-
ЛАРА: Спасибо
-
ЛАРА: Только посмотри.
ДЖОН: Невероятно!
-
Привет, это Марк Браун с Game Maker's Toolkit, передачей по геймдизайну.
-
1996 год. Вы играете в Tomb Raider на PlayStation, и вы должны перепрыгнуть между двумя
-
платформами. Что вы должны сделать?
-
Ну, сперва вы должны выстроиться в линию по направлению к прыжку, подходя к краю.
-
Потом вы должны взять разбег.
-
Дальше вы бежите к краю платформы и держите кнопку прыжка - зная что Лара
-
прыгнет сразу после двух шагов.
-
Далее в воздухе вы должны зажать другую кнопку, чтобы дотянуться и взяться за другую платформу.
-
Вы должны держать эту кнопку, пока Лара подтягивается на другую сторону.
-
Это совершенно большая разница по сравнению с тем, как Лара двигается в более поздних её играх.
-
У неё есть немедленный спринт и крайне отзывчивый прыжок, так что вам не нужно
-
больше брать разбег. Вы можете управлять ей в воздухе, так что вам не надо выстраиваться для прыжка.
-
И она автоматически дотягивается до платформ, и цепляется за них, так что вы не должны нажимать
-
другую кнопку.
-
Некоторым старый способ покажется неуклюжим и раздражающим.
-
И более современное управление,
-
которое принесла Crystal Dynamics, когда перезагрузила серию с Tomb Raider Legend,
-
покажется более приятным и поддающимся.
-
И, конечно же, это довольно правдиво. Tomb Raider 1 работала на нереалистичной
-
сеточной системе, которая была спроектирована для цифрового ввода, и была результатом первой
-
неидеальной попытки деятельности разработчиков в 3D пространстве.
-
Но я думаю, что мы также что-то упустили в переходе к крайне простому управлению перемещением,
-
которое мы видим в таких играх как Rise of the Tomb Raid и Uncharted.
-
Старая система требовала знания и опыта. Вы овладевали управлением, например когда вы учились
-
подсознательно пальцами входить и выходить из каждого grind'a и manual'а в играх Tony Hawk'а.
-
И вы должны были учиться действовать обдуманно и намеренно, как например в, осмелюсь сказать, Dark Souls.
-
И в Tomb Raider прыжок над гигантской пропастью практически настолько же ужасающий и стоящий
-
насколько он был бы в реальной жизни. В то время как тот же самый прыжок в ремейке десятилетие спустя,
-
Tomb Raider Anniversary, настолько лишен вызова, что практически не уделяете ему внимания.
-
Медленный спад сложности в механике перемещения в играх серии Tomb Raider - от добавления раздрающих
-
автоматических движений по рукоходам до убирания нужды в держании кнопки "зацепиться" до убирания нужды
-
для разбега - выглядит еще хуже, если вы сравните это с тем, как механика боёв эволюционировала.
-
Мы пришли от сумасшедшей стрельбы по летучим мышам до стелс убийств, хэдшотов, укрытий
-
подготовке стрел, созданию и киданию бомб, отвлечению противников, разрушению сооружений
-
и жонглированию разными видами боеприпасов.
-
Эти механики делают бои в Tomb Raider динамическими и интересными. Вы должны учесть
-
ваши возможности и понять с какой тактикой пойти на какого врага. Вы можете улучшить ваши
-
навыки через улучшения и просто с помощью практики. Вам нужна сноровка и знание
-
сложной схемы управления. И вы чувствуете поощрение, когда удачно убиваете группу плохишей.
-
Но на практике перемещение стало автоматическим. Прыгаете на подсвеченный выступ. Держите направление.
-
Нажимаете "прыжок". Держите направление. Мы же ведь можем делать что-то более интересное чем это?
-
Слава Богу, мы можем, и некоторые более мелкие игры показывают нам, что передвижение может быть настолько же
-
глубоким и втягивающим в процесс, насколько, например, убийство чувака.
-
Наверное, самым очевидным примером будет игра про паркур от первого лица - Mirror's Edge. Суть этой игры
-
в движении, и у вас большой контроль над тем, как протагонист Faith передвигается
-
по миру.
-
У неё есть ускорение в беге, так что она может прыгать дальше после того, как она набрала скорость.
-
Она может подгибаться в прыжке, чтобы преодолевать высокие заборы, и делать кувырок, когда она падает на землю,
-
чтобы избежать урона от падения.
-
Её большой репертуар движений даёт вам больше вариантов для преодоления пространств. В этой
-
ранней секции игры вы можете побежать по ступеням как чертов простофиля, или вы могли бы отскочить от стены
-
и взобраться сюда и перепрыгнуть через эту перилу, чтобы добраться до того же места за гораздо меньшее время.
-
По большей части, игры серии Assassin's Creed автоматизировали движение. В самом недавнем
-
выпуске, Syndicate, вы можете больше даже не карабкаться по зданиям, так как Evie Frye (Эви Фрай) по сути
-
украла захватный крюк Бэтмена из Arkham City.
-
GHOSTROBO: И понеслось. Посмотрите! Прямо на самый верх детка!
-
Это было бы упущением не упомянуть механику захвата в Assassin's Creed 2. Пока в воздухе
-
Ezio (Эцио) может вытянуть руку в прыжке, чтобы схватиться за ближайшие выступы или канаты и избежать неприятного падения
-
или пойти по альтернативному пути. Опытные игроки могут воспользоваться этим, чтобы дать себе
-
больше контроля при исследовании крыш города.
-
Эскперементальная игра Grow Home от Ubisoft имеет такую замечательную систему лазания, где два
-
триггера используются для хватания руками робота, и вы должны делать это осторожно и ритмично,
-
чтобы забираться на эти массивные растения.
-
Как только вы забираетесь всё выше и выше и нервно колеблитесь на этих тонких ветках, становится
-
искренне достаточно напряженно. Сравните это с залезанием на эту крупную башню в Tomb Raider (2013), где
-
вы героически сопоставляете его с... держанием аналогового стика вверх. Лара может и выглядит напуганной,
-
но поверьте мне, вы уж точно не будете.
-
Одна из причин почему эта механика в Grow Home работает, это потому что главный герой, B.U.D., анимирован в реальном времени, вместо
-
использования предварительно заготовленных анимаций. И это также является секретом безумной Flash игры GIRP.
-
Потому что суть этой игры в набирании импульса, в то время как вы напрягаете свои мышцы для толчка
-
к следующему уступу, голый по пояс рыжий альпинист должен иметь возможность гнуться и сгибаться
-
во всех направлениях.
-
Игра также выигрывает от абсурдной схемы управления, где вы должны зажимать разные клавиши букв
-
на клавиатуре, чтобы взбираться. Разработчик Bennet Foddy рассказал Wired, что он нарочно заставил
-
игроков "держаться за клавиатуру так, будто бы они цеплялись за утес", и сказал, что его игры подсоединяют
-
"в некую неврологическую магию, где ты чувствуешь, что ты и есть персонаж игры, чем
-
просто управляешь маленьким парнем на экране".
-
Вы можете пойти еще дальше с поистине блестящей и крайне утомительной игрой
-
Rock N' Roll climber для Wii Ware, в которой вас заставляют зажимать и отпускать различные кнопки
-
на пульте и нунчаке и потом физически вытянуться, чтобы подняться на скалу. И уже
-
на верху сыграть на воздушной гитаре. Конечно же.
-
Если вы не хотите быть настолько буквальным в вашей метафоре альпинизма, пожалуй стоит взглянуть на
-
другую игру от Ubisoft, I Am Alive, где у вашего персонажа есть счетчик выносливости, который исчерпывается,
-
когда вы забираетесь на здания. Вы тратите больше, если вы прыгаете во время взбирания, и если вы расходуете
-
весь счетчик, вы начнёте карабкаться на пределе сил, что в итоге повлияет
-
на ваш счетчик выносливости в целом.
-
Это, также как и индикатор хватки в Shadow of the Colossus, заставляет вас думать внимательнее
-
о том как подойти к лазанью в игре.
-
Всё что эти игры доказывают, это то, что карабканье может быть побуждающим и изощренным. Заставляя
-
вас учитывать такие вещи как импульс, инерцию и силу хватки, они доказывают, что перемещение
-
может быть настолько же глубокой механикой, как механика боя.
-
Они также дают вам варианты. В то время как путь через комнату в Rise of the Tomb Raider
-
часто выходит линейным и предписанным, эти игры спрашивают, хотите ли вы взять медленный
-
и легкий или быстрый и опансый путь, и предоставляют реальное вознаграждение,
-
если вы справились с мудреной комбинацией движений и с совершенно своевременными нажатиями кнопок,
-
которые требует тяжелый путь.
-
И многие из них используют своё управление, чтобы приблизить вас к действию на экране. И
-
используют анимацию в реальном времени, для получения сходства с динамической и аналогичной естественностью карабканья
-
по стене.
-
Так что если Лара Крофт хочет обменять карабкание на убийство, это её дело. Делай что хочешь,
-
Лара. Я найду веселье в гробницах испытаний. Но, просто на секунду, представьте игру Tomb Raider
-
с физикой Mirror's Edge, с напрягающей шкалой хватки из I Am Alive и с карабканием
-
с руки-на-руку из Grow Home, и только попробуйте сказать мне, что это не заставляет вас хоть немного возбудиться.
-
Спасибо за просмотр! Какая ваша любимая игра про взбирание, передвижение или паркур?
-
Поделитесь в комментариях внизу. А также, пожалуйста, поставьте "лайк" этому эпизоду, подписывайтесь на YouTube канал,
-
и примите во внимание поддержку этой передачи через Patreon.