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The Comeback of the Immersive Sim | Game Maker's Toolkit

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    2016 war ein interessantes Jahr, wenn man das ganze
    betrachtet, aber nichts hat mich wirklich so überrascht
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    wie das Comeback der "immersiven Sim(ulation)".
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    Deus Ex bekommt ein viertes Spiel Ende des Monats,
    und Harvey Smith macht ein weiteres
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    Thief-ähnliches Schleich-Spiel bei Arkane Studios.
    Was auch ein neues Prey Spiel macht, was,
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    so heißt es, ein spiritueller
    Nachfolger zu System Shock 2 sein soll.
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    Was eine wirkliche Fortsetzung von Warren Spector
    bekommt, der ebenfalls Paul Neurath
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    hilft, eine inoffizielle Fortsetzung zu Ultima Underworld
    zu machen. Und für das erste System Shock wird
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    auch ein Remake gemacht.
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    Aber wenn Du von diesen Spiele nie gehört hast, oder
    diese Namen nicht kennst, oder Du Dich fragst,
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    was zum Teufel eine "Immersive Sim" ist, und wissen
    möchtest, warum es Dich kümmern sollte, dass sie ein
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    riesiges Revival erlebt, dann... ist das Game Maker's
    Toolkit, ich bin Mark Brown, und in dieser Episode
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    sehen wir uns den Aufstieg, Fall und Auferstehung einer
    wahrhaftig faszinierenden Spieldesign-Philosophie an.
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    Du kannst nicht über Immersive Sims reden, ohne erst
    über Ultima Underworld von 1992 zu reden:
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    The Stygian Abyss. Auch bekannt als das einfluss-
    reichste Spiel, was Du nie gespielt hast. Seine 3D Engine
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    hat John Carmack dazu gebracht eine bessere zu
    schreiben und Wolfenstein 3D zu machen, und ein RPG
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    in diese 3D Welt zu packen, inspirierte Bethesda
    dasselbe mit dem ersten Elder Scrolls Spiel zu machen.
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    Aber Underworld's herausragendstes Feature war das Verwenden cleverer Systeme, künstlicher Intelligenz und
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    sogar rudimentärer Physik, um eine möglichst
    glaubhafte Umgebung zu simulieren, die nicht komplett
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    vom Entwickler vorbestimmt wurde.
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    Das überspannende Design-Ziel war es, den Spielern
    einzigartige Geschichten zu bieten, und sie eigene
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    persönliche Lösungen für Quests finden zu lassen, wie
    in einer Dungeons and Dragons Kampagne. Nur, dass
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    der menschliche Spielmeister durch ein komplexes
    Nest ineinander verflochtener Systeme ersetzt wurde.
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    Die Entwickler von Looking Glass Studios haben
    die Idee von simulierten Umgebungen
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    und Handlungsmacht des Spielers
    in all ihren größeren Spielen erprobt.
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    System Shock versetzte Ultima ins Weltall, und hat alle
    Menschen getötet, um die immersions-brechenden
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    Unterhaltungen loszuwerden. Thief nutzte fortge-
    schrittene künstliche Intelligenz und offen planbares
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    Design, um eines der ersten echten Schleich-Spiele zu
    schmieden. Und bei Ion-Storm Austin haben ehemalige
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    Looking Glass Leute das Schießen aus System Shock mit dem Schleichen aus Thief in Deus-Ex vereint.
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    Oder Deutz Ex, wie Du es im Jahr 2000 ausgesprochen
    hast. Lüg' nicht. Hast Du echt gemacht!
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    Also was ist eine Immersive Sim?
    Was verbindet all diese Spiele und unterscheidet sie
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    von allen anderen First Person Spielen, die es zu dieser Zeit gab? Nun, hier sind meine, persönlichen,
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    Theorien, was diese Spiele so speziell gemacht haben.
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    Immersive Sims bieten zum einen ein hohes Maß an
    Handlungsmöglichkeiten für den Spieler.
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    Was bedeutet, dass Du Ziele auf verschiedene Arten
    erreichen, Deine eigenen Routen, Taktiken und
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    Spiel-Stile selbst wählen kannst. Die Designer sagen Dir was Du tun sollst - wie in Thief in Lord Bafford's Herren-
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    haus einbrechen und das Zepter klauen -
    aber sie sagen nicht, wie Du es machen musst.
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    Die Designer bieten einen großen offenen Raum,
    vielleicht eine Handvoll vorbestimmter Routen
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    die unterschiedliche Spielstile unterstützen, und
    Vorschläge, wie Du Deine Mission beenden kannst.
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    Aber der Rest ist Dein Bier.
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    Um zu verhindern, dass der Spieler mit Entscheidungen überwältigt ist, werden Deine Optionen manchmal durch
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    frühe Entscheidungen beschränkt. In System Shock 2 kannst Du nur wenige Gegenstände tragen, und Du
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    kannst nur Kräfte nutzen, die Du installiert, und Fähig-keiten, die Du entwickelt hast, und so geht es manchmal
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    darum, den Weg zu finden, der Deinem Spiel-Stil
    entspricht den Du entwickelst, statt zufällig für jeden
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    Moment neue Stile zu wählen.
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    Immersive Sims sind auch hochgradig systemisch.
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    Die meisten Spiele sind stark geskriptet. Verrückte
    Sachen passieren, wenn Du auf unsichtbaren Triggern
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    stehst, Charaktere spielen einmalige Animationen an
    bestimmten Stellen, Hindernisse in der Welt machen
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    genau das, was sie in dem Moment
    tun sollen, und nichts weiter.
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    Immersive Sims jedoch bauen auf Systemen auf.
    Elemente haben also global definierte Charakteristiken,
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    was bedeutet, jeder Wachposten funktioniert gleich,
    jede Fackel kann ausgelöscht werden, und
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    auch wenn verschiedene Türen verschiedene
    Eigenschaften haben, stammen sie alle von derselben
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    allgemeinen Tür-Schablone ab.
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    Es gibt auch endlos viele Regeln, denen die Welt folgt. Gegner finden Dich basierend auf Sicht und Schall,
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    und laufen dann los um Alarm zu schlagen.
    Schritte klingen auf gefliesten Böden lauter,
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    Türme feuern auf das, was Du ihnen sagst, und Objekte fallen, wenn sie umgestoßen werden. Bedenke:
  • 4:06 - 4:08
    Physik-Simulationen waren damals noch neu.
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    Als nettes Beispiel von Skripten gegen Systeme,
    beachte wie Du in Thief: The Dark Project
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    Seil-Pfeile an jede Holzoberfläche schießen kannst.
    Hingegen in Thief 2014, was viele aufkommende
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    Sim Elemente weggelassen hat, kannst Du den
    Enterhaken nur an Balken mit weißen Seilen schießen.
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    Weniger vorgeschriebene Sachen bedeuten, dass Immersive Sims selbst Dinge hervorbringen können.
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    Wenn zwei Systeme miteinander reden,
    kann das neues Verhalten hervorbringen.
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    Diese verzahnten Systeme geben dem Spieler
    Möglichkeiten, sich schlaue, beabsichtigte Strategien
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    auszudenken, die die Spielregeln ausnutzen.
    Stecke eine Gas-Granate an einen Alarm,
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    und lass Dich sehen, um eine Falle zu kreieren.
    Locke diesen sich selbst sprengenden Gegner
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    in die Nähe einer zerbrechlichen Tür,
    und töte ihn, um einen neuen Weg zu öffnen.
  • 4:51 - 4:57
    Hervorbringendes Gameplay kann auch zu
    verrückten Kettenreaktionen führen,
    die Du nicht vorhersehen kannst,
  • 4:57 - 5:02
    und Lösungen für Puzzles, die der
    Entwickler nicht vorhersehen konnte.
    Wie beispielsweise LAM Minen - auf denen
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    der Spieler sicher stehen kann - als eine endlose Leiter
    zu nutzen, um Wände hoch zu klettern.
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    Immersive Sims sind konsistent. Sie versuchen
    Spezial- und Einzelfälle zu vermeiden, und es gibt
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    selten ein Scheitern der Mission abgesehen vom Tod.
    Du wirst in diesen Spielen nicht
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    gebeten in die Missions-Umgebung zurückzukehren,
    oder das Level neu zu starten, weil
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    ein Mitstreiter im Dienst getötet wurde.
    Die Simulation macht einfach weiter.
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    Es gibt jedoch Limits. Du kannst jeden Charakter in
    Deus Ex erschießen, aber Du kannst keine
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    Plot-relevanten Charaktere töten...
    bis es Dir tatsächlich erlaubt ist.
  • 5:32 - 5:36
    Und an diesem Punkt stellst Du fest,
    dass Immersive Sims reaktiv sind.
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    Der Plot muss sich nicht drastisch ändern, um Deine
    Entscheidungen widerzuspiegeln, aber Charaktere
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    verhalten sich anders und sagen unterschiedliche
    Dinge, gemäß Deiner Entscheidungen. Selbst wenn Du
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    dachtest, es merkt keiner...
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    MANDERLEY: Ach übrigens, Denton,
    bleiben Sie aus der Damentoilette draußen.
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    Das Spiel wertet Deine Taten während des Spielens,
    nicht in klar definierten Auswahlsituationen.
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    Clint Hocking, der bei Far Cry 2 von immersiven Sims
    inspiriert war, hat gesagt: "durch das kreieren einer
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    Einflußkette, die zwischen der Erzählung und den
    WASD-Tasten kaskadiert, erlaubte es Deus Ex den
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    Spielern die Auswirkungen ihrer Taten auf der
    Eingabe-Ebene zu erfahren, während diese
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    ihre Echos weiter in den Plot des Spiels trugen."
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    Das sind also die Werkzeuge, die Looking Glass und Ion
    Storm nutzten, um Spiele zu machen, die sich immersiv
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    anfühlten. Nicht mit fotorealistischer Grafik oder dem
    Weglassen des HUD, sondern indem sie die Hand des
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    Spielers losgelassen haben.
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    Deus Ex beispielsweise, wurde "von Grund auf als ein
    Spiel designed, bei dem es um Spieler-Entfaltung ging,
  • 6:34 - 6:40
    nicht darum, wie clever wir als
    Designer, Programmierer, Künstler oder
    Geschichtenerzähler waren" sagte
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    Director Warren Spector. "Das Spiel wurde mit der Idee konzipiert, dass wir die Spieler als unsere Mitarbeiter
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    akzeptieren, dass wir ihnen die Macht in ihre Hände
    legen, sie bitten, Entscheidungen zu treffen,
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    und sie mit den Konsequenzen ihrer
    Entscheidungen fertig werden müssen."
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    Für diejenigen, die sie gespielt haben, fühlten sich
    immersive Sims an wie die Zukunft. Sie ließen uns tun
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    was wir wollten, reagierten auf unsere Entscheidungen,
    und arbeiteten in Bereichen, die wie eine Simulation
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    eines realen Ortes funktionierten, als eine
    vorgetäuschte Videospiel-Achterbahnfahrt.
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    Aber von uns gab es letzten Endes nur ein paar wenige.
    Deus Ex verkaufte sich 500.000 mal, wohingegen Half
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    Life - genauso brillant, aber aus
    anderen Gründen - Millionen verkaufte.
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    Deus Ex war ein Kult Klassiker,
    kein Meilenstein, der eine Revolution startete.
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    Immersive Sims wurstelten mit der leicht zu verges-
    senden Deus Ex Fortsetzung Invisible War weiter, dem
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    umstrittenen dritten Thief Spiel Deadly Shadows, und
    der etwas bessere spirituelle Nachfolger zu Underworld,
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    Arx Fatalis. Aber die Schließung von Looking Glass in
    2000, und Ion Storm Austin in 2005, und der
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    boomende Blockbuster Erfolg von lineareren und
    geskripteten Spielen, sorgte dafür, dass dieser Design
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    Ethos irgendwie verschwand.
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    Er kam hier und da wieder hoch, dank neuer Elder
    Scrolls und Fallout Spiele, und auch
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    BioShock von System Shock 2 Designer Ken Levine,
    und osteuropäische Versuche wie
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    Pathologic aus Russland und STALKER aus der Ukraine.
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    Aber jetzt scheint das Genre triumphal zurück zu
    kehren, da Spiele und Namen und Ideen aus der Looking
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    Glass und Ion Storm Geschichte wieder kommen.
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    Die neuen Deus Ex Spiele sind von komplett neuen
    Leuten gemacht, sind aber dem Original Spiel treu,
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    abgesehen von den miesen, inkonsistenten Boss
    Charakteren (die gütigerweise in der Directors Cut Edition
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    geändert wurden), und etwas weniger Möglichkeiten für offenes Gameplay. Du bekommst davon
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    aber eine Menge in Dishonored, was von dem Deus Ex
    Lead Designer Harvey Smith kommt.
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    Dieses Schleich-Spiel gibt Dir viele magische Kräfte und
    viele untereinander interagierende Systeme,
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    um auf einzigartige Wege Deine Ziele zu töten.
    Es reagiert auch sehr auf Deinen
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    Spiel-Stil, in dem Ratten häufiger auftauchen,
    wenn Du viele Wachen tötetst.
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    Und dann gibt es die kommenden Spiele, die ich zu Beginn genannt habe, die sehr interessant
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    sein sollten. "Obwohl ich viele Bemühungen gesehen
    habe, besonders von den Jungs bei Arcane, um die
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    Design Philosophie von Looking Glass zu erweitern - möchte ich weiter als das gehen,"
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    sagt Spector. "Es ist schön zu sehen,
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    dass mehr Leute es versuchen, aber ich denke es gibt
    Wege, die wir auch gehen könnten, um Spielern die
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    Möglichkeit zu geben ihre eigenen
    Geschichten zu erzählen. Das ist die
    Richtung, in die ich versuche zu gehen."
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    Worauf ich am meisten gespannt bin, ist die
    Möglichkeit diese alte Philosophie mit der Technologie
  • 9:11 - 9:13
    und dem Design von Heute zu verbessern.
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    Immersive Sims haben den Vorteil von, nun ja, Sims.
    Simulationen. Und Spiele sind nun viel besser beim
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    Simulieren von Menschenmengen,
    künstlicher Intelligenz, Feuer, Wetter, und Physik.
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    Das Genre kann auch von anderen Spiel-Typen
    lernen, und Sachen borgen wie
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    Geschichten, die dramatisch auf
    Deine Aktionen reagieren wie in
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    Shadow of Mordor. Und ja, sie können auch von dem fotorealistischen Kram profitieren, um diese Welten
  • 9:37 - 9:38
    noch glaubhafter zu machen.
  • 9:38 - 9:44
    Und des weiteren gibt es VR: vielleicht sind immersive
    Sims perfekt gemacht für virtuelle Realität.
  • 9:44 - 9:49
    Tatsächlich dachte das Studio bereits in den frühen
    Tagen von Looking Glass über zukünftige Technologien.
  • 9:49 - 9:54
    Größter Mitwirkender Marc LeBlanc sagte:
    "jeder hat gehört, wie Virtual Reality kommt
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    und die meisten Leute dachten, dass Virtual Reality ein
    Hardware Ding ist. Wir kommen eher an diese Sache
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    als eine Software Sache: Wenn es eine
    virtuelle Realität sein soll, mit der Du
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    interagieren sollst, dann muss sie Regeln haben,
    und eine Simulation und solche Sachen."
  • 10:08 - 10:13
    Aber am Ende ist das ein Design Ethos, der einfach nur
    weiter erforscht werden muss. Immersive
  • 10:13 - 10:16
    Sims, mit ihren System-getriebenen Welten und stimmigem Verhalten - werden nie so
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    protzig (oder profitabel) wie verrückte,
    geskriptete Achterbahnfahrten. Aber
  • 10:21 - 10:27
    Sims wie Fallout und Deus Ex, und Spiele mit
    ähnlichen Design Zielen wie Metal Gear Solid V
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    und Hitman, machen etwas wahrlich einzigartiges.
  • 10:30 - 10:35
    "Simulationen erlauben Spielern nicht nur einen Raum
    zu erforschen, sondern einen 'Möglichkeitsraum'," sagt
  • 10:35 - 10:39
    Warren Spector. "Sie können ihren eigenen Spaß
    machen, ihre eigenen Geschichten erzählen, Probleme
  • 10:39 - 10:44
    so lösen, wie sie wollen, und die Konsequenzen ihrer
    Entscheidungen sehen. Das ist etwas, was Spiele
  • 10:44 - 10:49
    wie kein anderes Medium in der
    menschlichen Geschichte machen können."
  • 10:49 - 10:54
    Danke fürs Zuschauen. Wenn Du Dich wunderst,
    wo Boss Keys ist, die Episode über
  • 10:54 - 11:00
    Majoras Mask kommt als nächstes. Game Maker's Toolkit wird komplett von den Leuten auf
  • 11:00 - 11:05
    Patreon finanziert, die unglaublich sind, und ich möchte ihnen allen jetzt danken. Aber ich wede allen,
  • 11:05 - 11:09
    die mehr als $5 spenden einen
    öffentlichen Dank aussprechen.
Title:
The Comeback of the Immersive Sim | Game Maker's Toolkit
Description:

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11:29

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