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턴 타이머에 대한 세 가지 접근법 | GMTK Extra

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    이번 주 초에, 게임 메이커 툴킷 에피소드를 하나 업로드했는데요
  • 0:04 - 0:08
    디자이너들이 더 재밌는 플레이 스타일로
    게임을 즐기도록 여러분들을 유도하는 방법에 대해 이야기 나눴습니다
  • 0:08 - 0:13
    특정 플레이 방식을 강요하거나 개발 철학에서 벗어난 플레이에
    벌을 주는 방식이 야기하는 논란에 대해서도 다뤘죠
  • 0:13 - 0:16
    영상에 많은 좋은 댓글들이 달렸는데요,
  • 0:16 - 0:22
    대부분 XCOM 2의 디자인 결정에 초점을 맞춘 의견들이었습니다
  • 0:22 - 0:24
    모두가 알 수 있게 잠시 복습해보겠습니다
  • 0:24 - 0:27
    XCOM: 에너미 언노운은 훌륭한 게임이었지만,
  • 0:27 - 0:32
    Firaxis는 플레이어들이 느리고 신중하게
    플레이하는 점을 마음에 들어하지 않았습니다
  • 0:32 - 0:36
    더 빠르고 과감한 플레이가
    게임을 더 재밌게 만들 것이라고 생각했죠
  • 0:37 - 0:42
    그래서 후속작 XCOM 2에서 제작사는
    많은 미션에 타이머를 추가했습니다
  • 0:42 - 0:45
    특정 턴 수를 넘기면 주요 목표가 실패하도록 만든 거죠
  • 0:45 - 0:49
    이는 목적을 달성했지만
    많은 논란도 불러일으켰습니다
  • 0:49 - 0:53
    많은 플레이어들이 게임에서
    쫓기는 걸 좋아하지 않았죠
  • 0:53 - 0:53
    본론으로 돌아와서,
  • 0:53 - 0:58
    수많은 댓글에서 여러 전략 게임들이 이미
  • 0:58 - 1:03
    플레이어를 완전히 짜증나게 하지 않으면서
    속도를 내도록 유도하는 방법을 찾아냈다고 지적했습니다
  • 1:03 - 1:06
    그래서 이번 엉뚱한 보너스 영상에서는
  • 1:06 - 1:11
    이런 게임들을 칭찬하면서 난제를 해결한
    독창적인 방법들을 소개하려고 합니다
  • 1:12 - 1:18
    Klei사의 Invisible, Inc.부터 시작해 보겠습니다
    Mark of the Ninja를 만든 스튜디오죠
  • 1:18 - 1:24
    이 게임은 XCOM에서 큰 영감을 받았지만
    스텔스과 첩보 활동에 더 초점을 둡니다
  • 1:24 - 1:29
    각 미션에서 경비원을 피하고 카메라를 해킹하며
    유용한 기밀을 훔치는 게 목표죠
  • 1:30 - 1:33
    테크니컬 디자이너 제임스 랜츠는
    가마수트라와의 인터뷰에서 이렇게 말했습니다
  • 1:33 - 1:37
    "Invisible, Inc.에서 시간 압박감이
    있어야 한다는 걸 알았습니다
  • 1:37 - 1:38
    게임 테마에 맞을 뿐만 아니라
  • 1:38 - 1:43
    플레이어들이 매 행동마다
    흥미로운 선택을 하도록 유도하고
  • 1:43 - 1:45
    불필요한 반복 작업은 최소화하고 싶었습니다"
  • 1:45 - 1:48
    한마디로 스튜디오는
    리턴을 위한 리스크 있는 침입을 원했습니다
  • 1:48 - 1:53
    플레이어가 금고를 더 털지
    탈출할지 등의 어려운 결정을 내리도록 말이죠
  • 1:54 - 1:56
    해결책은 보안 시스템이었습니다
  • 1:56 - 1:59
    매 턴마다 보안 시스템 게이지가
    한 칸씩 차오르고,
  • 1:59 - 2:03
    5칸마다 새로운 보안 단계로 진입합니다
  • 2:04 - 2:10
    새 카메라가 가동되거나, 해킹 비용이 증가하거나,
    새 경비원이 투입되는 식이죠
  • 2:10 - 2:13
    여전히 XCOM 2처럼 턴 타이머가 있지만,
  • 2:13 - 2:16
    시간을 오래 끌었을 때의 결과가
    덜 가혹합니다
  • 2:16 - 2:19
    미션 실패가 아니라
    난이도가 상승할 뿐이죠
  • 2:19 - 2:21
    사실 이 시스템은 꽤 재밌습니다.
  • 2:21 - 2:25
    추가된 보안 장치들이 계획을 망치는
    새로운 변수를 만들기 때문이죠
  • 2:26 - 2:30
    알람 시스템도 반발을 좀 겪었지만
    랜츠는 이렇게 말했죠
  • 2:30 - 2:34
    "알람에 대한 게임 세계관 내 설정을 많이 제공하고
  • 2:34 - 2:39
    추가 UI와 튜토리얼로 명확성과 예측 가능성을 높여
    그 문제를 개선할 수 있었습니다
  • 2:39 - 2:45
    '알람'을 '보안 단계'로 바꾸는 사소하지만
    효과적인 변경도 있었습니다"
  • 2:45 - 2:50
    다음 예시는 마리오 + 래비드 킹덤 배틀입니다
  • 2:50 - 2:53
    이 게임도 XCOM 스타일의 전략 게임인데,
  • 2:53 - 2:54
    그런데 이번에는 놀랍게도 슈퍼 마리오와
  • 2:54 - 2:58
    슈퍼 마리오와 레이맨의
    짜증나는 래비드들이 등장하죠
  • 2:59 - 3:02
    이 게임에서는 각 전투의
    성과에 따라 등급이 매겨집니다
  • 3:02 - 3:05
    미션에서 생존한 팀원 수와
  • 3:05 - 3:09
    기준 턴 수와 비교하여 소요된 턴 수가 기록되죠
  • 3:09 - 3:12
    각 챕터를 마치면 트로피 보상은 물론
  • 3:12 - 3:15
    더 중요하게는 코인을 성적에 따라 받게 됩니다
  • 3:16 - 3:20
    더 적은 턴 수로 스테이지 클리어하면
    더 나은 보상을 얻을 수 있죠
  • 3:20 - 3:20
    멋진 시스템입니다
  • 3:21 - 3:23
    물론 플레이어에게 압박을 주지는 않습니다
  • 3:23 - 3:26
    아마 이건 이전 영상에서 다뤘어야 했을 것 같네요
  • 3:26 - 3:30
    플레이어에게 보상을 주는 건
    빠른 클리어를 장려하는 방법 중 하나지만
  • 3:30 - 3:32
    시간 제한으로 죽음의 그림자가
    점점 머리 위로 드리우는 건
  • 3:32 - 3:36
    완전히 다른 차원의 경험을 선사합니다
  • 3:36 - 3:41
    FTL의 반란군 함대 추격 시스템이
    여전히 매우 가치 있는 이유입니다
  • 3:41 - 3:45
    하지만 마리오+래비드는
    스트레스를 주는 게 목적이 아닙니다
  • 3:45 - 3:48
    대신 플레이어의 신속한 이동을 유도하기 위해
  • 3:48 - 3:51
    재미있고 강력한 전장 이동 수단을 제공합니다
  • 3:51 - 3:52
    적에게 슬라이딩하여 큰 피해를 입히거나
  • 3:52 - 3:55
    팀원을 밟고 멀리 도약하는 것들이 있죠
  • 3:55 - 4:01
    더 적은 턴 수로 클리어 시 얻는 코인 보상은
  • 4:01 - 4:06
    통통 튀는 마리오 플레이 스타일을 유도하는
    추가적인 장려책일 뿐입니다
  • 4:07 - 4:11
    좋습니다
    마지막 예시도 XCOM과 매우 유사한 게임에서 가져왔습니다
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    어라? XCOM이네요
  • 4:13 - 4:17
    에너미 위드인은 오리지널 에너미 언노운의 확장팩으로
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    94년에 나온 오리지널의 오리지널 말구요
  • 4:19 - 4:19
    무슨 말인지 아시겠죠?
  • 4:20 - 4:24
    DLC 개발 당시 Firaxis는
    스피디한 플레이 장려법을 고민했습니다
  • 4:24 - 4:28
    리드 디자이너 아난다 굽타는
    유로게이머와의 인터뷰에서
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    "플레이어들이 전략 게임을 즐기고 있다고 느꼈지만
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    고난이도에서 방어적 플레이가
    지나치게 유리하다고 생각했습니다
  • 4:36 - 4:40
    방어적 플레이가 나쁜 것은 아니지만
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    당연한 선택지가 되지 않길 바랐습니다"
  • 4:43 - 4:46
    이 확장팩에는 멋진 신규 요소들이 추가되었습니다
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    메카 슈트와 유전자 개조로 슈퍼 솔져를 만들 수 있게 되었죠
  • 4:50 - 4:54
    이런 강력한 신 요소들은
    신규 화폐 '융합 물질'로 구입해야 합니다
  • 4:54 - 5:00
    전장 곳곳에 배치된 용기에서 획득할 수 있는 이 자원은
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    시간 압박의 핵심입니다
  • 5:02 - 5:06
    용기를 발견하면 즉시 자폭 카운트다운이 시작되죠
  • 5:06 - 5:09
    제시간에 용기까지 도착해야 융합 물질을 회수할 수 있고
  • 5:09 - 5:10
    그렇지 않으면 융합 물질을 잃게 됩니다.
  • 5:11 - 5:15
    이 시스템은 리스크에 대한 보상과
  • 5:15 - 5:18
    타이머가 줄며 적당한 긴장감을 동시에 제공합니다
  • 5:18 - 5:22
    빠른 플레이는 선택 사항이며
    시간 초과에 대한 벌칙은 기회를 놓치는 것이지
  • 5:22 - 5:24
    미션이 완전히 실패하는 것은 아닙니다
  • 5:24 - 5:27
    물론 XCOM 2보다 우월하다거나
  • 5:27 - 5:30
    단순 턴 제한이 잘못되었다는 의미는 아닙니다
  • 5:30 - 5:35
    다양한 방법으로 동일한 목표를 달성하는 디자인 방식을
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    관찰하는 것 자체가 흥미롭기 때문입니다
  • 5:39 - 5:41
    물론 반발이 완전히 없는 것은 아닙니다
  • 5:41 - 5:43
    《인비지블 인크》의 제임스 란츠는
  • 5:43 - 5:46
    "경보 시스템 구현으로 일부 플레이어를 잃은 것은 사실"이라 인정하며
  • 5:46 - 5:50
    클레이 사에서는 해당 시스템을 설정이나 모드로 해제할 수 있도록 했습니다
  • 5:50 - 5:55
  • 5:55 - 5:57
    하지만 이는 또 다른 주제입니다
  • 5:57 - 6:01
    시청과 의견 남겨주셔서 감사합니다
  • 6:01 - 6:06
    모든 피드백은 프로그램 개선에 도움이 되며
  • 6:06 - 6:10
    여러분 없인 이와 같은 추가 콘텐츠 제작이 불가능합니다
  • 6:10 - 6:12
    다음 영상에서 뵙겠습니다
Title:
턴 타이머에 대한 세 가지 접근법 | GMTK Extra
Description:

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Video Language:
English, British
Duration:
06:13

Korean subtitles

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