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AddTorque - Unity Official Tutorials

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    A função AddTorque é parecida com a
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    AddForce, mas a força rotaciona
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    um gameobject em volta de um eixo definido
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    AddTorque possui dois componentes,
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    o segundo é opcional. O primeiro é
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    um vetor que define o eixo no qual
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    o torque será aplicado e a
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    magnitude do torque aplicado.
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    Nesse exemplo, nosso cubo de força
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    tem um script atribuído.
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    Estamos usando a função AddTorque
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    e especificando que transform.up,
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    a direção para cima do objeto, será
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    o eixo ao qual será adicionado torque.
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    Como o Unity usa a regra da mão esquerda
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    em parafuso o torque será adicionado neste
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    eixo como mostrado neste diagrama.
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    Tente fazer um sinal de positivo com
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    sua mão esquerda. Então imagine
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    que o torque é adicionado na direção
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    que seus dedos curvados apontam.
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    Aqui nos simplesmente multiplicamos pela
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    variável H, que é a variável usada para
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    receber a entrada do eixo horizontal,
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    multiplicado pela quantidade variável
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    pelo tempo. Na outra linha AddTorque
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    estamos aplicando ao eixo transform.right.
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    O eixo local X do objeto.
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    Vamos vê-lo em ação.
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    Quando pressiono as teclas horizontais
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    posso aplicar o torque e, como você pode ver
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    após o torque ser aplicado e a tecla
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    solta, a inércia vai continuar o movimento
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    pois isso faz parte da
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    simulação da física.
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    A mesma coisa posso aplicar ao eixo X
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    e por ser local o cubo vai girar em volta
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    deste eixo em qualquer
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    lugar que esteja.
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    Você deve notar que o componente
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    Angular Drag do rigidbody define a
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    efetividade do torque
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    quando aplicado ao objeto.
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    Por exemplo, posso aplicar muito torque em
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    volta deste eixo, deixá-lo girando sob
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    inércia, mas quando aumento o Angular Drag
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    se torna bem mais difícil de movimentar o
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    objeto por causa do Angular Drag.
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    Se não temos valor para o Angular Drag
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    é fácil de manter o objeto girando numa
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    direção em particular porque há bem
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    pouco Drag para retardá-lo.
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    O segundo parâmetro é opcional.
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    Usado para definir o tipo de força
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    que será aplicada.
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    Se deixado em branco, manterá
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    o tipo de força padrão.
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    Isso é utilizado para mudanças contínuas
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    que são afetadas pela massa.
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    Acceleration é usada para mudanças
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    contínuas não afetadas pela massa.
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    Impulse para mudança instantânea que
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    é afetada pela massa.
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    E VelocityChange para mudança instantânea
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    que não é afetada pela massa.
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    Veremos o efeito de adicionar isso ao script
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    Agora, quando rotacionar o cubo
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    quando pressiono a tecla oposta para
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    aplicar o torque na direção oposta, ele
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    responde muito mais rapidamente.
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    Então vale a pena sempre considerar o tipo
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    de força aplicado ao torque.
Title:
AddTorque - Unity Official Tutorials
Description:

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Video Language:
Mongolian
Duration:
02:58

Portuguese, Brazilian subtitles

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