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2016년은 흥미로운 해였지만,
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"몰입형 시뮬레이션" (이하 '이머시브 심')의
부활만큼 저를 놀라게 한 건 없었습니다.
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데이어스 엑스는 이번 달에 4번째 작품이 나오며
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하비 스미스는 씨프 같은 잠입 게임을
아케인 스튜디오에서 만들고 있습니다.
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아케인 스튜디오는 시스템 쇼크 2의 정신적 후속작이
될 것이라 밝힌 새로운 프레이 게임을 만들고 있습니다.
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그 게임은 워렌 스펙터의 허가를 받고
실질적인 후속작이 되었으며
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워렌 스펙터는 폴 뉴라스가 울티마 언더월드의
비공식적 후계작을 만드는 것도 돕고 있습니다.
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시스템 쇼크의 첫 번째 작품도
리메이크되고 있습니다.
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하지만 당신이 이 게임들과 사람들의
이름을 들어보지 못했고
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이머시브 심이 무엇인지, 이 장르가 크게 부활하는
것에 대해 왜 관심을 갖아야 하는지 궁금하다면
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그렇다면...
게임 메이커스 툴킷의 마크 브라운입니다.
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이 에피소드에서는 정말 매혹적인 게임 디자인 철학의
탄생과 몰락, 그리고 부활을 살펴볼 것입니다.
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1992년의 울티마 언더월드에 대한 언급 없이는
이머시브 심에 대한 이야기를 할 수 없습니다.
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스티지언 어비스는 다르게 말하자면 당신이 절대
안 해봤을 게임 역사에 가장 영향력 있는 게임입니다.
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이 게임의 3D 엔진은 존 카맥이 더 나은 엔진을 만들어
울펜스타인 3D를 개발하도록 자극했고
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이 게임의 특징인 3D 기반의 RPG는 베세스다가
엘더 스크롤 초기작을 똑같이 만들만큼 영향을 줬습니다.
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하지만 이 게임의 두드러지는 특징은 영리한 시스템과
인공지능, 기초적인 물리학을 통해서
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개발자가 미리 정해놓지 않은
그럴듯한 세계를 구현하려는 것입니다.
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게임의 중요한 디자인 목표는
플레이어에게 고유의 스토리를 제공하고
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플레이어가 던전 앤 드래곤스처럼 퀘스트를
각자의 방식으로 해결하게끔 하는 것이었습니다.
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던전 앤 드래곤스와 다른 점은 인간이 맡던 게임 마스터를
복잡하게 연결된 시스템들로 대체했다는 것입니다.
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개발사인 루킹 글래스 스튜디오는
자사의 모든 주요 게임들에
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시뮬레이션된 공간과 플레이어의 자율성이라는
발상을 적용하였습니다.
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시스템 쇼크는 울티마를 우주로 옮기고, 몰입을 방해하는
대화를 없애기 위해 모든 사람들을 죽였습니다.
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씨프는 발전된 인공지능과 계획의 모든 가능성이 열린
디자인으로 제대로 된 잠입 액션 게임을 만들었습니다.
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오스틴의 아이온 스톰에서는 루킹 글래스 출신
개발자들이 시스템 쇼크의 슈팅 요소와
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씨프의 잠입 요소를 섞어서
데이어스 엑스를 만들었습니다.
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2000년에는 두즈 엑스라고 불렀겠지요.
당신이 그랬다는거 압니다.
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이머시브 심은 대체 무엇일까요?
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어떤 점이 이 게임들의 하나로 묶어주면서
동시대의 1인칭 게임들과 다르게 만든 것일까요?
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제가 개인적으로 생각하는 이 게임들을
특별하게 만드는 원리들이 있습니다.
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이머시브 심은
높은 수준의 자율성을 보장합니다.
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당신은 목표를 여러 가지 방법으로 이룰 수 있고
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당신만의 경로와 전략, 플레이 방식을 택할 수 있습니다.
디자이너는 당신에게 무엇을 할지 알려줍니다.
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씨프에서 로드 바포드의 저택에 잠입하여 지팡이를
훔치라는 것처럼요. 하지만 방법은 알려주지 않습니다.
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디자이너는 넓고 개방된 공간을 제공하는데, 특정 플레이 스타일을 고려한 몇몇 경로들이 제공되기도 합니다.
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가끔 임무를 어떻게 마무리할지도 제안하죠.
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그 외의 것들은 당신이 결정해야 합니다.
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플레이어가 너무 많은 선택에 곤란해하지 않게 선택권이
그전에 당신이 결정했던 것에 의해 제한되기도 합니다.
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시스템 쇼크 2에서 당신은 한정된 양의 아이템만
지닐 수 있고, 장착한 능력만 쓸 수 있으며,
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배운 스킬만 사용할 수 있습니다. 그래서 때로는
게임에서 당신의 스타일에 맞는 해법을 찾아야 합니다.
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닥칠 때마다 무작위적으로
새로운 방식을 택하는 것 대신으로요.
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이머시브 심은
체계적인 성향도 강합니다.
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많은 게임들은 의도한대로 연출됩니다. 보이지 않는
트리거에 접근했을 때 놀라운 이벤트들이 발생하고
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캐릭터들은 특정한 구간에서
일회성 애니메이션을 수행합니다.
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게임 속의 장해물들은 그들의 목표를 정확히
그 순간에 수행하지만, 그 외엔 아무 의미가 없습니다.
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이머시브 심은 시스템에 기반하여 설계되어서
그 요소들은 범용적인 특성으로 규정되었습니다.
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모든 경보기들은 항상 똑같은 방식으로 작동하고
모든 횃불들은 꺼질 수 있으며
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문 안에 있는 물건들은 다르더라도
모든 문들은 똑같은 작동 방식을 가지고 있습니다.
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게임 세계가 따르는 많은 규칙들도 있습니다.
적들은 당신을 시청각적 요소를 통해 찾을 수 있고
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그들은 달려가서 경보를 울릴 것입니다.
발소리는 타일 바닥에서 더 크게 나며,
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터렛들은 당신이 지정한 대상을 공격하고,
물건들은 밀면 떨어질 것입니다.
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이 이전엔 게임에 물리라는 개념이 없었습니다.
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스크립트에 대조되는 시스템의 적절한 예를 들자면
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씨프: 다크 프로젝트에서는 모든 나무 표면에
줄이 연결된 화살을 꽂을 수 있지만
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2014년의 씨프에서는 창발적인 요소가 많이 줄어서
하얀 줄이 표시된 기둥에만 갈고리를 걸 수 있습니다.
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미리 정해진 것이 적다는 것은 이머시브 심이
창발적으로 될 수 있다는 것을 의미합니다.
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두 시스템이 상호작용할 때
흥미롭고 새로운 행동 양식이 나타날 수 있습니다.
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이런 연결된 시스템은 플레이어가 게임의 규칙을 활용해
영리하고 의도적인 전략을 짤 수 있는 기회를 줍니다.
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경보기에 가스 수류탄을 부착시키고 일부러 발각되면
함정처럼 사용할 수 있습니다.
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이 자폭병을 부술 수 있는 문 근처로 유인해서 죽이면
통로로 향하는 문을 열 수 있습니다.
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창발적인 플레이는 당신이 예상하지 못한
엄청난 연쇄 반응으로 이어질 수 있고
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개발자가 쉽게 예측하지 못한
문제 해결 방법으로도 이어질 수 있습니다.
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LAM 지뢰는 설치하면 밟고 올라설 수 있는데
이것을 사다리처럼 이용해 벽에 기어오를 수 있습니다.
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이머시브 심에는 일관적입니다.
특별하거나 일회성인 순간을 피하려고 합니다.
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그리고 죽는 것 이외의 실패는 거의 없습니다.
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게임에서 미션 구역으로 돌아가게 하거나
동료가 죽었다고 레벨을 다시 진행시키지 않습니다.
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세계의 구현은 그저 계속될 뿐입니다.
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물론 한계는 존재합니다. 데이어스 엑스에서 당신은 어떤 인물이라도 공격할 수 있지만
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줄거리에 연관된 인물은
죽일 수 있게 되기 전에는 죽일 수 없습니다.
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이런 면에서 이머시브 심은 반응적입니다.
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줄거리는 당신의 선택을 반영하기 위해
급격하게 변할 필요가 없지만
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인물들은 당신의 행동에 반응해
다른 방식으로 행동하고 대화할 것입니다.
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아무도 모를 거라고 생각한 일에 대해서도요.
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"그런데, 덴튼, 여자 화장실 근처엔 가지 말게."
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게임은 당신의 행동을 플레이 중에 지속적으로 판단하지
분명하게 디자인된 선택 구간에서 하지 않습니다.
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파 크라이 2의 개발에 이머시브 심의 영향을 받은
클린트 호킹은 다음과 같이 말했습니다.
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"데이어스 엑스는 스토리와 조작키가
서로 영향력을 주고 받게 만들어서
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플레이어가 게임 스토리에 공명하며 자신의 조작으로
비롯된 행동의 영향력을 체험시켜 주었다."
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이것들은 루킹 글래스와 아이온 스톰이
게임에 몰입되게 만들기 위해 사용한 도구들입니다.
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사실적인 그래픽이나 HUD의 제거를 통해서가 아니라
플레이어에게 자율성을 줘서 이룬 것입니다.
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"데이어스 엑스는 처음부터 플레이어의 표현에 초점을 맞추고 디자인 되었지,
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디자이너, 프로그래머, 아티스트, 스토리 작가가
얼마나 영리한지 과시하기 위한 것이 아니었다."
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디렉터인 워렌 스펙터가 말했습니다. "플레이어들을 우리의 협력자로 생각하면서 게임을 구상하였다.
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우리는 플레이어에게 자율성을 주고
스스로 결정을 내리게 했고
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플레이어가 자신의 선택에 대한 결과에
대처하게 했다."
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이 게임들을 플레이했을때
이머십 ㅡ심은 마치 미래처럼 느껴졌습니다.
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이머시브 심은 플레이어가 하고 싶은 것을
하게 했고, 그 선택에 반응했습니다.
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가짜 롤러코스터 같은 비디오 게임들과 달리
실제 세상의 재현처럼 작동했습니다.
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하지만 그렇게 생각한 사람들은 얼마 되지 않았습니다.
데이어스 엑스는 50만장이 팔렸지만
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연출에 대단한 공을 들인 하프 라이프는 수백만 장이 팔렸습니다.
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데이어스 엑스는 컬트적인 고전이었지
혁명의 시작을 알릴 기념비적인 타이틀은 아니었습니다.
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이머시브 심에는 아무런 방향성이 없었습니다.
그 당시에는 특별할 것 없던 후속작 인비지블 워와
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논란의 여지가 있는 씨프의 세 번째 작품,
울티마 언더월드의 정신적 후속작이고 평가가 좋았던 악스 페이탈리스가 있었습니다.
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하지만, 2000년에 루킹 글래스가
2005년에는 아이온 스톰이 문을 닫았고
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그 후 더 직선적이고 연출된 게임들이
폭발적인 성공을 거두면서
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이머시브 심의 게임 디자인 기풍은
사라졌습니다.
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그후 이머시브 심은 여기저기서 다시 번영하는데
엘더 스크롤, 폴아웃 같은 게임과
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시스템 쇼크 2의 디자이너 켄 레빈이 만든
바이오 쇼크 덕분입니다.
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러시아의 패솔로직과 우크라이나의 스토커도 빠뜨릴 수 없죠.
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아이온 스톰과 루킹 글래스 시대의 게임들과 발상들이
돌아오면서 장르는 당당히 부활하는 것 같습니다.
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데이어스 엑스 신작은 완전히 다른 사람들이
만들었지만 원작에 충실합니다.
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보스 캐릭터가 형편없고 말도 안 되며
(감독판에서는 다행히 바뀌었지만)
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창발적인 플레이의 비중이 조금 줄어들었지만요.
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데이어스 엑스의 리드 디자이너인 하비 스미스가 참여한
디스아너드에서도 이런 요소가 많습니다.
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이 잠입 게임은 당신이 수많은 능력과 시스템을 사용해서
목표를 암살할 고유의 방법을 찾아낼 수 있게 합니다.
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게임은 또한 당신의 플레이 스타일에 크게 반응해서
당신이 경비들을 많이 죽일수록 쥐들은 늘어납니다.
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도입부에서 언급했던 게임들도 곧 출시되는데
이것들도 매우 흥미로울 것입니다.
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"아케인 스튜디오에서 루킹 글래스의 디자인 철학의
연장선상에 있는 시도를 해온 것들을 보았고
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나는 거기서 더 나아가고 싶다." 스펙터가 말했습니다.
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"많은 사람들이 시도하는 것은 좋지만
향할 수 있는 또다른 방향이 있다.
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플레이어에게 자율성을 주어 그들만의 스토리를 만들게
하는 것이다. 그게 내가 가고자 하는 목표이다."
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제가 가장 기대하는 것은 이 오래된 디자인 철학을
오늘날의 기술과 디자인으로 갱신하는 것입니다.
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이머시브 심은 시뮬레이터의 장점을
잘 받아들였습니다.
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이제 게임들은 군중, 인공지능, 불, 날씨, 물리학을
더 잘 구현할 수 있습니다.
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이 장르는 다른 종류의 게임들에서
좋은 요소를 흡수할 수 있습니다.
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섀도우 오브 모르도르에서 볼 수 있는 , 당신의 행동에
극적으로 반영하는 스토리 같은 것들을요.
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사실적인 표현도 세상을 더 그럴듯하게 만드는데
도움을 줄 수 있습니다.
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더 나아간다면 VR이 있습니다. 이머시브 심은
VR과 완벽한 조화를 이룰 것입니다.
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실제로 루킹 글래스 초창기에
스튜디오는 미래의 기술에 대해 생각했습니다.
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이에 큰 영향을 준 마크 르블랑의 말입니다.
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"모두가 가상 현실에 대한 얘기를 들었고
대다수는 그것이 하드웨어적인 것이라고 생각했다.
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우리의 가상 현실은 소프트웨어적인 것이었다.
상호작용하는 가상 현실이 있다면
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그것은 규칙과 시뮬레이션 같은 것들을
가지고 있어야 할 것이다."
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아직 이머시브 심은 더 탐구되어야 할
디자인 기풍입니다.
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이머시브 심은 그 시스템 기반의 세상과
일관된 작동 방식 때문에
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정신없고, 연출된 롤러코스터형 게임처럼
화려하거나 수익성 있진 않을 것입니다.
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하지만 폴아웃이나 데이어스 엑스 같은 시뮬레이션들과
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히트맨, 메탈기어 솔리드 5 같이 비슷한 디자인 목표를
가진 게임은 굉장히 독특한 것이 됩니다.
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"시뮬레이션은 플레이어가 단순히 공간을 탐험하는게
아니라 '가능성의 공간'을 탐험하게 한다."
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워렌 스펙터가 말했습니다. "플레이어가 스스로
재미를 찾을 수 있고, 자신만의 이야기를 만들며,
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풀고 싶은 방식으로 문제를 해결할 수 있고,
자신의 선택에 대한 결과를 확인할 수 있다.
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이것은 게임이 할 수 있는 것이고,
인류 역사에 있던 다른 매체들로는 불가능한 것이다."
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시청해 주셔서 감사합니다.
Boss Keys 시리즈의 다음 편은 무쥬라의 가면 편입니다.
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