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Mit gerade einmal acht Monaten bis zum
fertigen Spiel konnte Naughty Dog sich
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endlich dem User Interface von The Last
of Us widmen.
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"Während es für einige der UI-Elemente
grobe Züge gab", erklärt Designerin
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Alexandria Neonakis, "so gab es noch kein
fertiges Heads-Up Display und viele
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Dinge waren noch nicht final entschieden."
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Ich glaube, dass es sich hierbei um einen
guten Beleg dafür handelt, dass das
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Nutzerinterface in der Spieleentwicklung
allgemein unterschätzt wird.
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Mehr ein störender Nachgedanke, der in
letzter Minute hinzugefügt wird.
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Aber wenn Ihr mich fragt, sollte das UI
keinesfalls unterschätzt werden, da es
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eine entscheidende Rolle dafür spielt,
wie ein Spiel aussieht und sich anfühlt.
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In dieser Episode von Game Maker's Toolkit
widme ich mich der Schnittstelle zwischen
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UI und Gamedesign, um herauszufinden, wie
HP-Anzeigen unsere Art zu spielen verändern.
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UI kann viele verschiedene Dinge umfassen.
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Dazu gehören Lobbies, Inventar, Dialog-
bäume, Crafting, Shop Menüs, etc.
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Aber in diesem Video geht es nur um ein
bestimmtes UI: Das Heads-Up Display (HUD).
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Das HUD wird über die anderen Gameplay-
Elemente gelegt, wenn Ihr mitten im Spiel
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seid. Daher ist die wohl erste Frage:
Welchen Zweck erfüllt ein HUD und welche
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Vorteile haben Spieler*innen davon?
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Um diese Frage zu beantworten, möchte
ich das HUD in zwei unterschiedliche Teile
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aufteilen: Anzeigen und Vorschauen.
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Denken wir an HUDs, so denken wir in der
Regel an Anzeigen.
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Hierbei geht es darum, Informationen auf-
zunehmen, die andernfalls verborgen
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blieben und sie Spieler*innen
zu kommunizieren.
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Die Gesundheit einer Spielfigur ist
typischerweise eine Zahl im Code des
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Spiels, aber eine Gesundheitsanzeige
kann sie für Spieler*innen lesbar machen.
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KI-Verhalten kann ohne visuelle Hilfs-
mittel unlesbar bleiben. Hier kommen
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Sichtkegel, Bewegungsreichweite und
Angriffsindikatoren ins Spiel.
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Und aufgrund von Kamerabeschränkungen
finden sich relevante Informationen
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womöglich außerhalb des Bildes wieder -
zumindest ohne Indikatoren oder Mini-Map.
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Anzeigen helfen Spieler*innen dabei, den
aktuellen und zukünftigen Status der
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Spielwelt zu verstehen - und daraus
entsprechende Pläne zu entwickeln.
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Hier ein Fallbeispiel aus dem süchtig
machenden Deckbuilder Slay the Spire
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Früh in der Entwicklung gaben Gegner
keinen Indikator dafür, welche Absicht
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sie hatte. Spieler*innen wussten also
nicht, ob sie am Ende des Zuges blocken
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oder angreifen sollten und spielten
zufällig.
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Um dies zu beheben, fügte Entwickler Mega
Crit Indikatoren hinzu, die die Absicht
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der Gegner anzeigen.
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Nun können Spieler*innen klügere
Entscheidungen treffen, ihre Hand
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richtig ausspielen und Synergien und
Strategien entwickeln.
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Das sind also Anzeigen.
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Vorschauen auf der anderen Seite zeigen
Spieler*innen, welchen Effekt das Drücken
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einer Taste oder Ausführen einer
Aktion hat.
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In ihrer einfachsten Form sind das Pop-Ups,
die kontextsensitive Eingaben anzeigen - Ihr
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wisst, dass Ihr mit Y die Tür öffnet und
mit X einsteigt oder mit E ins Massengrab hüpft.
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Wie bitte?
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Öhm.
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Aber eine Vorschau kann beispielsweise
auch den Bogen einer Flugbahn vor
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dem Wurf einer Granate anzeigen.
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Ein Indikator zeigt, wenn Ihr in der Nähe
eines Ansatzes für einen Enterhaken seid.
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Ein Lock-On zeigt Euch, welche Gegner Ihr
anvisiert.
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Diese Linie hier in XCOM zeigt Euch, wo
genau Eure Einheit lang rennt.
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Vorschauen geben Spieler*innen eine
Warnung über die Konsequenzen ihrer
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Aktionen, noch bevor sie diese
letztendlich durchführen.
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So können Spieler*innen mit dem nötigen
Selbstbewusstsein handeln, statt ins Blaue
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zu agieren.
Widmen wir uns nun Shovel Knight.
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In der dritten DLC-Kampagne, hat Specter
Knight einen Dash-Schlitzer-Move, der ihn
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durch gewisse Objekte schwingen und auf
der anderen Seite empor kommen lässt.
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Zunächst hatte Entwickler Yacht Club
Games dies mit einer Veränderung in der
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Haltung des Characters kommuniziert. Aber
das reichte nicht aus, um den Kontext, wann
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und wo Specter Knight die Aktion einsetzen
und wo er landet, zu erklären.
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Letztendlich hat das Team einen einfachen
Indikator hinzugefügt, wenn Ihr in der Nähe
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passender Objekte seid. So seht Ihr, dass
der Move auf Knopfdruck funktioniert -
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und wisst genau, wohn Euch die Reise führt
und wann Ihr die Taste drücken müsst.
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Das Gitter war "die wichtigste Veränderung,
die zum Verstehen des Dash Slashes not-
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wendig war", sagt der Entwickler.
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Anzeigen und Vorschauen sind also sehr
praktische Werkzeuge, um Spieler*innen
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Informationen zum Status des Spiels oder
einen Blick in die Zukunft zu geben.
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So können Spieler*innen beruhigt das
nötige Selbstbewusstsein entwickeln - und
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spezifische Pläne schmieden. Aber Spiele
verfolgen hunderte von Variablen und eine
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UI könnte Spieler*innen alle möglichen
Werte anzeigen.
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Ihr könntet zum Beispiel zeigen die Vor-
schau einer Aktion zeigen, ehe sie passiert.
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Aber warum zeigen Spiele dann nicht
einfach alle Informationen?
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Genau so wie es Vorteile gibt, Spieler*innen
Informationen anzuzeigen, so gibt es auch
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Vorteile, diese zu verbergen.
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Wenn Ihr das UX-Design betrachtet - UX ist
die Erfahrung und Psychologie hinter einer
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UI - dann stoßt Ihr schnell auf den
Begriff "kognitive Belastung".
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Das menschliche Gehirn kann nur eine
gewisse Anzahl an Informationen gleich-
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zeitig verarbeiten. Je mehr Müll auf Ihr
auf dem Bildschirm abladet, desto
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eher wird das Spiel zur Steuererklärung.
Eyetracking offenbart das Flitzen der Augen.
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Das UI zurück zu fahren - indem Ihr
Überflüssiges und Beiwerk loswerdet -
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kann die kognitive Belastung reduzieren.
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Aber es geht nicht nur darum, Dinge zu
entfernen.
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Tatsächlich kann ein UI manchmal die
kognitive Last erträglicher machen.
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Wenn Ihr Euch erinnern müsstet, wie viele
Kugeln Ihr in dem Trubel abgefeuert habt,
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verliert Ihr vielleicht den Überblick, ob
Ihr fünf oder sechs mal gefeuert habt.
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Eine Munitionsanzeige ist in diesem Fall
viel effizienter.
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Stattdessen geht es also darum, clever
mit dem Layout umzugehen, um sicher zu
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gehen, dass die Infos auf dem Bildschirm
relevant und leicht verdaulich sind.
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Eine Möglichkeit, dies zu erreichen, ist
eine visuelle Hierarchie.
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Hierzu werden Techniken wie Schriftdicke,
Farbe, Größe, Position und Bewegung ein-
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gesetzt, um wichtige Elemente hervor
zu heben.
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Wenn alles auf dem Screen Euch mit der
gleichen Intensität anschreit, fällt die
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Entscheidung schwer, was wirklich
wichtig ist.
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Und wenn nichts hervor gehoben wird,
bleiben wichtige Infos unbemerkt.
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Denkt zum Beispiel an das Pop-Up in
Hitman, das vor dem Übertreten warnt.
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Dieser Hinweis ist lebenswichtig, aber in
Hitman 2016 seht Ihr ihn vielleicht nicht.
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Da ist er einfach ein Label, das unter der
Minimap am Bildschirmrand erscheint.
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In Hitman 2 wurde hier viel verbessert.
Das Label ist jetzt gelb und blinkt
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über die Karte, um Eure Aufmerksamkeit
zu erhaschen.
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In Hitman 3 ist es noch einmal besser, die
Statusänderung wird durch einen eigenen
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Sound begleitet.
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Um visuelle Hierarchie besser zu verstehen,
empfiehlt Designer Zach Gage das Prinzip
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der "3 Lesungen" - dies sind drei Stufen
visueller Information, nach Wichtigkeit
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sortiert. Zach erklärt das am Beispiel
seines eigenen Spiels: SpellTower.
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Die erste Lesung nimmt die Spielelemente
auf - die Buchstaben, mit denen Ihr Wörter
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bildet. Die zweite Lesung zeigt große,
kritische Regeln fürs Gameplay. Zum
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Beispiel Säulen, die kurz davor sind, Euer
Spiel zu beenden und blaue Buchstaben,
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die eine ganze Zeile clearen.
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Und die dritte Lesung zeigt kleinere,
weniger wichtige Dinge wie Kontext-
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regeln. Wie diese Felder, die nur in
längeren Wörtern benutzt werden können.
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Entwickler*innen stufen Informationen nach
Wichtigkeit ein und nutzen Design, um die
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wichtigsten Elemente hervor zu heben.
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Und weil Spiele dynamisch sind, ist es
möglich, dass Informationen zwischen
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verschiedenen Lesungen wechseln.
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Zach beschreibt Hearthstone als "konstante
Welle von Dingen, die Eure Aufmerksamkeit
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in der ersten Lesung suchen und dann in
zweiter und dritter Ebene versinken."
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Eine weitere Methode, kognitive Belastung
zu reduzieren ist die Frage: Müssen all
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diese UI-Elemente immer angezeigt
werden?
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In Castlevania 1 konntet Ihr die Boss-
Gesundheit das ganze Level über sehen.
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Warum auch immer...
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Heutzutage erscheint die Anzeige, wenn Ihr
den Kampf startet.
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Aber das Prinzip lässt sich auch auf jedes
andere UI-Element ausweiten.
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In Ghost of Tsushima seht Ihr die Anzeige
Eurer Gesundheit nur, wenn Ihr das Schwert
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zieht. Sie ist nur im Kampf relevant -
nicht aber beim Erkunden der Insel.
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Okay. Noch ein Grund, das HUD abzulegen
- der immer immer beliebter wird - ist
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die Präsentation des Spiels.
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Im Bestreben, Spiele cinematischer und
immersiver wirken zu lassen, sollen 2D-
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Elemente nicht die 3D-Grafik ruinieren.
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Wer aber glaubt, UI muss langweilig aus-
sehen, hat noch nie Persona 5 gespielt.
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Musik aus Persona 5
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Es geht nicht darum, das HUD komplett
zu verbannen.
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All dies sollte nicht auf Kosten von
Klarheit und Verständnis erfolgen.
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Stattdessen geht es darum, die Information
auf clevere Weise zu präsentieren.
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Wie zuvor können Entwickler*innen Infos
verbergen und nur bei Bedarf zeigen.
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Eine andere Lösung ist der diegetische
Einsatz von HUD-Elementen.
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Das bedeutet: Die UI existiert physisch in
der Welt des Spiels.
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Das beliebteste Beispiel hierfür ist,
natürlich, Dead Space.
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Um dieses Survival Horrorspiel immersiver
zu machen, hat Visceral Games das HUD
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entfernt und die gleichen Informationen
in die Spielwelt getragen.
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Isaac's Gesundheits- und Stasisanzeige
stecken in Röhren und Pegeln im Anzug.
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Die geladene Munition einer Waffe lässt
sich an der Waffe selbst ablesen.
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Selbst das Inventar ist als holografische
Projektion in die Welt eingebunden.
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Effektive Beispiele dafür sehen wir auch
in anderen Spielen. In Metroid Prime ist
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das HUD wie in jedem anderen Shooter, aber
es ist Teil von Samus' Visier. Es kann
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zittern und eindampfen, wodurch Ihr Euch
stärker in der Rolle fühlt und eine
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Verbindung zur Figur aufbaut.
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Aber es geht nicht nur um Stil und
Präsentation.
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Diese Informationen diegetisch zu machen,
kann zu interessanten Folgen im Spiel
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führen. In Alien Isolation kann man ein
Gadget halten, um Bewegungen zu orten.
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Es funktioniert ähnlich wie die Minimap in
Call of Duty, aber ist ein physisches
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Werkzeug. Ihr müsst Euch also entscheiden,
ob Ihr die Informationen sehen wollt oder
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lieber eine Waffe halten möchtet.
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Beides gleichzeitig geht nicht.
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Ein diegetisches HUD umfasst nicht nur
Gesundheit und Munition, sondern kann
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auch clever in die Spielwelt integriert
werden.
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Denn wenn Ihr mit der Idee weiter herum
spinnt, können auch Elemente, die wir
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nicht zur UI zählen, die gleichen Infos
darstellen.
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Ihr braucht etwa keine Gesundheitsanzeige
in Wreckfest, um zu sehen, dass Euer Auto
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es bald hinter sich hat - Ihr seht es am
Auto selbst.
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Und braucht Ihr wirklich einen Indikator
in Breath of the Wild, um zu sehen, dass
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Link kalt ist?
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Wir sehen Anfänge davon schon in Super
Mario Bros. Marios Gesundheit zeigt sich
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an der Größe seines Sprites.
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Ein weiterer Grund, das HUD absichtlich
zurück zu halten, ist es, Spiele weniger
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lesbar zu machen.
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In The Last of Us Teil II rufen die ersten
menschlichen Gegner ihre Absichten in
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die Welt hinaus und erlauben Euch, deren
Pläne genau abzuschätzen und drum herum
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zu planen.
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Später im Spiel stoßt Ihr auf eine neue
Fraktion, die ausschließlich mit harschen
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Pfiffen miteinander reden.
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Pfeifen
Pfeiltreffer, Ellie schreit
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Diese Pfiffe sind absichtlich so
gestaltet, dass Spieler*innen sie nicht
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verstehen. Ich fand diese Feinde daher
viel einschüchternder und schwerer -
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zum größten Teil, weil mir Informationen
fehlten.
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Die Informationen, die wir als
Spieler*innen haben, verändern unser
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Verhalten.
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Die Entwickler*innen von Reigns kamen zu
diesem Schluss als sie ihr von Tinder
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inspiriertes Spiel machten.
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Zuerst zeigte das Spiel die exakten Zahlen
all Eurer Werte und wie Entscheidungen
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diese beeinflussen.
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Beim Testen aber wollten Spieler*innen
nur noch Werte optimieren - und
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ignorierten den Text.
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Nachdem das UI nur noch vage Werte zeigte,
lasen die Spieler*innen wieder die Story
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und handelten eher auf emotionaler Ebene -
statt auf analytischer.
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Ich denke, das zeigt, Entwickler*innen
müssen das HUD nicht ganz entfernen,
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sollten aber die Präzision ihres HUDs ab-
wägen.
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Möchtet Ihr, dass die Gesundheit eine
genaue Zahl ist, eine Anzeige oder ein
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Klecks mitten im Bild?
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Es kommt wirklich darauf an, was
Spieler*innen mit den Infos anfangen
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sollen. Sind es exakte Rechenoperationen
oder sollen sie nur kurz in Deckung?
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Bei Vorschauen für die HUD-Elemente, über
die ich rede...je weiter es in die Zukunft
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geht, je präziser die Information, desto
spezifischere Pläne könnt ihr machen.
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Wie in Mark of the Ninja, wo das Spiel
Euch genau anzeigt, was passiert, wenn Ihr
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dieses Messer in diese Lampe werft.
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Aber wenn Ihr die Zukünftigkeit der Infos
weiter reduziert und weniger genau macht,
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zwingt Ihr Spieler*innen zum Lernen und
verinnerlichen der Spielmechanik.
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Denkt zum Beispiel an Peggle.
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Standardmäßig zeigt der Schussanzeiger,
wohin der Ball geht.. bis zum ersten
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Treffer. Ihr müsst also das Abprall-
verhalten danach im Kopf kalkulieren.
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Das ist Teil der Lernkurve.
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Es gibt einen Weg, die Vorschau in die
Zukunft auszuweiten - als Power-Up.
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Was wiederum zeigt, wie nützlich diese
Information sein kann.
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Übrigens: Wusstet Ihr, dass es ein Patent
auf Peggles Gameplay gibt?
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Aber das ist ein andere Thema für
den Kanal...
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Weil die UI so wertvoll ist, kann sie
mit Schwierigkeitsgraden oder Assist-Modi
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verbunden werden. Rennspiele zeigen im
einfachen Modus oft eine optimale Fahrbahn
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an, die in höheren Schwierigkeitsgraden
entfällt.
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UI kann auch genutzt werden, um die
Schwierigkeit zwischen Modi oder im Laufe
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des Abenteuers anzupassen. Wie jedes
andere Spielelement auch.
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Das alles zeigt ganz gut, dass die UI
einen starken Einfluss auf ein Spiel hat.
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Richtig genutzt, kann eine UI die Ziele
des Gamedesigns unterstützen.
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Aber.. geht das auch andersherum?
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Nicht Gamedesign, dass UI beeinflusst -
UI, die das Gamedesign verändert.
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Als letztes Fallbeispiel nehmen wir die
deterministische Taktik in Into the Breach
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Das Spiel zeigt Euch, was jeder Gegner
tut, gleichzeitig, auf beengtem Gitter.
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Das Resultat ist ein komplexes Netz aus
Pfeilen und Symbolen, mit denen Ihr ein
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akkurates Bild über die Pläne der
Gegner bekommt.
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Aber Entwickler Subset Games musste einige
Gegnertypen und Waffen entfernen, damit
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das so funktioniert - sie waren einfach zu
schwierig anzuzeigen.
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Waffen mit einer langen Kette aus Ursache
und Wirkung oder Angriffe mit großem
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Wirkungsbereich.
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Co-Entwickler Justin Ma "Wir haben immer
Klarheit vor coole Ideen gestellt. Das war
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unser Prinzip im Gamedesign."
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Und das ist nicht zum ersten Mal passiert.
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Der einzige Grund, warum in Hearthstone
nur sieben Minions gleichzeitig auf dem
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Feld sind, sind die Einschränkungen des
Screens.
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Selbst Heldenfähigkeiten wurden geopfert,
weil siezu schwierig anzuzeigen waren.
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Wenn etwas am Ende den Spieler*innen nicht
deutlich genug angezeigt werden kann, dann
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sollte die Mechanik überdacht oder ver-
einfacht werden.
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UI ist aber kein Pflaster, um kaputte
Spielmechanik zu fixen. Deswegen sollte
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das HUD zusammen mit allem anderen ent-
wickelt werden. Nicht erst am Ende.
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Denn wie alles Andere in der Spiele-
entwicklung, sollte UI nicht willkürlich
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gemacht werden oder "weil die anderen
Spiele es auch so machen".
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Die UI sollte klar durchdacht sein und
eine Intention verfolgen.
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Schreibt doch in die Kommentare, in
welchen Spielen Ihr die UI besonders mögt.
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Zeit für Indie-Empfehlungen!
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Das hier ist Room to Grow - ein Puzzler,
in dem ein Kaktus wächst, um andere
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Pflanzen ins Ziel zu kicken.
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Das Spiel wird schnell komplexer, während
Ihr Euch gegen die Wände presst, um Euren
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Stachelkörper zu bewegen. Und dann kommen
noch mehr Mechaniken hinzu.
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Es ist ein wohl durchdachtes Indie-Spiel
mit viel Charme und einige fiesen Meta-
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Herausforderungen.
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Es ist jetzt auf Steam erhältlich.