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The Comeback of the Immersive Sim | Game Maker's Toolkit

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    2016年有很多让人激动的事件,但是我最感兴趣的
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    是“真实性模拟”类游戏的重返。
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    Deus Ex这个月底要出第四作续集,Arkane Studios的Harvey Smith在做一个
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    类似Thief的潜入游戏。同时他们还在做一个新的游戏叫Prey,
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    是System Shock 2的精神继承者。
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    System Shock也将会有自己的续作,感谢Warren Spector。他也帮助
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    Paul Neurath开发一个非官方的Ultima Underworld续作。同时,原版的System Shock也
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    将会有一个重制版。
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    不过,如果你从没听说过这些游戏,或者从没听说过这些人,或者
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    你不知道“真实性模拟”游戏是什么,不知道为什么我们应该对这类游戏
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    的重返感兴趣……这是Game Maker's Toolkit,我是Mark Brown,在这期节目中
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    我们会探讨一个很有趣的游戏设计理念的崛起、衰落和重返。
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    要说到真实性模拟游戏,必须先提到1992年的Ultima Underworld:
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    The Stygian Abyss,同时又叫做“你没玩过的最具影响力的游戏”。它的3D引擎启发了
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    John Carmack写一个更好的引擎,用来做了Wolfenstein 3D,它的RPG元素和3D世界的结合启发了
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    Bethesda,做出了第一个上古卷轴。
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    但是Underworld最大的特点是它用了很多聪明的系统,比如AI和
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    简陋的物理,来模拟一个令人可信的空间,而不是完全
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    让开发者预先设置好的。
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    游戏设计的首要目标是给每个玩家提供独特的故事,然后让玩家决定
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    任务的解决方法,类似棋牌游戏Dungeons and Dragons的战役,只是把
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    人类玩家替换成了一个复杂的程序。
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    游戏的开发者,Looking Glass Studios,喜欢用这个模拟空间和玩家动力的想法
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    来制作他们所有的大作。
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    System Shock像是太空版的Ultima,游戏里所有人类都死了,不会出现
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    破坏模拟性的对话。Thief加入了先进的AI和开放策划,
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    是第一代的正统潜入类游戏。在Ion Storm Austin工作室,前任Looking Glass
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    员工混合了System Shock的射击和Thief的潜入,制作出了让人惊讶的Deus Ex。
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    你可能在2000年把它错误的说成了Dooz Ex。
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    到底什么算是真实性模拟?这些游戏有什么共同点,又和当时其他的
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    第一视角游戏有什么区别呢?我个人觉得以下是几点
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    这些游戏与众不同的地方。
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    真实性模拟游戏,提供了高度的玩家动力,
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    玩家可以通过多种方式完成目标,选择自己的路线和战术,和
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    游戏玩法。设计者告诉你你的目标是什么,比如Thief里你要潜入Lord Bafford的豪宅,
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    偷走他的权杖 - 但是游戏不告诉你怎么达成这个目标。
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    设计者给你提供一个开放的空间,也许会加入一些预先设计好的路线,
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    给不同的玩法风格,经常会给你提供一些暗示。
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    但是剩下的还是交给了玩家。
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    为了防止太多选择导致玩家不知所措,你的选项经常会被你之前的选择
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    受到限制。比如System Shock 2里你的物品栏有上限,你只能使用
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    你获得的能力和技能,所以有时候需要玩家
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    找到一条符合玩家的玩法风格的路线,而不是在遇到选择的时候
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    随便选一个。
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    真实性模拟游戏也有高度的系统性。
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    大多数游戏都是使用预先脚本的。比如站在一个看不见的触发器上会触发事件,
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    角色在固定的时刻做出固定的动作,游戏里的障碍物也
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    只有它被预先设计好的在这个场景里用处。
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    但是真实性模拟游戏是用固定的一套系统打造的。所有游戏元素在游戏里的属性都是固定的,
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    比如每个警报器的工作方式都是一样的,每个火把都能被熄灭,
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    虽然不同的门可能有不同的属性,但是他们都基于同样的
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    游戏中的标准门。
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    除此之外,游戏世界还遵循很多规则。比如敌人可以根据视线和声音找到玩家,
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    然后跑到警报器前拉响警报。脚步声在瓷砖地面上
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    声音更大,自动炮塔攻击它们被设置的目标,物体在被推之后会掉落。得记住,
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    那时候的物理引擎还不是很完善。
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    举一个有趣的脚本vs系统的例子,Thief: The Dark Project中,你可以
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    射带绳子的箭到任意木头平面上。但是在Thief 2014里,很多真实性模拟元素
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    被去掉了,你只能往有白色标记的地方射绳子箭。
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    脚本的东西越少,真实性模拟游戏越“即兴”。
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    当两个系统结合的时候,会出现很多有趣的玩家行为。
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    这些互相关联的系统允许玩家使用游戏的规则,发明
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    聪明的、开发者预料到的战略。在警报器上装一个瓦斯弹,
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    然后故意被发现,让敌人走进陷阱。把自爆的敌人骗到
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    可摧毁的门口,然后把敌人杀死,用来开门。
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    这种即兴的玩法下也会出现意想不到的连锁反应,
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    和让开发者都没有预料到的谜题解法。比如使用LAM地雷,
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    玩家可以安全的站在上面 - 作为无限梯子,用来爬墙。
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    真实性模拟游戏也“统一”。他们尽量不创造特殊情况和只出现一次的东西,
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    一般除了玩家死亡之外,没有别的失败条件。游戏不会叫你
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    返回到任务区域,或者由于你的同伴死了让你
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    重试这个关卡。模拟不管如何还是会继续。
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    不过还是有限制的。比如在Deus Ex里你可以攻击任何人,但是你不能
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    杀死重要的剧情角色……直到游戏允许你。
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    这时你会发现,真实性模拟游戏都很“反应化”。
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    剧情不需要根据你的选择完全变化,但是NPC角色的反应
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    会不同,说的话也会根据你的选择而变化。尽管有时候你没想到
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    他们会知道……
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    MANDERLEY:“顺便说下,Denton,别再进女厕所了。”
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    游戏通过玩家的整个游戏过程决定游戏的结果,而不是在明显的“选择决定”部分。
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    Clint Hocking受到真实性模拟的影响,制作了Far Cry 2,他说
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    “Deus Ex把叙事和WASD键结和,引发了一系列的影响。它允许玩家体验
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    所有他们直接操作的动作的后果。这贯穿了
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    整个游戏剧情。
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    这就是Looking Glass和Ion Storm工作室用来做带沉浸感的游戏
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    的工具。不需要逼真的画面或者把HUD都去掉,只需要
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    放开玩家的手。
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    比如Deus Ex,是“从开始就被设计成一个关于玩家表示的游戏,”
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    而不是关于设计者、程序员、艺术家和剧情作者的才智“,
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    游戏导演Warren Spector曾经说到,”这个游戏里,我们把玩家当作我们的合作者,
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    我们给玩家力量,让玩家做出决定,
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    然后让他们面对这些决定的影响。”
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    我们中玩过这些游戏的,会觉得真实性模拟游戏像是未来的游戏。它们让我们
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    想做什么就做什么,它们响应我们的决定,它们模拟的场景在一个
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    类似现实的世界里,而不是人为制造的过山车。
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    但是喜欢这类游戏的人不多。Deus Ex只卖出了50万份,而
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    Half-Life,一样聪明但是在不同方面,卖出了上百万份。
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    Deus Ex是一个受人喜爱的经典,但不是一个能引发革命的地标式游戏。
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    真实性模拟这几年都很低调,比如容易被忘记的Deus Ex续作Invisible War,受争论的
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    Thief第三代Deadly Shadows,以及稍微受好评的Underworld的精神继承者,
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    Arx Fatalis。但是自从Looking Glass在2000年关门和Ion Storm Austin在2005年关门之后,
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    成功的大作都是线性的、脚本的游戏,导致主流游戏设计
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    也变成了那样。
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    虽然偶尔真实性模拟元素也会出现,感谢新的上古卷轴和辐射系列游戏,还有
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    来自System Shock 2设计者Ken Levine的生化奇兵,还有东欧的一些游戏
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    比如俄国的Pathologic和乌克兰的STALKER。
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    但是现在,这个类型似乎要华丽地重返,因为很多Looking Glass和Iron Storm历史上
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    重要的游戏和人物和想法已经返回了。
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    新的Deus Ex续作都是新人打造的,但是还是忠于原版,
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    尽管boss都很不统一(虽然在年度版里
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    都被调整了),自由度上也降低了。不过,你可以在
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    Dishonored里体验到它。这个游戏是Deus Ex的设计组长Harvey Smith设计的。
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    这个潜入类游戏让你拥有很多魔法,很多相互交织的系统,
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    你利用它们想出你自己的刺杀目标的方法。此游戏还对你的玩法
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    非常有反应性,比如如果你杀人很多,城市里老鼠也会变多。
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    还有我片头提到的那些即将发售的游戏,也应该会
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    很有趣。“我见到一些使用Looking Glass的理念设计游戏的努力,
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    尤其是Arkane工作室 - 我想补充一点,”,
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    Spector说到,“我很欣慰
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    更多的人在努力,但是我认为还有更多的方法,可以让玩家感受到
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    这是他们自己的故事。我会尝试一些方法实现这种效果。
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    让我最激动的是,这提供了一个机会让我们使用现代科技
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    改进旧思想。
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    真实性模拟游戏很大程度上,依赖模拟。现在的游戏可以更好的
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    模拟人群、AI、火焰、天气和物理。
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    这个游戏类型也可以从别的类型中借取,比如
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    在Shadow of Mordor中基于玩家行为
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    变化巨大的剧情。而且照片级画质也让它们受益,
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    让游戏世界更可信。
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    未来还有VR:也许真实性模拟游戏完美搭配VR。
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    确实,早期的Looking Glass工作室就考虑过未来技术。
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    主要贡献者Marc LeBlanc说过,”每个人都听说VR快要来了,
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    但是大多数人都觉得VR是关于硬件的。我们觉得VR
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    是关于软件的。如果可以互动的VR实现了,
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    必须要有类似规则和模拟的东西。
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    但是最终,这是一个还需要未来探索的设计理念。真实性模拟游戏,
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    用他们的系统引导的世界和统一的行为,和脚本的、过山车样
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    的游戏相比,不会太引人关注(或者有利可图)。
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    但是模拟游戏像Fallout和Deus Ex,还有设计目的类似的Metal Gear Solid V和
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    Hitman,都很独特。
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    ”模拟游戏允许玩家探索不仅是一个空间,而是一个’可能性的空间‘,“
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    Warren Spector说道,”它们让玩家用自己的方法享乐,讲述自己的故事,用自己的方法
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    解决问题,然后接受自己的选择的后果。这只有电子游戏才能实现,
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    其他任何人类历史上的媒体都无法实现。”
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    感谢观看。下期的Boss Key是关于
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    Majora's Mask的。Game Maker's Toolkit完全是由Patreon上的支持者赞助的。
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    我感谢所有支持者。我特别感谢
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    所有捐助大于$5的支持者。他们的名字在屏幕上。
Title:
The Comeback of the Immersive Sim | Game Maker's Toolkit
Description:

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11:29

Chinese, Simplified subtitles

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