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The Power of Video Game HUDs

  • 0:00 - 0:06
    Mit gerade einmal acht Monaten bis zum
    fertigen Spiel konnte Naughty Dog sich
  • 0:06 - 0:08
    endlich dem User Interface von The Last
    of Us widmen.
  • 0:08 - 0:14
    "Während es für einige der UI-Elemente
    grobe Züge gab", erklärt Designerin
  • 0:14 - 0:19
    Alexandria Neonakis, "so gab es noch kein
    fertiges Heads-Up Display und viele
  • 0:19 - 0:21
    Dinge waren noch nicht final entschieden."
  • 0:21 - 0:26
    Ich glaube, dass es sich hierbei um einen
    guten Beleg dafür handelt, dass das
  • 0:26 - 0:29
    Nutzerinterface in der Spieleentwicklung
    allgemein unterschätzt wird.
  • 0:29 - 0:33
    Mehr ein störender Nachgedanke, der in
    letzter Minute hinzugefügt wird.
  • 0:33 - 0:39
    Aber wenn Ihr mich fragt, sollte das UI
    keinesfalls unterschätzt werden, da es
  • 0:39 - 0:43
    eine entscheidende Rolle dafür spielt,
    wie ein Spiel aussieht und sich anfühlt.
  • 0:43 - 0:49
    In dieser Episode von Game Maker's Toolkit
    widme ich mich der Schnittstelle zwischen
  • 0:49 - 0:55
    UI und Gamedesign, um herauszufinden, wie
    HP-Anzeigen unsere Art zu spielen verändern.
  • 0:55 - 0:59
    UI kann viele verschiedene Dinge umfassen.
  • 0:59 - 1:06
    Dazu gehören Lobbies, Inventar, Dialog-
    bäume, Crafting, Shop Menüs, etc.
  • 1:06 - 1:13
    Aber in diesem Video geht es nur um ein
    bestimmtes UI: Das Heads-Up Display (HUD).
  • 1:13 - 1:18
    Das HUD wird über die anderen Gameplay-
    Elemente gelegt, wenn Ihr mitten im Spiel
  • 1:18 - 1:23
    seid. Daher ist die wohl erste Frage:
    Welchen Zweck erfüllt ein HUD und welche
  • 1:23 - 1:25
    Vorteile haben Spieler*innen davon?
  • 1:25 - 1:30
    Um diese Frage zu beantworten, möchte
    ich das HUD in zwei unterschiedliche Teile
  • 1:30 - 1:34
    aufteilen: Anzeigen und Vorschauen.
  • 1:34 - 1:38
    Denken wir an HUDs, so denken wir in der
    Regel an Anzeigen.
  • 1:38 - 1:42
    Hierbei geht es darum, Informationen auf-
    zunehmen, die andernfalls verborgen
  • 1:42 - 1:43
    blieben und sie Spieler*innen
    zu kommunizieren.
  • 1:43 - 1:48
    Die Gesundheit einer Spielfigur ist
    typischerweise eine Zahl im Code des
  • 1:48 - 1:50
    Spiels, aber eine Gesundheitsanzeige
    kann sie für Spieler*innen lesbar machen.
  • 1:50 - 1:57
    KI-Verhalten kann ohne visuelle Hilfs-
    mittel unlesbar bleiben. Hier kommen
  • 1:57 - 1:59
    Sichtkegel, Bewegungsreichweite und
    Angriffsindikatoren ins Spiel.
  • 1:59 - 2:03
    Und aufgrund von Kamerabeschränkungen
    finden sich relevante Informationen
  • 2:03 - 2:07
    womöglich außerhalb des Bildes wieder -
    zumindest ohne Indikatoren oder Mini-Map.
  • 2:07 - 2:12
    Anzeigen helfen Spieler*innen dabei, den
    aktuellen und zukünftigen Status der
  • 2:12 - 2:16
    Spielwelt zu verstehen - und daraus
    entsprechende Pläne zu entwickeln.
  • 2:16 - 2:20
    Hier ein Fallbeispiel aus dem süchtig
    machenden Deckbuilder Slay the Spire
  • 2:20 - 2:25
    Früh in der Entwicklung gaben Gegner
    keinen Indikator dafür, welche Absicht
  • 2:25 - 2:30
    sie hatte. Spieler*innen wussten also
    nicht, ob sie am Ende des Zuges blocken
  • 2:30 - 2:31
    oder angreifen sollten und spielten
    zufällig.
  • 2:31 - 2:36
    Um dies zu beheben, fügte Entwickler Mega
    Crit Indikatoren hinzu, die die Absicht
  • 2:36 - 2:37
    der Gegner anzeigen.
  • 2:37 - 2:42
    Nun können Spieler*innen klügere
    Entscheidungen treffen, ihre Hand
  • 2:42 - 2:45
    richtig ausspielen und Synergien und
    Strategien entwickeln.
  • 2:45 - 2:46
    Das sind also Anzeigen.
  • 2:46 - 2:51
    Vorschauen auf der anderen Seite zeigen
    Spieler*innen, welchen Effekt das Drücken
  • 2:51 - 2:52
    einer Taste oder Ausführen einer
    Aktion hat.
  • 2:52 - 2:57
    In ihrer einfachsten Form sind das Pop-Ups,
    die kontextsensitive Eingaben anzeigen - Ihr
  • 2:57 - 3:03
    wisst, dass Ihr mit Y die Tür öffnet und
    mit X einsteigt oder mit E ins Massengrab hüpft.
  • 3:03 - 3:04
    Wie bitte?
  • 3:04 - 3:05
    Öhm.
  • 3:05 - 3:08
    Aber eine Vorschau kann beispielsweise
    auch den Bogen einer Flugbahn vor
  • 3:08 - 3:09
    dem Wurf einer Granate anzeigen.
  • 3:09 - 3:13
    Ein Indikator zeigt, wenn Ihr in der Nähe
    eines Ansatzes für einen Enterhaken seid.
  • 3:13 - 3:16
    Ein Lock-On zeigt Euch, welche Gegner Ihr
    anvisiert.
  • 3:16 - 3:21
    Diese Linie hier in XCOM zeigt Euch, wo
    genau Eure Einheit lang rennt.
  • 3:21 - 3:25
    Vorschauen geben Spieler*innen eine
    Warnung über die Konsequenzen ihrer
  • 3:25 - 3:28
    Aktionen, noch bevor sie diese
    letztendlich durchführen.
  • 3:28 - 3:33
    So können Spieler*innen mit dem nötigen
    Selbstbewusstsein handeln, statt ins Blaue
  • 3:33 - 3:36
    zu agieren.
    Widmen wir uns nun Shovel Knight.
  • 3:36 - 3:41
    In der dritten DLC-Kampagne, hat Specter
    Knight einen Dash-Schlitzer-Move, der ihn
  • 3:41 - 3:45
    durch gewisse Objekte schwingen und auf
    der anderen Seite empor kommen lässt.
  • 3:45 - 3:50
    Zunächst hatte Entwickler Yacht Club
    Games dies mit einer Veränderung in der
  • 3:50 - 3:56
    Haltung des Characters kommuniziert. Aber
    das reichte nicht aus, um den Kontext, wann
  • 3:56 - 4:01
    und wo Specter Knight die Aktion einsetzen
    und wo er landet, zu erklären.
  • 4:01 - 4:07
    Letztendlich hat das Team einen einfachen
    Indikator hinzugefügt, wenn Ihr in der Nähe
  • 4:07 - 4:11
    passender Objekte seid. So seht Ihr, dass
    der Move auf Knopfdruck funktioniert -
  • 4:11 - 4:16
    und wisst genau, wohn Euch die Reise führt
    und wann Ihr die Taste drücken müsst.
  • 4:16 - 4:21
    Das Gitter war "die wichtigste Veränderung,
    die zum Verstehen des Dash Slashes not-
  • 4:21 - 4:24
    wendig war", sagt der Entwickler.
  • 4:24 - 4:30
    Anzeigen und Vorschauen sind also sehr
    praktische Werkzeuge, um Spieler*innen
  • 4:30 - 4:34
    Informationen zum Status des Spiels oder
    einen Blick in die Zukunft zu geben.
  • 4:34 - 4:41
    So können Spieler*innen beruhigt das
    nötige Selbstbewusstsein entwickeln - und
  • 4:41 - 4:45
    spezifische Pläne schmieden. Aber Spiele
    verfolgen hunderte von Variablen und eine
  • 4:45 - 4:48
    UI könnte Spieler*innen alle möglichen
    Werte anzeigen.
  • 4:48 - 4:53
    Ihr könntet zum Beispiel zeigen die Vor-
    schau einer Aktion zeigen, ehe sie passiert.
  • 4:53 - 4:56
    Aber warum zeigen Spiele dann nicht
    einfach alle Informationen?
  • 4:56 - 5:01
    Genau so wie es Vorteile gibt, Spieler*innen
    Informationen anzuzeigen, so gibt es auch
  • 5:01 - 5:06
    Vorteile, diese zu verbergen.
  • 5:06 - 5:12
    Wenn Ihr das UX-Design betrachtet - UX ist
    die Erfahrung und Psychologie hinter einer
  • 5:12 - 5:16
    UI - dann stoßt Ihr schnell auf den
    Begriff "kognitive Belastung".
  • 5:21 - 5:26
    Das menschliche Gehirn kann nur eine
    gewisse Anzahl an Informationen gleich-
  • 5:26 - 5:30
    zeitig verarbeiten. Je mehr Müll auf Ihr
    auf dem Bildschirm abladet, desto
  • 5:30 - 5:32
    eher wird das Spiel zur Steuererklärung.
    Eyetracking offenbart das Flitzen der Augen.
  • 5:32 - 5:38
    Das UI zurück zu fahren - indem Ihr
    Überflüssiges und Beiwerk loswerdet -
  • 5:38 - 5:42
    kann die kognitive Belastung reduzieren.
  • 5:42 - 5:44
    Aber es geht nicht nur darum, Dinge zu
    entfernen.
  • 5:44 - 5:49
    Tatsächlich kann ein UI manchmal die
    kognitive Last erträglicher machen.
  • 5:49 - 5:53
    Wenn Ihr Euch erinnern müsstet, wie viele
    Kugeln Ihr in dem Trubel abgefeuert habt,
  • 5:53 - 5:57
    verliert Ihr vielleicht den Überblick, ob
    Ihr fünf oder sechs mal gefeuert habt.
  • 5:57 - 6:00
    Eine Munitionsanzeige ist in diesem Fall
    viel effizienter.
  • 6:00 - 6:05
    Stattdessen geht es also darum, clever
    mit dem Layout umzugehen, um sicher zu
  • 6:05 - 6:09
    gehen, dass die Infos auf dem Bildschirm
    relevant und leicht verdaulich sind.
  • 6:09 - 6:12
    Eine Möglichkeit, dies zu erreichen, ist
    eine visuelle Hierarchie.
  • 6:12 - 6:18
    Hierzu werden Techniken wie Schriftdicke,
    Farbe, Größe, Position und Bewegung ein-
  • 6:18 - 6:20
    gesetzt, um wichtige Elemente hervor
    zu heben.
  • 6:20 - 6:25
    Wenn alles auf dem Screen Euch mit der
    gleichen Intensität anschreit, fällt die
  • 6:25 - 6:26
    Entscheidung schwer, was wirklich
    wichtig ist.
  • 6:26 - 6:30
    Und wenn nichts hervor gehoben wird,
    bleiben wichtige Infos unbemerkt.
  • 6:30 - 6:34
    Denkt zum Beispiel an das Pop-Up in
    Hitman, das vor dem Übertreten warnt.
  • 6:34 - 6:40
    Dieser Hinweis ist lebenswichtig, aber in
    Hitman 2016 seht Ihr ihn vielleicht nicht.
  • 6:40 - 6:44
    Da ist er einfach ein Label, das unter der
    Minimap am Bildschirmrand erscheint.
  • 6:44 - 6:49
    In Hitman 2 wurde hier viel verbessert.
    Das Label ist jetzt gelb und blinkt
  • 6:49 - 6:51
    über die Karte, um Eure Aufmerksamkeit
    zu erhaschen.
  • 6:51 - 6:56
    In Hitman 3 ist es noch einmal besser, die
    Statusänderung wird durch einen eigenen
  • 6:56 - 6:58
    Sound begleitet.
  • 6:58 - 7:03
    Um visuelle Hierarchie besser zu verstehen,
    empfiehlt Designer Zach Gage das Prinzip
  • 7:03 - 7:11
    der "3 Lesungen" - dies sind drei Stufen
    visueller Information, nach Wichtigkeit
  • 7:11 - 7:15
    sortiert. Zach erklärt das am Beispiel
    seines eigenen Spiels: SpellTower.
  • 7:15 - 7:21
    Die erste Lesung nimmt die Spielelemente
    auf - die Buchstaben, mit denen Ihr Wörter
  • 7:21 - 7:27
    bildet. Die zweite Lesung zeigt große,
    kritische Regeln fürs Gameplay. Zum
  • 7:27 - 7:31
    Beispiel Säulen, die kurz davor sind, Euer
    Spiel zu beenden und blaue Buchstaben,
  • 7:31 - 7:32
    die eine ganze Zeile clearen.
  • 7:32 - 7:36
    Und die dritte Lesung zeigt kleinere,
    weniger wichtige Dinge wie Kontext-
  • 7:36 - 7:42
    regeln. Wie diese Felder, die nur in
    längeren Wörtern benutzt werden können.
  • 7:42 - 7:46
    Entwickler*innen stufen Informationen nach
    Wichtigkeit ein und nutzen Design, um die
  • 7:46 - 7:48
    wichtigsten Elemente hervor zu heben.
  • 7:48 - 7:53
    Und weil Spiele dynamisch sind, ist es
    möglich, dass Informationen zwischen
  • 7:53 - 7:55
    verschiedenen Lesungen wechseln.
  • 7:55 - 8:00
    Zach beschreibt Hearthstone als "konstante
    Welle von Dingen, die Eure Aufmerksamkeit
  • 8:00 - 8:06
    in der ersten Lesung suchen und dann in
    zweiter und dritter Ebene versinken."
  • 8:06 - 8:12
    Eine weitere Methode, kognitive Belastung
    zu reduzieren ist die Frage: Müssen all
  • 8:12 - 8:14
    diese UI-Elemente immer angezeigt
    werden?
  • 8:14 - 8:19
    In Castlevania 1 konntet Ihr die Boss-
    Gesundheit das ganze Level über sehen.
  • 8:19 - 8:20
    Warum auch immer...
  • 8:20 - 8:24
    Heutzutage erscheint die Anzeige, wenn Ihr
    den Kampf startet.
  • 8:24 - 8:27
    Aber das Prinzip lässt sich auch auf jedes
    andere UI-Element ausweiten.
  • 8:27 - 8:32
    In Ghost of Tsushima seht Ihr die Anzeige
    Eurer Gesundheit nur, wenn Ihr das Schwert
  • 8:32 - 8:37
    zieht. Sie ist nur im Kampf relevant -
    nicht aber beim Erkunden der Insel.
  • 8:38 - 8:42
    Okay. Noch ein Grund, das HUD abzulegen
    - der immer immer beliebter wird - ist
  • 8:42 - 8:44
    die Präsentation des Spiels.
  • 8:44 - 8:50
    Im Bestreben, Spiele cinematischer und
    immersiver wirken zu lassen, sollen 2D-
  • 8:50 - 8:53
    Elemente nicht die 3D-Grafik ruinieren.
  • 8:53 - 8:58
    Wer aber glaubt, UI muss langweilig aus-
    sehen, hat noch nie Persona 5 gespielt.
  • 8:58 - 9:03
    Musik aus Persona 5
  • 9:03 - 9:05
    Es geht nicht darum, das HUD komplett
    zu verbannen.
  • 9:05 - 9:10
    All dies sollte nicht auf Kosten von
    Klarheit und Verständnis erfolgen.
  • 9:10 - 9:14
    Stattdessen geht es darum, die Information
    auf clevere Weise zu präsentieren.
  • 9:14 - 9:20
    Wie zuvor können Entwickler*innen Infos
    verbergen und nur bei Bedarf zeigen.
  • 9:20 - 9:23
    Eine andere Lösung ist der diegetische
    Einsatz von HUD-Elementen.
  • 9:23 - 9:29
    Das bedeutet: Die UI existiert physisch in
    der Welt des Spiels.
  • 9:29 - 9:32
    Das beliebteste Beispiel hierfür ist,
    natürlich, Dead Space.
  • 9:32 - 9:37
    Um dieses Survival Horrorspiel immersiver
    zu machen, hat Visceral Games das HUD
  • 9:37 - 9:42
    entfernt und die gleichen Informationen
    in die Spielwelt getragen.
  • 9:42 - 9:47
    Isaac's Gesundheits- und Stasisanzeige
    stecken in Röhren und Pegeln im Anzug.
  • 9:47 - 9:51
    Die geladene Munition einer Waffe lässt
    sich an der Waffe selbst ablesen.
  • 9:51 - 9:56
    Selbst das Inventar ist als holografische
    Projektion in die Welt eingebunden.
  • 9:56 - 10:01
    Effektive Beispiele dafür sehen wir auch
    in anderen Spielen. In Metroid Prime ist
  • 10:01 - 10:07
    das HUD wie in jedem anderen Shooter, aber
    es ist Teil von Samus' Visier. Es kann
  • 10:07 - 10:11
    zittern und eindampfen, wodurch Ihr Euch
    stärker in der Rolle fühlt und eine
  • 10:11 - 10:13
    Verbindung zur Figur aufbaut.
  • 10:13 - 10:16
    Aber es geht nicht nur um Stil und
    Präsentation.
  • 10:16 - 10:20
    Diese Informationen diegetisch zu machen,
    kann zu interessanten Folgen im Spiel
  • 10:20 - 10:25
    führen. In Alien Isolation kann man ein
    Gadget halten, um Bewegungen zu orten.
  • 10:25 - 10:30
    Es funktioniert ähnlich wie die Minimap in
    Call of Duty, aber ist ein physisches
  • 10:30 - 10:34
    Werkzeug. Ihr müsst Euch also entscheiden,
    ob Ihr die Informationen sehen wollt oder
  • 10:34 - 10:36
    lieber eine Waffe halten möchtet.
  • 10:36 - 10:37
    Beides gleichzeitig geht nicht.
  • 10:37 - 10:42
    Ein diegetisches HUD umfasst nicht nur
    Gesundheit und Munition, sondern kann
  • 10:42 - 10:44
    auch clever in die Spielwelt integriert
    werden.
  • 10:44 - 10:49
    Denn wenn Ihr mit der Idee weiter herum
    spinnt, können auch Elemente, die wir
  • 10:49 - 10:52
    nicht zur UI zählen, die gleichen Infos
    darstellen.
  • 10:52 - 10:57
    Ihr braucht etwa keine Gesundheitsanzeige
    in Wreckfest, um zu sehen, dass Euer Auto
  • 10:57 - 11:00
    es bald hinter sich hat - Ihr seht es am
    Auto selbst.
  • 11:00 - 11:05
    Und braucht Ihr wirklich einen Indikator
    in Breath of the Wild, um zu sehen, dass
  • 11:05 - 11:07
    Link kalt ist?
  • 11:07 - 11:11
    Wir sehen Anfänge davon schon in Super
    Mario Bros. Marios Gesundheit zeigt sich
  • 11:11 - 11:13
    an der Größe seines Sprites.
  • 11:13 - 11:20
    Ein weiterer Grund, das HUD absichtlich
    zurück zu halten, ist es, Spiele weniger
  • 11:20 - 11:21
    lesbar zu machen.
  • 11:21 - 11:26
    In The Last of Us Teil II rufen die ersten
    menschlichen Gegner ihre Absichten in
  • 11:26 - 11:30
    die Welt hinaus und erlauben Euch, deren
    Pläne genau abzuschätzen und drum herum
  • 11:30 - 11:32
    zu planen.
  • 11:32 - 11:37
    Später im Spiel stoßt Ihr auf eine neue
    Fraktion, die ausschließlich mit harschen
  • 11:37 - 11:38
    Pfiffen miteinander reden.
  • 11:38 - 11:41
    Pfeifen
    Pfeiltreffer, Ellie schreit
  • 11:41 - 11:45
    Diese Pfiffe sind absichtlich so
    gestaltet, dass Spieler*innen sie nicht
  • 11:45 - 11:50
    verstehen. Ich fand diese Feinde daher
    viel einschüchternder und schwerer -
  • 11:50 - 11:53
    zum größten Teil, weil mir Informationen
    fehlten.
  • 11:53 - 11:58
    Die Informationen, die wir als
    Spieler*innen haben, verändern unser
  • 11:58 - 11:59
    Verhalten.
  • 11:59 - 12:03
    Die Entwickler*innen von Reigns kamen zu
    diesem Schluss als sie ihr von Tinder
  • 12:03 - 12:04
    inspiriertes Spiel machten.
  • 12:04 - 12:08
    Zuerst zeigte das Spiel die exakten Zahlen
    all Eurer Werte und wie Entscheidungen
  • 12:08 - 12:09
    diese beeinflussen.
  • 12:09 - 12:14
    Beim Testen aber wollten Spieler*innen
    nur noch Werte optimieren - und
  • 12:14 - 12:16
    ignorierten den Text.
  • 12:16 - 12:21
    Nachdem das UI nur noch vage Werte zeigte,
    lasen die Spieler*innen wieder die Story
  • 12:21 - 12:25
    und handelten eher auf emotionaler Ebene -
    statt auf analytischer.
  • 12:25 - 12:30
    Ich denke, das zeigt, Entwickler*innen
    müssen das HUD nicht ganz entfernen,
  • 12:30 - 12:33
    sollten aber die Präzision ihres HUDs ab-
    wägen.
  • 12:33 - 12:39
    Möchtet Ihr, dass die Gesundheit eine
    genaue Zahl ist, eine Anzeige oder ein
  • 12:39 - 12:40
    Klecks mitten im Bild?
  • 12:40 - 12:45
    Es kommt wirklich darauf an, was
    Spieler*innen mit den Infos anfangen
  • 12:45 - 12:50
    sollen. Sind es exakte Rechenoperationen
    oder sollen sie nur kurz in Deckung?
  • 12:50 - 12:55
    Bei Vorschauen für die HUD-Elemente, über
    die ich rede...je weiter es in die Zukunft
  • 12:55 - 13:00
    geht, je präziser die Information, desto
    spezifischere Pläne könnt ihr machen.
  • 13:00 - 13:04
    Wie in Mark of the Ninja, wo das Spiel
    Euch genau anzeigt, was passiert, wenn Ihr
  • 13:04 - 13:06
    dieses Messer in diese Lampe werft.
  • 13:06 - 13:11
    Aber wenn Ihr die Zukünftigkeit der Infos
    weiter reduziert und weniger genau macht,
  • 13:11 - 13:16
    zwingt Ihr Spieler*innen zum Lernen und
    verinnerlichen der Spielmechanik.
  • 13:16 - 13:18
    Denkt zum Beispiel an Peggle.
  • 13:18 - 13:23
    Standardmäßig zeigt der Schussanzeiger,
    wohin der Ball geht.. bis zum ersten
  • 13:23 - 13:28
    Treffer. Ihr müsst also das Abprall-
    verhalten danach im Kopf kalkulieren.
  • 13:28 - 13:30
    Das ist Teil der Lernkurve.
  • 13:30 - 13:36
    Es gibt einen Weg, die Vorschau in die
    Zukunft auszuweiten - als Power-Up.
  • 13:36 - 13:39
    Was wiederum zeigt, wie nützlich diese
    Information sein kann.
  • 13:39 - 13:42
    Übrigens: Wusstet Ihr, dass es ein Patent
    auf Peggles Gameplay gibt?
  • 13:42 - 13:46
    Aber das ist ein andere Thema für
    den Kanal...
  • 13:46 - 13:52
    Weil die UI so wertvoll ist, kann sie
    mit Schwierigkeitsgraden oder Assist-Modi
  • 13:52 - 13:57
    verbunden werden. Rennspiele zeigen im
    einfachen Modus oft eine optimale Fahrbahn
  • 13:57 - 14:00
    an, die in höheren Schwierigkeitsgraden
    entfällt.
  • 14:00 - 14:04
    UI kann auch genutzt werden, um die
    Schwierigkeit zwischen Modi oder im Laufe
  • 14:04 - 14:09
    des Abenteuers anzupassen. Wie jedes
    andere Spielelement auch.
  • 14:09 - 14:15
    Das alles zeigt ganz gut, dass die UI
    einen starken Einfluss auf ein Spiel hat.
  • 14:15 - 14:20
    Richtig genutzt, kann eine UI die Ziele
    des Gamedesigns unterstützen.
  • 14:20 - 14:24
    Aber.. geht das auch andersherum?
  • 14:24 - 14:30
    Nicht Gamedesign, dass UI beeinflusst -
    UI, die das Gamedesign verändert.
  • 14:30 - 14:36
    Als letztes Fallbeispiel nehmen wir die
    deterministische Taktik in Into the Breach
  • 14:36 - 14:43
    Das Spiel zeigt Euch, was jeder Gegner
    tut, gleichzeitig, auf beengtem Gitter.
  • 14:43 - 14:46
    Das Resultat ist ein komplexes Netz aus
    Pfeilen und Symbolen, mit denen Ihr ein
  • 14:46 - 14:49
    akkurates Bild über die Pläne der
    Gegner bekommt.
  • 14:49 - 14:54
    Aber Entwickler Subset Games musste einige
    Gegnertypen und Waffen entfernen, damit
  • 14:54 - 14:59
    das so funktioniert - sie waren einfach zu
    schwierig anzuzeigen.
  • 14:59 - 15:04
    Waffen mit einer langen Kette aus Ursache
    und Wirkung oder Angriffe mit großem
  • 15:04 - 15:05
    Wirkungsbereich.
  • 15:05 - 15:10
    Co-Entwickler Justin Ma "Wir haben immer
    Klarheit vor coole Ideen gestellt. Das war
  • 15:10 - 15:13
    unser Prinzip im Gamedesign."
  • 15:13 - 15:16
    Und das ist nicht zum ersten Mal passiert.
  • 15:16 - 15:21
    Der einzige Grund, warum in Hearthstone
    nur sieben Minions gleichzeitig auf dem
  • 15:21 - 15:24
    Feld sind, sind die Einschränkungen des
    Screens.
  • 15:24 - 15:29
    Selbst Heldenfähigkeiten wurden geopfert,
    weil siezu schwierig anzuzeigen waren.
  • 15:29 - 15:34
    Wenn etwas am Ende den Spieler*innen nicht
    deutlich genug angezeigt werden kann, dann
  • 15:34 - 15:37
    sollte die Mechanik überdacht oder ver-
    einfacht werden.
  • 15:37 - 15:42
    UI ist aber kein Pflaster, um kaputte
    Spielmechanik zu fixen. Deswegen sollte
  • 15:42 - 15:46
    das HUD zusammen mit allem anderen ent-
    wickelt werden. Nicht erst am Ende.
  • 15:46 - 15:51
    Denn wie alles Andere in der Spiele-
    entwicklung, sollte UI nicht willkürlich
  • 15:51 - 15:54
    gemacht werden oder "weil die anderen
    Spiele es auch so machen".
  • 15:54 - 15:57
    Die UI sollte klar durchdacht sein und
    eine Intention verfolgen.
  • 15:57 - 16:04
    Schreibt doch in die Kommentare, in
    welchen Spielen Ihr die UI besonders mögt.
  • 16:04 - 16:07
    Zeit für Indie-Empfehlungen!
  • 16:07 - 16:13
    Das hier ist Room to Grow - ein Puzzler,
    in dem ein Kaktus wächst, um andere
  • 16:13 - 16:14
    Pflanzen ins Ziel zu kicken.
  • 16:14 - 16:20
    Das Spiel wird schnell komplexer, während
    Ihr Euch gegen die Wände presst, um Euren
  • 16:20 - 16:22
    Stachelkörper zu bewegen. Und dann kommen
    noch mehr Mechaniken hinzu.
  • 16:22 - 16:27
    Es ist ein wohl durchdachtes Indie-Spiel
    mit viel Charme und einige fiesen Meta-
  • 16:27 - 16:28
    Herausforderungen.
  • 16:28 - 16:29
    Es ist jetzt auf Steam erhältlich.
Title:
The Power of Video Game HUDs
Description:

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Video Language:
English
Duration:
16:30
Sebastian Weißbach edited German subtitles for The Power of Video Game HUDs
Sebastian Weißbach edited German subtitles for The Power of Video Game HUDs
Sebastian Weißbach edited German subtitles for The Power of Video Game HUDs
Sebastian Weißbach edited German subtitles for The Power of Video Game HUDs
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