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2016 war ein interessantes Jahr, wenn man das ganze
betrachtet, aber nichts hat mich wirklich so überrascht
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wie das Comeback der "immersiven Sim(ulation)".
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Deus Ex bekommt ein viertes Spiel Ende des Monats,
und Harvey Smith macht ein weiteres
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Thief-ähnliches Schleich-Spiel bei Arkane Studios.
Was auch ein neues Prey Spiel macht, was,
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so heißt es, ein spiritueller
Nachfolger zu System Shock 2 sein soll.
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Was eine wirkliche Fortsetzung von Warren Spector
bekommt, der ebenfalls Paul Neurath
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hilft, eine inoffizielle Fortsetzung zu Ultima Underworld
zu machen. Und für das erste System Shock wird
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auch ein Remake gemacht.
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Aber wenn Du von diesen Spiele nie gehört hast, oder
diese Namen nicht kennst, oder Du Dich fragst,
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was zum Teufel eine "Immersive Sim" ist, und wissen
möchtest, warum es Dich kümmern sollte, dass sie ein
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riesiges Revival erlebt, dann... ist das Game Maker's
Toolkit, ich bin Mark Brown, und in dieser Episode
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sehen wir uns den Aufstieg, Fall und Auferstehung einer
wahrhaftig faszinierenden Spieldesign-Philosophie an.
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Du kannst nicht über Immersive Sims reden, ohne erst
über Ultima Underworld von 1992 zu reden:
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The Stygian Abyss. Auch bekannt als das einfluss-
reichste Spiel, was Du nie gespielt hast. Seine 3D Engine
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hat John Carmack dazu gebracht eine bessere zu
schreiben und Wolfenstein 3D zu machen, und ein RPG
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in diese 3D Welt zu packen, inspirierte Bethesda
dasselbe mit dem ersten Elder Scrolls Spiel zu machen.
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Aber Underworld's herausragendstes Feature war das Verwenden cleverer Systeme, künstlicher Intelligenz und
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sogar rudimentärer Physik, um eine möglichst
glaubhafte Umgebung zu simulieren, die nicht komplett
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vom Entwickler vorbestimmt wurde.
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Das überspannende Design-Ziel war es, den Spielern
einzigartige Geschichten zu bieten, und sie eigene
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persönliche Lösungen für Quests finden zu lassen, wie
in einer Dungeons and Dragons Kampagne. Nur, dass
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der menschliche Spielmeister durch ein komplexes
Nest ineinander verflochtener Systeme ersetzt wurde.
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Die Entwickler von Looking Glass Studios haben
die Idee von simulierten Umgebungen
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und Handlungsmacht des Spielers
in all ihren größeren Spielen erprobt.
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System Shock versetzte Ultima ins Weltall, und hat alle
Menschen getötet, um die immersions-brechenden
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Unterhaltungen loszuwerden. Thief nutzte fortge-
schrittene künstliche Intelligenz und offen planbares
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Design, um eines der ersten echten Schleich-Spiele zu
schmieden. Und bei Ion-Storm Austin haben ehemalige
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Looking Glass Leute das Schießen aus System Shock mit dem Schleichen aus Thief in Deus-Ex vereint.
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Oder Deutz Ex, wie Du es im Jahr 2000 ausgesprochen
hast. Lüg' nicht. Hast Du echt gemacht!
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Also was ist eine Immersive Sim?
Was verbindet all diese Spiele und unterscheidet sie
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von allen anderen First Person Spielen, die es zu dieser Zeit gab? Nun, hier sind meine, persönlichen,
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Theorien, was diese Spiele so speziell gemacht haben.
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Immersive Sims bieten zum einen ein hohes Maß an
Handlungsmöglichkeiten für den Spieler.
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Was bedeutet, dass Du Ziele auf verschiedene Arten
erreichen, Deine eigenen Routen, Taktiken und
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Spiel-Stile selbst wählen kannst. Die Designer sagen Dir was Du tun sollst - wie in Thief in Lord Bafford's Herren-
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haus einbrechen und das Zepter klauen -
aber sie sagen nicht, wie Du es machen musst.
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Die Designer bieten einen großen offenen Raum,
vielleicht eine Handvoll vorbestimmter Routen
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die unterschiedliche Spielstile unterstützen, und
Vorschläge, wie Du Deine Mission beenden kannst.
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Aber der Rest ist Dein Bier.
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Um zu verhindern, dass der Spieler mit Entscheidungen überwältigt ist, werden Deine Optionen manchmal durch
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frühe Entscheidungen beschränkt. In System Shock 2 kannst Du nur wenige Gegenstände tragen, und Du
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kannst nur Kräfte nutzen, die Du installiert, und Fähig-keiten, die Du entwickelt hast, und so geht es manchmal
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darum, den Weg zu finden, der Deinem Spiel-Stil
entspricht den Du entwickelst, statt zufällig für jeden
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Moment neue Stile zu wählen.
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Immersive Sims sind auch hochgradig systemisch.
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Die meisten Spiele sind stark geskriptet. Verrückte
Sachen passieren, wenn Du auf unsichtbaren Triggern
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stehst, Charaktere spielen einmalige Animationen an
bestimmten Stellen, Hindernisse in der Welt machen
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genau das, was sie in dem Moment
tun sollen, und nichts weiter.
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Immersive Sims jedoch bauen auf Systemen auf.
Elemente haben also global definierte Charakteristiken,
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was bedeutet, jeder Wachposten funktioniert gleich,
jede Fackel kann ausgelöscht werden, und
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auch wenn verschiedene Türen verschiedene
Eigenschaften haben, stammen sie alle von derselben
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allgemeinen Tür-Schablone ab.
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Es gibt auch endlos viele Regeln, denen die Welt folgt. Gegner finden Dich basierend auf Sicht und Schall,
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und laufen dann los um Alarm zu schlagen.
Schritte klingen auf gefliesten Böden lauter,
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Türme feuern auf das, was Du ihnen sagst, und Objekte fallen, wenn sie umgestoßen werden. Bedenke:
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Physik-Simulationen waren damals noch neu.
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Als nettes Beispiel von Skripten gegen Systeme,
beachte wie Du in Thief: The Dark Project
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Seil-Pfeile an jede Holzoberfläche schießen kannst.
Hingegen in Thief 2014, was viele aufkommende
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Sim Elemente weggelassen hat, kannst Du den
Enterhaken nur an Balken mit weißen Seilen schießen.
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Weniger vorgeschriebene Sachen bedeuten, dass Immersive Sims selbst Dinge hervorbringen können.
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Wenn zwei Systeme miteinander reden,
kann das neues Verhalten hervorbringen.
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Diese verzahnten Systeme geben dem Spieler
Möglichkeiten, sich schlaue, beabsichtigte Strategien
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auszudenken, die die Spielregeln ausnutzen.
Stecke eine Gas-Granate an einen Alarm,
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und lass Dich sehen, um eine Falle zu kreieren.
Locke diesen sich selbst sprengenden Gegner
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in die Nähe einer zerbrechlichen Tür,
und töte ihn, um einen neuen Weg zu öffnen.
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Hervorbringendes Gameplay kann auch zu
verrückten Kettenreaktionen führen,
die Du nicht vorhersehen kannst,
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und Lösungen für Puzzles, die der
Entwickler nicht vorhersehen konnte.
Wie beispielsweise LAM Minen - auf denen
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der Spieler sicher stehen kann - als eine endlose Leiter
zu nutzen, um Wände hoch zu klettern.
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Immersive Sims sind konsistent. Sie versuchen
Spezial- und Einzelfälle zu vermeiden, und es gibt
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selten ein Scheitern der Mission abgesehen vom Tod.
Du wirst in diesen Spielen nicht
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gebeten in die Missions-Umgebung zurückzukehren,
oder das Level neu zu starten, weil
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ein Mitstreiter im Dienst getötet wurde.
Die Simulation macht einfach weiter.
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Es gibt jedoch Limits. Du kannst jeden Charakter in
Deus Ex erschießen, aber Du kannst keine
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Plot-relevanten Charaktere töten...
bis es Dir tatsächlich erlaubt ist.
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Und an diesem Punkt stellst Du fest,
dass Immersive Sims reaktiv sind.
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Der Plot muss sich nicht drastisch ändern, um Deine
Entscheidungen widerzuspiegeln, aber Charaktere
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verhalten sich anders und sagen unterschiedliche
Dinge, gemäß Deiner Entscheidungen. Selbst wenn Du
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dachtest, es merkt keiner...
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MANDERLEY: Ach übrigens, Denton,
bleiben Sie aus der Damentoilette draußen.
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Das Spiel wertet Deine Taten während des Spielens,
nicht in klar definierten Auswahlsituationen.
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Clint Hocking, der bei Far Cry 2 von immersiven Sims
inspiriert war, hat gesagt: "durch das kreieren einer
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Einflußkette, die zwischen der Erzählung und den
WASD-Tasten kaskadiert, erlaubte es Deus Ex den
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Spielern die Auswirkungen ihrer Taten auf der
Eingabe-Ebene zu erfahren, während diese
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ihre Echos weiter in den Plot des Spiels trugen."
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Das sind also die Werkzeuge, die Looking Glass und Ion
Storm nutzten, um Spiele zu machen, die sich immersiv
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anfühlten. Nicht mit fotorealistischer Grafik oder dem
Weglassen des HUD, sondern indem sie die Hand des
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Spielers losgelassen haben.
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Deus Ex beispielsweise, wurde "von Grund auf als ein
Spiel designed, bei dem es um Spieler-Entfaltung ging,
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nicht darum, wie clever wir als
Designer, Programmierer, Künstler oder
Geschichtenerzähler waren" sagte
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Director Warren Spector. "Das Spiel wurde mit der Idee konzipiert, dass wir die Spieler als unsere Mitarbeiter
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akzeptieren, dass wir ihnen die Macht in ihre Hände
legen, sie bitten, Entscheidungen zu treffen,
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und sie mit den Konsequenzen ihrer
Entscheidungen fertig werden müssen."
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Für diejenigen, die sie gespielt haben, fühlten sich
immersive Sims an wie die Zukunft. Sie ließen uns tun
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was wir wollten, reagierten auf unsere Entscheidungen,
und arbeiteten in Bereichen, die wie eine Simulation
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eines realen Ortes funktionierten, als eine
vorgetäuschte Videospiel-Achterbahnfahrt.
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Aber von uns gab es letzten Endes nur ein paar wenige.
Deus Ex verkaufte sich 500.000 mal, wohingegen Half
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Life - genauso brillant, aber aus
anderen Gründen - Millionen verkaufte.
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Deus Ex war ein Kult Klassiker,
kein Meilenstein, der eine Revolution startete.
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Immersive Sims wurstelten mit der leicht zu verges-
senden Deus Ex Fortsetzung Invisible War weiter, dem
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umstrittenen dritten Thief Spiel Deadly Shadows, und
der etwas bessere spirituelle Nachfolger zu Underworld,
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Arx Fatalis. Aber die Schließung von Looking Glass in
2000, und Ion Storm Austin in 2005, und der
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boomende Blockbuster Erfolg von lineareren und
geskripteten Spielen, sorgte dafür, dass dieser Design
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Ethos irgendwie verschwand.
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Er kam hier und da wieder hoch, dank neuer Elder
Scrolls und Fallout Spiele, und auch
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BioShock von System Shock 2 Designer Ken Levine,
und osteuropäische Versuche wie
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Pathologic aus Russland und STALKER aus der Ukraine.
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Aber jetzt scheint das Genre triumphal zurück zu
kehren, da Spiele und Namen und Ideen aus der Looking
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Glass und Ion Storm Geschichte wieder kommen.
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Die neuen Deus Ex Spiele sind von komplett neuen
Leuten gemacht, sind aber dem Original Spiel treu,
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abgesehen von den miesen, inkonsistenten Boss
Charakteren (die gütigerweise in der Directors Cut Edition
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geändert wurden), und etwas weniger Möglichkeiten für offenes Gameplay. Du bekommst davon
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aber eine Menge in Dishonored, was von dem Deus Ex
Lead Designer Harvey Smith kommt.
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Dieses Schleich-Spiel gibt Dir viele magische Kräfte und
viele untereinander interagierende Systeme,
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um auf einzigartige Wege Deine Ziele zu töten.
Es reagiert auch sehr auf Deinen
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Spiel-Stil, in dem Ratten häufiger auftauchen,
wenn Du viele Wachen tötetst.
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Und dann gibt es die kommenden Spiele, die ich zu Beginn genannt habe, die sehr interessant
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sein sollten. "Obwohl ich viele Bemühungen gesehen
habe, besonders von den Jungs bei Arcane, um die
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Design Philosophie von Looking Glass zu erweitern - möchte ich weiter als das gehen,"
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sagt Spector. "Es ist schön zu sehen,
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dass mehr Leute es versuchen, aber ich denke es gibt
Wege, die wir auch gehen könnten, um Spielern die
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Möglichkeit zu geben ihre eigenen
Geschichten zu erzählen. Das ist die
Richtung, in die ich versuche zu gehen."
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Worauf ich am meisten gespannt bin, ist die
Möglichkeit diese alte Philosophie mit der Technologie
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und dem Design von Heute zu verbessern.
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Immersive Sims haben den Vorteil von, nun ja, Sims.
Simulationen. Und Spiele sind nun viel besser beim
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Simulieren von Menschenmengen,
künstlicher Intelligenz, Feuer, Wetter, und Physik.
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Das Genre kann auch von anderen Spiel-Typen
lernen, und Sachen borgen wie
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Geschichten, die dramatisch auf
Deine Aktionen reagieren wie in
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Shadow of Mordor. Und ja, sie können auch von dem fotorealistischen Kram profitieren, um diese Welten
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noch glaubhafter zu machen.
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Und des weiteren gibt es VR: vielleicht sind immersive
Sims perfekt gemacht für virtuelle Realität.
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Tatsächlich dachte das Studio bereits in den frühen
Tagen von Looking Glass über zukünftige Technologien.
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Größter Mitwirkender Marc LeBlanc sagte:
"jeder hat gehört, wie Virtual Reality kommt
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und die meisten Leute dachten, dass Virtual Reality ein
Hardware Ding ist. Wir kommen eher an diese Sache
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als eine Software Sache: Wenn es eine
virtuelle Realität sein soll, mit der Du
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interagieren sollst, dann muss sie Regeln haben,
und eine Simulation und solche Sachen."
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Aber am Ende ist das ein Design Ethos, der einfach nur
weiter erforscht werden muss. Immersive
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Sims, mit ihren System-getriebenen Welten und stimmigem Verhalten - werden nie so
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protzig (oder profitabel) wie verrückte,
geskriptete Achterbahnfahrten. Aber
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Sims wie Fallout und Deus Ex, und Spiele mit
ähnlichen Design Zielen wie Metal Gear Solid V
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und Hitman, machen etwas wahrlich einzigartiges.
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"Simulationen erlauben Spielern nicht nur einen Raum
zu erforschen, sondern einen 'Möglichkeitsraum'," sagt
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Warren Spector. "Sie können ihren eigenen Spaß
machen, ihre eigenen Geschichten erzählen, Probleme
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so lösen, wie sie wollen, und die Konsequenzen ihrer
Entscheidungen sehen. Das ist etwas, was Spiele
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wie kein anderes Medium in der
menschlichen Geschichte machen können."
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Danke fürs Zuschauen. Wenn Du Dich wunderst,
wo Boss Keys ist, die Episode über
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Majoras Mask kommt als nächstes. Game Maker's Toolkit wird komplett von den Leuten auf
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Patreon finanziert, die unglaublich sind, und ich möchte ihnen allen jetzt danken. Aber ich wede allen,
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die mehr als $5 spenden einen
öffentlichen Dank aussprechen.