< Return to Video

The Comeback of the Immersive Sim | Game Maker's Toolkit

  • 0:00 - 0:07
    2016 is een interessant jaar geweest, alles bij elkaar genomen, maar niets heeft me bij verassing genomen
  • 0:07 - 0:10
    gelijk de terugkomst van de "immersive sim".
  • 0:10 - 0:15
    Deus ex krijgt een vierde game later deze maand, en Harvey Smith is een andere
  • 0:15 - 0:20
    Thief-achtige stealth game aan het maken bij Arkane Studios. Die ook een nieuwe Prey game aan het maken is
  • 0:20 - 0:23
    waar over gezegd word dat het een spirituele vervolger is van System Shock 2.
  • 0:23 - 0:27
    Die een werkelijke vervolger krijgt door Warren Spector, wie is ook Paul
  • 0:27 - 0:32
    Neurath helpt om een onofficiël vervolg van Ultima Underworld te maken. En de eerste system shock
  • 0:32 - 0:34
    krijgt ook een nieuwe versie.
  • 0:34 - 0:37
    Maar als je nog nooit gehoord hebt over deze games, of je herkent de namen niet, of je vraagt je af
  • 0:37 - 0:41
    wat een immersive sim is en je wilt weten waarom het ons kan schelen dat het
  • 0:41 - 0:47
    een gigantische herkomst krijgt, dan... dit is Game Maker's Toolkit, ik ben Mark Brown, en in deze episode
  • 0:47 - 0:54
    kijken we naar het verrijzen, de val en terugkomst van een werkelijk fascinerende game ontwerp philosophie.
  • 0:54 - 1:00
    Je kan niet praten over immersive sims zonder eerst te praten over 1992's Ultima Underworld:
  • 1:00 - 1:06
    The Sygian Abyss. Ook gekend als de meest invloedrijke game die je nooit gespeeld hebt. Zijn 3D engine zette
  • 1:06 - 1:11
    John Carmack aan tot het schrijven van een betere versie en het maken van Wolfenstein 3D, en RPG in die
  • 1:11 - 1:16
    3D wereld steken inspireerde Bethesda om hetzelfde te doen met de eerste Elder Scrolls game.
  • 1:16 - 1:22
    Maar Underworld's opvallende kenmerk was het gebruiken van slimme systemen, artificiële intelligentie,
  • 1:22 - 1:26
    en zelf rudimentaire fysica om een geloofwaardige omgeving te proberen simuleren die niet totaal
  • 1:26 - 1:29
    vooraf bepaald was daar de ontwikkelaars.
  • 1:29 - 1:33
    Het overkoepelende doel van het ontwerp was om de spelers unieke verhalen te geven, en ze een
  • 1:33 - 1:38
    personele oplossing te laten vinden bij quests, net als in een campagne in Dungeons and Dragons. Alleen, vervang
  • 1:38 - 1:43
    de menselijk dungeon master met een complex nest van verwevende systemen.
  • 1:43 - 1:48
    De spel zijn ontwikkelaar, Looking Glass Studios, zou dit idee van gesimuleerde ruimtes verkennen
  • 1:48 - 1:51
    en speler tussenkomst in al zijn belangrijkste games.
  • 1:51 - 1:56
    System Shock nam Ultima in de ruimte, en vermoorde alle mensen om
  • 1:56 - 2:02
    immersion-brekende gesprekken te vermijden. Thief gebruikt geavanceerde kunstmatige intelligentie en een open
  • 2:02 - 2:08
    ontwerp om een van de eerste deftige stealth games te smeden. En met Ion Storm Austin, ex-Looking
  • 2:08 - 2:13
    Glass stafleden mengde System Shock's schieten met Thieves sluipen voor de ongelooflijke Deus Ex.
  • 2:13 - 2:19
    Of Dooz Ex, zoals je het noemde in het jaar 2000. Niet liegen, je deed dit totaal.
  • 2:19 - 2:24
    Dus wat is een immersive sim? Wat verbind al deze spelen met elkaar, en wat maakt ze verschillend
  • 2:24 - 2:30
    van elkaar en andere first person games die rond dezelfde tijd gemaakt werden? Wel hier zijn mijn, persoonlijke,
  • 2:30 - 2:32
    leerstelling van wat deze games speciaal maakt.
  • 2:32 - 2:36
    Immersive sims, allereerst, bieden een hoog level van speler tussenkomst.
  • 2:36 - 2:41
    Wat betekend dat je je doelen kan bereiken in verschillende manieren, en je eigen route kan kiezen, tactieken, en
  • 2:41 - 2:46
    gameplay stijl. De ontwerpers vertellen je wat je moet doen, gelijk inbreken in Lord Bafford's landhuis
  • 2:46 - 2:49
    en zijn staf stelen in Thief maar ze zeggen niet hoe je het moet doen.
  • 2:49 - 2:54
    De ontwerpers geven je een grote open plaats, misschien een handvol van vooraf bepaalde routes
  • 2:54 - 2:58
    die verschillende speelmanieren ondersteunen, en vaak enige suggesties van hoe je jouw
  • 2:58 - 3:00
    missie kan voltooien. Maar de rest is aan jou.
  • 3:00 - 3:05
    Om te vermijden dat ze de speler overweldigen met keuzes zijn je opties soms gelimiteerd door besluiten
  • 3:05 - 3:10
    die je eerder gemaakt hebt. In System Shock 2 kan je maar een aantal voorwerpen dragen, en je kan alleen
  • 3:10 - 3:14
    je krachten gebruiken die je geïnstaleerd hebt en de vaardigheden die je ontwikkeld hebt, dus soms is het over
  • 3:14 - 3:19
    een pad te vinden die bij jouw speelstijl past die je aan het ontwikkelen bent, liever dan willekeurig
  • 3:19 - 3:21
    nieuwe kiezen voor elk moment.
  • 3:21 - 3:23
    Immersive sims zijn ook heel systemisch.
  • 3:23 - 3:29
    Vele games zijn heel scripted. Gekke dingen gebeuren wanneer je op onzichtbare trekkers staat,
  • 3:29 - 3:33
    karakters spelen eenmalige animaties bij bepaalde delen, en obstakels in de game wereld doen
  • 3:33 - 3:37
    exact wat ze moeten doen op dat moment, en niet meer.
  • 3:37 - 3:42
    Immersive sims, echter, zijn opgebouwd uit systemen, Zodat elementen globale gedefinieerde kenmerken hebben
  • 3:42 - 3:46
    wat betekend dat elke alarm post werkt op dezelfde manier, elke fakkel kan gedoofd worden en
  • 3:46 - 3:50
    terwijl verschillende deuren misschien verschillende eigenschappen hebben, zijn ze allemaal gebaseerd uit dezelfde
  • 3:50 - 3:52
    generieke deur gietvorm.
  • 3:52 - 3:57
    Er zijn ook oneindige regels die de wereld volgt. Vijanden kunnen je vinden gebaseerd op zicht
  • 3:57 - 4:01
    en geluid, en zullen wegrennen en een alarm activeren. Voetstappen klinken luider op betegelde
  • 4:01 - 4:06
    vloer, geschuttorens schieten wie je vertelt dat ze moeten op schieten, en objecten vallen neer wanneer ze geduwd worden. Onthoud:
  • 4:06 - 4:08
    fysica was nog altijd ongewoon toen.
  • 4:08 - 4:13
    Voor een knap voorbeeld van scripting versus systemen, kijk hoe in Thief: The Dark Project, kan je
  • 4:13 - 4:19
    touwpijlen vastmaken aan elke houten oppervlakte. Terwijl je in Thief 2014, die veel van de
  • 4:19 - 4:25
    emergent sim elementen achterwegen liet kan je alleen je enterhaak vastmaken aan balken gemarkeerd met wit touw.
  • 4:25 - 4:29
    De minder prescripted dingen betekenen dat immersive sims opkomend kunnen zijn.
  • 4:29 - 4:33
    Wanneer twee systemen tegen elkaar praten, ontstaan er nieuwe interessante gedragen.
  • 4:33 - 4:37
    Deze met elkaar verbonden systemen geven de speler mogelijkheden om
  • 4:37 - 4:42
    slimme, opzettelijke strategieën te ontwikkelen die de game zijn regels exploiteren. Plaats een gas granaat op een
  • 4:42 - 4:48
    alarm en laat jezelf gezien worden, om een akelige val te maken. Lok deze zelf detonerende vijand
  • 4:48 - 4:51
    dicht bij een breekbare deur, en vermoord hem dan, om een doorgang te openen.
  • 4:51 - 4:57
    Opkomende gameplay kan ook lijden tot een gekke kettingreactie die je niet mogelijk kan voorspellen
  • 4:57 - 5:02
    en puzzel oplossingen die de ontwerpers niet voorzien hebben. Gelijk LAM mines gebruiken waar
  • 5:02 - 5:06
    de speler veilig op kan staan als een eindeloze ladder om muren te beklimmen.
  • 5:06 - 5:12
    Immersive sims zijn consistent. Ze proberen bijzondere gevallen en one-offs te vermijden, en er
  • 5:12 - 5:16
    zijn bijna nooit faal staten voor iets anders dan vermoord te worden. U zal niet vinden
  • 5:16 - 5:21
    dat deze games je vragen om terug te keren naar de missie omgeving, of je een level laten herstarten omdat
  • 5:21 - 5:25
    je bondgenoot in dienst gestorven was. De simulatie blijft doorgaan.
  • 5:25 - 5:29
    Er zijn wel limieten. Je kan iedereen neerschieten die je wilt in Deus Ex, maar je kan niet
  • 5:29 - 5:32
    zomaar plot relevante karakters vermoorden... totdat je eigenlijk mag.
  • 5:32 - 5:36
    En op dat punt, zal je zien dat immersive sims reactief zijn
  • 5:36 - 5:40
    Het plot moet niet drastisch veranderen om je keuzes te reflecteren, maar karakters zullen
  • 5:40 - 5:44
    in een andere manier gedragen en zullen verschillende dingen zeggen om je keuzes te reflecteren. Zelf al dacht je
  • 5:44 - 5:46
    dat niemand het zou opmerken...
  • 5:46 - 5:51
    MANDERLEY: Trouwens, Denton, blijf uit het dames toilet.
  • 5:51 - 5:56
    De games beoordelen uw acties tijdens het spelen, niet in duidelijk afgebakende keuze secties.
  • 5:56 - 6:02
    Clint Hocking, die zich liet inspireren door immersive sims met Far Cry 2, heeft gezegd dat "door het creëren van een
  • 6:02 - 6:08
    ketting van invloed die cascadeerde tussen het verhaal en de WASD-toetsen, liet Deus Ex
  • 6:08 - 6:13
    spelers toe om de ervaring en gevolgen van hun onmiddellijke invoer level acties terwijl ze
  • 6:13 - 6:17
    naar boven echode in het plot van de game"'.
  • 6:17 - 6:22
    Dus dit zijn de instrumenten die Looking Glass en Ion Storm gebruikte om games te maken die
  • 6:22 - 6:27
    immersive voelen. Niet met fotorealistische graphics of door zich te ontdoen van de HUD, maar door
  • 6:27 - 6:29
    de speler zijn hand los te laten.
  • 6:29 - 6:34
    Deus Ex, bijvoorbeeld, is "ontworpen, vanaf het begin, als een spel over speler meningsuiting,
  • 6:34 - 6:40
    niet over hoe slim we waren als ontwerpers, programmeurs, kunstenaars, of verhalenvertellers ", zegt
  • 6:40 - 6:45
    directeur Warren Spector. "Het spel werd ontworpen met het idee dat we spelers zouden accepteren
  • 6:45 - 6:50
    onze medewerkers, die we de macht terug in hun handen zouden steken, hun vragen om keuzes te maken,
  • 6:50 - 6:53
    en ze laten omgaan met de gevolgen van die keuzes".
  • 6:53 - 6:57
    Voor degenen onder ons die ze speelde, voelde immersive sims als de toekomst. Ze lieten ons doen
  • 6:57 - 7:02
    wat we wilden, reageerden op onze beslissingen, en ze gebruikte in ruimtes die meer gehandeld
  • 7:02 - 7:07
    werden als een simulatie van een echte plaats dan een valse video game achtbaan rit.
  • 7:07 - 7:13
    Maar er waren immers slechts een paar van ons. Deus Ex verkocht ongeveer 500.000 exemplaren, terwijl Half
  • 7:13 - 7:17
    Life even briljant, maar een voor een andere reden, verschoven miljoenen.
  • 7:17 - 7:23
    Deus Ex was een cult-klassieker, niet een mijlpaal titel die een revolutie zou beginnen.
  • 7:23 - 7:27
    Immersive sims vetroebelde samen met het vergeetbare Deus Ex vervolg, Invisible War, de omstreden
  • 7:27 - 7:32
    derde Thief game Deadly Shadows, en de meer goed ontvangen spirituele opvolger van Underworld,
  • 7:32 - 7:39
    Arx Fatalis. Maar de sluiting van Looking Glass in 2000 en Ion Storm Austin in 2005, en
  • 7:39 - 7:44
    de sterk groeiende blockbuster succes van meer lineaire en scripted games, betekende dat het ontwerp ethos
  • 7:44 - 7:46
    soort van weg ging.
  • 7:46 - 7:50
    Het verscheen hier en daar, vooral te danken aan nieuwe Elder Scrolls en Fallout games, evenals
  • 7:50 - 7:55
    BioShock van System Shock 2 designer Ken Levine en Oost-Europese inspanningen, zoals
  • 7:55 - 7:59
    Pathologic uit Rusland en STALKER uit Oekraïne.
  • 7:59 - 8:05
    Maar nu, lijkt het genre een triomfantelijke terugkeer te maken, zoals games en namen en ideeën van Looking
  • 8:05 - 8:08
    Glass en Ion Storm geschiedenis teruggekeerd hebben.
  • 8:08 - 8:13
    De nieuwe Deus Ex games zijn gemaakt door nieuwe mensen, maar zijn vrij trouw aan het origineel
  • 8:13 - 8:18
    game, behalve dan de slechte
    inconsequente eindbazen (die genadig waren veranderd in
  • 8:18 - 8:22
    de Director's Cut Edition), en iets minder ruimte voor opkomende gameplay. Je krijgt
  • 8:22 - 8:27
    veel van dat in Dishonored, die afkomstig is van Deus Ex lead designer Harvey Smith.
  • 8:27 - 8:32
    Deze sluip game laat je jongleren met tal van magische krachten, en veel van de verweving systemen,
  • 8:32 - 8:37
    om je eigen unieke manieren te verzinnen om uw doelen te vermoorden. Het is ook zeer reactief tot
  • 8:37 - 8:43
    je speelstijl, met ratten die steeds meer overvloedig worden als je ervoor kiest om veel van de bewakers te vermoorden.
  • 8:43 - 8:46
    En dan zijn er al de aankomende spellen die ik in de opener genoemd, die heel
  • 8:46 - 8:51
    interessant zouden moeten zijn. "Terwijl ik wat inspanningen gezien heb, vooral uit de jongens van Arkane, op
  • 8:51 - 8:56
    het uitbreiden van de ontwerpfilosofie van Looking Glass, zou ik graag verder gaan met dat, "
  • 8:56 - 8:57
    zegt Spector. "Het is leuk om
  • 8:57 - 9:02
    meer mensen te zien die proberen, maar ik denk ook we nog verder kunnen, in termen van het machtigen
  • 9:02 - 9:07
    van de spelers om hun eigen verhaal te vertellen. Dat zijn de richtingen waar ik ga proberen om in te gaan ".
  • 9:07 - 9:11
    Wat ik het meest enthousiast over ben, is de mogelijkheid om deze oude filosofie te updaten met de tech
  • 9:11 - 9:13
    en ontwerp van vandaag.
  • 9:13 - 9:19
    Immersive sims profiteren echt van, nou ja, sims. Simulaties. En games zijn er nu veel beter in
  • 9:19 - 9:25
    menigten simuleren, kunstmatige intelligentie, brand, het weer, en fysica.
  • 9:25 - 9:29
    Dit genre kan ook leren van andere soorten games, en leent dingen zoals
  • 9:29 - 9:32
    verhalen die dramatisch reageren op je acties zoals in
  • 9:32 - 9:37
    Schaduw van Mordor. En ja, ze kunnen ook profiteren van de foto-realistische spullen om deze
  • 9:37 - 9:38
    werelden nog meer geloofwaardig te maken.
  • 9:38 - 9:44
    En verder gaande, er is VR: misschien zijn immersive sims de perfecte match voor virtual reality.
  • 9:44 - 9:49
    Inderdaad, zelfs in de vroegste dagen van Looking Glass, dacht de studio over toekomstige technologie.
  • 9:49 - 9:54
    Belangrijke bijdrager Marc LeBlanc zei: "iedereen was aan het horen over hoe virtual reality
  • 9:54 - 9:58
    in opkomst was en de meeste mensen dachten dat virtual reality een hardware ding was. Wij benaderde
  • 9:58 - 10:02
    het meer als een software ding: als er virtual reality zal zijn waarmee je
  • 10:02 - 10:07
    in interactie komt dan zal het regels en een simulatie en dat soort dingen moeten hebben ".
  • 10:08 - 10:13
    Maar uiteindelijk is dit een ontwerp ethos die gewoon verder onderzocht moet worden. Immersive
  • 10:13 - 10:16
    sims, met hun-systeem gedreven werelden en consistent gedrag - zullen nooit
  • 10:16 - 10:21
    zo opzichtig (of zo winstgevend) zo gek, scripted, achtbanen ritten. Maar
  • 10:21 - 10:27
    sims zoals Fallout en Deus Ex, en games met gelijkaardige ontwerp doelen, zoals Metal Gear Solid 5
  • 10:27 - 10:30
    en Hitman, doen iets echt uniek.
  • 10:30 - 10:35
    "Simulaties laten spelers toe niet alleen ruimte te verkennen, maar een 'mogelijkheid ruimte' ," zegt
  • 10:35 - 10:39
    Warren Spector. "Ze kunnen hun eigen plezier maken, hun eigen verhalen vertellen, problemen oplossen op
  • 10:39 - 10:44
    de manier dat ze willen, en de gevolgen van hun keuzes zien. Dat is het ding dat games
  • 10:44 - 10:49
    kunnen doen dat geen enig ander medium in menselijke geschiedenis ooit heeft kunnen doen
  • 10:49 - 10:54
    Hartelijk bedankt voor het kijken. Als je je afvraagt waar Boss Keys is. de episode
  • 10:54 - 11:00
    over Majora's Mask is volgende. Als voor Game Maker's Toolkit is geheel
    gefinancierd door de mensen op
  • 11:00 - 11:05
    Patreon, die verbazingwekkend zijn en ik wil ze nu allemaal bedanken. Maar ik ga
  • 11:05 - 11:09
    een speciale, op het scherm shout out geven aan iedereen die $5 or more doneert.
Title:
The Comeback of the Immersive Sim | Game Maker's Toolkit
Description:

more » « less
Duration:
11:29

Dutch subtitles

Revisions