< Return to Video

The Mechanics of Movement | Game Maker's Toolkit

  • 0:04 - 0:05
    ЛАРА: Спасибо
  • 0:09 - 0:13
    ЛАРА: Только посмотри.
    ДЖОН: Невероятно!
  • 0:13 - 0:21
    Привет, это Марк Браун с Game Maker's Toolkit, передачей по геймдизайну.
  • 0:21 - 0:27
    1996 год. Вы играете в Tomb Raider на PlayStation, и вы должны перепрыгнуть между двумя
  • 0:27 - 0:29
    платформами. Что вы должны сделать?
  • 0:29 - 0:34
    Ну, сперва вы должны выстроиться в линию по направлению к прыжку, подходя к краю.
  • 0:34 - 0:37
    Потом вы должны взять разбег.
  • 0:37 - 0:42
    Дальше вы бежите к краю платформы и держите кнопку прыжка - зная что Лара
  • 0:42 - 0:45
    прыгнет сразу после двух шагов.
  • 0:45 - 0:51
    Далее в воздухе вы должны зажать другую кнопку, чтобы дотянуться и взяться за другую платформу.
  • 0:51 - 0:56
    Вы должны держать эту кнопку, пока Лара подтягивается на другую сторону.
  • 0:56 - 1:01
    Это совершенно большая разница по сравнению с тем, как Лара двигается в более поздних её играх.
  • 1:01 - 1:05
    У неё есть немедленный спринт и крайне отзывчивый прыжок, так что вам не нужно
  • 1:05 - 1:10
    больше брать разбег. Вы можете управлять ей в воздухе, так что вам не надо выстраиваться для прыжка.
  • 1:10 - 1:14
    И она автоматически дотягивается до платформ, и цепляется за них, так что вы не должны нажимать
  • 1:14 - 1:15
    другую кнопку.
  • 1:15 - 1:19
    Некоторым старый способ покажется неуклюжим и раздражающим.
  • 1:23 - 1:25
    И более современное управление,
  • 1:25 - 1:29
    которое принесла Crystal Dynamics, когда перезагрузила серию с Tomb Raider Legend,
  • 1:29 - 1:31
    покажется более приятным и поддающимся.
  • 1:31 - 1:37
    И, конечно же, это довольно правдиво. Tomb Raider 1 работала на нереалистичной
  • 1:37 - 1:41
    сеточной системе, которая была спроектирована для цифрового ввода, и была результатом первой
  • 1:41 - 1:45
    неидеальной попытки деятельности разработчиков в 3D пространстве.
  • 1:45 - 1:50
    Но я думаю, что мы также что-то упустили в переходе к крайне простому управлению перемещением,
  • 1:50 - 1:53
    которое мы видим в таких играх как Rise of the Tomb Raid и Uncharted.
  • 1:53 - 1:59
    Старая система требовала знания и опыта. Вы овладевали управлением, например когда вы учились
  • 1:59 - 2:05
    подсознательно пальцами входить и выходить из каждого grind'a и manual'а в играх Tony Hawk'а.
  • 2:05 - 2:10
    И вы должны были учиться действовать обдуманно и намеренно, как например в, осмелюсь сказать, Dark Souls.
  • 2:10 - 2:16
    И в Tomb Raider прыжок над гигантской пропастью практически настолько же ужасающий и стоящий
  • 2:16 - 2:22
    насколько он был бы в реальной жизни. В то время как тот же самый прыжок в ремейке десятилетие спустя,
  • 2:22 - 2:29
    Tomb Raider Anniversary, настолько лишен вызова, что практически не уделяете ему внимания.
  • 2:29 - 2:35
    Медленный спад сложности в механике перемещения в играх серии Tomb Raider - от добавления раздрающих
  • 2:35 - 2:40
    автоматических движений по рукоходам до убирания нужды в держании кнопки "зацепиться" до убирания нужды
  • 2:40 - 2:47
    для разбега - выглядит еще хуже, если вы сравните это с тем, как механика боёв эволюционировала.
  • 2:47 - 2:53
    Мы пришли от сумасшедшей стрельбы по летучим мышам до стелс убийств, хэдшотов, укрытий
  • 2:53 - 2:57
    подготовке стрел, созданию и киданию бомб, отвлечению противников, разрушению сооружений
  • 2:57 - 2:59
    и жонглированию разными видами боеприпасов.
  • 2:59 - 3:05
    Эти механики делают бои в Tomb Raider динамическими и интересными. Вы должны учесть
  • 3:05 - 3:09
    ваши возможности и понять с какой тактикой пойти на какого врага. Вы можете улучшить ваши
  • 3:09 - 3:14
    навыки через улучшения и просто с помощью практики. Вам нужна сноровка и знание
  • 3:14 - 3:18
    сложной схемы управления. И вы чувствуете поощрение, когда удачно убиваете группу плохишей.
  • 3:18 - 3:23
    Но на практике перемещение стало автоматическим. Прыгаете на подсвеченный выступ. Держите направление.
  • 3:23 - 3:29
    Нажимаете "прыжок". Держите направление. Мы же ведь можем делать что-то более интересное чем это?
  • 3:29 - 3:34
    Слава Богу, мы можем, и некоторые более мелкие игры показывают нам, что передвижение может быть настолько же
  • 3:34 - 3:41
    глубоким и втягивающим в процесс, насколько, например, убийство чувака.
  • 3:41 - 3:47
    Наверное, самым очевидным примером будет игра про паркур от первого лица - Mirror's Edge. Суть этой игры
  • 3:47 - 3:52
    в движении, и у вас большой контроль над тем, как протагонист Faith передвигается
  • 3:52 - 3:53
    по миру.
  • 3:53 - 3:58
    У неё есть ускорение в беге, так что она может прыгать дальше после того, как она набрала скорость.
  • 3:58 - 4:02
    Она может подгибаться в прыжке, чтобы преодолевать высокие заборы, и делать кувырок, когда она падает на землю,
  • 4:02 - 4:04
    чтобы избежать урона от падения.
  • 4:04 - 4:08
    Её большой репертуар движений даёт вам больше вариантов для преодоления пространств. В этой
  • 4:08 - 4:13
    ранней секции игры вы можете побежать по ступеням как чертов простофиля, или вы могли бы отскочить от стены
  • 4:13 - 4:23
    и взобраться сюда и перепрыгнуть через эту перилу, чтобы добраться до того же места за гораздо меньшее время.
  • 4:23 - 4:28
    По большей части, игры серии Assassin's Creed автоматизировали движение. В самом недавнем
  • 4:28 - 4:33
    выпуске, Syndicate, вы можете больше даже не карабкаться по зданиям, так как Evie Frye (Эви Фрай) по сути
  • 4:33 - 4:36
    украла захватный крюк Бэтмена из Arkham City.
  • 4:36 - 4:41
    GHOSTROBO: И понеслось. Посмотрите! Прямо на самый верх детка!
  • 4:41 - 4:46
    Это было бы упущением не упомянуть механику захвата в Assassin's Creed 2. Пока в воздухе
  • 4:46 - 4:51
    Ezio (Эцио) может вытянуть руку в прыжке, чтобы схватиться за ближайшие выступы или канаты и избежать неприятного падения
  • 4:51 - 4:56
    или пойти по альтернативному пути. Опытные игроки могут воспользоваться этим, чтобы дать себе
  • 4:56 - 5:00
    больше контроля при исследовании крыш города.
  • 5:06 - 5:10
    Эскперементальная игра Grow Home от Ubisoft имеет такую замечательную систему лазания, где два
  • 5:10 - 5:15
    триггера используются для хватания руками робота, и вы должны делать это осторожно и ритмично,
  • 5:15 - 5:17
    чтобы забираться на эти массивные растения.
  • 5:17 - 5:22
    Как только вы забираетесь всё выше и выше и нервно колеблитесь на этих тонких ветках, становится
  • 5:22 - 5:28
    искренне достаточно напряженно. Сравните это с залезанием на эту крупную башню в Tomb Raider (2013), где
  • 5:28 - 5:33
    вы героически сопоставляете его с... держанием аналогового стика вверх. Лара может и выглядит напуганной,
  • 5:33 - 5:36
    но поверьте мне, вы уж точно не будете.
  • 5:36 - 5:42
    Одна из причин почему эта механика в Grow Home работает, это потому что главный герой, B.U.D., анимирован в реальном времени, вместо
  • 5:42 - 5:46
    использования предварительно заготовленных анимаций. И это также является секретом безумной Flash игры GIRP.
  • 5:46 - 5:51
    Потому что суть этой игры в набирании импульса, в то время как вы напрягаете свои мышцы для толчка
  • 5:51 - 5:55
    к следующему уступу, голый по пояс рыжий альпинист должен иметь возможность гнуться и сгибаться
  • 5:55 - 5:57
    во всех направлениях.
  • 5:57 - 6:01
    Игра также выигрывает от абсурдной схемы управления, где вы должны зажимать разные клавиши букв
  • 6:01 - 6:06
    на клавиатуре, чтобы взбираться. Разработчик Bennet Foddy рассказал Wired, что он нарочно заставил
  • 6:06 - 6:11
    игроков "держаться за клавиатуру так, будто бы они цеплялись за утес", и сказал, что его игры подсоединяют
  • 6:11 - 6:15
    "в некую неврологическую магию, где ты чувствуешь, что ты и есть персонаж игры, чем
  • 6:15 - 6:18
    просто управляешь маленьким парнем на экране".
  • 6:18 - 6:23
    Вы можете пойти еще дальше с поистине блестящей и крайне утомительной игрой
  • 6:23 - 6:27
    Rock N' Roll climber для Wii Ware, в которой вас заставляют зажимать и отпускать различные кнопки
  • 6:27 - 6:32
    на пульте и нунчаке и потом физически вытянуться, чтобы подняться на скалу. И уже
  • 6:32 - 6:36
    на верху сыграть на воздушной гитаре. Конечно же.
  • 6:36 - 6:40
    Если вы не хотите быть настолько буквальным в вашей метафоре альпинизма, пожалуй стоит взглянуть на
  • 6:40 - 6:45
    другую игру от Ubisoft, I Am Alive, где у вашего персонажа есть счетчик выносливости, который исчерпывается,
  • 6:45 - 6:50
    когда вы забираетесь на здания. Вы тратите больше, если вы прыгаете во время взбирания, и если вы расходуете
  • 6:50 - 6:54
    весь счетчик, вы начнёте карабкаться на пределе сил, что в итоге повлияет
  • 6:54 - 6:55
    на ваш счетчик выносливости в целом.
  • 6:55 - 7:00
    Это, также как и индикатор хватки в Shadow of the Colossus, заставляет вас думать внимательнее
  • 7:00 - 7:03
    о том как подойти к лазанью в игре.
  • 7:07 - 7:14
    Всё что эти игры доказывают, это то, что карабканье может быть побуждающим и изощренным. Заставляя
  • 7:14 - 7:19
    вас учитывать такие вещи как импульс, инерцию и силу хватки, они доказывают, что перемещение
  • 7:19 - 7:23
    может быть настолько же глубокой механикой, как механика боя.
  • 7:23 - 7:27
    Они также дают вам варианты. В то время как путь через комнату в Rise of the Tomb Raider
  • 7:27 - 7:32
    часто выходит линейным и предписанным, эти игры спрашивают, хотите ли вы взять медленный
  • 7:32 - 7:36
    и легкий или быстрый и опансый путь, и предоставляют реальное вознаграждение,
  • 7:36 - 7:39
    если вы справились с мудреной комбинацией движений и с совершенно своевременными нажатиями кнопок,
  • 7:39 - 7:41
    которые требует тяжелый путь.
  • 7:41 - 7:46
    И многие из них используют своё управление, чтобы приблизить вас к действию на экране. И
  • 7:46 - 7:51
    используют анимацию в реальном времени, для получения сходства с динамической и аналогичной естественностью карабканья
  • 7:51 - 7:53
    по стене.
  • 7:53 - 7:58
    Так что если Лара Крофт хочет обменять карабкание на убийство, это её дело. Делай что хочешь,
  • 7:58 - 8:04
    Лара. Я найду веселье в гробницах испытаний. Но, просто на секунду, представьте игру Tomb Raider
  • 8:04 - 8:09
    с физикой Mirror's Edge, с напрягающей шкалой хватки из I Am Alive и с карабканием
  • 8:09 - 8:16
    с руки-на-руку из Grow Home, и только попробуйте сказать мне, что это не заставляет вас хоть немного возбудиться.
  • 8:23 - 8:28
    Спасибо за просмотр! Какая ваша любимая игра про взбирание, передвижение или паркур?
  • 8:28 - 8:33
    Поделитесь в комментариях внизу. А также, пожалуйста, поставьте "лайк" этому эпизоду, подписывайтесь на YouTube канал,
  • 8:33 - 8:35
    и примите во внимание поддержку этой передачи через Patreon.
Title:
The Mechanics of Movement | Game Maker's Toolkit
Description:

more » « less
Duration:
08:38

Russian subtitles

Revisions