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斯科特•金为我们解析益智游戏的艺术

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    过去的20年中,我一直致力于设计益智游戏。
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    我今天来这儿,是带领大家
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    一起来回顾这20年的旅程, 从我的第一件作品开始
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    一直到我正在设计的作品。
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    我为各种书籍,印刷品设计游戏。
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    我为《发现》杂志,撰写游戏专栏
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    已近10年。
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    我还设计游戏月历。
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    我也做玩具。我的一大部分工作是设计计算机游戏。
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    我为宝石迷阵做设计。
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    (掌声)
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    我没有发明宝石迷阵, 我不能以此自夸。
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    那么, 我的第一个发明,
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    那是在六年级, 我的老师说,
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    “额, 让我们瞧瞧, 这位同学,他喜欢动手做小发明。
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    我们来让他用一张白纸剪出一个字母来
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    帖到黑板上。“
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    我感到这个作业很棒。
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    这就是我的成果。 我开始折纸。
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    我做了这个, 它是一个字母,
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    但被折叠了一次。
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    我的问题是,如果我把它展开的话, 会是哪个字母呢?
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    提示: 它不是字母L。
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    (笑声)
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    它可能是“L”。
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    那么, 这到底是哪个字母呢?
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    哈哈, 还是有很多人猜出来啦。
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    是的, 一个调皮的小玩意儿。
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    这就是我的第一个设计。 我从此迷上了设计游戏。
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    我创作了新的东西,我为此而兴奋。
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    因为, 你们知道, 我也设计过填字游戏,
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    但设计填字游戏让我感觉循规蹈矩。
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    而这个让我觉得我真的在创造些什么。 这让我着迷。
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    我开始阅读《科学美国人》杂志中 Martin Gardner的专栏。
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    我一直坚持并且最后决定将此作为自己的事业。
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    现在, 让我稍作停顿, 并且解释一下, 到底什么是游戏呢?
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    益智游戏是一种有问题,有正确答案
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    而且,我们会从探索解决方法的过程中,获得乐趣的游戏。
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    这样的“有乐趣的解决问题”与我们日常生活中遇到的“问题”不同,
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    我们生活中碰到的那些问题, 坦率的讲,“设计”的太“粗糙”啦。
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    那些生活问题, 或许会有个解决方案。
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    但找到那个方法或许很费时间, 也没人能清楚的告诉我们应该怎么做。
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    到底是谁给我们“设计”了那么多生活难题?
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    这就像我们说的, 生活是一个蹩脚的小说,
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    所以,我们得雇人写电影剧本。
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    我所做的,就是从日常生活的那些问题中获得灵感,再将他们设计成小游戏。
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    这些小游戏, 有正确答案, 而且可能还不止一个。
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    许多小游戏, 都不止一个答案。
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    但相对于其他形式的娱乐
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    比如玩具和竞赛,
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    玩玩具,我的意思是,你在玩玩具时并不抱有任何特别的目的。
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    你可以用乐高创造你自己的玩具。
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    你可以用乐高做出任何你想做的造型。
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    我们也玩竞赛类游戏, 比方下棋。
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    我们下棋并不是解决某个问题。 当然, 我们可以搞个棋类游戏。
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    但下棋终归是要把你的对手打败。
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    我觉得益智游戏是一种艺术。
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    这种古老的艺术, 从人类有书写史的时候就开始有了。
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    游戏可以很短小, 比方一个小玩笑
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    也可以是一句诗歌,一个小魔术,一首诗,结构紧凑。
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    最差的游戏,也不过是被扔掉了,他们就是为了娱乐而生的。
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    但最好的游戏却能深入人心,
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    让人难以忘怀。
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    我的职业发展,你们可以看到
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    就是设计出让人难以忘怀的游戏来。
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    早期我就发现,在我刚开始做电脑游戏的时候,
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    我能创造出一些能够改变我们感观的游戏。
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    我来告诉你们怎么做。 下面这个很有名。
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    看,这是两个黑色的人像剖面,或者说中间是一个白色的花瓶。
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    这叫图像背景幻象。
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    艺术家M.C. 埃舍尔在
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    他的一些精美画作中创造了这种艺术。
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    这个是白天和夜晚。
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    下面是我利用图像和背景所做的。
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    所以,我们这里有黑色的“图像”。
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    我们有白色的“图像”。
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    而它们都是同一个图像的一部分。
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    背景对于一个前景来说是背景但本身又是一个前景。
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    起初我想用“图像”和“背景”的单词。
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    但我承认我做不到。我就把问题变通了一下。
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    于是都成了“图像”。
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    (笑声)
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    再看其他的一些。这个是我的名字。
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    而它变成了我第一本书的名字,“Inversions”。
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    这种图案现在有个新词叫做“双向图”。
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    我再给你们看几个其他的。这个是
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    数字从一到十,实际上是从零到九。
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    这儿每个字母都是其中一个数字。
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    不是传统意义上严格的双向图。
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    我喜欢推进到双向图的意义。
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    下面这个单词是“mirror”。不,上下颠倒过来不行。
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    左右颠倒,才是一样的。
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    一个来自Media Lab优秀的家伙
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    他刚被任命为RISD的头儿,叫约翰前田。
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    我给他设计了这个,有点像视觉艺术作品。
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    (笑声)
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    最近在《魔术》杂志上
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    我设计了很多魔术师名字的双向图。
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    这个是Penn and Teller,上下颠倒过来一样。
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    这个也出现在我的游戏月历上。
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    好,让我们回到幻灯片上来。
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    非常感谢。
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    这些都是看起来好玩的东西。
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    但是你怎么做成互动的呢?
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    有段时间我是一名互动界面的设计师。
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    因此我思考了很多关于互动的问题。
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    好,首先让我们简化一下花瓶幻象,
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    作出右边的东西来。
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    所以,如果你捡起黑色的花瓶,
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    它看起来就像是在表层的图案。
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    如果你捡起白色的区域呢
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    它看起来就像是底层的图案。
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    额,按自然道理来说你做不到,
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    但是在电脑上你能做到。让我们转到电脑上来。
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    就是这个,图案背景。
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    目标是移动左边的图案
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    重组它们从而使它们看起来像右边的形状。
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    而且这些符合我刚才所说的规则,
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    被白色围着的任何黑色区域都可以被捡起来。
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    但是任何白色区域也可以。
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    所以,中间有块儿白色区域,
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    你可以将它捡起来。
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    进一步地说。
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    所以,这个--
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    这是两块儿图案。把他们移到一起,
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    现在这块儿变成了活动的了。
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    你可以真正地深入人心
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    让他们体会到一些东西。
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    就像古老的格言所说的
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    “你可以把事情告诉一个人
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    展示给他们,但是只有他们去做了才能真正的学到。”
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    这个是另一个你可以做的事。
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    有个游戏叫尖峰时刻。
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    这个在游戏设计上是真正的一个杰作
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    仅次于魔方。
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    现在,我们这儿有一个拥挤的停车场
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    挤满了汽车。
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    目标是把红色的汽车开出来。这是一个物体移动游戏。
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    它是由Think Fun公司做的。
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    做得非常好。我非常喜欢这个游戏。
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    好,让我们玩一个。这个是一个非常简单的游戏。
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    哎,这个太简单了,让我们再加上一块。
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    好,那么你们怎么解决这一个?
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    额,把那个蓝色的移走。
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    好,让我们再把它变难一点。仍然很简单。
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    现在我们把它变得难一点,稍微难一点。
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    现在,这个有点难对付了。
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    你知道么?你们会怎么做?
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    第一步该做什么?
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    你会把蓝色的向上移来使淡紫色的移到右边。
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    而且你可以设计像这一个的游戏,根本没有答案。
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    这四个串在一起;你不能把它们分开。
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    我想做一个后续。
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    原始的想法不是我想出来的。但是
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    我作为一名发明家也创作后续。
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    我创作了这个。这是铁路尖峰时刻。
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    基本上是同样的游戏,除了我引入了一块的新的方块儿,
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    一个既可以水平移动也可以垂直移动的方块儿。
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    在其他游戏中汽车只能前后移动。
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    有很多的不同的等级。
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    现在我正在把它推广到学校。
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    它还有习题,不仅告诉你
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    怎样解决这些益智游戏,
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    而且也告诉你怎样从中提取出原理,从而让你解决
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    数学问题或在科学或其他领域的问题。
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    因此,我对于你们正在学习怎样设计你们自己的游戏非常感兴趣
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    就如同我自己设计一样。
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    加里特鲁多称他自己是调查研究漫画家。
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    你们知道,在他创作一个漫画之前,他做大量的调查研究。
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    在《发现》杂志上,我是一个调查研究型的游戏设计者。
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    我对基因排序很感兴趣。
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    并且我说,“啊,你们到底是怎么想出的
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    DNA碱基对的排序的?
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    把DNA切开,你给独立的部分排序,
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    然后你再找出重叠部分,
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    而且你再把他们的边连起来。我看,
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    “这有点像拼图游戏,除了重叠的部分。”
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    这就是我给《发现》杂志创作的。
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    而且恰好它在杂志里被解决了。
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    你们知道你们不能把它们切碎再移动它们。
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    这里是九个部分而你要把它们放在这个框中。
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    而且你必须选择那些在边缘上重叠的。
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    只有一个答案。没有那么难。
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    但是需要一些耐心。
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    当你完成了,它就是这个图案,
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    如果你眯眼看的话就是“hilix”这个词。
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    所以,这种形式的益智游戏源于内容,
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    而不是颠倒过来的那样。
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    这儿还有更多的。这是一个基于物理的游戏。
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    它们会以哪种方式掉下来?
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    它们每个分别是50磅,30磅和10磅。
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    而且根据它们的重量
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    他们会落向不同的方向。
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    这儿还有一个基于混合颜色的游戏。
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    我把这个图像分成青色,品红色,黄色,黑色,
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    这些最基本的印刷色彩然后把它们混合起来,
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    你就得到这些奇特的图片。
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    这些图片是由哪些颜色混合起来组成的?
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    让你们思考起颜色来了。
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    最后,我现在正在做的,是ShuffleBrain.com,
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    这个网站,你可以访问,是我和我的妻子艾米乔金创立的。
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    如果她到台上来,也会告诉你她的工作
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    所以,我们正在为社会媒体设计益智游戏。
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    我会给你们解释什么意思。我们正在关注着三个潮流。
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    这是游戏产业正在进行着的。
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    首先,你知道,在很长一段时间
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    电脑游戏就意味着毁灭,
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    你到那里去射击,是非常暴力,节奏非常快的游戏,
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    目标是青少年男孩子。是吧?只有男孩子们才玩电脑游戏。
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    可是你猜怎么着?情况变了。
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    宝石迷阵游戏获得了巨大成功。就是这个游戏真正地开启了
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    所谓的休闲游戏。
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    而且主要玩家年龄在35岁以上,而且是女性。
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    最近摇滚乐队又获得了巨大成功。
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    而且这是一个与其他人一起玩的多人游戏。
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    非常新潮,看起来一点也不像传统游戏。
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    这就是现在正变成电子游戏主流的游戏。
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    现在,这内部又发生了一些有趣的事情。
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    又一种潮流就是有益性。
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    为什么?我们年老了,
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    我们是婴儿潮时出生的,我们吃保健品,
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    我们在锻炼身体。可是我们的智力呢?
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    不,我们的父母开始患上阿尔茨海默氏症。我们最好做点什么。
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    结果是做填字游戏能避开阿尔茨海默氏症的一些影响。
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    所以,我们为任天堂做的大脑时代游戏,是个巨大成功。
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    很多人玩数独。实际上一些医生要求病人玩。
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    然后是社会媒体,还有现在互联网上发生的一切。
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    现在每个人都认为自己是个创造者,
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    而不仅仅是一个旁观者。
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    而这些意味着什么呢?
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    接下来就是我们能看到的将要发生的事。
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    适合健康的生活方式的游戏。
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    它们是我们生活的一部分。它们不一定非得是一个独立的东西。
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    而且它们既是对你有益的东西,又很有趣。
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    我是个游戏迷。我妻子是社会媒体方面的专家。
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    我们决定将我们的技能结合起来。
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    我们的第一个游戏叫“抓图”。这个游戏花费大约一分钟二十秒。
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    这是你们第一次玩我的游戏。好。
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    让我们看看我们能玩到什么程度。这儿有三张图。
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    而我们每张图都有二十四秒。
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    这个在哪儿?
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    我会尽我最快的速度来玩。
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    如果你们能看出来,喊出答案。
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    你们还有--下面,好的,这个在哪儿?
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    啊,好。那儿,好的。J-O还有--
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    我猜这是那一部分。我们看到弓形了。这个弓形有帮助作用。
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    这个是头发。你们看到有很多图案背景问题。
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    啊,这个简单。好,那,啊-!好,看下一个。
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    好的,这个是镜头。
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    谁知道?
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    看起来像黑色的形状。那,这个在哪儿?
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    这个是整个东西的角儿。
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    是,我以前玩过这张图。
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    但是即使我设计我自己的游戏--
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    而你们可以把你们自己的图案放在这儿。
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    现在全世界的人都在玩儿这个。
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    就到这里。访问ShuffleBrain.com
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    如果你想亲自尝试的话。谢谢。
  • 11:25 - 11:29
    (掌声)
Title:
斯科特•金为我们解析益智游戏的艺术
Speaker:
Scott Kim
Description:

在2008娱乐业年会(译者注:Entertainment Gathering Conference是一年一度的娱乐产业创造力大会,各类人士在此展示,交流他们在媒体,技术以及娱乐方面的成果)上,知名益智游戏设计师斯科特•金(Scott Kim)带领我们进入他的设计世界。 展示了自己的作品,介绍了几类成功作品,也分享了他是如何源源不断地获取灵感而不断推陈出新。

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Video Language:
English
Team:
closed TED
Project:
TEDTalks
Duration:
11:29
兴学 刘 added a translation

Chinese, Simplified subtitles

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