-
Hi. Mijn naam is Mark en dit is Boss Keys.
-
Ik run dus een YouTube show genaamd Game Maker's Toolkit en een aflevering die ik al een tijdje wilde maken,
-
is een uiteenzetting van het dungeon design in The Legend of Zelda spellen.
-
Ik denk dat deze dungeons fascinerend zijn. Ze zijn in elkaar hakende, complexe, niet-lineaire doolhoven,
-
gevuld met vijanden en valstrikken. Ze hebben angstaanjagende eindbaasgevechten, een unieke
-
architectuur. en de beste hebben gigantische mechanische raadsels om op te lossen.
-
Maar als ik zo'n aflevering op de juiste manier wil doen, moet ik ieder groot Zelda spel opnieuw bezoeken,
-
wat me honderden uren zal gaan kosten. Dit is veel research voor maar
-
één video.
-
Dus ik dacht dat het leuk zou zijn om een aantal spin-off afleveringen uit te brengen onderweg. Eén voor
-
elk Zelda spel dat ik speel, waarin ik mijn gedachten en bevindingen uiteenzet over de dungeon design in dat
-
spel.
-
Als je mij hierin wilt volgen, is dat cool. Als je daarentegen de meer diepgaand onderzochte
-
en grotere videos die ik normaal maak wilt, wacht dan nog een paar maanden totdat ik een normale aflevering
-
van Game Maker's Toolkit maak, waarin ik alles wat ik over dit onderwerp heb geleerd zal presenteren.
-
Ik begin met The Legend of Zelda: A Link to the Past. Het is het derde Zelda spel,
-
maar wel het spel waarin Nintendo de formule heeft vastgezet, en waarin iconische elementen geïntroduceerd zijn
-
zoals het 'Master Sword', hartjes, en de 'hook shot'.
-
Laten we beginnen met lineariteit. Leiden de dungeons je van kamer naar kamer,
-
of laten ze je hun layout ontdekken in elke weg die je maar wilt? Het antwoord is dat sommige dungeons
-
je het eerste laten doen, sommige het laatste, en sommige liggen in het midden.
-
De dungeons in het midden bevatten het Eastern Palace: de eerste échte dungeon in het spel.
-
Wat je zal opvallen is dat je maar één weg door de dungeon kan nemen.
-
You moet hier omhoog langs de rotsen, daarna een groot ommetje maken om in deze kamer te komen,
-
dan door dit gebied heen om de grote sleutel te krijgen, dan ga je naar de voorwerpkist om
-
de boog te krijgen, en tenslotte de trap op om de eindbaas te bevechten.
-
De dungeon voelt echter minder lineair dan dat door een aantal redenen. Allereerst
-
door het aantal optionele kamers - deze heeft de kaart van de dungeon, wat niet per se nodig is. En deze
-
heeft slechts een boel rupees.
-
Deze kamers - plus de mogelijkheid om kamers te bezoeken waar je later weer in komt, zoals dit gebied
-
waar een paar stenen een eenrichtingsweg creëren - geven de dungeon een 'grote ontdekruimte'.
-
Er zijn vele kamers en deuren om uit te kiezen.
-
Daarnaast drijven sleutels je van het kritieke pad af. Je kunt niet door deze deur voordat je een
-
omweg in deze kamer hebt gemaakt om een sleutel te vinden. Nintendo de moeilijkheidsgraad bepalen door
-
de sleutel verder weg van de deur te plaatsen.
-
En tenslotte, het pad gaat kriskras door de hele dungeon heen. De brug gaat over de rotsen
-
die je eerder hebt ontweken, de excursie om de grote sleutel te krijgen, zend je in een groot ommetje om de
-
dungeon, en de grote sleutel laat je backtracken naar deze kamer met de grote schatkist.
-
Al deze dingen verbergen het kritieke pad, en dwingt je te onderzoeken om het te vinden. Dus hoewel de dungeon
-
je in essentie rond een pas leidt, krijg je het gevoel dat je je eigen route verzint.
-
Slim.
-
Andere dungeons schrijven minder voor hoe je ze moet oplossen. The Palace of Darkness
-
- de vijfde dungeon - laat je meerdere sleutels in je zak houden voor het eerst
-
in het spel. En je kan de sleutels gebruiken op meerdere gesloten deuren.
-
Wat dit betekent, is dat je volledig in een niet-lineaire manier door de dungeon heen kan komen.
-
Voor deze deur, kan je deze of deze sleutel gebruiken. Dan kun je deze of deze deur openen,
-
maar ook deze, of deze sleutel gebruiken, of zelfs één van de twee eerste sleutels.
-
Nog steeds is er een voorgeschreven set kamers die je moet bezoeken, maar wat controle hebben over
-
je route geeft je het gevoel dat je zelf de keuzes maakt, en het zorgt ervoor dat je minder
-
doodlopende wegen tegenkomt.
-
Wat verrassend is, is het nummer optionele kamers in dit design. Neem deze
-
hoofdverdieping van Ganon's Keep: je hoeft in geen van deze kamers te komen om de dungeon
-
af te maken.
-
En in Misery Mire zijn er vijf sleutels om te vinden, maar je kunt de hele dungeon
-
met maar twee sleutels afmaken als je weet wat je doet.
-
Natuurlijk weet je vaak maar amper wat je doet, dus de onnodige kamers moeten er zijn om
-
de dungeons groter en moeilijker te laten voelen dan ze daadwerkelijk zijn. Het hebben van zo veel sleutels, sloten,
-
en kamers zorgt ervoor dat je je als een puzzelkampioen voelt wanneer je de dungeon afmaakt.
-
Turtle Rock is een andere dungeon die moeilijk voelt dan hij is. Deze kamer heeft een gestoord spaghettikruispunt
-
van buizen, maar in werkelijkheid hoef je er maar twee in de gaten houden om verder te komen.
-
Sommige dungeons zijn compleet lineair. Zeker in je terugkomst in Hyrule Castle. Je beweegt
-
van kamer naar kamer, en alle gesloten deuren worden opgemaakt met de sleutels die je vindt in diezelfde
-
kamers.
-
Maar dit past bij de toon van het verhaal. Op dit punt is Zelda (opnieuw) gekidnapt, and jij belegert
-
Hyrule Castles toren, terwijl je alles in de pad vernietigd. Dit is de tijd voor een leger
-
vijanden wanneer je achter Zelda aan jaagt. Niet hersenkrakende puzzels en de weg kwijt raken.
-
Dit is de enige dungeon op deze manier opgezet en het zal je opvallen dat sommige dungeons midden tussen de
-
de twee stijlen ligt. Desert Palace, de tweede dungeon, begin vrij niet-lineair met deze reusachtige startkamer
-
waarin zeven deuren te ontdekken zijn, en nóg één om de openen met een sleutel.
-
Maar na deze sectie verandert het in een lijnrecht pad naar de eindbaas.
-
Dit geeft een gevoel van opbouwende spanning. Slechts weinig vind je de kamer van de eindbaas per ongeluk terwijl je
-
ontdekt: je komt er na een sectie waar je snel van kamer naar kamer gaat, monsters
-
bevechtend, en de spanning opbouwend voordat je de eindbaas bevecht.
-
Er is een mooi moment in The Tower of Hera dat ons laat zien dat, hoewel Zelda nog
-
zeven jaar niet 3D gaat, dungeons in A Link to the Past ons al diet nadenken over
-
de dungeon als een gebouw met verticaliteit.
-
Om bijvoorbeeld tot de Moon Pearl te komen, wat in de grote schatkist op de vierde verdieping ligt, moet je
-
vanaf de juiste plek op verdieping vijf naar beneden vallen. Deze puzzel zal je brein niet kraken,
-
maar het zal je wel over deze dungeons laten denken als echte 3D-gebouwen.
-
Het is een schande dat er niet meer dungeons zijn die je erover na laten denken
-
hoe ze in elkaar gezet zijn om erdoor te komen.
-
Maar hier is een mooie set-up die dat wel doet. In de Palace of Darkness moeten de oranje blokken
-
naar beneden om deze trap op te komen. Maar als je ze laat zakken door deze of
-
deze schakelaar te raken, zal het ook de blauwe blokken omhoog zetten, waardoor je niet bij de trap kunt komen.
-
Dus moet je rond de dungeon lopen en vanuit de zuidelijke kamer aankomen.
-
Het is makkelijk, maar het is ook een elegant stukje design dat je dwingt de lay-out van het level
-
te begrijpen en het promoot vooruitdenken.
-
Een meer complexe versie van deze puzzle vinden we in het lange en kronkelende Ice Palce.
-
Het is misschien we de moeilijkste dungeon in het spel en wanneer je eindelijk bij het eind komt,
-
realiseer je je dat je dit blok naar beneden door dit gat moet duwen en - deze keer - de blauwe blokken moet
-
laten zakken. Dit, echter, laat de oranje blokken stijgen die je zullen blokkeren. Ditmaal is de route terug ook
-
veel moeilijker om te vinden.
-
Een andere dungeon die ik moet benoemen is Skull Woods. Deze dungeon vindt zowel onder- als
-
bovengronds plaats. Het is interessant om Nintendo zo vroeg in het spel al te zien spelen met de
-
dungeon formule. Op eenzelfde noot laat Thieve's Town je dit meisje leiden naar een kamer ondergedompeld in
-
licht waar ze transformeert in de dungeons eindbaas: Blind.
-
Dus daar hebben we het. 12 dungeons - sommige recht-toe-recht-aan, sommige kronkelend, en andere niet-lineair.
-
Ze dwingen je de manier waarop de dungeon is opgebouwd te begrijpen, en verrassen je door van de conventie te breken.
-
In het algemeen is het een sterke start voor deze serie.
-
En de vraag is - wat nu? Gaan we verder met Link's Awakening, or springen we naar Ocarina
-
of Time? Laat me jouw gedachten weten in de comments onder deze video.
-
Bedankt voor het kijken. Boss Keys wordt mogelijk gemaakt door de fantastische mensen op Patreon die
-
gewillig zijn een maanden lang project te financieren met als doel een 10 minuten lange video over Zelda te maken.
-
Wat een stelletje coole gekken.