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The Power of Video Game HUDs

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    〈더 라스트 오브 어스〉의 완성까지 겨우 8개월을 남기고서야
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    너티독은 사용자 인터페이스 작업을 시작했습니다.
  • 0:09 - 0:15
    디자이너 알렉산드리아 네오나키는
    "UI 요소 중 일부는 이미 대강 있었지만,
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    헤드 업 디스플레이의 전체적인 디자인은
    아직 정해지지 않았으며
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    아직 많은 부분이 결정되지 않았었다"라고 합니다.
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    저는 이것이 UI가 게임 개발에서 저평가된다는 것을
    보여주는 사례라고 생각합니다.
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    막바지에 내던져진 성가신 것인 셈이죠.
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    그러나 저는 UI가 저평가되어서는 안 된다고 생각합니다.
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    게임의 외양과 작동, 느낌에
    엄청난 영향을 미칠 수 있기 때문이죠.
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    그래서 이번 게임 메이커즈 툴킷에서는
    UI와 게임 디자인의 교차점을 살펴보고
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    체력 막대와 스태미너 미터 등이
    플레이 방식을 어떻게 바꾸는지 알아보겠습니다.
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    UI는 여러 다양한 것들을 포함합니다.
  • 0:59 - 1:02
    온라인 로비, 소지품 화면,
  • 1:02 - 1:06
    대화 선택지, 제작 메뉴, 상점 페이지 등이죠.
  • 1:06 - 1:13
    하지만 이번 영상에서는 그 중에서도
    헤드 업 디스플레이(HUD)를 살펴보겠습니다.
  • 1:13 - 1:18
    여러분이 게임을 하는 동안 화면 위에 놓이는 것들이죠.
  • 1:18 - 1:22
    가장 먼저 HUD의 목적이 무엇이며
  • 1:22 - 1:25
    플레이어에게 어떤 이점을 제공하는지 살펴볼까요?
  • 1:25 - 1:30
    이 질문에 답하기 위해 HUD를 두 종류로 나눠 보겠습니다.
  • 1:30 - 1:34
    "게이지"와 "프리뷰"라고 부를까요?
  • 1:34 - 1:38
    게이지는 HUD라고 할 때 일반적으로 떠오르는 것입니다.
  • 1:38 - 1:43
    이것은 일반적으로는 보이지 않을 정보를
    플레이어에게 표시해 줍니다.
  • 1:43 - 1:47
    가령 캐릭터의 체력은
    일반적으로 프로그램에 숨겨진 숫자이지만
  • 1:47 - 1:50
    체력 표시줄은 이를 플레이어에게 보여줄 수 있습니다.
  • 1:50 - 1:54
    AI의 행동은 시각적 보조 없이 이해하기 힘듭니다.
  • 1:54 - 1:58
    시야 원뿔, 이동 범위 및 공격 표시기와 같은 것들 말이죠.
  • 1:59 - 2:03
    카메라의 한계로 화면에 표시되지 않을 수 있는
    중요한 정보를
  • 2:03 - 2:07
    표시기나 미니맵으로 강조할 수 있습니다.
  • 2:07 - 2:12
    게이지는 플레이어가 게임 세계의 현재 또는 미래 상태를
    이해할 수 있게 도와줍니다.
  • 2:12 - 2:16
    이를 통해 의도를 갖고 계획과 행동을 할 수 있습니다.
  • 2:16 - 2:20
    중독성있는 덱 빌더
    〈슬레이 더 스파이어〉의 사례를 살펴봅시다.
  • 2:20 - 2:25
    게임 개발 초기에는 적들이 어떤 행동을 할지
    어떤 표시도 없었죠.
  • 2:25 - 2:29
    그래서 플레이어들은 매 턴마다 막을지 공격할지 잘 몰랐고,
  • 2:29 - 2:31
    거의 아무렇게 플레이하게 되었습니다.
  • 2:31 - 2:33
    이 문제를 해결하기 위해 개발사 Mega Crit는
  • 2:34 - 2:37
    적이 다음에 무엇을 할 것인지를 보여주는
    표시기를 추가했습니다.
  • 2:37 - 2:41
    이제 플레이어는 손패를 어떻게 사용할지
    더 현명한 결정을 내릴 수 있으며
  • 2:41 - 2:45
    만족스러운 시너지 전략을 꾸릴 수 있게 되었습니다.
  • 2:45 - 2:46
    이것이 게이지입니다.
  • 2:46 - 2:52
    반면에 프리뷰는 버튼을 누르거나 행동을 하면
    어떤 일이 생길지 보여줍니다.
  • 2:52 - 2:57
    가장 간단한 형태는
    상황에 맞는 행동을 표시하는 팝업 버튼입니다.
  • 2:57 - 2:59
    Y를 눌러 문을 열고
  • 2:59 - 3:01
    X를 눌러 차량에 탑승하고
  • 3:01 - 3:03
    E를 눌러 공동묘지로 이동합니다.
  • 3:03 - 3:04
    네?
  • 3:04 - 3:05
    어...
  • 3:05 - 3:09
    그러나 프리뷰는
    수류탄의 궤적을 보여주는 호일 수도 있습니다.
  • 3:09 - 3:13
    밧줄을 사용할 수 있는 범위 안에 있는지 알려주기도 하고,
  • 3:13 - 3:16
    어떤 적을 목표로 삼고 있는지 보여주기도 하고,
  • 3:16 - 3:21
    또는 〈XCOM〉에서 유닛이 어디로 달려갈지 정확히 보여주는
    이 줄같은 것일 수도 있죠.
  • 3:21 - 3:28
    프리뷰는 플레이어가 행동하기 전에
    그 결과에 대해 미리 알려주는 것입니다.
  • 3:28 - 3:32
    이를 통해 플레이어는 무턱대고 행동하는 대신
    확신을 갖고 움직일 수 있습니다.
  • 3:32 - 3:36
    이 사례를 알아보기 위해 〈셔블 나이트〉를 살펴보죠.
  • 3:36 - 3:41
    세 번째 DLC 캠페인에서 "스펙터 나이트"는
    대시 슬래시 이동을 사용하여
  • 3:41 - 3:45
    특정 물체를 베고 반대쪽으로 날아갑니다.
  • 3:45 - 3:51
    처음에 Yacht Club Games는 캐릭터 포즈의 단순한 변화로
    이 상호 작용을 강조했지만
  • 3:51 - 3:56
    그 포즈로는 이 행동을 언제 어디서 발동할 수 있는지
  • 3:56 - 4:00
    행동이 끝나면 스펙터 나이트가 어디에 위치하게 되는지
    잘 묘사하지 못했습니다.
  • 4:01 - 4:06
    결국 개발팀은 물체에 가까워질 때 나타나는
    간단한 표시기를 만들었습니다.
  • 4:06 - 4:11
    이는 버튼을 눌렀을 때
    대시 슬래시가 발동한다는 것을 명확히 알려주고
  • 4:11 - 4:15
    버튼을 눌렀을 때 어디로 이동할지 정확히 보여줍니다.
  • 4:16 - 4:23
    이 표시선이 "대시 슬래시를 이해하기 쉽도록
    우리가 만든 가장 중요한 변화"라고 개발자는 말합니다.
  • 4:24 - 4:30
    결국 게이지와 프리뷰는
    플레이어에게 정보를 제공하는 편리한 도구입니다.
  • 4:30 - 4:34
    게임의 현재 상태나 가까운 미래를 살필 수 있고,
  • 4:34 - 4:40
    이를 통해 플레이어는 자신감을 갖고 편안히 상호작용하며
    구체적이고 의미있는 계획을 세울 수 있습니다.
  • 4:40 - 4:42
    하지만 여기에 문제가 있습니다.
  • 4:42 - 4:45
    게임 뒤편엔 수백 개의 변수들이 오고가는데
  • 4:45 - 4:48
    UI에는 이들 중 어떤 변수든 표시될 수 있습니다.
  • 4:48 - 4:52
    그리고 그 어떤 행동이든 모두
    프리뷰의 대상이 될 수 있습니다.
  • 4:52 - 4:56
    그렇다면 왜 게임은 모든 정보를 보여주지 않을까요?
  • 4:56 - 5:00
    이런 정보를 플레이어에게 공개할 때의 이점이 있듯
  • 5:00 - 5:03
    일부 정보를 숨기는 것에도 이점이 있습니다.
  • 5:05 - 5:13
    UI를 지도하는 경험적이고 심리적인 근간인
    UX 디자인에 대해 살펴보신다면
  • 5:13 - 5:16
    "인지 부하"라는 단어에 가닿게 됩니다.
  • 5:16 - 5:21
    인간의 뇌가 작업 기억에서
    너무 많은 정보를 다루기 힘들어한다는 것이죠.
  • 5:21 - 5:26
    따라서 화면에 쓸모없는 정보가 많으면
    게임을 해석하는 것이 더 힘들어집니다.
  • 5:26 - 5:27
    시선 추적 기술을 통해
  • 5:27 - 5:32
    사람의 눈이 이런 정보들을 머릿속에 담기 위해
    화면 주위를 얼마나 살펴보는지 볼 수 있죠.
  • 5:32 - 5:39
    따라서 관련없거나 반복되는 것들,
    장식들을 치워 UI를 줄이면
  • 5:39 - 5:42
    인지 부하를 줄일 수 있습니다.
  • 5:42 - 5:45
    하지만 꼭 줄이는 것만 답은 아닙니다.
  • 5:45 - 5:48
    사실 UI는 인지 부하를 줄여줄 수도 있습니다.
  • 5:49 - 5:51
    얼마나 많은 총알을 쏘았는지 기억해야한다면,
  • 5:51 - 5:57
    정신없이 쏘다가 내가 6발을 쐈는지 5발을 쐈는지
    모를 수도 있죠.
  • 5:57 - 6:00
    이럴 때는 탄약 카운터가 더 효율적입니다.
  • 6:00 - 6:08
    그래서 화면에 있는 정보가 유의미하고 이해하기 쉽도록
    레이아웃을 잘 만드는 것이 더 중요합니다.
  • 6:09 - 6:12
    이를 달성하는 한 가지 방법은
    시각적 위계를 고려하는 것입니다.
  • 6:12 - 6:18
    글꼴 두께, 색상, 크기, 위치 및 동작을 활용해
  • 6:18 - 6:21
    일부 요소를 다른 요소보다 더 돋보이게 만드는 거죠.
  • 6:21 - 6:24
    화면의 모든 요소가 다 똑같이 강조된다면
  • 6:24 - 6:26
    어디에 집중해야 할 지 알기 힘들겠죠.
  • 6:26 - 6:30
    반대로 강조된 것이 전혀 없다면
    역시 중요한 정보를 알 수 없을 것입니다.
  • 6:30 - 6:34
    예를 들어 《히트맨》의 침입 팝업은 어떨까요.
  • 6:34 - 6:40
    정말 유용한 경고지만,
    〈히트맨(2016)〉에서는 보지 못하셨을 수도 있습니다.
  • 6:40 - 6:44
    화면 구석 미니맵 하단에 나타나는 단순한 표시거든요.
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    〈히트맨 2〉에서는 개선되어서 노란 표시가 되었고,
  • 6:48 - 6:51
    주의를 끌기 위해 맵 전체가 깜박입니다.
  • 6:51 - 6:56
    〈히트맨 3〉에서는 명료한 소리 단서로 뒷받침되어
    훨씬 더 좋아졌습니다.
  • 6:56 - 6:58
    오디오 플레어
  • 6:58 - 7:00
    시각적 위계에 대한 생각을 돕기 위해
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    디자이너 자크 게이지는 "세 단계 읽기"의 원칙을 도입합니다.
  • 7:05 - 7:10
    바로 가장 중요한 것부터 덜 중요한 것까지 차례대로 나가는
    세 단계의 시각적 정보죠.
  • 7:11 - 7:15
    자크는 자신의 게임인 〈SpellTower〉를 통해 설명합니다.
  • 7:15 - 7:21
    첫 번째 읽기는 주요 게임 요소로,
    이 게임에선 단어를 구성하는 데 쓰는 글자입니다.
  • 7:21 - 7:26
    두 번째 읽기는 게임플레이에 필수적인 중대한 규칙들,
  • 7:26 - 7:32
    즉 게임 오버가 될 수 있는 열,
    한 줄을 지워주는 파란색 보너스 글자 등이죠.
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    그리고 세 번째 읽기는 상황별 규칙과 같은
    더 작고 사소한 것들,
  • 7:37 - 7:41
    가령 더 긴 단어에만 쓰일 수 있는 이 타일과 같은 것들입니다.
  • 7:41 - 7:44
    개발자는 중요도에 따라 정보의 순서를 매기고,
  • 7:44 - 7:48
    가장 유의미한 것들이 돋보이도록 디자인할 수 있겠지요.
  • 7:48 - 7:55
    그리고 게임은 항상 변화하기 때문에,
    정보들이 시시때때로 다른 읽기 순위로 옮겨갈 수 있습니다.
  • 7:55 - 7:59
    자크는 〈하스스톤〉이 "첫 번째 읽기에서 주의를 끈 것들이
  • 7:59 - 8:06
    두세 번째 읽기로 다시 사라지기를 끊임없이 반복"하는
    게임이라 지적합니다.
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    인지 부하를 줄이는 또다른 방법은
    이런 질문들을 던지는 겁니다.
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    "이런 UI 요소들이 항상 다 나타나야 할까?"
  • 8:14 - 8:20
    가령 《캐슬배니아》 1편에서는 어째서인지
    전체 레벨에 걸쳐 보스의 체력을 볼 수 있습니다.
  • 8:20 - 8:23
    요즘에는 전투를 시작할 때 나타나지요.
  • 8:24 - 8:27
    그러나 이 원칙을 거의 모든 UI 요소로 확장할 수 있습니다.
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    〈고스트 오브 쓰시마〉에서는
    검을 뽑을 때만 체력 표시줄을 볼 수 있습니다.
  • 8:32 - 8:37
    이는 체력이 전투할 때만 유의미하지,
    일반적으로 섬을 탐험할 때는 의미가 없기 때문입니다.
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    물론 HUD를 제거하는 또다른 이유는,
  • 8:40 - 8:43
    (갈수록 이 이유가 더 각광받기도 하지요)
  • 8:43 - 8:45
    바로 화면 전달 때문입니다.
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    게임을 더욱 영화같고 몰입감있게 만들고
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    지루한 2D 자원으로
    멋진 3D 화면을 망치고 싶지 않은 욕구입니다.
  • 8:52 - 8:56
    하지만 UI는 지루할 수밖에 없다고 생각하는 분은
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    분명 〈페르소나 5〉를 안 해보셨겠죠.
  • 8:58 - 9:02
    ♫ 〈페르소나 5〉의 음악 ♫
  • 9:03 - 9:05
    자, 이건 단지 모든 HUD를 삭제하면 되는 게 아닙니다.
  • 9:06 - 9:10
    가독성이나 이해력을 희생해야 하는 문제도 아니죠.
  • 9:10 - 9:14
    그보다는 이 정보를 어떻게 전달할지를
    영리하게 결정하는 문제입니다.
  • 9:14 - 9:19
    앞서와 같이 개발자는 정보를 숨겨놓고
    필요한 경우에만 표시할 수도 있습니다.
  • 9:19 - 9:23
    그러나 또 다른 해결책은
    HUD 요소를 게임 내에 만드는 것입니다.
  • 9:23 - 9:29
    이것은 UI가 실제로
    게임 세계에 물리적으로 존재하는 경우입니다.
  • 9:29 - 9:32
    가장 잘 알려진 예시는 물론 〈데드 스페이스〉이죠.
  • 9:32 - 9:36
    이 생존 공포 게임의 몰입감을 높이기 위해
  • 9:36 - 9:42
    비서럴 게임즈는 HUD를 제거하고
    동일한 정보를 게임 세계 자체에 넣었습니다.
  • 9:42 - 9:47
    아이작의 체력 막대와 정지능력 미터는
    수트의 파이프와 게이지에 내장되어 있죠.
  • 9:47 - 9:50
    각 무기의 탄약 수는 총 자체에 표시됩니다.
  • 9:51 - 9:56
    소지품 창 같은 것조차도
    게임 세계 속에서 홀로그램으로 전사됩니다.
  • 9:56 - 9:59
    다른 게임에서도 이것의 효과적인 예를 볼 수 있습니다.
  • 9:59 - 10:04
    〈메트로이드 프라임〉에서 HUD는
    다른 슈팅 게임들처럼 작동하지만
  • 10:04 - 10:09
    사무스의 헬멧 바이저에 장착되어
    실감나게 지직대고 김이 서리게 만들어서
  • 10:09 - 10:13
    플레이어의 실재감과
    캐릭터와의 연결감을 증대시킵니다.
  • 10:13 - 10:16
    그러나 이것이 단지 스타일과
    전시에만 관련있는 건 아닙니다.
  • 10:16 - 10:20
    이 정보를 내부화하는 것은
    흥미로운 게임 플레이 결과를 만들기도 합니다.
  • 10:20 - 10:25
    〈에일리언 아이솔레이션〉에서 플레이어는
    움직임을 추적하는 장비를 들고 있을 수 있죠.
  • 10:25 - 10:28
    《콜 오브 듀티》의 미니맵과도 닯았지만,
  • 10:28 - 10:30
    물리적 도구이기 때문에
  • 10:30 - 10:33
    이 정보를 보고 있을 건지,
  • 10:33 - 10:35
    아니면 무기를 들지 선택해야 합니다.
  • 10:36 - 10:37
    둘 다 가질 수는 없죠.
  • 10:37 - 10:42
    내부 HUD는 더이상 보통의 체력 막대나
    탄약 카운터를 의미할 필요가 없고
  • 10:42 - 10:44
    게임 세계에서 영리한 방식으로 재현됩니다.
  • 10:44 - 10:46
    아이디어를 좀 더 확장하면,
  • 10:46 - 10:52
    보통은 UI라고 간주되지 않는 요소들로
    같은 정보를 표현할 수 있기 때문입니다.
  • 10:52 - 10:58
    가령 〈Wreckfest〉에서 차가 얼마나 파손되었는지 알기 위해
    체력 막대가 필요하진 않습니다.
  • 10:58 - 11:00
    차 그 자체로 알아볼 수 있죠.
  • 11:00 - 11:03
    〈젤다의 전설: 야생의 숨결〉에서
  • 11:03 - 11:06
    링크의 체온을 알려주는 표시기가 과연 필요할까요?
  • 11:07 - 11:09
    〈슈퍼 마리오 브라더스〉까지 거슬러 올라가면,
  • 11:09 - 11:13
    마리오의 체력은 스프라이트 크기로 표현되었죠.
  • 11:13 - 11:17
    좋아요, 그래서 HUD를 지우는 또 다른 이유는
  • 11:17 - 11:21
    의도적으로 게임의 가독성을 떨어 뜨리는 것입니다.
  • 11:21 - 11:25
    〈더 라스트 오브 어스: 파트 2〉에서
    처음으로 만나는 인간 적들은
  • 11:25 - 11:27
    자신들의 의도와 계획을 말로 내뱉기 때문에
  • 11:27 - 11:30
    적들의 생각에 대한 아이디어를 제공하고
  • 11:30 - 11:32
    그들을 이길 수 있는 계획을 짤 수 있게 합니다.
  • 11:32 - 11:35
    그러나 나중에는 새로운 적들을 만나게 되는데요,
  • 11:35 - 11:38
    이들은 거슬리게 높은 휘파람으로만 신호를 주고받습니다.
  • 11:38 - 11:39
    휘파람
  • 11:39 - 11:40
    화살 충격
    엘리의 소리
  • 11:41 - 11:45
    이 휘파람은 의도적으로
    플레이어가 읽어낼 수 없도록 만들어졌습니다.
  • 11:45 - 11:50
    저는 이 적들이 훨씬 더 위협적이고
    맞서기 어렵다는 것을 알게 되었습니다.
  • 11:50 - 11:53
    그 정보가 부족했기 때문입니다.
  • 11:53 - 11:56
    더 나아가서 플레이어가 가진 정보의 양은
  • 11:56 - 11:59
    플레이어의 행동을 완전히 바꿀 것입니다.
  • 11:59 - 12:04
    틴더에서 영감을 얻은 관리 게임 〈Reigns〉의 개발자는
    개발 도중에 이런 점을 깨달았습니다.
  • 12:04 - 12:07
    원래 게임은 모든 능력치가 명확한 수치로 표기되었고
  • 12:07 - 12:09
    선택이 수치를 어떻게 바꾸는지도 나타났습니다.
  • 12:09 - 12:14
    그러나 테스트에서 플레이어들은
    이러한 수치를 최적화하는 데 집중하느라
  • 12:14 - 12:16
    대부분의 텍스트를 무시했습니다.
  • 12:16 - 12:19
    UI를 모호한 게이지로 바꾸고 나서야
  • 12:19 - 12:25
    플레이어들이 다시 이야기를 읽고,
    분석 대신 감정에 기반해 행동했습니다.
  • 12:25 - 12:30
    저는 이것이
    개발자가 꼭 HUD를 완전히 제거할 필요는 없지만
  • 12:30 - 12:33
    적어도 HUD의 정밀도를 고려해야 한다는 걸
    보여준다고 생각합니다.
  • 12:33 - 12:36
    체력이 정확한 숫자나 막대,
  • 12:36 - 12:40
    혹은 화면 중앙의 희미한 빨강 무늬 중
    뭘로 나타나야 할까요?
  • 12:40 - 12:44
    이것은 플레이어가
    이 정보로 뭘 할지에 달려 있습니다.
  • 12:44 - 12:46
    정확한 차이를 계산해야 하나요,
  • 12:46 - 12:50
    아니면 뒤로 물러나 엄폐물을 찾으라는 경고만 하면 되나요?
  • 12:50 - 12:54
    제가 말씀드렸던 프리뷰 요소들에 대해서는, 음,
  • 12:54 - 13:00
    정보가 더 멀리, 자세히 주어질수록
    플레이어가 더 구체적인 계획을 세울 수 있습니다.
  • 13:00 - 13:06
    〈마크 오브 더 닌자〉는 이 램프에 칼을 던지면
    어떤 일이 일어날지 정확히 보여줍니다.
  • 13:06 - 13:11
    그러나 정보의 미래성을 줄이거나
    정보를 모호하고 부정확하게 만들면
  • 13:11 - 13:16
    플레이어는 게임의 작동 방식을 익히고
    내면화하도록 강제합니다.
  • 13:16 - 13:18
    잠깐 〈페글〉을 살펴볼까요.
  • 13:18 - 13:23
    기본적으로 샷 표시기는 공이 어디로 갈지
    첫째 타격까지만 보여줍니다.
  • 13:23 - 13:28
    즉 그 다음 튕기는 궤적을 머리로 계산하는 건
    여러분에게 달려 있죠.
  • 13:28 - 13:30
    바로 학습 곡선의 일부이죠.
  • 13:30 - 13:35
    물론 그 프리뷰를 더 미래까지
    내다볼 수 있게 만드는 파워업이 있지만,
  • 13:35 - 13:39
    그건 곧 이 정보가
    얼마나 강력할 수 있는지 보여줄 따름입니다.
  • 13:39 - 13:42
    또, 〈페글〉의 게임 플레이에 대한
    특허가 있다는 것을 알고 계셨나요?
  • 13:42 - 13:45
    현재 저희 채널의 주제거든요.
  • 13:45 - 13:51
    UI는 매우 강력하기 때문에
    난이도나 어시스트 모드 등에 엮일 수 있습니다.
  • 13:52 - 13:56
    레이싱 게임들은 쉬운 난이도에서
    최적 레이싱 라인을 표시해주곤 하지만,
  • 13:57 - 14:00
    더 높은 난이도에서는 꺼지도록 만듭니다.
  • 14:00 - 14:05
    UI는 다른 게임 플레이 요소들처럼
    모드 변경이나 모험 도중에
  • 14:05 - 14:09
    게임의 난이도를 바꾸는 데 사용할 수 있습니다.
  • 14:09 - 14:14
    저는 이 모든 것이 UI가 게임에 강력한 영향을 준다는 걸
    보여준다고 생각합니다.
  • 14:14 - 14:20
    그리고 효과적으로 사용된다면
    UI는 게임 디자인의 목표를 지원하고 발전시킬 수 있습니다.
  • 14:20 - 14:24
    하지만 ... 그 반대는 어떨까요?
  • 14:24 - 14:30
    UI에 영향을 미치는 게임 디자인이 아니라
    게임 디자인에 영향을 미치는 UI 말이죠.
  • 14:30 - 14:35
    마지막 사례 연구를 위해 결정론적 명작 전술 게임
    〈인투 더 브리치〉를 살펴봅시다.
  • 14:36 - 14:42
    이 게임은 작고 좁은 격자에다
    모든 적들이 동시에 뭘 하려는지 보여주죠.
  • 14:42 - 14:49
    그렇게 적들이 뭘 꾸미고 있는지를 완전히 표현한
    복잡한 화살표와 아이콘들이 나타납니다.
  • 14:49 - 14:51
    그러나 개발사 서브셋 게임즈는
  • 14:51 - 14:56
    이 시스템이 작동하려면 특정 적과 무기를
    게임에서 빼야 한다는 걸 깨달았습니다.
  • 14:57 - 14:59
    표시하기 너무 어려웠기 때문이었습니다.
  • 14:59 - 15:05
    인과관계가 길게 이어지는 무기,
    광범위한 지역에 가해지는 적의 공격 같은 것들이었죠.
  • 15:05 - 15:09
    공동 디자이너 저스틴 마는 "게임 디자인 원칙으로서,
  • 15:09 - 15:13
    명료함을 위해 멋진 아이디어라도
    기꺼이 희생할 것"이라고 말합니다.
  • 15:13 - 15:16
    〈인투 더 브리치〉만 그랬던 것이 아닙니다.
  • 15:16 - 15:21
    〈하스스톤〉에서 한 번에 7개의 하수인만 부릴 수 있는 건
  • 15:21 - 15:24
    화면에 그만큼만 들어갔기 때문입니다.
  • 15:24 - 15:29
    또 어떤 영웅의 능력들은
    UI를 통해 보여주기엔 너무 복잡해서 바뀌었죠.
  • 15:29 - 15:32
    궁극적으로 플레이어에게 명확히 전달될 수 없다면
  • 15:32 - 15:36
    좋은 게임 메커니즘이 아닐지도 모르기에
    더 간단해져야 합니다.
  • 15:37 - 15:40
    UI는 망가진 게임 메카닉을 고쳐주는 반창고가 아닙니다.
  • 15:40 - 15:44
    그렇기 때문에 HUD를
    다른 모든 것과 함께 디자인해야 합니다.
  • 15:44 - 15:46
    나중에 따로 해선 안 되죠.
  • 15:46 - 15:49
    게임 개발의 다른 모든 것들처럼
  • 15:49 - 15:54
    UI는 자의적으로, 또는 "다른 게임들이 이렇게 하니까"
    만들어져서는 안 됩니다.
  • 15:54 - 15:57
    명료한 생각과 의도로 만들어야 합니다.
  • 15:57 - 16:04
    아래 댓글에 멋진 UI가 있다고 생각하는 게임을 알려주세요.
  • 16:04 - 16:07
    인디 게임 추천 시간입니다!
  • 16:07 - 16:09
    이 게임은 〈Room to Grow〉입니다.
  • 16:09 - 16:14
    식물을 목표에 갖다놓기 위해 선인장을 키우는
    격자 기반 퍼즐 게임이죠.
  • 16:15 - 16:19
    뾰족한 몸을 움직이려고 벽을 밀면
    게임이 금방 복잡해집니다.
  • 16:19 - 16:22
    또 갈수록 더 많은 메커니즘이 더해집니다.
  • 16:22 - 16:27
    사려깊게 만들어진 이 작은 게임에는
    많은 매력과 살짝 악랄한 메타-레벨 도전들이 있습니다.
  • 16:27 - 16:29
    현재 스팀에 출시되어 있습니다.
Title:
The Power of Video Game HUDs
Description:

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Video Language:
English
Duration:
16:30

Korean subtitles

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