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The Mechanics of Movement | Game Maker's Toolkit

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    LARA: Grazie
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    LARA: Guarda!
    JONAH: Incredibile!
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    Ciao, sono Mark Brown e stai guardando Game Maker's Toolkit, una serie sul design dei videogiochi.
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    È il 1996. Stai giocando a Tomb Raider su Playstation e hai bisogno di saltare tra due piattaforme.
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    Che cosa fai?
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    Beh, prima di tutto devi allineare il salto camminando fino al bordo.
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    Dopodichè devi prendere una rincorsa.
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    Devi quindi scattare fino al bordo della piattaforma e premere il tasto per saltare - sapendo che Lara
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    salterà esattamente dopo aver fatto altri due passi.
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    Quindi, mentre sei in aria devi premere un altro tasto per farle allungare le braccia e aggrapparsi all'altra piattaforma.
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    Devi tenere questo tasto premuto mentre Lara si tira sulla piattaforma.
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    Questa è una differenza marcata rispetto al modo in cui Lara si muove nei suoi giochi più recenti.
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    Adesso la sua accelerazione è istantanea e i suoi salti sono immediati, quindi non c'è più bisogno di una rincorsa.
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    Puoi muoverla a mezz'aria, quindi non hai più bisogno di allineare i suoi salti.
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    Inoltre lei si aggrappa alle piattaforme automaticamente, quindi non hai più bisogno
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    di premere un altro tasto.
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    A certi, i vecchi controlli sembreranno legnosi e frustranti.
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    E i controlli più moderni,
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    creati da Crystal Dynamics quando diedero alla serie un nuovo inizio con Tomb Raider Legend,
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    sono molto più appetibili e accessibili,
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    E, ovviamente, tutto questo e vero.
    Tomb Raider 1 operava su un irrealistico
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    sistema a griglia, pensato per input digitali, risultato dal fatto che si trattava
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    del primo grezzo tentativo degli sviluppatori di lavorare in uno spazio 3D.
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    Ma penso che qualcosa sia andato perduto durante la transizione verso i controlli di navigazione ultra-semplificati
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    che vediamo in giochi come Rise of the Tomb Raider e Uncharted.
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    Il vecchio sistema richiedeva perizia.
    Diventavi padrone dei controlli, cosi come
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    imparavi inconsciamente a fare un flick trick prima e dopo ogni grind e manual in Tony Hawk's.
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    E dovevi agire deliberatamente e con intenzione,come, oserei dire, Dark Souls.
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    In Tomb Raider, saltare oltre un abisso è quasi terrificante e soddisfacente
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    come sarebbe nella realtà. Mentre quello stesso salto nel remake uscito una decade dopo,
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    Tomb Raider Anniversary, è cosi privo di sfida che riesci a malapena a renderti conto di averlo fatto.
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    Il lento declino della soffisticazione meccanica dei controlli di movimento in Tomb Raider-dall'aggiunta
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    di fastidiosi movimenti automatizzati al rimuovere il bisogno di premere il tasto per aggrapparsi e il bisogno di prendere una rincorsa
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    -è ancora più brutto da vedere se paragonato al modo in cui i combattimenti della serie si sono evoluti.
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    Siamo passati dallo sparare all'impazzata a dei pipistrelli a fare uccisioni furtive, mirare colpi alla testa, prendere copertura,
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    incoccare freccie, creare e lanciare granate, distrarre i nemici, far crollare strutture,
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    e gestire diverse tipologie di munizioni.
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    Queste meccaniche rendono i combattimenti in Tomb Raider dinamici e interessanti. Devi tenere conto
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    delle tue opzioni, e capire quale strategia usare contro quale nemico.
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    Puoi migliorare le tue abilità, sia tramite potenziamenti sia facendo pratica. Hai bisogno di destrezza
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    e di ricordare dei controlli complicati.
    Rendendo soddisfacente il far fuori un gruppo di cattivoni.
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    Ma il superare ostacoli è diventato praticamente automatico. Salta sul bordo colorato.
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    Premi una direzione. Premi salto. Premi una direzione. Di sicuro possiamo fare qualcosa di più interessante di questo.
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    Fortunatamente possiamo, e un discreto numero di giochi più piccoli ci mostrano che i movimenti
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    possono essere profondi e intricati come, tipo, uccidere un tizio.
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    Forse l'esempio più ovvio è il gioco di parkour in prima persona, Mirror's Edge.
    Questo gioco è tutto
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    incentrato sui movimenti, e hai così tanto controllo sul modo in cui la protagonista, Faith,
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    attraversa il mondo.
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    Lei accelera quando corre così da poter saltare più lontano dopo aver acquisito velocità.
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    Può raccogliersi le gambe a mezz'aria per oltrepassare inferiate, e rotolare quando colpisce il terreno
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    per evitare che la caduta la danneggi.
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    Il suo vasto repertorio di mosse ti dona più opzioni quando ti muovi attraverso uno spazio.
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    In questa sezione all'inizio del gioco puoi correre su per le scale come uno sfigato, o puoi rimbalzare sul muro
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    e scalare qua su e saltare oltre questa barra e raggiungere lo stesso luogo in molto meno tempo.
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    Per la maggior parte, i giochi della serie Assassin's Creed automatizzano pesantemente i movimenti.
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    Nel gioco più recente, Syndicate, non hai nemmeno bisogno di scalare gli edifici visto che Evie Frye
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    ha essenzialmente rubato il rampino che Batman usa in Arkham City.
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    GHOSTROBO: E si parte. Guarda un pò! Dritto in cima baby!
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    Ma sarei negligente se non spiegassi le meccniche per aggrapparsi in Assassin's Creed 2. Mentre è in aria
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    Ezio può allungare le braccia per aggrapparsi ai bordi vicini e alle corde, per evitarsi una brutta caduta,
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    o per prendere una strada alternativa.
    Giocatori esperti possono usare ciò per darsi
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    più controllo quando esplorano i tetti della città.
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    Il gioco sperimentale della Ubisoft Grow Home ha questo fantastico sistema di scalata
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    in cui i due grilletti sono usati per afferrare con le tue due mani robotiche, e devi fare ciò con attenzione
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    e con ritmo per scalare queste gigantesche piante.
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    Mentre sali sempre più in alto, e barcolli nervosamente lungo questi sottili rami,
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    la tensione diventa palpabile. Paragonalo allo scalare questa enorme torre in Tomb Raider 2013 che scali eroicamente...
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    inclinando la levetta analogica verso l'alto.
    Lara potrà sembrare terrorizzata
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    ma fidati, tu non lo sarai.
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    Uno dei motivi per cui Grow Home funziona è perchè il protagonista B.U.D. è animato in tempo reale,
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    invece di usare animazioni già preparate.
    Questo è anche il segreto dietro il folle gioco in Flash GIRP.
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    Questo gioco ruota attorno al generare moto, mentre tendi i tuoi muscoli per poterti lanciare
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    verso la prossima presa, lo scalatore scamiciato e rosso-capelluto deve essere in grado di piegarsi
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    e flettersi in ogni possibile direzione.
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    Il gioco beneficia di un sistema di controllo assurdo in cui devi tenere premuto diversi tasti
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    sulla tastiera per scalare. Lo sviluppatore Bennet Foddy ha detto a Wired di aver intenzionalmente spinto
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    i giocatori a "impugnare la tastiera come se stessero scalando un precipizio", e afferma che il suo gioco va
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    a toccare "una specie di magia neurologica che ti fa sentire come se tu fossi il personaggio anzichè
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    in controllo di un omino su uno schermo".
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    Puoi anche andare oltre come con il genuinamente brillante, e completamente estenuante
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    Rock N' Roll Climber per Wii Ware, in cui devi premere e rilasciare diversi tasti sul
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    telecomando e sul nunchuck, per poi allungarti fisicamente per scalare una parete.
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    E una volta giunto in cima, fai un po' di air guitar. Ovviamente.
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    Se non vuoi essere così letterale con la metafora della scalata, forse dovresti dare un'occhiata a
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    un altro gioco della Ubisoft, I Am Alive, in cui il tuo personaggio ha una barra della fatica che si svuota
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    quando scali un edificio. Spendi più fatica se salti mentre scali, e se usi
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    tutta la barra ti riduci in uno stato di sforzo disperato, che ha un impatto
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    a lungo termine sulla tua barra della fatica.
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    Questa, come il misuratore di presa in Shadow of the Colossus, ti fa pensare più attentamente
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    al modo in cui approcci una scalata all'interno del gioco.
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    Quello che tutti questi giochi dimostrano e che scalare può essere difficile, e complesso.
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    Chiedendoti di considerare cose come il moto, l'inerzia, la forza della presa, sono prova che
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    superare ostacoli può essere una meccanica profonda quanto un combattimento.
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    Ti danno anche opzioni. Mentre la strada attraverso una stanza in Rise of the Tomb Raider
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    è spesso lineare e preparata, questi giochi ti chiedono se vuoi prendere la strada lenta
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    e facile, o la strada rapida e pericolosa, donandoti un tangibile senso di soddisfazione
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    quando riesci a eseguire le combinazione di mosse complicate e le pressioni sincronizzate dei tasti,
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    che la strada difficile richiede.
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    E molti di questi giochi usano i loro controlli per farti sentire più vicino all'azione sullo schermo.
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    E usano animazioni in tempo reale per catturare le dinamiche e la natura analogica
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    dell'issarsi su di un muro.
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    Quindi se Lara Croft vuole scambiare l'arrampicarsi con l'ammazzare, sono affari suoi. Fa cosa vuoi Lara.
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    Io vado a cercare il mio divertimento nelle tombe della sfida. Ma, per un secondo, immaginate un gioco di Tomb Raider
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    ma con la fisica di Mirror's Edge, l'emozionante barra della presa di I Am Alive e lo scalare mano-a-mano
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    di Grow Home, e poi prova a dirmi che non ti fa sentire un filo emozionato.
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    Grazie per aver guardato il video! Qual'è il tuo gioco preferito basato sullo scalare, superare ostacoli o sul parkour?
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    Faccelo sapere nei commenti qua sotto.
    Per favore metti mi piace su questo episodio, iscriviti e considera
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    una contribuzione alla serie tramite Patreon.
Title:
The Mechanics of Movement | Game Maker's Toolkit
Description:

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Duration:
08:38

Italian subtitles

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