斯科特•金为我们解析益智游戏的艺术
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0:00 - 0:04过去的20年中,我一直致力于设计益智游戏。
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0:04 - 0:09我今天来这儿,是带领大家
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0:09 - 0:11一起来回顾这20年的旅程, 从我的第一件作品开始
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0:11 - 0:13一直到我正在设计的作品。
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0:13 - 0:16我为各种书籍,印刷品设计游戏。
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0:16 - 0:18我为《发现》杂志,撰写游戏专栏
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0:18 - 0:20已近10年。
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0:20 - 0:22我还设计游戏月历。
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0:22 - 0:25我也做玩具。我的一大部分工作是设计计算机游戏。
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0:25 - 0:27我为宝石迷阵做设计。
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0:27 - 0:28(掌声)
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0:28 - 0:30我没有发明宝石迷阵, 我不能以此自夸。
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0:30 - 0:33那么, 我的第一个发明,
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0:33 - 0:35那是在六年级, 我的老师说,
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0:35 - 0:37“额, 让我们瞧瞧, 这位同学,他喜欢动手做小发明。
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0:37 - 0:40我们来让他用一张白纸剪出一个字母来
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0:40 - 0:43帖到黑板上。“
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0:43 - 0:45我感到这个作业很棒。
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0:45 - 0:48这就是我的成果。 我开始折纸。
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0:48 - 0:51我做了这个, 它是一个字母,
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0:51 - 0:53但被折叠了一次。
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0:53 - 0:58我的问题是,如果我把它展开的话, 会是哪个字母呢?
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0:58 - 1:00提示: 它不是字母L。
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1:00 - 1:02(笑声)
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1:02 - 1:04它可能是“L”。
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1:04 - 1:06那么, 这到底是哪个字母呢?
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1:06 - 1:09哈哈, 还是有很多人猜出来啦。
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1:09 - 1:12是的, 一个调皮的小玩意儿。
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1:12 - 1:14这就是我的第一个设计。 我从此迷上了设计游戏。
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1:14 - 1:18我创作了新的东西,我为此而兴奋。
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1:18 - 1:20因为, 你们知道, 我也设计过填字游戏,
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1:20 - 1:23但设计填字游戏让我感觉循规蹈矩。
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1:23 - 1:25而这个让我觉得我真的在创造些什么。 这让我着迷。
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1:25 - 1:28我开始阅读《科学美国人》杂志中 Martin Gardner的专栏。
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1:28 - 1:32我一直坚持并且最后决定将此作为自己的事业。
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1:32 - 1:35现在, 让我稍作停顿, 并且解释一下, 到底什么是游戏呢?
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1:35 - 1:38益智游戏是一种有问题,有正确答案
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1:38 - 1:40而且,我们会从探索解决方法的过程中,获得乐趣的游戏。
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1:40 - 1:44这样的“有乐趣的解决问题”与我们日常生活中遇到的“问题”不同,
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1:44 - 1:47我们生活中碰到的那些问题, 坦率的讲,“设计”的太“粗糙”啦。
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1:47 - 1:49那些生活问题, 或许会有个解决方案。
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1:49 - 1:52但找到那个方法或许很费时间, 也没人能清楚的告诉我们应该怎么做。
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1:52 - 1:54到底是谁给我们“设计”了那么多生活难题?
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1:54 - 1:56这就像我们说的, 生活是一个蹩脚的小说,
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1:56 - 1:59所以,我们得雇人写电影剧本。
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1:59 - 2:02我所做的,就是从日常生活的那些问题中获得灵感,再将他们设计成小游戏。
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2:02 - 2:05这些小游戏, 有正确答案, 而且可能还不止一个。
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2:05 - 2:07许多小游戏, 都不止一个答案。
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2:07 - 2:09但相对于其他形式的娱乐
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2:09 - 2:11比如玩具和竞赛,
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2:11 - 2:14玩玩具,我的意思是,你在玩玩具时并不抱有任何特别的目的。
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2:14 - 2:16你可以用乐高创造你自己的玩具。
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2:16 - 2:18你可以用乐高做出任何你想做的造型。
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2:18 - 2:21我们也玩竞赛类游戏, 比方下棋。
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2:21 - 2:24我们下棋并不是解决某个问题。 当然, 我们可以搞个棋类游戏。
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2:24 - 2:29但下棋终归是要把你的对手打败。
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2:29 - 2:31我觉得益智游戏是一种艺术。
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2:31 - 2:34这种古老的艺术, 从人类有书写史的时候就开始有了。
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2:34 - 2:36游戏可以很短小, 比方一个小玩笑
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2:36 - 2:40也可以是一句诗歌,一个小魔术,一首诗,结构紧凑。
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2:40 - 2:43最差的游戏,也不过是被扔掉了,他们就是为了娱乐而生的。
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2:43 - 2:46但最好的游戏却能深入人心,
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2:46 - 2:48让人难以忘怀。
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2:48 - 2:50我的职业发展,你们可以看到
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2:50 - 2:54就是设计出让人难以忘怀的游戏来。
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2:54 - 2:57早期我就发现,在我刚开始做电脑游戏的时候,
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2:57 - 3:00我能创造出一些能够改变我们感观的游戏。
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3:00 - 3:03我来告诉你们怎么做。 下面这个很有名。
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3:03 - 3:06看,这是两个黑色的人像剖面,或者说中间是一个白色的花瓶。
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3:06 - 3:08这叫图像背景幻象。
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3:08 - 3:10艺术家M.C. 埃舍尔在
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3:10 - 3:12他的一些精美画作中创造了这种艺术。
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3:12 - 3:14这个是白天和夜晚。
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3:14 - 3:17下面是我利用图像和背景所做的。
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3:22 - 3:24所以,我们这里有黑色的“图像”。
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3:24 - 3:26我们有白色的“图像”。
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3:26 - 3:29而它们都是同一个图像的一部分。
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3:29 - 3:31背景对于一个前景来说是背景但本身又是一个前景。
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3:31 - 3:33起初我想用“图像”和“背景”的单词。
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3:33 - 3:36但我承认我做不到。我就把问题变通了一下。
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3:36 - 3:38于是都成了“图像”。
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3:38 - 3:40(笑声)
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3:40 - 3:43再看其他的一些。这个是我的名字。
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3:43 - 3:48而它变成了我第一本书的名字,“Inversions”。
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3:48 - 3:52这种图案现在有个新词叫做“双向图”。
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3:52 - 3:54我再给你们看几个其他的。这个是
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3:54 - 3:57数字从一到十,实际上是从零到九。
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3:57 - 4:00这儿每个字母都是其中一个数字。
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4:00 - 4:03不是传统意义上严格的双向图。
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4:03 - 4:06我喜欢推进到双向图的意义。
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4:06 - 4:08下面这个单词是“mirror”。不,上下颠倒过来不行。
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4:08 - 4:12左右颠倒,才是一样的。
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4:12 - 4:14一个来自Media Lab优秀的家伙
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4:14 - 4:18他刚被任命为RISD的头儿,叫约翰前田。
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4:18 - 4:22我给他设计了这个,有点像视觉艺术作品。
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4:22 - 4:23(笑声)
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4:25 - 4:30最近在《魔术》杂志上
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4:30 - 4:32我设计了很多魔术师名字的双向图。
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4:32 - 4:37这个是Penn and Teller,上下颠倒过来一样。
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4:37 - 4:40这个也出现在我的游戏月历上。
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4:40 - 4:42好,让我们回到幻灯片上来。
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4:42 - 4:44非常感谢。
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4:44 - 4:46这些都是看起来好玩的东西。
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4:46 - 4:49但是你怎么做成互动的呢?
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4:49 - 4:51有段时间我是一名互动界面的设计师。
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4:51 - 4:53因此我思考了很多关于互动的问题。
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4:53 - 4:55好,首先让我们简化一下花瓶幻象,
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4:55 - 4:57作出右边的东西来。
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4:57 - 4:59所以,如果你捡起黑色的花瓶,
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4:59 - 5:01它看起来就像是在表层的图案。
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5:01 - 5:03如果你捡起白色的区域呢
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5:03 - 5:05它看起来就像是底层的图案。
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5:05 - 5:07额,按自然道理来说你做不到,
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5:07 - 5:09但是在电脑上你能做到。让我们转到电脑上来。
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5:09 - 5:13就是这个,图案背景。
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5:13 - 5:16目标是移动左边的图案
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5:16 - 5:19重组它们从而使它们看起来像右边的形状。
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5:19 - 5:21而且这些符合我刚才所说的规则,
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5:21 - 5:24被白色围着的任何黑色区域都可以被捡起来。
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5:24 - 5:26但是任何白色区域也可以。
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5:26 - 5:28所以,中间有块儿白色区域,
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5:28 - 5:30你可以将它捡起来。
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5:30 - 5:32进一步地说。
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5:32 - 5:34所以,这个--
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5:34 - 5:36这是两块儿图案。把他们移到一起,
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5:36 - 5:39现在这块儿变成了活动的了。
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5:39 - 5:41你可以真正地深入人心
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5:41 - 5:43让他们体会到一些东西。
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5:43 - 5:45就像古老的格言所说的
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5:45 - 5:47“你可以把事情告诉一个人
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5:47 - 5:49展示给他们,但是只有他们去做了才能真正的学到。”
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5:49 - 5:51这个是另一个你可以做的事。
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5:51 - 5:53有个游戏叫尖峰时刻。
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5:53 - 5:55这个在游戏设计上是真正的一个杰作
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5:55 - 5:57仅次于魔方。
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5:57 - 5:59现在,我们这儿有一个拥挤的停车场
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5:59 - 6:01挤满了汽车。
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6:01 - 6:04目标是把红色的汽车开出来。这是一个物体移动游戏。
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6:04 - 6:06它是由Think Fun公司做的。
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6:06 - 6:08做得非常好。我非常喜欢这个游戏。
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6:08 - 6:11好,让我们玩一个。这个是一个非常简单的游戏。
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6:11 - 6:13哎,这个太简单了,让我们再加上一块。
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6:13 - 6:15好,那么你们怎么解决这一个?
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6:15 - 6:17额,把那个蓝色的移走。
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6:17 - 6:19好,让我们再把它变难一点。仍然很简单。
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6:19 - 6:22现在我们把它变得难一点,稍微难一点。
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6:22 - 6:24现在,这个有点难对付了。
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6:24 - 6:26你知道么?你们会怎么做?
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6:26 - 6:28第一步该做什么?
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6:28 - 6:32你会把蓝色的向上移来使淡紫色的移到右边。
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6:32 - 6:35而且你可以设计像这一个的游戏,根本没有答案。
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6:35 - 6:37这四个串在一起;你不能把它们分开。
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6:37 - 6:39我想做一个后续。
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6:39 - 6:41原始的想法不是我想出来的。但是
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6:41 - 6:44我作为一名发明家也创作后续。
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6:44 - 6:46我创作了这个。这是铁路尖峰时刻。
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6:46 - 6:49基本上是同样的游戏,除了我引入了一块的新的方块儿,
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6:49 - 6:52一个既可以水平移动也可以垂直移动的方块儿。
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6:52 - 6:55在其他游戏中汽车只能前后移动。
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6:55 - 6:58有很多的不同的等级。
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6:58 - 7:00现在我正在把它推广到学校。
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7:00 - 7:02它还有习题,不仅告诉你
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7:02 - 7:04怎样解决这些益智游戏,
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7:04 - 7:07而且也告诉你怎样从中提取出原理,从而让你解决
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7:07 - 7:11数学问题或在科学或其他领域的问题。
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7:11 - 7:14因此,我对于你们正在学习怎样设计你们自己的游戏非常感兴趣
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7:14 - 7:16就如同我自己设计一样。
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7:16 - 7:19加里特鲁多称他自己是调查研究漫画家。
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7:19 - 7:22你们知道,在他创作一个漫画之前,他做大量的调查研究。
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7:22 - 7:25在《发现》杂志上,我是一个调查研究型的游戏设计者。
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7:25 - 7:27我对基因排序很感兴趣。
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7:27 - 7:30并且我说,“啊,你们到底是怎么想出的
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7:30 - 7:33DNA碱基对的排序的?
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7:33 - 7:35把DNA切开,你给独立的部分排序,
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7:35 - 7:37然后你再找出重叠部分,
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7:37 - 7:39而且你再把他们的边连起来。我看,
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7:39 - 7:42“这有点像拼图游戏,除了重叠的部分。”
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7:42 - 7:45这就是我给《发现》杂志创作的。
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7:45 - 7:47而且恰好它在杂志里被解决了。
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7:47 - 7:49你们知道你们不能把它们切碎再移动它们。
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7:49 - 7:54这里是九个部分而你要把它们放在这个框中。
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7:54 - 7:57而且你必须选择那些在边缘上重叠的。
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7:57 - 7:59只有一个答案。没有那么难。
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7:59 - 8:01但是需要一些耐心。
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8:01 - 8:03当你完成了,它就是这个图案,
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8:03 - 8:08如果你眯眼看的话就是“hilix”这个词。
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8:08 - 8:11所以,这种形式的益智游戏源于内容,
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8:11 - 8:13而不是颠倒过来的那样。
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8:13 - 8:16这儿还有更多的。这是一个基于物理的游戏。
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8:16 - 8:18它们会以哪种方式掉下来?
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8:18 - 8:21它们每个分别是50磅,30磅和10磅。
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8:21 - 8:23而且根据它们的重量
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8:23 - 8:25他们会落向不同的方向。
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8:25 - 8:27这儿还有一个基于混合颜色的游戏。
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8:27 - 8:30我把这个图像分成青色,品红色,黄色,黑色,
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8:30 - 8:32这些最基本的印刷色彩然后把它们混合起来,
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8:32 - 8:34你就得到这些奇特的图片。
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8:34 - 8:37这些图片是由哪些颜色混合起来组成的?
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8:37 - 8:39让你们思考起颜色来了。
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8:39 - 8:42最后,我现在正在做的,是ShuffleBrain.com,
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8:42 - 8:46这个网站,你可以访问,是我和我的妻子艾米乔金创立的。
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8:46 - 8:49如果她到台上来,也会告诉你她的工作
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8:49 - 8:51所以,我们正在为社会媒体设计益智游戏。
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8:51 - 8:55我会给你们解释什么意思。我们正在关注着三个潮流。
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8:55 - 8:58这是游戏产业正在进行着的。
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8:58 - 9:01首先,你知道,在很长一段时间
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9:01 - 9:03电脑游戏就意味着毁灭,
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9:03 - 9:06你到那里去射击,是非常暴力,节奏非常快的游戏,
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9:06 - 9:09目标是青少年男孩子。是吧?只有男孩子们才玩电脑游戏。
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9:09 - 9:11可是你猜怎么着?情况变了。
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9:11 - 9:13宝石迷阵游戏获得了巨大成功。就是这个游戏真正地开启了
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9:13 - 9:16所谓的休闲游戏。
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9:16 - 9:20而且主要玩家年龄在35岁以上,而且是女性。
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9:20 - 9:22最近摇滚乐队又获得了巨大成功。
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9:22 - 9:24而且这是一个与其他人一起玩的多人游戏。
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9:24 - 9:27非常新潮,看起来一点也不像传统游戏。
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9:27 - 9:31这就是现在正变成电子游戏主流的游戏。
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9:31 - 9:33现在,这内部又发生了一些有趣的事情。
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9:33 - 9:36又一种潮流就是有益性。
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9:36 - 9:38为什么?我们年老了,
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9:38 - 9:41我们是婴儿潮时出生的,我们吃保健品,
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9:41 - 9:43我们在锻炼身体。可是我们的智力呢?
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9:43 - 9:47不,我们的父母开始患上阿尔茨海默氏症。我们最好做点什么。
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9:47 - 9:51结果是做填字游戏能避开阿尔茨海默氏症的一些影响。
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9:51 - 9:56所以,我们为任天堂做的大脑时代游戏,是个巨大成功。
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9:56 - 10:00很多人玩数独。实际上一些医生要求病人玩。
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10:00 - 10:03然后是社会媒体,还有现在互联网上发生的一切。
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10:03 - 10:06现在每个人都认为自己是个创造者,
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10:06 - 10:08而不仅仅是一个旁观者。
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10:08 - 10:10而这些意味着什么呢?
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10:10 - 10:12接下来就是我们能看到的将要发生的事。
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10:12 - 10:15适合健康的生活方式的游戏。
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10:15 - 10:18它们是我们生活的一部分。它们不一定非得是一个独立的东西。
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10:18 - 10:21而且它们既是对你有益的东西,又很有趣。
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10:21 - 10:24我是个游戏迷。我妻子是社会媒体方面的专家。
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10:24 - 10:26我们决定将我们的技能结合起来。
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10:26 - 10:29我们的第一个游戏叫“抓图”。这个游戏花费大约一分钟二十秒。
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10:29 - 10:31这是你们第一次玩我的游戏。好。
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10:31 - 10:34让我们看看我们能玩到什么程度。这儿有三张图。
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10:34 - 10:36而我们每张图都有二十四秒。
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10:36 - 10:38这个在哪儿?
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10:38 - 10:40我会尽我最快的速度来玩。
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10:40 - 10:43如果你们能看出来,喊出答案。
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10:43 - 10:46你们还有--下面,好的,这个在哪儿?
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10:46 - 10:50啊,好。那儿,好的。J-O还有--
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10:50 - 10:53我猜这是那一部分。我们看到弓形了。这个弓形有帮助作用。
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10:53 - 10:56这个是头发。你们看到有很多图案背景问题。
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10:56 - 11:01啊,这个简单。好,那,啊-!好,看下一个。
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11:01 - 11:03好的,这个是镜头。
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11:03 - 11:05谁知道?
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11:05 - 11:08看起来像黑色的形状。那,这个在哪儿?
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11:08 - 11:11这个是整个东西的角儿。
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11:11 - 11:13是,我以前玩过这张图。
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11:13 - 11:15但是即使我设计我自己的游戏--
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11:15 - 11:17而你们可以把你们自己的图案放在这儿。
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11:17 - 11:21现在全世界的人都在玩儿这个。
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11:21 - 11:23就到这里。访问ShuffleBrain.com
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11:23 - 11:25如果你想亲自尝试的话。谢谢。
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11:25 - 11:29(掌声)
- Title:
- 斯科特•金为我们解析益智游戏的艺术
- Speaker:
- Scott Kim
- Description:
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在2008娱乐业年会(译者注:Entertainment Gathering Conference是一年一度的娱乐产业创造力大会,各类人士在此展示,交流他们在媒体,技术以及娱乐方面的成果)上,知名益智游戏设计师斯科特•金(Scott Kim)带领我们进入他的设计世界。 展示了自己的作品,介绍了几类成功作品,也分享了他是如何源源不断地获取灵感而不断推陈出新。
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- English
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- TEDTalks
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