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이번 주 초에 GMTK 에피소드를
하나 업로드했는데요
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더 재밌는 플레이 방식으로
유도하는 법을 이야기 나눴습니다
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특정 플레이 방식을 강요하거나
개발 철학에서 벗어난 플레이에 벌을 주는
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이런 방식이 야기하는
논란에 대해서도 다뤘죠
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영상에 많은 좋은 댓글들이 달렸는데요
대부분 XCOM 2에 대한 의견이었습니다
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모두가 알 수 있게
잠시 복습해보겠습니다
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XCOM: 에너미 언노운은
훌륭한 게임이었지만
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Firaxis는 플레이어가 느리고 신중하게
플레이하는 걸 달가워하지 않았습니다
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더 빠르고 과감한 플레이가
게임을 재밌게 만들 거라고 생각했죠
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그래서 후속작 XCOM 2에서 제작사는
많은 미션에 타이머를 추가했습니다
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특정 턴 수를 넘기면
주요 목표가 실패하도록 만든 거죠
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이는 목적을 달성했지만
많은 논란도 불러일으켰습니다
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많은 플레이어들이 게임에서
쫓기는 걸 좋아하지 않았죠
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본론으로 돌아와서,
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수많은 댓글에서 지적하듯
이미 여러 전략 게임들이
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플레이어를 덜 짜증나게 하면서
속도를 내게 하는 법을 찾았습니다
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이번 엉뚱한 보너스 영상에서는
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이런 독창적인 방법들을 사용하는
게임들을 소개하려고 합니다
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Klei사의 Invisible, Inc.부터
시작해 보겠습니다
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Mark of the Ninja를 만든 스튜디오죠
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이 게임은 XCOM에서 큰 영감을 받았지만
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스텔스과 첩보 활동에 더 초점을 둡니다
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각 미션에서 경비원을 피하고
카메라를 해킹하며 기밀을 훔치는 게 목표죠
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테크니컬 디자이너 제임스 랜츠는
가마수트라와의 인터뷰에서
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"Invisible, Inc.에서 시간 압박감이
있어야 한다는 걸 알았습니다
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게임 테마에 맞을 뿐만 아니라
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플레이어들이 매 행동마다
흥미로운 선택을 하도록 유도하고
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불필요한 반복 작업은
최소화하고 싶었습니다"
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한마디로 스튜디오는
리스크 있는 침입을 원했습니다
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플레이어가 금고를 더 털지 탈출할지 등의
어려운 결정을 내리도록 말이죠
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해결책은 보안 시스템이었습니다
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매 턴마다 보안 시스템 게이지가
한 칸씩 차오르고,
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5칸마다 새로운 보안 단계로
진입합니다
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새 카메라가 가동되거나
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해킹 비용이 증가하거나
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새 경비원이 투입되는 식이죠
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여전히 XCOM 2처럼
턴 타이머가 있지만
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시간을 오래 끌었을 때의 결과가
덜 가혹합니다
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미션 실패가 아니라
난이도가 상승할 뿐이죠
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사실 이 시스템은 꽤 재밌습니다
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추가된 보안 장치들이 계획에
예상치 못할 변수를 만들기 때문이죠
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알람 시스템도 반발을 좀 겪었지만
랜츠는 이렇게 말했죠
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"알람에 대한 게임 세계관 내
설정을 많이 제공하고
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추가 UI와 튜토리얼로
그 문제를 개선할 수 있었습니다
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'알람'을 '보안 단계'로 바꾸는 사소하지만
효과적인 변경도 있었습니다"
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다음 예시는
마리오 + 래비드 킹덤 배틀입니다
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이 게임도 XCOM 스타일의 전략 게임인데,
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그런데 이번에는 놀랍게도 어...
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슈퍼 마리오와
레이맨의 짜증나는 래비드들이 등장하죠
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이 게임에서는 각 전투의
성과에 따라 등급이 매겨집니다
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미션에서 생존한 팀원 수와
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기준 턴 수와 비교하여
소요된 턴 수가 기록되죠
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각 챕터를 마치면 트로피는 물론
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더 중요하게는 코인을
성적에 따라 받게 됩니다
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적은 턴 수로 스테이지 클리어하면
더 나은 보상을 얻을 수 있죠
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멋진 시스템입니다
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물론 플레이어에게
압박을 주지는 않습니다
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아마 이건 이전 영상에서
다뤘어야 했을 것 같네요
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빠른 클리어에 대한 보상도
한 가지 방법이지만
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이는 근본적인 차이가 있습니다
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시간 제한으로 죽음의 그림자가
점점 머리 위로 드리우는 것과는요
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FTL의 반란군 함대 추격 시스템이
여전히 매우 가치 있는 이유입니다
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하지만 마리오+래비드는
스트레스를 주는 게 목적이 아닙니다
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대신 플레이어의
신속한 이동을 유도하기 위해
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재미있고 강력한
전장 이동 수단을 제공합니다
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적에게 슬라이딩하여
큰 피해를 입히거나
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팀원을 밟고
멀리 도약하는 것들이 있죠
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더 적은 턴 수로 클리어 시 얻는 코인 보상은
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통통 튀는 마리오 플레이 스타일을
유도하는 추가적인 장려책일 뿐입니다
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좋아요. 마지막 예시도 XCOM과
매우 유사한 게임에서 가져왔습니다
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어라? XCOM이네요
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에너미 위드인은 오리지널인
에너미 언노운의 확장팩입니다
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94년에 나온
오리지널의 오리지널 말구요
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무슨 말인지 아시겠죠?
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DLC 개발 당시 Firaxis는
스피디한 플레이 장려법을 고민했습니다
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DLC의 리드 디자이너 아난다 굽타는
유로게이머와의 인터뷰에서
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"저희는 플레이어들이 전에도
전략을 즐기고 있다고 느꼈지만
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고난이도에서 방어적 플레이가
지나치게 유리하다고 생각했습니다
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물론 방어적 플레이가
나쁜 것은 아니지만
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당연한 선택지가
되지 않길 바랐습니다"
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이 확장팩에는 멋진 신규 요소들이
추가되었습니다
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메카 슈트와 유전자 개조로
슈퍼 솔져를 만들 수 있게 되었죠
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이런 강력한 신 요소들은 신규 화폐인
'융합 물질'로 구입해야 합니다
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전장 곳곳에 배치된 용기에서
획득할 수 있는 이 자원은
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시간 압박의 핵심입니다
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용기를 발견하는 즉시
자폭 카운트다운이 시작되죠
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제시간에 용기까지 도착해야
융합 물질을 회수할 수 있고
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그렇지 않으면
융합 물질을 잃게 됩니다
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이 시스템은 리스크에 대한 보상과
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타이머가 줄어드는 적당한 긴장감을
동시에 제공합니다
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빠른 플레이는 선택 사항이며
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시간 초과에 대한 벌은
기회를 놓치는 것이지
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미션을 완전히 실패하는 것이
아닙니다
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꽤 훌륭한 디자인이라고 생각하지만
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이 게임들이 XCOM 2보다
반드시 더 낫다거나
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이런 디자인은 "옳고"
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단순한 턴 타이머는
"틀렸다"는 뜻은 아닙니다
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다만 다양한 방법으로 동일한 목표를
달성하는 디자인 사례를
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살펴보는 것 자체가 흥미롭습니다
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물론 반발이 줄어든 거지
완전히 없는 건 아닙니다
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Invisible, Inc.의 제임스 랜츠는
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"알람 시스템 때문에 일부 플레이어를
잃은 것은 사실"이라 인정하며
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Klei사에서는 해당 시스템을
설정으로 해제할 수 있도록 했습니다
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하지만 이는 또 다른 주제입니다
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시청해 주셔서 정말 감사합니다
그리고 여러분의 댓글에 감사합니다
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최대한 많이 읽으려고 노력하고 있는데
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모든 피드백은 프로그램을 더 좋고
유익하게 만드는 데 도움이 됩니다
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여러분 없이는
이런 보너스 에피소드도 없었겠죠
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다음 영상에서 뵙겠습니다