< Return to Video

The Legend of Zelda: A Link to the Past's dungeon design | Boss Keys

  • 0:01 - 0:05
    Hi. Mijn naam is Mark en dit is Boss Keys.
  • 0:05 - 0:11
    Ik run dus een YouTube show genaamd Game Maker's Toolkit en een aflevering die ik al een tijdje wilde maken,
  • 0:11 - 0:16
    is een uiteenzetting van het dungeon design in The Legend of Zelda spellen.
  • 0:16 - 0:24
    Ik denk dat deze dungeons fascinerend zijn. Ze zijn in elkaar hakende, complexe, niet-lineaire doolhoven,
  • 0:24 - 0:29
    gevuld met vijanden en valstrikken. Ze hebben angstaanjagende eindbaasgevechten, een unieke
  • 0:29 - 0:35
    architectuur. en de beste hebben gigantische mechanische raadsels om op te lossen.
  • 0:35 - 0:40
    Maar als ik zo'n aflevering op de juiste manier wil doen, moet ik ieder groot Zelda spel opnieuw bezoeken,
  • 0:40 - 0:45
    wat me honderden uren zal gaan kosten. Dit is veel research voor maar
  • 0:45 - 0:46
    één video.
  • 0:46 - 0:51
    Dus ik dacht dat het leuk zou zijn om een aantal spin-off afleveringen uit te brengen onderweg. Eén voor
  • 0:51 - 0:57
    elk Zelda spel dat ik speel, waarin ik mijn gedachten en bevindingen uiteenzet over de dungeon design in dat
  • 0:57 - 0:57
    spel.
  • 0:57 - 1:01
    Als je mij hierin wilt volgen, is dat cool. Als je daarentegen de meer diepgaand onderzochte
  • 1:01 - 1:06
    en grotere videos die ik normaal maak wilt, wacht dan nog een paar maanden totdat ik een normale aflevering
  • 1:06 - 1:12
    van Game Maker's Toolkit maak, waarin ik alles wat ik over dit onderwerp heb geleerd zal presenteren.
  • 1:12 - 1:18
    Ik begin met The Legend of Zelda: A Link to the Past. Het is het derde Zelda spel,
  • 1:18 - 1:23
    maar wel het spel waarin Nintendo de formule heeft vastgezet, en waarin iconische elementen geïntroduceerd zijn
  • 1:23 - 1:27
    zoals het 'Master Sword', hartjes, en de 'hook shot'.
  • 1:27 - 1:32
    Laten we beginnen met lineariteit. Leiden de dungeons je van kamer naar kamer,
  • 1:32 - 1:38
    of laten ze je hun layout ontdekken in elke weg die je maar wilt? Het antwoord is dat sommige dungeons
  • 1:38 - 1:43
    je het eerste laten doen, sommige het laatste, en sommige liggen in het midden.
  • 1:43 - 1:48
    De dungeons in het midden bevatten het Eastern Palace: de eerste échte dungeon in het spel.
  • 1:48 - 1:53
    Wat je zal opvallen is dat je maar één weg door de dungeon kan nemen.
  • 1:53 - 1:59
    You moet hier omhoog langs de rotsen, daarna een groot ommetje maken om in deze kamer te komen,
  • 1:59 - 2:03
    dan door dit gebied heen om de grote sleutel te krijgen, dan ga je naar de voorwerpkist om
  • 2:03 - 2:06
    de boog te krijgen, en tenslotte de trap op om de eindbaas te bevechten.
  • 2:06 - 2:12
    De dungeon voelt echter minder lineair dan dat door een aantal redenen. Allereerst
  • 2:12 - 2:16
    door het aantal optionele kamers - deze heeft de kaart van de dungeon, wat niet per se nodig is. En deze
  • 2:16 - 2:18
    heeft slechts een boel rupees.
  • 2:18 - 2:23
    Deze kamers - plus de mogelijkheid om kamers te bezoeken waar je later weer in komt, zoals dit gebied
  • 2:23 - 2:29
    waar een paar stenen een eenrichtingsweg creëren - geven de dungeon een 'grote ontdekruimte'.
  • 2:29 - 2:32
    Er zijn vele kamers en deuren om uit te kiezen.
  • 2:32 - 2:38
    Daarnaast drijven sleutels je van het kritieke pad af. Je kunt niet door deze deur voordat je een
  • 2:38 - 2:43
    omweg in deze kamer hebt gemaakt om een sleutel te vinden. Nintendo de moeilijkheidsgraad bepalen door
  • 2:43 - 2:46
    de sleutel verder weg van de deur te plaatsen.
  • 2:46 - 2:52
    En tenslotte, het pad gaat kriskras door de hele dungeon heen. De brug gaat over de rotsen
  • 2:52 - 2:57
    die je eerder hebt ontweken, de excursie om de grote sleutel te krijgen, zend je in een groot ommetje om de
  • 2:57 - 3:01
    dungeon, en de grote sleutel laat je backtracken naar deze kamer met de grote schatkist.
  • 3:01 - 3:08
    Al deze dingen verbergen het kritieke pad, en dwingt je te onderzoeken om het te vinden. Dus hoewel de dungeon
  • 3:08 - 3:12
    je in essentie rond een pas leidt, krijg je het gevoel dat je je eigen route verzint.
  • 3:12 - 3:14
    Slim.
  • 3:14 - 3:19
    Andere dungeons schrijven minder voor hoe je ze moet oplossen. The Palace of Darkness
  • 3:19 - 3:24
    - de vijfde dungeon - laat je meerdere sleutels in je zak houden voor het eerst
  • 3:24 - 3:29
    in het spel. En je kan de sleutels gebruiken op meerdere gesloten deuren.
  • 3:29 - 3:33
    Wat dit betekent, is dat je volledig in een niet-lineaire manier door de dungeon heen kan komen.
  • 3:33 - 3:38
    Voor deze deur, kan je deze of deze sleutel gebruiken. Dan kun je deze of deze deur openen,
  • 3:38 - 3:42
    maar ook deze, of deze sleutel gebruiken, of zelfs één van de twee eerste sleutels.
  • 3:42 - 3:47
    Nog steeds is er een voorgeschreven set kamers die je moet bezoeken, maar wat controle hebben over
  • 3:47 - 3:52
    je route geeft je het gevoel dat je zelf de keuzes maakt, en het zorgt ervoor dat je minder
  • 3:52 - 3:54
    doodlopende wegen tegenkomt.
  • 3:54 - 3:59
    Wat verrassend is, is het nummer optionele kamers in dit design. Neem deze
  • 3:59 - 4:05
    hoofdverdieping van Ganon's Keep: je hoeft in geen van deze kamers te komen om de dungeon
  • 4:05 - 4:06
    af te maken.
  • 4:06 - 4:10
    En in Misery Mire zijn er vijf sleutels om te vinden, maar je kunt de hele dungeon
  • 4:10 - 4:13
    met maar twee sleutels afmaken als je weet wat je doet.
  • 4:13 - 4:17
    Natuurlijk weet je vaak maar amper wat je doet, dus de onnodige kamers moeten er zijn om
  • 4:17 - 4:23
    de dungeons groter en moeilijker te laten voelen dan ze daadwerkelijk zijn. Het hebben van zo veel sleutels, sloten,
  • 4:23 - 4:28
    en kamers zorgt ervoor dat je je als een puzzelkampioen voelt wanneer je de dungeon afmaakt.
  • 4:28 - 4:33
    Turtle Rock is een andere dungeon die moeilijk voelt dan hij is. Deze kamer heeft een gestoord spaghettikruispunt
  • 4:33 - 4:39
    van buizen, maar in werkelijkheid hoef je er maar twee in de gaten houden om verder te komen.
  • 4:39 - 4:44
    Sommige dungeons zijn compleet lineair. Zeker in je terugkomst in Hyrule Castle. Je beweegt
  • 4:44 - 4:49
    van kamer naar kamer, en alle gesloten deuren worden opgemaakt met de sleutels die je vindt in diezelfde
  • 4:49 - 4:49
    kamers.
  • 4:49 - 4:55
    Maar dit past bij de toon van het verhaal. Op dit punt is Zelda (opnieuw) gekidnapt, and jij belegert
  • 4:55 - 5:00
    Hyrule Castles toren, terwijl je alles in de pad vernietigd. Dit is de tijd voor een leger
  • 5:00 - 5:05
    vijanden wanneer je achter Zelda aan jaagt. Niet hersenkrakende puzzels en de weg kwijt raken.
  • 5:05 - 5:10
    Dit is de enige dungeon op deze manier opgezet en het zal je opvallen dat sommige dungeons midden tussen de
  • 5:10 - 5:15
    de twee stijlen ligt. Desert Palace, de tweede dungeon, begin vrij niet-lineair met deze reusachtige startkamer
  • 5:15 - 5:20
    waarin zeven deuren te ontdekken zijn, en nóg één om de openen met een sleutel.
  • 5:20 - 5:24
    Maar na deze sectie verandert het in een lijnrecht pad naar de eindbaas.
  • 5:24 - 5:29
    Dit geeft een gevoel van opbouwende spanning. Slechts weinig vind je de kamer van de eindbaas per ongeluk terwijl je
  • 5:29 - 5:35
    ontdekt: je komt er na een sectie waar je snel van kamer naar kamer gaat, monsters
  • 5:35 - 5:39
    bevechtend, en de spanning opbouwend voordat je de eindbaas bevecht.
  • 5:39 - 5:44
    Er is een mooi moment in The Tower of Hera dat ons laat zien dat, hoewel Zelda nog
  • 5:44 - 5:50
    zeven jaar niet 3D gaat, dungeons in A Link to the Past ons al diet nadenken over
  • 5:50 - 5:53
    de dungeon als een gebouw met verticaliteit.
  • 5:53 - 5:58
    Om bijvoorbeeld tot de Moon Pearl te komen, wat in de grote schatkist op de vierde verdieping ligt, moet je
  • 5:58 - 6:06
    vanaf de juiste plek op verdieping vijf naar beneden vallen. Deze puzzel zal je brein niet kraken,
  • 6:06 - 6:12
    maar het zal je wel over deze dungeons laten denken als echte 3D-gebouwen.
  • 6:12 - 6:15
    Het is een schande dat er niet meer dungeons zijn die je erover na laten denken
  • 6:15 - 6:18
    hoe ze in elkaar gezet zijn om erdoor te komen.
  • 6:18 - 6:22
    Maar hier is een mooie set-up die dat wel doet. In de Palace of Darkness moeten de oranje blokken
  • 6:22 - 6:27
    naar beneden om deze trap op te komen. Maar als je ze laat zakken door deze of
  • 6:27 - 6:34
    deze schakelaar te raken, zal het ook de blauwe blokken omhoog zetten, waardoor je niet bij de trap kunt komen.
  • 6:34 - 6:39
    Dus moet je rond de dungeon lopen en vanuit de zuidelijke kamer aankomen.
  • 6:39 - 6:44
    Het is makkelijk, maar het is ook een elegant stukje design dat je dwingt de lay-out van het level
  • 6:44 - 6:46
    te begrijpen en het promoot vooruitdenken.
  • 6:46 - 6:52
    Een meer complexe versie van deze puzzle vinden we in het lange en kronkelende Ice Palce.
  • 6:52 - 6:56
    Het is misschien we de moeilijkste dungeon in het spel en wanneer je eindelijk bij het eind komt,
  • 6:56 - 7:00
    realiseer je je dat je dit blok naar beneden door dit gat moet duwen en - deze keer - de blauwe blokken moet
  • 7:00 - 7:05
    laten zakken. Dit, echter, laat de oranje blokken stijgen die je zullen blokkeren. Ditmaal is de route terug ook
  • 7:05 - 7:08
    veel moeilijker om te vinden.
  • 7:08 - 7:12
    Een andere dungeon die ik moet benoemen is Skull Woods. Deze dungeon vindt zowel onder- als
  • 7:12 - 7:18
    bovengronds plaats. Het is interessant om Nintendo zo vroeg in het spel al te zien spelen met de
  • 7:18 - 7:24
    dungeon formule. Op eenzelfde noot laat Thieve's Town je dit meisje leiden naar een kamer ondergedompeld in
  • 7:24 - 7:28
    licht waar ze transformeert in de dungeons eindbaas: Blind.
  • 7:28 - 7:35
    Dus daar hebben we het. 12 dungeons - sommige recht-toe-recht-aan, sommige kronkelend, en andere niet-lineair.
  • 7:35 - 7:41
    Ze dwingen je de manier waarop de dungeon is opgebouwd te begrijpen, en verrassen je door van de conventie te breken.
  • 7:41 - 7:43
    In het algemeen is het een sterke start voor deze serie.
  • 7:43 - 7:48
    En de vraag is - wat nu? Gaan we verder met Link's Awakening, or springen we naar Ocarina
  • 7:48 - 7:51
    of Time? Laat me jouw gedachten weten in de comments onder deze video.
  • 7:51 - 7:56
    Bedankt voor het kijken. Boss Keys wordt mogelijk gemaakt door de fantastische mensen op Patreon die
  • 7:56 - 7:59
    gewillig zijn een maanden lang project te financieren met als doel een 10 minuten lange video over Zelda te maken.
  • 7:59 - 8:01
    Wat een stelletje coole gekken.
Title:
The Legend of Zelda: A Link to the Past's dungeon design | Boss Keys
Description:

more » « less
Video Language:
English
Duration:
08:02

Dutch subtitles

Revisions