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Questa settimana ho pubblicato un episodio di Game Maker's Toolkit che parla di come i designer
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vi spingano a provare stili di gioco più interessanti - e come queste decisioni possano essere accolte
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negativamente quando il gioco vi obbliga a giocare in un modo specifico, o vi punisce
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per non aver condiviso la visione del creatore.
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Ho ricevuto tantissimi commenti grandiosi su quel video, molti di questi riguardanti le scelte di design di XCOM 2.
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Un veloce riepilogo per mettere tutti al passo. XCOM Enemy Unknown era meraviglioso, ma Firaxis
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non era contenta del fatto che i giocatori approcciassero il gioco lentamente e con cautela.
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Pensavano che il titolo fosse più interessante se giocato più velocemente e prendendo rischi.
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Quindi, per il sequel, XCOM 2, lo studio inserì un timer per molte delle missioni, facendovi
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perdere l'obiettivo principale nel caso aveste impiegato troppi turni. Sicuramente lo scopo venne raggiunto, ma
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fu accolto con non poche polemiche. A molti giocatori semplicemente non piaceva il fatto che il gioco
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gli mettesse fretta.
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Comunque. Nei commenti molte persone hanno sottolineato come ci sia un gran numero di giochi
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tattici che hanno trovato modi brillanti per incoraggiare i giocatori ad accelerare, senza
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irritarli del tutto.
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E così, in questo video bonus irriverente, voglio ringraziare pubblicamente questi giochi dando
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uno sguardo alle soluzioni originali che hanno dato a questo complesso problema di design.
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Iniziamo con Invisible Inc, di Klei Entertainment - lo stesso studio di
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Mark of the Ninja. Questo gioco è fortemente ispirato da XCOM ma si concentra maggiormente su furtività
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e spionaggio. Quindi in ogni missione sguscerete dietro le guardie, manometterete le telecamere
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e sgraffignerete segreti preziosi.
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Il technical designer James Lantz ha detto a Gamasutra, "Sapevamo che Invisible Inc aveva bisogno di una sensazione
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di mancanza di tempo, non solo perché rispecchiava il tema del gioco ma anche perché volevamo
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che i giocatori scendessero a interessanti compromessi ad ogni mossa, tenendoli impegnati almeno
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un po".
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Fondamentalmente lo studio voleva delle intrusioni ad alto rischio, dove avreste dovuto compiere la
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difficile scelta tra rubare ancora un po' di casseforti o muoversi verso l'uscita.
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La soluzione era un sistema di sicurezza. Ad ogni turno, il sistema aggiunge uno spicchio.
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Ogni cinque spicchi viene introdotto un nuovo livello di sicurezza. Magari vanno online nuove telecamere
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o diventa più costoso hackerare gli oggetti, o vengono introdotte altre guardie.
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Quindi c'è ancora un turno-limite, come in XCOM 2, ma le conseguenze per chi ci impiega troppo tempo
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sono molto più blande. Nessun fallimento - si alza solo il livello della sfida.
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Infatti può risultare divertente, perché queste ulteriori misure di sicurezza possono introdurre
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delle crepe che faranno crollare il vostro piano.
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Il sistema d'allarme venne comunque accolto con un po' di diffidenza ma Lantz sostiene che "fummo in grado di migliorare
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la questione fornendo molta narrativa interna per giustificare l'allarme, rendendolo decisamente chiaro
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e prevedibile ai giocatori grazie all'interfaccia e al tutorial, compreso il piccolo ma molto efficace
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cambio di nome da 'Allarme' a 'Livello di Sicurezza'."
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Okay, il prossimo esempio proviene da Mario+Rabbids Kingdom Battle. È un altro
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gioco in stile XCOM, ma con la sorprendente partecipazione di, uh, Super Mario e gli irritanti
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Rabbids dai giochi di Rayman.
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In questo gioco la valutazione di ogni vostra battaglia dipende
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da quanti membri della squadra fate sopravvivere e da quanti turni avete
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impiegato rispetto al par.
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E alla fine del capitolo sarete ricompensati con un trofeo e - soprattutto -
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con delle monete, in base al risultato. Quindi finire le missioni in pochi turni
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vi ricompenserà con degli oggetti utili. Che è una gran cosa.
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Tuttavia questo non mette alcuna pressione al giocatore. Ed è qualcosa che
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avrei dovuto affrontare nel mio video originario. Ricompensare i giocatori per la loro rapidità è un modo
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di affrontare il problema, ma è un'esperienza fondamentalmente diversa dal sentire la pressione
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di una spada di Damocle sulla testa se non vi sbrigate; per questo i sistemi come la flotta
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ribelle che vi insegue in FTL sono ancora ampiamente usati.
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Ma lo stress non è lo scopo di un gioco come Mario e Rabbids. Il gioco vuole
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che siate veloci e scattanti ma lo ottiene dandovi molto divertimento e strumenti
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potenti per sfrecciare nel campo di battaglia, ad esempio causando molti danni scivolando
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addosso ai nemici, oppure coprire grandi distanze rimbalzando sugli altri membri della squadra.
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Le monete di ricompensa per finire in pochi turni sono solo un incentivo ulteriore per giocare
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saltellando e sfrecciando in pieno stile Mario.
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Okay, l'ultimo esempio proviene da un altro gioco davvero in stile XCOM... uh, XCOM! Enemy Within,
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ovvero l'espansione dell'Enemy Unknown originale.
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Non l'originale-originale. Sapete cosa voglio dire.
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Quindi, Firaxis durante lo sviluppo del DLC stava pensando a come incoraggiare la
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velocità. Il designer capo di Enemy Within, Ananda Gupta ha detto ad Eurogamer, "Sentivamo che i giocatori
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si stavano divertendo con la parte tattica, ma sapevamo, specialmente ai più alti livelli
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di difficoltà, che uno stile di gioco molto cauto era efficace. Non c'è niente di sbagliato nel
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giocare cauti - va bene - ma non volevamo togliere la componente ragionata".
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Così in questa espansione avete tutti questi nuovi giocattoli da usare come i mech walkers
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e gli upgrade genetici per creare degli assurdi super-soldati. E questa utile robaccia può essere
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comprata con una nuova valuta chiamata Meld.
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Questa si trova nel campo di battaglia di molte missioni del gioco, nei Meld
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Canisters. E da qui viene tutta la pressione. Appena ne avvistate uno
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questo inizierà una sequenza di autodistruzione. Se riuscirete a raggiungere in tempo il contenitore potrete
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raccogliere la valuta. Viceversa, il meld è perduto.
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Questi contenitori di meld offrono una ricompensa ad un rischio, e una certa quantità di pressione
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mentre il timer ticchetta, ma l'accelerazione è facoltativa e la punizione per non aver fatto
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in tempo è un'opportunità sprecata - non un completo fallimento della missione.
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Penso che sia un gran esempio di design, ma non sto cercando di dire che questi giochi
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siano necessariamente migliori di XCOM 2, e che queste scelte siano "giuste" e che i più semplici turni-limite
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siano "sbagliati". Ma è interessante dare uno sguardo ai modi in cui questi designer
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hanno affrontato la stessa problematica in maniera originale.
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E, spesso, con meno ripercussioni. Ma non senza. James Lantz di Invisible Inc ammette che
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"abbiamo sicuramente perso dei giocatori lungo il cammino del 'sistema dall'allarme' ". Nonostante
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Klei vi permetta di disinserire l'intero sistema da un generoso menu di opzioni e modificatori.
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Ma questa è un'altra storia.
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Per ora, grazie per la visione e grazie per i commenti. Ho provato a leggerne per quanto
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possibile, e tutti i feedback aiutano lo show a migliorare e a diventare più informativo. Senza
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di voi, un episodio bonus come questo semplicemente non sarebbe esistito. Ci vediamo presto.