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AddTorque - Unity Official Tutorials

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    AddTorque 関数は AddForce に似ていますが、
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    違いとして、 ゲームオブジェクトを定まった軸の周りに
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    回転させることで力が働きます。
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    AddTorque には二つのコンポーネントがあり、
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    二つめは必須ではありません。一つめは
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    トルクを適用すべき軸および
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    適用するトルクの大きさを定義する
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    ベクトルです。
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    このサンプルでは powerCube は
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    このスクリプトがアタッチされています。
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    AddTorque 関数を使用していて
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    オブジェクトの上方向である
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    Transform.up が
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    トルクを加えるべき軸であることを示します。
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    Unity は左手系であるため
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    この図で示すように
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    トルクはこの軸周りに加えられます。
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    自身で試すために、親指を立てて
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    左手系の手の形を作ってみてください。
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    手のひらで指が曲がっている方向に
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    トルクが加えられていると想像して下さい。
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    ここでは
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    水平軸からの入力変数 h に amount 変数を掛け算して、
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    さらにデルタ時間を
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    掛け算します。
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    もうひとつの AddTorque の行には transform.right 軸に
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    、すなわちオブジェクトの X 軸に
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    適用しています。
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    これを実際に動かしてみましょう。
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    Horizontal の キーを押下すると
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    トルクを加えることが出来て、みてのとおり
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    トルクを加えたあとに、キーを話すと、
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    初速はそのまま継続するのは
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    これが物理シミュレーション
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    であるためです。
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    同様にして X 軸に適用して
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    そしてこれはローカル座標であるため
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    どこにあろうとも軸を中心に
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    回ります。
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    Rigidbody の Angular Drag コンポーネントにより
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    オブジェクトにどれぐらいの量だけトルクが
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    適用されているか
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    定義されます。
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    例えば、たくさんのトルクを
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    この軸に適用して、初速のまま動かすことが出来ますが、
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    Angular Drag を増加させると
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    Angular Drag の影響でオブジェクトが動くのが
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    難しくなってきます。
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    これに対して Angular Drag がまったくない場合、
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    オブジェクトを特定の方向にスピンし続けるのは
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    容易なことであり、加わる抵抗(Drag)はきわめて
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    僅かです。
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    二つめのパラメータは必須でないものであり、
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    適用される力のタイプに
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    影響があります。
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    もし何も入れなかった場合、
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    タイプはデフォルトの Force となります。
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    これは継続的な変更に用いられ
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    重量(Mass)により影響を受けます。
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    Acceleration は重量により影響を受けない
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    継続的な変更に使用されます。
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    Impulse は重量に影響される瞬間的な変化
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    に使用されます。
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    Velocity Change は重量に影響されない
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    瞬間的な変更に使用されます。
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    これをスクリプトに追加することでの影響をみてみましょう。
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    次にトルクを使用してキューブを回転させるとき、
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    反対のキーを押して
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    逆方向にトルクを適用したとき、
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    明らかに速く反応します。
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    このことから、トルクを追加するときに加える力のタイプを
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    考慮するのは重要なことです。
    (翻訳:gamesonytablet)
Title:
AddTorque - Unity Official Tutorials
Description:

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Video Language:
Mongolian
Duration:
02:58

Japanese subtitles

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