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The Mechanics of Movement | Game Maker's Toolkit

  • 0:04 - 0:05
    「ありがとう」
  • 0:09 - 0:13
    「あれを見て」
    「すごいな!」
  • 0:13 - 0:21
    マーク・ブラウンのGame Maker's Toolkitへようこそ
    ゲームデザインについてのシリーズだ
  • 0:21 - 0:27
    時は1996年 君はPSでトゥームレイダーをプレイしていて
    次の足場へ飛び移らなければならない
  • 0:27 - 0:29
    どうやってやる?
  • 0:29 - 0:34
    まず、端まで歩いてジャンプの位置を合わせる
  • 0:34 - 0:37
    それから助走をつけるために下がる
  • 0:37 - 0:42
    さらに足場の端まで走り、ジャンプボタンを押す
  • 0:42 - 0:45
    そこから2歩でララがジャンプすることも計算に入れる
  • 0:45 - 0:51
    そして空中では、別のボタンを押して手を伸ばし
    向こう側の足場につかまる
  • 0:51 - 0:56
    このボタンはララがよじ登るまでの間
    押しっぱなしにしておかなければならない
  • 0:56 - 1:01
    より最近の作品でララが動く仕方と比べて
    これは強烈な違いだ
  • 1:01 - 1:05
    ララは今や瞬間的に加速するし、即座にジャンプできる
    助走はいらない
  • 1:05 - 1:10
    空中で動くこともできるから、位置合わせも不要だ
  • 1:10 - 1:14
    しかもララは自動的に足場をつかんでくれるので
    もう1度ボタンを押す必要もない
  • 1:14 - 1:15
  • 1:15 - 1:19
    昔の方法は操作しにくくストレスが溜まるという人もいる
  • 1:23 - 1:25
    より近代的な操作を導入すれば
  • 1:25 - 1:29
    実際、Crystal Dynamicsはトゥームレイダー・レジェンドで
    シリーズをリブートした時に導入したのだが
  • 1:29 - 1:31
    より快適で遊びやすくなると言うのだ
  • 1:31 - 1:37
    それはもちろん、かなりの程度まで正しい
    トゥームレイダー1はマス目単位で動くようになっている
  • 1:37 - 1:41
    デジタル入力向けにデザインされたシステムだ
  • 1:41 - 1:45
    これは開発者が初めて3D空間を扱った結果で
    非常に粗削りだ
  • 1:45 - 1:50
    だがライズ・オブ・ザ・トゥームレイダーやアンチャーテッド
    などの超シンプルな移動操作への移行によって
  • 1:50 - 1:53
    失われたものもあると思う
  • 1:53 - 1:59
    旧式のシステムは上達する必要があった
    プレイヤーは操作をマスターするようになる
  • 1:59 - 2:05
    Tony Hawkで無意識に全てのグラインドやマニュアルを
    こなせるようになるのと同じだ
  • 2:05 - 2:10
    よく考え、意図的に行動する必要がある
    いわば、ダークソウルと同じだ
  • 2:10 - 2:16
    トゥームレイダーでは、巨大な裂け目を飛び越えるのは
    現実にそれをやるのに近いぐらい
  • 2:16 - 2:22
    恐ろしいと同時に達成感がある
    しかし同じジャンプは、10年後のリメイクである
  • 2:22 - 2:29
    トゥームレイダー・アニバーサリーでは
    あまりにも簡単すぎて、存在に気づかないくらいだ
  • 2:29 - 2:35
    トゥームレイダーにおける移動システムのゲーム性は
    少しずつ低下していった
  • 2:35 - 2:40
    雲梯のような嫌なオート移動を追加したり
    押しっぱなしを不要にしたり
  • 2:40 - 2:47
    助走もいらなくなる このシリーズの戦闘が
    進化してきたのに比較すると、移動は明らかに見劣りする
  • 2:47 - 2:53
    昔はコウモリに向けて適当に乱射していたのに
    今ではステルスキルやヘッドショット、カバーに隠れたり
  • 2:53 - 2:57
    弓を引く、爆弾を作って投げる、敵をかく乱する
    建造物を引き倒す
  • 2:57 - 2:59
    数種類の弾薬を使い分けることもできる
  • 2:59 - 3:05
    こうしたシステムはトゥームレイダーの戦闘を
    より躍動的で面白くしている
  • 3:05 - 3:09
    選択肢を考え、どの敵にどの戦法を使うべきかを
    考える必要がある
  • 3:09 - 3:14
    アップグレードで能力を強化できるが、上達することでも
    有利になる 必要なのは機転と
  • 3:14 - 3:18
    複雑な操作体系を覚えること
    うまく悪党どもを倒せれば気分爽快だ
  • 3:18 - 3:23
    だが移動は実質的に自動化されてしまった
    色分けされた先端部分でジャンプする
  • 3:23 - 3:29
    方向キー押しっぱなし、ジャンプボタンを押す
    また方向キー…もう少し面白くできないのか?
  • 3:29 - 3:34
    ありがたいことに、できる
    いくつかの小規模のゲームは、移動が今でも
  • 3:34 - 3:41
    人殺しと同じくらい深く、複雑になれることを示している
  • 3:41 - 3:47
    おそらく一番わかりやすい例は、1人称パルクールゲームの
    Mirror's Edgeだろう
  • 3:47 - 3:52
    このゲームは移動が全てだ
    主人公フェイスの動きを、プレイヤーは自由に操作できる
  • 3:52 - 3:53
  • 3:53 - 3:58
    ダッシュには加速があり、スピードの上がった状態なら
    遠くまでジャンプできる
  • 3:58 - 4:02
    空中でコイルして高いフェンスを越えられるし
    ロールで着地ダメージを回避することもできる
  • 4:02 - 4:04
  • 4:04 - 4:08
    動きの選択肢の多さは、空間を移動する際の
    選択肢を増やしてくれる
  • 4:08 - 4:13
    序盤のこの区間では
    アホのようにただ階段を駆け上がってもいいが
  • 4:13 - 4:23
    壁を蹴ってここをよじ登り、柵を飛び越えて
    同じ場所に短時間でたどり着くこともできる
  • 4:23 - 4:28
    アサシンクリードシリーズはほとんどの場合
    移動を大きく自動化している
  • 4:28 - 4:33
    最近の作品であるシンジケートではもはや
    建物を登る必要さえなくなっている
  • 4:33 - 4:36
    バットマンのグラップリングフックを盗んだのだ
  • 4:36 - 4:41
    「そら行った 見てくれよ!
    一気に上まで着いたぜ!」
  • 4:41 - 4:46
    しかし、アサシンクリード2のつかみシステムに
    言及しておかないのは不公平だろう
  • 4:46 - 4:51
    空中で手を伸ばし、近くの出っ張りやロープを
    つかんで落下を回避したり
  • 4:51 - 4:56
    別の道を通ったりできる
    慣れたプレイヤーはこれを使って
  • 4:56 - 5:00
    街の屋根裏をより軽快に探索できる
  • 5:06 - 5:10
    Ubisoftの実験的作品Grow Homeには
    素敵なクライミングシステムがある
  • 5:10 - 5:15
    2つのトリガーボタンがロボットの左右の手で
    つかむボタンになっており、注意深く
  • 5:15 - 5:17
    かつリズミカルに、この巨大な植物を登っていく
  • 5:17 - 5:22
    より高くまで登り、この細い枝をフラフラと
    歩いていると、かなりの緊張を味わえる
  • 5:22 - 5:28
    トゥームレイダー2013でこの大きな塔を
    登るシーンと比べてみてほしい
  • 5:28 - 5:33
    プレイヤーは勇ましく登るが…アナログスティックを
    上に押しているだけだ ララは怖いのかもしれないが
  • 5:33 - 5:36
    プレイヤーは全然怖くない
  • 5:36 - 5:42
    Grow Homeがうまくいっている理由の1つは
    主人公のB.U.D.のアニメーションがリアルタイムだからだ
  • 5:42 - 5:46
    予め用意された動きではない
    これは狂気のフラッシュゲームGIRPの秘訣でもある
  • 5:46 - 5:51
    このゲームは勢いをつけるのが全てだからだ
    プレイヤーは力を込めて体を突き出し
  • 5:51 - 5:55
    次のつかまりポイントに向かう
    半裸のクライマーはあらゆる方向に
  • 5:55 - 5:57
    体を曲げられるのだ
  • 5:57 - 6:01
    このゲームはまた、とんでもない操作体系から
    恩恵を受けている キーボード上の
  • 6:01 - 6:06
    複数の文字を押しっぱなしにする必要があるのだ
    開発者のベネット・フォディがWiredに語ったところでは
  • 6:06 - 6:11
    彼はプレイヤーが「崖につかまるように、キーボードを
    つかむことを」意図して作っており
  • 6:11 - 6:15
    彼のゲームは「神経の魔法みたいなものを利用して
    プレイヤーに自分をキャラクターだと思わせているんだ」
  • 6:15 - 6:18
    「画面上の小さな男を操作してるんじゃなくてね」と言う
  • 6:18 - 6:23
    これよりもさらに先を行っているのが
    実に見事で、かつ非常に疲れる
  • 6:23 - 6:27
    Wii Wareのロックンロールクライマーだ
    リモコンとヌンチャクの複数のボタンを
  • 6:27 - 6:32
    押し込んだり、離したりして操作する
    その上で物理的に手を伸ばして崖をよじ登る
  • 6:32 - 6:36
    頂上に着いたらエアギターだ 当然だな
  • 6:36 - 6:40
    クライミングのメタファーをここまで進めたくない場合は
  • 6:40 - 6:45
    Ubisoftの個性的作品I Am Aliveならどうだろう
    主人公はスタミナゲージを持ち、建物を登っていると
  • 6:45 - 6:50
    減少していく 登っている途中でジャンプすると
    さらにゲージを消費する
  • 6:50 - 6:54
    ゲージを使い果たしてしまうと、最後の気力を振り絞るが
    これはスタミナゲージ自体を短くしてしまう
  • 6:54 - 6:55
  • 6:55 - 7:00
    ワンダと巨像のグリップゲージのように、こうしたものは
    より注意してクライミングに取り組むことを
  • 7:00 - 7:03
    プレイヤーに強いる
  • 7:07 - 7:14
    今回紹介したゲームがやっていることは
    クライミングが難しく複雑なものでありうることを示している
  • 7:14 - 7:19
    勢いや慣性、握る強さなどをプレイヤーに考えさせることで
    これらのゲームは
  • 7:19 - 7:23
    移動も戦闘と同じくらいの深さを持つシステムに
    なれることを証明している
  • 7:23 - 7:27
    これらのゲームは選択肢も与えてくれる
    ライズ・オブ・ザ・トゥームレイダーの部屋を通り抜ける道は
  • 7:27 - 7:32
    大抵は1つしかなく、事前に用意されたものだが
    これらのゲームは遅いが楽なルートを通るか
  • 7:32 - 7:36
    速いが危険なルートを通るかをプレイヤーに選ばせ
  • 7:36 - 7:39
    高難度の道で要求される難しい動きや、完璧なタイミングの
    ボタン操作に成功した際には
  • 7:39 - 7:41
    達成の実感を味わわせてくれる
  • 7:41 - 7:46
    紹介したゲームの多くは操作法を工夫して
    画面上のアクションとプレイヤーの感覚を近づけている
  • 7:46 - 7:51
    そしてリアルタイムのアニメーションで、壁を登ることの
    生き生きしたアナログな感じを捉えている
  • 7:51 - 7:53
  • 7:53 - 7:58
    ララ・クロフトが登山を殺人と交換したいのなら
    好きにすればいい
  • 7:58 - 8:04
    僕はチャレンジトゥームを楽しむとしよう
    だが一瞬でいい、想像してみてくれ
  • 8:04 - 8:09
    Mirror's Edgeの物理エンジンとI Am Aliveのグリップゲージ
    Grow Homeの両手を使ったクライミング
  • 8:09 - 8:16
    これらが全てあるトゥームレイダー作品を
    つまらなさそうなんて言わせないぞ
  • 8:23 - 8:28
    視聴してくれてありがとう!
    君が一番好きな登山やパルクールのゲームは?
  • 8:28 - 8:33
    コメント欄で知らせてほしい 「いいね!」と
    チャンネル登録もよろしく
  • 8:33 - 8:35
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Title:
The Mechanics of Movement | Game Maker's Toolkit
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Duration:
08:38

Japanese subtitles

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