-
2016 is een interessant jaar geweest, alles bij elkaar genomen, maar niets heeft me bij verassing genomen
-
gelijk de terugkomst van de "immersive sim".
-
Deus ex krijgt een vierde game later deze maand, en Harvey Smith is een andere
-
Thief-achtige stealth game aan het maken bij Arkane Studios. Die ook een nieuwe Prey game aan het maken is
-
waar over gezegd word dat het een spirituele vervolger is van System Shock 2.
-
Die een werkelijke vervolger krijgt door Warren Spector, wie is ook Paul
-
Neurath helpt om een onofficiël vervolg van Ultima Underworld te maken. En de eerste system shock
-
krijgt ook een nieuwe versie.
-
Maar als je nog nooit gehoord hebt over deze games, of je herkent de namen niet, of je vraagt je af
-
wat een immersive sim is en je wilt weten waarom het ons kan schelen dat het
-
een gigantische herkomst krijgt, dan... dit is Game Maker's Toolkit, ik ben Mark Brown, en in deze episode
-
kijken we naar het verrijzen, de val en terugkomst van een werkelijk fascinerende game ontwerp philosophie.
-
Je kan niet praten over immersive sims zonder eerst te praten over 1992's Ultima Underworld:
-
The Sygian Abyss. Ook gekend als de meest invloedrijke game die je nooit gespeeld hebt. Zijn 3D engine zette
-
John Carmack aan tot het schrijven van een betere versie en het maken van Wolfenstein 3D, en RPG in die
-
3D wereld steken inspireerde Bethesda om hetzelfde te doen met de eerste Elder Scrolls game.
-
Maar Underworld's opvallende kenmerk was het gebruiken van slimme systemen, artificiële intelligentie,
-
en zelf rudimentaire fysica om een geloofwaardige omgeving te proberen simuleren die niet totaal
-
vooraf bepaald was daar de ontwikkelaars.
-
Het overkoepelende doel van het ontwerp was om de spelers unieke verhalen te geven, en ze een
-
personele oplossing te laten vinden bij quests, net als in een campagne in Dungeons and Dragons. Alleen, vervang
-
de menselijk dungeon master met een complex nest van verwevende systemen.
-
De spel zijn ontwikkelaar, Looking Glass Studios, zou dit idee van gesimuleerde ruimtes verkennen
-
en speler tussenkomst in al zijn belangrijkste games.
-
System Shock nam Ultima in de ruimte, en vermoorde alle mensen om
-
immersion-brekende gesprekken te vermijden. Thief gebruikt geavanceerde kunstmatige intelligentie en een open
-
ontwerp om een van de eerste deftige stealth games te smeden. En met Ion Storm Austin, ex-Looking
-
Glass stafleden mengde System Shock's schieten met Thieves sluipen voor de ongelooflijke Deus Ex.
-
Of Dooz Ex, zoals je het noemde in het jaar 2000. Niet liegen, je deed dit totaal.
-
Dus wat is een immersive sim? Wat verbind al deze spelen met elkaar, en wat maakt ze verschillend
-
van elkaar en andere first person games die rond dezelfde tijd gemaakt werden? Wel hier zijn mijn, persoonlijke,
-
leerstelling van wat deze games speciaal maakt.
-
Immersive sims, allereerst, bieden een hoog level van speler tussenkomst.
-
Wat betekend dat je je doelen kan bereiken in verschillende manieren, en je eigen route kan kiezen, tactieken, en
-
gameplay stijl. De ontwerpers vertellen je wat je moet doen, gelijk inbreken in Lord Bafford's landhuis
-
en zijn staf stelen in Thief maar ze zeggen niet hoe je het moet doen.
-
De ontwerpers geven je een grote open plaats, misschien een handvol van vooraf bepaalde routes
-
die verschillende speelmanieren ondersteunen, en vaak enige suggesties van hoe je jouw
-
missie kan voltooien. Maar de rest is aan jou.
-
Om te vermijden dat ze de speler overweldigen met keuzes zijn je opties soms gelimiteerd door besluiten
-
die je eerder gemaakt hebt. In System Shock 2 kan je maar een aantal voorwerpen dragen, en je kan alleen
-
je krachten gebruiken die je geïnstaleerd hebt en de vaardigheden die je ontwikkeld hebt, dus soms is het over
-
een pad te vinden die bij jouw speelstijl past die je aan het ontwikkelen bent, liever dan willekeurig
-
nieuwe kiezen voor elk moment.
-
Immersive sims zijn ook heel systemisch.
-
Vele games zijn heel scripted. Gekke dingen gebeuren wanneer je op onzichtbare trekkers staat,
-
karakters spelen eenmalige animaties bij bepaalde delen, en obstakels in de game wereld doen
-
exact wat ze moeten doen op dat moment, en niet meer.
-
Immersive sims, echter, zijn opgebouwd uit systemen, Zodat elementen globale gedefinieerde kenmerken hebben
-
wat betekend dat elke alarm post werkt op dezelfde manier, elke fakkel kan gedoofd worden en
-
terwijl verschillende deuren misschien verschillende eigenschappen hebben, zijn ze allemaal gebaseerd uit dezelfde
-
generieke deur gietvorm.
-
Er zijn ook oneindige regels die de wereld volgt. Vijanden kunnen je vinden gebaseerd op zicht
-
en geluid, en zullen wegrennen en een alarm activeren. Voetstappen klinken luider op betegelde
-
vloer, geschuttorens schieten wie je vertelt dat ze moeten op schieten, en objecten vallen neer wanneer ze geduwd worden. Onthoud:
-
fysica was nog altijd ongewoon toen.
-
Voor een knap voorbeeld van scripting versus systemen, kijk hoe in Thief: The Dark Project, kan je
-
touwpijlen vastmaken aan elke houten oppervlakte. Terwijl je in Thief 2014, die veel van de
-
emergent sim elementen achterwegen liet kan je alleen je enterhaak vastmaken aan balken gemarkeerd met wit touw.
-
De minder prescripted dingen betekenen dat immersive sims opkomend kunnen zijn.
-
Wanneer twee systemen tegen elkaar praten, ontstaan er nieuwe interessante gedragen.
-
Deze met elkaar verbonden systemen geven de speler mogelijkheden om
-
slimme, opzettelijke strategieën te ontwikkelen die de game zijn regels exploiteren. Plaats een gas granaat op een
-
alarm en laat jezelf gezien worden, om een akelige val te maken. Lok deze zelf detonerende vijand
-
dicht bij een breekbare deur, en vermoord hem dan, om een doorgang te openen.
-
Opkomende gameplay kan ook lijden tot een gekke kettingreactie die je niet mogelijk kan voorspellen
-
en puzzel oplossingen die de ontwerpers niet voorzien hebben. Gelijk LAM mines gebruiken waar
-
de speler veilig op kan staan als een eindeloze ladder om muren te beklimmen.
-
Immersive sims zijn consistent. Ze proberen bijzondere gevallen en one-offs te vermijden, en er
-
zijn bijna nooit faal staten voor iets anders dan vermoord te worden. U zal niet vinden
-
dat deze games je vragen om terug te keren naar de missie omgeving, of je een level laten herstarten omdat
-
je bondgenoot in dienst gestorven was. De simulatie blijft doorgaan.
-
Er zijn wel limieten. Je kan iedereen neerschieten die je wilt in Deus Ex, maar je kan niet
-
zomaar plot relevante karakters vermoorden... totdat je eigenlijk mag.
-
En op dat punt, zal je zien dat immersive sims reactief zijn
-
Het plot moet niet drastisch veranderen om je keuzes te reflecteren, maar karakters zullen
-
in een andere manier gedragen en zullen verschillende dingen zeggen om je keuzes te reflecteren. Zelf al dacht je
-
dat niemand het zou opmerken...
-
MANDERLEY: Trouwens, Denton, blijf uit het dames toilet.
-
De games beoordelen uw acties tijdens het spelen, niet in duidelijk afgebakende keuze secties.
-
Clint Hocking, die zich liet inspireren door immersive sims met Far Cry 2, heeft gezegd dat "door het creëren van een
-
ketting van invloed die cascadeerde tussen het verhaal en de WASD-toetsen, liet Deus Ex
-
spelers toe om de ervaring en gevolgen van hun onmiddellijke invoer level acties terwijl ze
-
naar boven echode in het plot van de game"'.
-
Dus dit zijn de instrumenten die Looking Glass en Ion Storm gebruikte om games te maken die
-
immersive voelen. Niet met fotorealistische graphics of door zich te ontdoen van de HUD, maar door
-
de speler zijn hand los te laten.
-
Deus Ex, bijvoorbeeld, is "ontworpen, vanaf het begin, als een spel over speler meningsuiting,
-
niet over hoe slim we waren als ontwerpers, programmeurs, kunstenaars, of verhalenvertellers ", zegt
-
directeur Warren Spector. "Het spel werd ontworpen met het idee dat we spelers zouden accepteren
-
onze medewerkers, die we de macht terug in hun handen zouden steken, hun vragen om keuzes te maken,
-
en ze laten omgaan met de gevolgen van die keuzes".
-
Voor degenen onder ons die ze speelde, voelde immersive sims als de toekomst. Ze lieten ons doen
-
wat we wilden, reageerden op onze beslissingen, en ze gebruikte in ruimtes die meer gehandeld
-
werden als een simulatie van een echte plaats dan een valse video game achtbaan rit.
-
Maar er waren immers slechts een paar van ons. Deus Ex verkocht ongeveer 500.000 exemplaren, terwijl Half
-
Life even briljant, maar een voor een andere reden, verschoven miljoenen.
-
Deus Ex was een cult-klassieker, niet een mijlpaal titel die een revolutie zou beginnen.
-
Immersive sims vetroebelde samen met het vergeetbare Deus Ex vervolg, Invisible War, de omstreden
-
derde Thief game Deadly Shadows, en de meer goed ontvangen spirituele opvolger van Underworld,
-
Arx Fatalis. Maar de sluiting van Looking Glass in 2000 en Ion Storm Austin in 2005, en
-
de sterk groeiende blockbuster succes van meer lineaire en scripted games, betekende dat het ontwerp ethos
-
soort van weg ging.
-
Het verscheen hier en daar, vooral te danken aan nieuwe Elder Scrolls en Fallout games, evenals
-
BioShock van System Shock 2 designer Ken Levine en Oost-Europese inspanningen, zoals
-
Pathologic uit Rusland en STALKER uit Oekraïne.
-
Maar nu, lijkt het genre een triomfantelijke terugkeer te maken, zoals games en namen en ideeën van Looking
-
Glass en Ion Storm geschiedenis teruggekeerd hebben.
-
De nieuwe Deus Ex games zijn gemaakt door nieuwe mensen, maar zijn vrij trouw aan het origineel
-
game, behalve dan de slechte
inconsequente eindbazen (die genadig waren veranderd in
-
de Director's Cut Edition), en iets minder ruimte voor opkomende gameplay. Je krijgt
-
veel van dat in Dishonored, die afkomstig is van Deus Ex lead designer Harvey Smith.
-
Deze sluip game laat je jongleren met tal van magische krachten, en veel van de verweving systemen,
-
om je eigen unieke manieren te verzinnen om uw doelen te vermoorden. Het is ook zeer reactief tot
-
je speelstijl, met ratten die steeds meer overvloedig worden als je ervoor kiest om veel van de bewakers te vermoorden.
-
En dan zijn er al de aankomende spellen die ik in de opener genoemd, die heel
-
interessant zouden moeten zijn. "Terwijl ik wat inspanningen gezien heb, vooral uit de jongens van Arkane, op
-
het uitbreiden van de ontwerpfilosofie van Looking Glass, zou ik graag verder gaan met dat, "
-
zegt Spector. "Het is leuk om
-
meer mensen te zien die proberen, maar ik denk ook we nog verder kunnen, in termen van het machtigen
-
van de spelers om hun eigen verhaal te vertellen. Dat zijn de richtingen waar ik ga proberen om in te gaan ".
-
Wat ik het meest enthousiast over ben, is de mogelijkheid om deze oude filosofie te updaten met de tech
-
en ontwerp van vandaag.
-
Immersive sims profiteren echt van, nou ja, sims. Simulaties. En games zijn er nu veel beter in
-
menigten simuleren, kunstmatige intelligentie, brand, het weer, en fysica.
-
Dit genre kan ook leren van andere soorten games, en leent dingen zoals
-
verhalen die dramatisch reageren op je acties zoals in
-
Schaduw van Mordor. En ja, ze kunnen ook profiteren van de foto-realistische spullen om deze
-
werelden nog meer geloofwaardig te maken.
-
En verder gaande, er is VR: misschien zijn immersive sims de perfecte match voor virtual reality.
-
Inderdaad, zelfs in de vroegste dagen van Looking Glass, dacht de studio over toekomstige technologie.
-
Belangrijke bijdrager Marc LeBlanc zei: "iedereen was aan het horen over hoe virtual reality
-
in opkomst was en de meeste mensen dachten dat virtual reality een hardware ding was. Wij benaderde
-
het meer als een software ding: als er virtual reality zal zijn waarmee je
-
in interactie komt dan zal het regels en een simulatie en dat soort dingen moeten hebben ".
-
Maar uiteindelijk is dit een ontwerp ethos die gewoon verder onderzocht moet worden. Immersive
-
sims, met hun-systeem gedreven werelden en consistent gedrag - zullen nooit
-
zo opzichtig (of zo winstgevend) zo gek, scripted, achtbanen ritten. Maar
-
sims zoals Fallout en Deus Ex, en games met gelijkaardige ontwerp doelen, zoals Metal Gear Solid 5
-
en Hitman, doen iets echt uniek.
-
"Simulaties laten spelers toe niet alleen ruimte te verkennen, maar een 'mogelijkheid ruimte' ," zegt
-
Warren Spector. "Ze kunnen hun eigen plezier maken, hun eigen verhalen vertellen, problemen oplossen op
-
de manier dat ze willen, en de gevolgen van hun keuzes zien. Dat is het ding dat games
-
kunnen doen dat geen enig ander medium in menselijke geschiedenis ooit heeft kunnen doen
-
Hartelijk bedankt voor het kijken. Als je je afvraagt waar Boss Keys is. de episode
-
over Majora's Mask is volgende. Als voor Game Maker's Toolkit is geheel
gefinancierd door de mensen op
-
Patreon, die verbazingwekkend zijn en ik wil ze nu allemaal bedanken. Maar ik ga
-
een speciale, op het scherm shout out geven aan iedereen die $5 or more doneert.