:44 - 0:47
    דווקא ההיפך הוא הנכון.
  • 0:47 - 0:49
    שלושה מיליארד שעות משחק בשבוע אפילו לא מתקרבות
  • 0:49 - 0:52
    לכמות המספקת לפתרון הבעיות הדחופות ביותר של העולם
  • 0:52 - 0:55
    למעשה, אני מאמינה שאם אנחנו רוצים לשרוד
  • 0:55 - 0:57
    את המאה הבאה על הכוכב הזה,
  • 0:57 - 0:59
    אנחנו צריכים להגביר דרמטית את הכמות הזו.
  • 0:59 - 1:01
    החישוב שלי לכמות שאנחנו צריכים
  • 1:01 - 1:05
    מגיע ל 21 מיליארד שעות משחק כל שבוע.
  • 1:05 - 1:08
    זה כנראה רעיון קצת מנוגד לאינטואיציה,
  • 1:08 - 1:11
    אז אומר זאת שוב, תנו לזה להכנס לכם לראש.
  • 1:11 - 1:13
    אם אנחנו רוצים לפתור בעיות כמו רעב,
  • 1:13 - 1:16
    עוני, שינויי אקלים, סכסוכים גלובליים, השמנה,
  • 1:16 - 1:18
    אני מאמינה שעלינו לשאוף
  • 1:18 - 1:20
    לשחק משחקים ברשת
  • 1:20 - 1:22
    לפחות 21 מיליארד שעות בשבוע
  • 1:22 - 1:24
    עד סוף העשור הבא. (צחוק)
  • 1:24 - 1:27
    לא. אני רצינית. באמת.
  • 1:27 - 1:29
    וזו הסיבה. התמונה הזו די מסכמת
  • 1:29 - 1:31
    את הסיבה שלדעתי משחקים הם כל כך נחוצים
  • 1:31 - 1:35
    להישרדות העתידית של המין האנושי. (צחוק) באמת.
  • 1:35 - 1:38
    זהו דיוקן מאת צלם בשם פיל טולדנו.
  • 1:38 - 1:41
    הוא רצה לתפוס את הרגש של משחקי מחשב.
  • 1:41 - 1:43
    אז הוא הציב מצלמה מול גיימרים בזמן משחק.
  • 1:43 - 1:47
    וזהו רגש קלאסי של גיימינג.
  • 1:47 - 1:49
    עכשיו, אם אתם לא גיימרים
  • 1:49 - 1:51
    אתם עלולים להחמיץ חלק מהדקויות שבצילום הזה.
  • 1:51 - 1:54
    אתם כנראה רואים את תחושת הדחיפוּת,
  • 1:54 - 1:57
    קצת פחד, אבל ריכוז עז,
  • 1:57 - 2:01
    מיקוד עמוק עמוק בפתרון בעייה קשה במיוחד.
  • 2:01 - 2:03
    אם אתם גיימרים, אתם תבחינו
  • 2:03 - 2:07
    בכמה דקויות כאן, הטיית העיניים מעלה, וסביב הפה
  • 2:07 - 2:09
    יש סימן לאופטימיות.
  • 2:09 - 2:11
    והגבות שלמעלה הן [סימן ל]הפתעה.
  • 2:11 - 2:14
    זהו גיימר שנמצא על סף משהו שמכונה
  • 2:14 - 2:16
    נצחון אֶפּי.
  • 2:16 - 2:17
    (צחוק)
  • 2:17 - 2:19
    אה, שמעתם על זה. אוקיי. יפה.
  • 2:19 - 2:21
    אז יש כמה גיימרים בקרבנו.
  • 2:21 - 2:23
    נצחון אֶפּי הוא הישג
  • 2:23 - 2:25
    שהוא כל כך חריג לטובה
  • 2:25 - 2:28
    שלא היה לך מושג שהוא אפשרי עד שהשגת אותו.
  • 2:28 - 2:31
    הוא כמעט מעבר לגבולות הדמיון.
  • 2:31 - 2:33
    וכשאתה מגיע לשם אתה נדהם
  • 2:33 - 2:36
    לגלות למה אתה באמת מסוגל. זה נצחון אפי.
  • 2:36 - 2:38
    זהו גיימר על סף נצחון אפי.
  • 2:38 - 2:41
    וזו הבעת הפנים שאנחנו צריכים לראות
  • 2:41 - 2:44
    אצל מיליונים של פותרי בעיות בכל רחבי העולם
  • 2:44 - 2:47
    כשאנחנו מנסים להתגבר על המכשולים של המאה הבאה.
  • 2:47 - 2:50
    הבעת הפנים של מישהו, שכנגד כל הסיכויים,
  • 2:50 - 2:52
    נמצא על סף נצחון אפי.
  • 2:52 - 2:55
    למרבה הצער רואים יותר הבעות פנים כאלה
  • 2:55 - 2:58
    בחיי היום יום, בנסיון לפתור בעיות דחופות.
  • 2:58 - 3:00
    לזה אני קוראת פרצוף ה"אני לא טוב בלחיות".
  • 3:00 - 3:03
    למעשה אני זו שעושה אותו. אתם יכולים לראות? כן. טוב.
  • 3:03 - 3:06
    זו אני שעושה את פרצוף ה"אני לא טובה בלחיות".
  • 3:06 - 3:08
    זה חלק מגרפיטי בשכונה הישנה שלי
  • 3:08 - 3:10
    בברקלי, קליפורניה, שם עשיתי את הדוקטורט שלי
  • 3:10 - 3:14
    על למה אנחנו טובים יותר במשחקים מאשר בחיים האמיתיים.
  • 3:14 - 3:16
    וזו בעייה שיש להרבה גיימרים.
  • 3:16 - 3:20
    אנחנו מרגישים שאנחנו לא טובים במציאות כמו שבמשחקים.
  • 3:20 - 3:22
    ואני לא מתכוונת טובים במובן של מוצלחים,
  • 3:22 - 3:24
    למרות שזה חלק מהעניין.
  • 3:24 - 3:26
    אנחנו כן משיגים יותר בעולמות משחק.
  • 3:26 - 3:28
    אני מתכוונת גם טוב במובן של
  • 3:28 - 3:30
    מונעים לעשות משהו שמשפיע,
  • 3:30 - 3:32
    בעלי השראה לעבוד יחד ולשתף פעולה.
  • 3:32 - 3:34
    וכשאנחנו בעולמות משחק
  • 3:34 - 3:36
    אני מאמינה שרבים מאיתנו הופכים
  • 3:36 - 3:39
    לגרסה הכי טובה של עצמנו, שהכי עשויים לעזור בהתראה קצרה,
  • 3:39 - 3:41
    שהכי עשויים להתמיד בפתרון בעייה
  • 3:41 - 3:44
    ככל שיידרש, ולנסות שוב לאחר כשלון.
  • 3:44 - 3:48
    ובחיים האמיתיים, כשאנחנו חווים כשלון,
  • 3:48 - 3:50
    כשאנו נתקלים במכשולים, אנחנו בדרך כלל לא מרגישים כך.
  • 3:50 - 3:52
    אנחנו מרגישים שהוכרענו.
  • 3:52 - 3:54
    אנחנו מרגישים המומים.
  • 3:54 - 3:57
    אנחנו חרדים, אולי מדוכאים, מתוסכלים או ציניים.
  • 3:57 - 3:59
    אף פעם אין לנו רגשות כאלה כשאנחנו משחקים משחקים,
  • 3:59 - 4:01
    הם פשוט לא קיימים במשחקים.
  • 4:01 - 4:03
    אז זה מה שרציתי לחקור
  • 4:03 - 4:05
    כשהייתי סטודנטית לתואר מוסמך.
  • 4:05 - 4:07
    מה במשחקים מונע מאיתנו
  • 4:07 - 4:09
    להרגיש שאיננו מסוגלים להשיג כלום?
  • 4:09 - 4:12
    איך אפשר לקחת את הרגשות האלה ממשחקים
  • 4:12 - 4:14
    וליישם אותם בעולם האמיתי?
  • 4:14 - 4:16
    אז בחנתי משחקים כמו וורלד אוף וורקראפט,
  • 4:16 - 4:19
    שהוא הסביבה האידאלית לפתרון בעיות שיתופי.
  • 4:19 - 4:21
    התחלתי להבחין במספר דברים
  • 4:21 - 4:24
    שמאפשרים נצחונות אפיים בעולמות ברשת.
  • 4:24 - 4:27
    הראשון הוא, כל פעם כשאתם מופיעים באחד ממשחקי הרשת האלה
  • 4:27 - 4:29
    במיוחד בוורלד אוף וורקראפט,
  • 4:29 - 4:32
    יש המון דמויות שונות
  • 4:32 - 4:36
    שמייד מוכנות לבטוח בך במשימות מצילות-עולם.
  • 4:36 - 4:39
    אבל לא כל משימה שהיא, זו משימה שתואמת בדיוק
  • 4:39 - 4:41
    לרמתכם הנוכחית במשחק. נכון?
  • 4:41 - 4:43
    אז אתם יכולים לבצע אותה.
  • 4:43 - 4:45
    אף פעם לא נותנים לכם אתגר שלא תוכלו להתגבר עליו.
  • 4:45 - 4:49
    אבל זה על גבול היכולת שלכם. אז אתם צריכים לעבוד קשה.
  • 4:49 - 4:51
    אבל אין אבטלה בוורלד אוף וורקראפט.
  • 4:51 - 4:53
    אין לשבת סתם ולשלב ידיים.
  • 4:53 - 4:56
    תמיד יש משהו מפורט וחשוב שיש לעשות.
  • 4:56 - 4:58
    ויש גם מלאן משתפי פעולה.
  • 4:58 - 5:00
    לכל מקום שתלכו, מאות אלפי אנשים
  • 5:00 - 5:02
    מוכנים לעבוד איתכם
  • 5:02 - 5:04
    לביצוע המשימה האפית שלכם.
  • 5:04 - 5:06
    זה לא משהו שמוצאים בקלות בחיים האמיתיים,
  • 5:06 - 5:08
    התחושה שבקצות האצבעות שלנו
  • 5:08 - 5:10
    יש המון משתפי פעולה.
  • 5:10 - 5:12
    ויש גם את העלילה האפית, הסיפור נותן ההשראה הזה
  • 5:12 - 5:14
    של למה אנחנו שם, ומה אנחנו עושים.
  • 5:14 - 5:16
    ואז אנחנו מקבלים את כל המשוב החיובי הזה.
  • 5:16 - 5:18
    שמעתם על לעלות רמות ופלוס אחד לכח,
  • 5:18 - 5:20
    ופלוס אחד לתבונה.
  • 5:20 - 5:22
    אין לנו משוב בלתי פוסק כזה בחיים האמיתיים.
  • 5:22 - 5:25
    כשארד מהבמה הזו לא אקבל
  • 5:25 - 5:28
    פלוס אחד להרצאה, ופלוס אחד לרעיון משוגע,
  • 5:28 - 5:31
    פלוס עשרים לרעיון משוגע.
  • 5:31 - 5:33
    אני לא מקבלת משוב כזה בחיים האמיתיים.
  • 5:33 - 5:36
    עכשיו, הבעייה עם סביבות שיתופיות ברשת
  • 5:36 - 5:38
    כמו וורלד אוף וורקראפט
  • 5:38 - 5:40
    היא שזה כל כך מספק
  • 5:40 - 5:42
    להיות על סף נצחון אפי כל הזמן,
  • 5:42 - 5:44
    שאנחנו מחליטים להקדיש את כל הזמן שלנו לעולמות המשחק האלה.
  • 5:44 - 5:46
    זה פשוט טוב יותר מהמציאות.
  • 5:46 - 5:49
    אז, עד כאן, כל הגיימרים בוורלד אוף וורקראפט ביחד
  • 5:49 - 5:52
    השקיעו 5.93 מיליון שנים
  • 5:52 - 5:56
    בפתרון הבעיות הווירטואליות של אזרות'.
  • 5:56 - 5:58
    זה לא בהכרח דבר רע.
  • 5:58 - 6:00
    זה עלול להישמע כמו דבר רע.
  • 6:00 - 6:02
    אבל כדי לתת לכם הקשר אחר:
  • 6:02 - 6:04
    לפני 5.93 מיליון שנה
  • 6:04 - 6:08
    אבותינו היונקים המוקדמים ביותר עמדו על הרגליים.
  • 6:08 - 6:11
    זה היה הפרימאט הזקוף הראשון.
  • 6:11 - 6:15
    אז כשמדברים על כמה זמן למעשה השקענו
  • 6:15 - 6:18
    בלשחק משחקים, הדרך היחידה שבה הגיוני
  • 6:18 - 6:21
    אפילו לחשוב על זה, היא לדבר על זמן
  • 6:21 - 6:23
    בסדר גדול של האבולוציה האנושית,
  • 6:23 - 6:25
    שהוא דבר מיוחד מאד.
  • 6:25 - 6:27
    אבל זה גם מתאים. כי מסתבר
  • 6:27 - 6:29
    שבלהקדיש את כל הזמן הזה למשחקים,
  • 6:29 - 6:31
    אנחנו משנים למעשה
  • 6:31 - 6:33
    את מה שאנחנו מסוגלים לו כבני אדם.
  • 6:33 - 6:36
    אנחנו מתפתחים למין יותר משתף פעולה ולבבי.
  • 6:36 - 6:38
    זו האמת. אני מאמינה בזה.
  • 6:38 - 6:41
    אז קחו בחשבון את הנתון המעניין הזה.
  • 6:41 - 6:44
    זה פורסם לאחרונה ע"י חוקר באוניברסיטת קרנגי מלון.
  • 6:44 - 6:46
    הצעיר הממוצע היום
  • 6:46 - 6:49
    במדינה עם תרבות גיימרים חזקה
  • 6:49 - 6:52
    יבלה 10,000 שעות במשחקי רשת,
  • 6:52 - 6:54
    עד גיל 21.
  • 6:54 - 6:56
    10,000 שעות
  • 6:56 - 6:58
    הוא מספר מעניין משתי סיבות
  • 6:58 - 7:02
    קודם כל, עבור ילדים בארה"ב
  • 7:02 - 7:05
    10,080 שעות הוא בדיוק הזמן
  • 7:05 - 7:07
    שהם מבלים בבית הספר
  • 7:07 - 7:09
    מכתה ה' עד סיום ביה"ס התיכון
  • 7:09 - 7:11
    אם הנוכחות שלהם מושלמת.
  • 7:11 - 7:13
    אז יש לנו
  • 7:13 - 7:15
    מסלול מקביל של חינוך
  • 7:15 - 7:17
    שבו צעירים לומדים
  • 7:17 - 7:19
    מה צריך כדי להיות גיימר טוב
  • 7:19 - 7:21
    לא פחות מאשר על כל השאר בבית הספר.
  • 7:21 - 7:23
    וחלק מכם כנראה קרא
  • 7:23 - 7:25
    את הספר החדש של מלקולם גלאדוול- Outliers.
  • 7:25 - 7:27
    אז כנראה שמעתם על תיאוריית ההצלחה שלו,
  • 7:27 - 7:29
    תיאוריית 10,000 השעות של ההצלחה.
  • 7:29 - 7:32
    היא מבוססת על מחקר גדול במדע קוגניטיבי
  • 7:32 - 7:35
    שאם אנחנו מסוגלים להשקיע 10,000 שעות
  • 7:35 - 7:37
    של לימוד מאומץ, בכל תחום
  • 7:37 - 7:40
    עד גיל 21, נהייה אמנים בתחום הזה.
  • 7:40 - 7:42
    נהיה טובים בכל מה שנעשה
  • 7:42 - 7:44
    כמו האנשים הכי טובים בעולם [בתחום].
  • 7:44 - 7:46
    אז מה שאנחנו רואים עכשיו
  • 7:46 - 7:48
    הוא דור שלם של צעירים
  • 7:48 - 7:51
    שהם גיימרים אמנים.
  • 7:51 - 7:54
    אז השאלה הגדולה היא
  • 7:54 - 7:57
    "במה בדיוק גיימרים נהיים כל כך טובים?"
  • 7:57 - 7:59
    כי אם היינו יכולים לגלות את זה
  • 7:59 - 8:01
    יהיה לנו בידיים משאב אנושי
  • 8:01 - 8:03
    פשוט חסר תקדים
  • 8:03 - 8:06
    זה מספר האנשים בעולם שכרגע
  • 8:06 - 8:08
    מקדישים לפחות שעה ביום במשחקי רשת.
  • 8:08 - 8:11
    אלה הגיימרים האמנים שלנו.
  • 8:11 - 8:15
    500 מיליון איש שמאד טובים במשהו.
  • 8:15 - 8:17
    ובעשור הבא
  • 8:17 - 8:19
    יהיו לנו עוד מיליארד גיימרים
  • 8:19 - 8:22
    שמאד טובים במה שזה לא יהיה.
  • 8:22 - 8:24
    זה מגיע, אם עד עכשיו לא ידעתם.
  • 8:24 - 8:26
    תעשיית המשחקים מפתחת קונסולות
  • 8:26 - 8:29
    שצורכות מעט אנרגיה ושעובדות ברשתות אלחוטיות סלולריות
  • 8:29 - 8:31
    במקום באינטרנט בפס רחב
  • 8:31 - 8:33
    כך שגיימרים בכל העולם,
  • 8:33 - 8:37
    במיוחד בהודו, סין, ברזיל, יוכלו להיות מחוברים.
  • 8:37 - 8:39
    הם צופים מיליארד גיימרים נוספים בעשור הבא.
  • 8:39 - 8:42
    זה יביא אותנו למיליארד גיימרים וחצי.
  • 8:42 - 8:44
    אז התחלתי לחשוב במה המשחקים האלה
  • 8:44 - 8:46
    עושים אותנו אמנים.
  • 8:46 - 8:49
    הנה ארבעה הדברים שחשבתי עליהם. הראשון הוא אופטימיזם דחוף.
  • 8:49 - 8:53
    אוקיי. תחשבו על זה כמוטיבציה עצמית קיצונית.
  • 8:53 - 8:55
    אופטימיזם דחוף הוא הרצון לפעול מיידית
  • 8:55 - 8:57
    להתגבר על מכשול,
  • 8:57 - 8:59
    בשילוב עם אמונה
  • 8:59 - 9:02
    שיש לנו סיכוי סביר להצליח.
  • 9:02 - 9:04
    גיימרים תמיד מאמינים שנצחון אפי אפשרי,
  • 9:04 - 9:07
    ושהוא תמיד שווה נסיון, ושיש לנסות עכשיו.
  • 9:07 - 9:09
    גיימרים לא סתם יושבים במקום.
  • 9:09 - 9:13
    גיימרים הם אמנים בטוויית רשת חברתית הדוקה.
  • 9:13 - 9:15
    יש הרבה מחקר מעניין שמראה
  • 9:15 - 9:17
    שאנחנו מחבבים אנשים יותר אחרי ששיחקנו איתם,
  • 9:17 - 9:19
    אפילו אם הם הפסדנו להם בגדול.
  • 9:19 - 9:21
    והסיבה לכך היא שצריך הרבה אמון
  • 9:21 - 9:23
    לשחק משחק עם מישהו.
  • 9:23 - 9:25
    אנחנו מאמינים שהם יבלו את זמנם איתנו,
  • 9:25 - 9:27
    שהם ישחקו לפי אותם כללים,
  • 9:27 - 9:30
    יעריכו את אותם יעדים, שיישארו במשחק עד סופו.
  • 9:30 - 9:32
    וכך, לשחק ביחד הוא דבר שבונה
  • 9:32 - 9:35
    קשרים ואמון ושיתוף פעולה.
  • 9:35 - 9:39
    וכתוצאה נבנים למעשה קשרים חברתיים חזקים יותר.
  • 9:39 - 9:41
    יצרנות מאושרת. אני מתה על זה.
  • 9:41 - 9:43
    יש סיבה מדוע גיימר וורלד אוף וורקראפט ממוצע
  • 9:43 - 9:45
    משחק 22 שעות בשבוע,
  • 9:45 - 9:47
    סוג של עבודה בחצי-משרה.
  • 9:47 - 9:49
    זה כי אנחנו יודעים, שכשאנחנו משחקים,
  • 9:49 - 9:51
    אנחנו למעשה שמחים יותר
  • 9:51 - 9:54
    לעבוד קשה במשחק, מאשר להירגע או סתם לשבת.
  • 9:54 - 9:56
    אנחנו יודעים שאנחנו בנויים להיות הכי יעילים, כבני אדם,
  • 9:56 - 9:58
    בעבודה קשה ומשמעותית.
  • 9:58 - 10:00
    וגיימרים מוכנים לעבוד קשה
  • 10:00 - 10:04
    כל הזמן, אם הם מקבלים את העבודה המתאימה.
  • 10:04 - 10:06
    לבסוף, משמעות אפית.
  • 10:06 - 10:09
    גיימרים אוהבים להתחבר למשימות מעוררות השתאות
  • 10:09 - 10:13
    לסיפורים אנושיים בסדר גודל פלאנטרי.
  • 10:13 - 10:18
    עוד פיסת טריוויה שעוזרת להכניס הכל לפרספקטיבה.
  • 10:18 - 10:21
    אז כולכם מכירים את וויקיפדיה, הוויקי הכי גדול בעולם.
  • 10:21 - 10:25
    הוויקי השני בגודלו, בעולם, עם כמעט 80,000 מאמרים
  • 10:25 - 10:27
    הוא הוויקי של וורלד אוף וורקראפט.
  • 10:27 - 10:29
    חמישה מיליון איש משתמשים בו מדי חודש.
  • 10:29 - 10:31
    הם ערכו יותר מידע על וורלד אוף וורקראפט
  • 10:31 - 10:33
    באינטרנט יותר מאשר
  • 10:33 - 10:36
    כל נושא אחר בוויקי כלשהו בעולם.
  • 10:36 - 10:38
    הם בונים סיפור אפי.
  • 10:38 - 10:40
    הם בונים מקור מידע אפי
  • 10:40 - 10:42
    על וורלד אוף וורקראפט.
  • 10:42 - 10:46
    אוקיי, אז אלו ארבעה כוחות על שמצטרפים לדבר אחד.
  • 10:46 - 10:51
    גיימרים הם אנשים מועצמים ובעלי תקווה.
  • 10:51 - 10:54
    אלה אנשים שמאמינים שהם בעצמם מסוגלים
  • 10:54 - 10:56
    לשנות את העולם.
  • 10:56 - 10:58
    והבעייה היחידה היא שהם מאמינים
  • 10:58 - 11:00
    שהם מסוגלים לשנות את העולמות הוירטואליים
  • 11:00 - 11:02
    ולא את העולם האמיתי.
  • 11:02 - 11:04
    זו הבעייה שאני מנסה לפתור.
  • 11:04 - 11:07
    יש כלכלן בשם אדוארד קסטרונובה.
  • 11:07 - 11:09
    העבודה שלו מבריקה. הוא בוחן למה
  • 11:09 - 11:11
    אנשים משקיעים כל כך הרבה זמן ואנרגיה
  • 11:11 - 11:13
    וכסף, בעולמות ברשת.
  • 11:13 - 11:15
    והוא אומר "אנחנו עדים למה שמוגדר
  • 11:15 - 11:17
    כלא פחות מהגירה המונית
  • 11:17 - 11:20
    לעולמות וירטואליים וסביבות משחק ברשת."
  • 11:20 - 11:22
    והוא כלכלן. אז הוא רציונאלי.
  • 11:22 - 11:25
    והוא אומר...(צחוק)
  • 11:25 - 11:27
    לא כמוני -- אני מעצבת משחקים; אני שופעת חיוניות.
  • 11:27 - 11:29
    אבל הוא אומר,
  • 11:29 - 11:32
    שזה הגיוני מאד,
  • 11:32 - 11:35
    כי גיימרים יכולים להשיג יותר בעולמות ברשת מאשר בחיים האמיתיים.
  • 11:35 - 11:37
    יכולים להיות להם קשרים חברתיים חזקים יותר
  • 11:37 - 11:39
    במשחקים מאשר בחיים האמיתיים.
  • 11:39 - 11:42
    הם מקבלים משוב טוב יותר ומרגישים מתוגמלים יותר
  • 11:42 - 11:44
    במשחקים מאשר בחיים האמיתיים.
  • 11:44 - 11:46
    אז הוא אומר שכרגע הגיוני מאד
  • 11:46 - 11:49
    שגיימרים מבלים יותר זמן בעולמות וירטואליים מאשר בעולם האמיתי.
  • 11:49 - 11:53
    עכשיו, אני מסכימה שזה רציונלי, נכון לעכשיו.
  • 11:53 - 11:56
    אבל זה לא, בשום אופן, מצב אופטימלי.
  • 11:56 - 11:59
    אנחנו צריכים לעשות את העולם האמיתי יותר כמו משחק.
  • 11:59 - 12:02
    אני מקבלת את ההשראה שלי ממשהו שקרה
  • 12:02 - 12:04
    לפני 2500 שנה.
  • 12:04 - 12:08
    אלו קוביות עתיקות, עשויות ממפרקים של כבש. נכון?
  • 12:08 - 12:10
    לפני שהיו לנו ג'ויסטיקים מעולים
  • 12:10 - 12:12
    היו לנו מפרקי כבש.
  • 12:12 - 12:14
    ואלה מייצגים את אביזר המשחק הראשון
  • 12:14 - 12:17
    שתוכנן ע"י בני אדם.
  • 12:17 - 12:19
    אם אתם מכירים את כתביו של ההיסטוריון היווני העתיק,
  • 12:19 - 12:21
    הרודוטוס, אולי תכירו את ההיסטוריה הזו.
  • 12:21 - 12:23
    שהיא ההיסטוריה של
  • 12:23 - 12:25
    מי המציא את המשחקים ולמה.
  • 12:25 - 12:28
    הרודוטוס אומר שמשחקים, במיוחד משחקי קוביה
  • 12:28 - 12:31
    הומצאו בממלכת לידיה
  • 12:31 - 12:33
    בתקופה של רעב.
  • 12:33 - 12:35
    ככל הנראה היה רעב כה כבד,
  • 12:35 - 12:39
    שמלך לידיה החליט שעליהם לעשות משהו מטורף.
  • 12:39 - 12:41
    אנשים סבלו. אנשים התקוטטו.
  • 12:41 - 12:43
    זה היה מצב קיצוני. הם היו זקוקים
  • 12:43 - 12:45
    לפתרון קיצוני.
  • 12:45 - 12:48
    אז, לפי הרודוטוס, הם המציאו משחקי קוביה
  • 12:48 - 12:51
    והם הגדירו מדיניות ממלכתית.
  • 12:51 - 12:53
    ביום הראשון, כולם יאכלו.
  • 12:53 - 12:56
    וביום הבא, כולם ישחקו משחקים.
  • 12:56 - 12:58
    והם יהיו כל כך שקועים בלשחק בקוביה
  • 12:58 - 13:00
    כי משחקים הם כל כך מושכים,
  • 13:00 - 13:03
    ומשקיעים אותנו ביצרנות מספקת ומאושרת,
  • 13:03 - 13:06
    שהם יתעלמו מהעובדה שלא היה להם מה לאכול.
  • 13:06 - 13:08
    ואז ביום הבא, הם ישחקו משחקים.
  • 13:08 - 13:10
    וביום הבא הם יאכלו.
  • 13:10 - 13:12
    ולפי הרודוטוס,
  • 13:12 - 13:14
    הם העבירו כך 18 שנים,
  • 13:14 - 13:16
    שורדים רעב,
  • 13:16 - 13:18
    על ידי אכילה ביום אחד, ומשחק ביום שלאחריו.
  • 13:18 - 13:20
    עכשיו, זה בדיוק, אני חושבת,
  • 13:20 - 13:22
    איך אנחנו משתמשים במשחקים כיום.
  • 13:22 - 13:25
    אנחנו משתמשים במשחקים לברוח מסבל העולם האמיתי.
  • 13:25 - 13:28
    אנחנו משתמשים במשחקים להתרחק מכל מה שמקולקל
  • 13:28 - 13:31
    בסביבה האמיתית, כל מה שלא מספק בחיים האמיתיים,
  • 13:31 - 13:34
    ואנחנו מקבלים את הדרוש לנו ממשחקים.
  • 13:34 - 13:36
    אבל זה לא חייב להסתיים שם.
  • 13:36 - 13:38
    זה באמת מלהיב.
  • 13:38 - 13:41
    לפי הרודוטוס,
  • 13:41 - 13:43
    מצב הרעב לא השתפר,
  • 13:43 - 13:46
    אז המלך החליט על משחק קוביה אחד סופי.
  • 13:46 - 13:50
    חילקו את הממלכה לחצאים.
  • 13:50 - 13:52
    שיחקו משחק קוביה אחד,
  • 13:52 - 13:55
    והמנצחים של משחק זה זכו להשתתף בהרפתקאה אפית.
  • 13:55 - 13:57
    הם יעזבו את לידיה,
  • 13:57 - 14:00
    והם ייצאו לחפש מקום חדש לחיות בו,
  • 14:00 - 14:02
    כשמאחור נשארים מספיק אנשים
  • 14:02 - 14:04
    כדי לשרוד עם המשאבים שנותרו,
  • 14:04 - 14:06
    ובשאיפה אולי לקחת את הציוויליזציה
  • 14:06 - 14:08
    למקום אחר בו תוכל לפרוח.
  • 14:08 - 14:10
    עכשיו, זה נשמע מטורף, נכון?
  • 14:10 - 14:12
    אבל לאחרונה, עדויות דנ"א
  • 14:12 - 14:14
    הראו שהאטרוסקים,
  • 14:14 - 14:16
    שהובילו את האימפריה הרומאית,
  • 14:16 - 14:19
    בעצם חולקים אותו דנ"א כמו הלוּדים העתיקים.
  • 14:19 - 14:22
    וכך לאחרונה הציעו מדענים
  • 14:22 - 14:24
    שלמעשה הסיפור המטורף של הרודוטוס הוא נכון.
  • 14:24 - 14:26
    וגיאולוגים מצאו ראיות
  • 14:26 - 14:28
    להתקררות גלובלית שנמשכה
  • 14:28 - 14:31
    כמעט 20 שנה, שיכולה להסביר את הרעב.
  • 14:31 - 14:33
    אז הסיפור המטורף הזה אולי נכון.
  • 14:33 - 14:35
    יכול להיות שלמעשה
  • 14:35 - 14:37
    הם הצילו את תרבותם על ידי משחקים,
  • 14:37 - 14:39
    בבריחה למשחק למשך 18 שנה
  • 14:39 - 14:41
    ואז קיבלו כזו השראה,
  • 14:41 - 14:43
    וידעו כל כך הרבה על איך להתאחד דרך משחק,
  • 14:43 - 14:46
    שהם ממש הצילו את הציוויליזציה בדרך הזו.
  • 14:46 - 14:48
    אוקיי, אנחנו יכולים לעשות את זה.
  • 14:48 - 14:51
    אנחנו משחקים וורקראפט מ 1994.
  • 14:51 - 14:53
    זה היה משחק האסטרטגיה בזמן אמת הראשון
  • 14:53 - 14:55
    מסדרת וורלד אוף וורקראפט. זה היה לפני 16 שנים.
  • 14:55 - 14:58
    הם שיחקו משחקי קוביה 18 שנים,
  • 14:58 - 15:00
    אנחנו משחקים וורקראפט 16 שנים.
  • 15:00 - 15:03
    אני טוענת שאנחנו מוכנים למשחק אפי משלנו.
  • 15:03 - 15:06
    עכשיו, הם שלחו חצי מהציוויליזציה
  • 15:06 - 15:08
    בחיפוש אחר עולם חדש.
  • 15:08 - 15:11
    אז מזה אני מקבלת את ה 21 מיליארד שעות משחק בשבוע.
  • 15:11 - 15:14
    בואו נשכנע חצי מאתנו להסכים
  • 15:14 - 15:16
    להקדיש שעה ביום למשחקים,
  • 15:16 - 15:18
    עד שנפתור בעיות מהעולם האמיתי.
  • 15:18 - 15:20
    עכשיו, ברור לי שאתם שואלים "איך נפתור בעיות מהעולם האמיתי
  • 15:20 - 15:23
    בעזרת משחקים?" טוב - לזה הקדשתי את העבודה שלי
  • 15:23 - 15:25
    במהלך השנים האחרונות,
  • 15:25 - 15:27
    במכון למען העתיד.
  • 15:27 - 15:29
    יש לנו שלט כזה במשרדים שלנו בפאלו אלטו,
  • 15:29 - 15:33
    שמביע את התפיסה שלנו לגבי איך יש להתייחס לעתיד.
  • 15:33 - 15:35
    אנחנו לא רוצים לנסות לחזות את העתיד.
  • 15:35 - 15:38
    מה שאנחנו רוצים לעשות הוא ליצור את העתיד.
  • 15:38 - 15:40
    אנחנו רוצים לדמיין את התרחיש הכי טוב
  • 15:40 - 15:42
    ואז אנחנו רוצים לתת כוח לאנשים
  • 15:42 - 15:44
    להפוך את התרחיש הזה למציאות.
  • 15:44 - 15:46
    אנחנו רוצים לדמיין נצחונות אפיים,
  • 15:46 - 15:49
    ואז לתת לאנשים את הכלים להשיג את הנצחון האפי.
  • 15:49 - 15:51
    אני רק רוצה להראות בקצרה שלושה משחקים שיצרתי
  • 15:51 - 15:54
    שהם נסיון לתת לאנשים את הכלים
  • 15:54 - 15:56
    ליצור נצחונות אפיים בעתיד שלהם.
  • 15:56 - 15:58
    אז זה "עולם ללא נפט".
  • 15:58 - 16:00
    יצרנו את המשחק הזה ב 2007.
  • 16:00 - 16:02
    זהו משחק ברשת שבו מנסים לשרוד
  • 16:02 - 16:04
    מחסור בנפט.
  • 16:04 - 16:06
    המחסור בנפט הוא בדיוני,
  • 16:06 - 16:09
    אבל הכנסנו מספיק תוכן ברשת
  • 16:09 - 16:12
    כדי שתאמינו שהוא אמיתי, ושתוכלו לחיות ממש
  • 16:12 - 16:15
    כאילו נגמר לנו הנפט. אז כשבאים לשחק את זה
  • 16:15 - 16:17
    נרשמים, אתם אומרים לנו איפה אתם גרים.
  • 16:17 - 16:19
    ואז אנחנו נותנים לכם קטעי חדשות בוידאו בזמן אמת
  • 16:19 - 16:21
    מקורות נתונים שמראים לכם
  • 16:21 - 16:23
    בדיוק כמה עולה נפט,
  • 16:23 - 16:25
    מה לא זמין, איך מושפע מלאי המזון,
  • 16:25 - 16:27
    איך מושפעת התחבורה,
  • 16:27 - 16:29
    האם בתי ספר נסגרים, אם יש התפרעויות.
  • 16:29 - 16:32
    ועליכם למצוא דרך לחיות את החיים האמיתיים שלכם
  • 16:32 - 16:35
    אם זה היה באמת. ואז אנחנו מבקשים שתכתבו בלוגים על זה
  • 16:35 - 16:37
    ותעלו סרטונים ותמונות.
  • 16:37 - 16:40
    התחלנו את המשחק הזה עם 1700 שחקנים ב 2007.
  • 16:40 - 16:43
    ועקבנו אחריהם מאז במשך שלוש שנים.
  • 16:43 - 16:45
    ואני יכולה לומר לכם שזו חווייה שגורמת לשינוי.
  • 16:45 - 16:48
    אף אחד לא רוצה לשנות את אורח החיים שלו
  • 16:48 - 16:51
    רק כי זה טוב לעולם, או כי אנחנו אמורים לעשות את זה.
  • 16:51 - 16:54
    אבל אם משקיעים אותם בהרפתקאה אפית
  • 16:54 - 16:56
    ואומרים להם "נגמר לנו הנפט"
  • 16:56 - 16:59
    זה סיפור ומסע מדהימים שאפשר להשתתף בהם.
  • 16:59 - 17:02
    אתגרו את עצמכם לראות איך הייתם שורדים.
  • 17:02 - 17:04
    רוב השחקנים שלנו שימרו את ההרגלים
  • 17:04 - 17:06
    שלמדו במשחק הזה.
  • 17:06 - 17:08
    אז, למשחק מציל-העולם הבא,
  • 17:08 - 17:11
    החלטנו לכוון גבוה יותר, לבעייה גדולה יותר מאשר נפט.
  • 17:11 - 17:13
    יצרנו משחק בשם Superstruct (מבנה על)
  • 17:13 - 17:15
    במכון למען העתיד.
  • 17:15 - 17:18
    והנחת היסוד היתה שמחשב-על חישב
  • 17:18 - 17:21
    שלבני האדם נותרו רק 23 שנים על כדור הארץ.
  • 17:21 - 17:23
    מחשב העל הזה נקרא
  • 17:23 - 17:25
    "מערכת המודעות להכחדה גלובאלית", כמובן.
  • 17:25 - 17:27
    ביקשנו מאנשים להתחבר לרשת
  • 17:27 - 17:29
    כמעט כמו סרט של ג'רי ברוקהיימר.
  • 17:29 - 17:32
    אתם מכירים סרטים של ברוקהיימר, אתם יוצרים נבחרת חלומות.
  • 17:32 - 17:35
    יש לכם את האסטרונאוט, המדען, האסיר המשוחרר,
  • 17:35 - 17:37
    וכולם יש חלק בהצלת העולם.
  • 17:37 - 17:38
    (צחוק)
  • 17:38 - 17:40
    אבל במשחק שלנו, במקום חמישה אנשים בלבד
  • 17:40 - 17:43
    בנבחרת החלומות, הגדרנו שכולם בנבחרת,
  • 17:43 - 17:46
    וזו העבודה שלכם להמציא את עתיד האנרגיה,
  • 17:46 - 17:48
    עתיד המזון, עתיד הבריאות,
  • 17:48 - 17:51
    עתיד הבטחון ועתיד רשת ההצלה החברתית.
  • 17:51 - 17:53
    היו לנו 8000 איש ששיחקו במשך שמונה שבועות.
  • 17:53 - 17:57
    הם המציאו 500 פתרונות יצירתיים בטירוף
  • 17:57 - 17:59
    שאפשר לראות ע"י חיפוש "Superstruct" בגוגל.
  • 17:59 - 18:01
    ולסיום, המשחק האחרון,
  • 18:01 - 18:05
    אנחנו מתחילים אותו בשלושה במרץ. הוא תוכנן עם מכון הבנק העולמי.
  • 18:05 - 18:07
    אם משלימים את המשחק מוסמכים
  • 18:07 - 18:09
    ע"י מכון הבנק העולמי,
  • 18:09 - 18:11
    כ'חדשן חברתי', מחזור 2010,
  • 18:11 - 18:15
    שיעבדו עם אוניברסיטאות באפריקה שמדרום לסהרה,
  • 18:15 - 18:18
    ואנחנו מזמינים אותם ללמוד כישורים בחדשנות חברתית.
  • 18:18 - 18:21
    יש לנו נובלה גרפית. יש לנו לעלות רמות
  • 18:21 - 18:24
    בתכונות כמו תובנה מקומית, נטוורקינג של ידע,
  • 18:24 - 18:26
    שרידות, חזון ותושיה.
  • 18:26 - 18:28
    אני רוצה להזמין את כולכם
  • 18:28 - 18:30
    לספר על המשחק הזה לאנשים צעירים,
  • 18:30 - 18:33
    בכל העולם, במיוחד באיזורים מתפתחים,
  • 18:33 - 18:35
    שייתכן ויפיקו תועלת מלהתאחד
  • 18:35 - 18:37
    ולנסות להתחיל לדמיין
  • 18:37 - 18:39
    את המיזמים החברתיים שלהם להצלת העולם.
  • 18:39 - 18:41
    אני אסכם עכשיו.
  • 18:41 - 18:43
    אני רוצה לשאול שאלה.
  • 18:43 - 18:45
    מה אתם חושבים קורה בהמשך?
  • 18:45 - 18:47
    יש לנו את כל הגיימרים המדהימים האלה,
  • 18:47 - 18:50
    יש לנו משחקים שהם מעין הרצה של מה שאולי נעשה,
  • 18:50 - 18:52
    אבל בינתיים הם עוד לא הצילו את העולם.
  • 18:52 - 18:54
    אני מקווה שלפחות תסכימו איתי
  • 18:54 - 18:56
    שגיימרים הם משאב אנושי
  • 18:56 - 18:59
    שניתן להשתמש בו לעבודה בעולם האמיתי,
  • 18:59 - 19:01
    שמשחקים הם כלי עוצמתי לשינוי.
  • 19:01 - 19:03
    יש לנו את כל כוחות העל המדהימים האלה,
  • 19:03 - 19:05
    יצרנות מאושרת, היכולת
  • 19:05 - 19:07
    לטוות רשת חברתית הדוקה,
  • 19:07 - 19:11
    התחושה הזו של אופטימיזם דחוף, והתשוקה למשמעות אפית.
  • 19:11 - 19:13
    אני באמת מקווה שאנחנו יכולים להתאחד
  • 19:13 - 19:16
    כדי לשחק משחקים משמעותיים, לשרוד על הכוכב הזה מאה שנים נוספות.
  • 19:16 - 19:18
    וזו התקווה שלי שתצטרפו אלי
  • 19:18 - 19:20
    ביצירת משחקים כאלה ובמשחק בהם.
  • 19:20 - 19:22
    כשאני מסתכלת קדימה לעשור הבא,
  • 19:22 - 19:24
    אני יודעת שני דברים בוודאות,
  • 19:24 - 19:27
    שאנחנו יכולים ליצור איזה עתיד שנוכל לדמיין,
  • 19:27 - 19:29
    ושאנחנו יכולים לשחק באיזה משחקים שנרצה.
  • 19:29 - 19:32
    אז אני אומרת, בואו נתחיל במשחקים משני-עולם.
  • 19:32 - 19:34
    תודה רבה.
  • 19:34 - 19:41
    (מחיאות כפיים)
Title:
ג'יין מקגוניגל: משחקי מחשב יכולים ליצור עולם טוב יותר
Speaker:
Jane McGonigal
Description:

משחקים כמו וורלד אוף וורקראפט נותנים לשחקנים אמצעים להציל את העולם, ותמריץ ללמוד הרגלים של גיבורים. מה אם היינו יכולים לרתום את כח הגיימרים הזה לפתרון בעיות בעולם האמיתי? ג'יין מקגוניגל אומרת שאנחנו יכולים, ומסבירה כיצד.

more » « less
Video Language:
English
Team:
closed TED
Project:
TEDTalks
Duration:
19:43
Retired user added a translation

Hebrew subtitles

Revisions