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The Legend of Zelda: A Link to the Past's dungeon design | Boss Keys

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    안녕하세요, 저는 마크 브라운이고
    이 영상은 Boss Keys입니다.
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    저는 GMTK라는 유튜브 채널을 만들었고,
    예전부터 만들고 싶었던 에피소드인
  • 0:11 - 0:16
    젤다의 전설 시리즈의 던전 디자인에
    대한 고찰을 시작해 보려 합니다.
  • 0:16 - 0:24
    전 이 던전들이 매력적으로 느껴진다고 생각합니다.
    이 꼬이고 꼬인 비선형 구조의 미로는
  • 0:24 - 0:29
    퍼즐 박스처럼 적과 함정으로 가득 차 있습니다.
    거기에 훌륭한 보스전과
  • 0:29 - 0:32
    독특한 건축물, 그중에서도 최고는
    여러분이 풀게 될 이 거대하면서도
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    기계적인 수수께끼들입니다.
  • 0:35 - 0:40
    그러나 제가 이러한 모든 것들을
    한 에피소드에 담을려면 전 다시한번 모든
  • 0:40 - 0:43
    젤다 게임들을 다시 플레이 해야 하며
    수백 시간이 걸릴 것입니다.
  • 0:43 - 0:46
    영상 한개를 위해
    많은 시간과 재연구가 필요하다는 거죠.
  • 0:46 - 0:50
    그래서 저는 스핀오프 형식으로 에피소드를
    제작 하는편이 좋다고 생각했습니다.
  • 0:50 - 0:57
    영상 한 개에 젤다 게임 하나를 다루고
    던전 디자인에 대한 제 생각을 곁들여서 말이죠.
  • 0:57 - 1:01
    여러분이 원하고 따라와 준다면 좋겠습니다.
    만약 여러분들이 철저하게 연구되어
  • 1:01 - 1:05
    보기 간편하게 제작된 에피소드를 원한다면
    저는 몇 달의 간격마다
  • 1:05 - 1:12
    이 주제에 대해 모든것을 다루는 에피소드를
    GMTK에 업로드할 겁니다.
  • 1:12 - 1:15
    처음으로 다뤄볼 게임은
    젤다의 전설: 신들의 트라이포스 입니다.
  • 1:15 - 1:17
    3번째로 나온 젤다 게임이죠.
  • 1:18 - 1:23
    하지만 닌텐도가 젤다를 대표하는 설정들과
    상징적 요소들을 처음 도입한 게임으로
  • 1:23 - 1:27
    마스터 소드, 하트 조각,
    후크 샷 등이 처음 나오는 게임입니다.
  • 1:27 - 1:32
    선형성에 대해 이야기 해 봅시다.
    던전들이 여러분을 방에서 방으로 이동하게 하나요?
  • 1:32 - 1:36
    아니면 원하는 방식대로 레이아웃들을
    탐색하는 것이 가능한가요?
  • 1:36 - 1:40
    그에 대한 대답은 일부 던전은
    전자를 따르며 몇몇은 후자를,
  • 1:40 - 1:43
    그리고 나머지는 그 두개 모두를
    포함한다는 것입니다.
  • 1:43 - 1:48
    두 경우를 적절히 섞은 던전인 <동쪽 신전>은
    게임에서 첫번째로 등장하기에 알맞은 던전입니다.
  • 1:48 - 1:53
    눈에 띄는 점은 던전을 깨기 위해 가야할 동선이
    하나 뿐이라는 것입니다.
  • 1:53 - 1:59
    우선 이 바위들을 지나고
    큰 방을 거쳐 이쪽 방으로 간 뒤
  • 1:59 - 2:03
    이 지역을 가로질러 가서 큰 열쇠를 얻고,
    열쇠를 사용해 상자를 열면
  • 2:03 - 2:06
    활을 획득하고, 위로 올라가 보스와 싸우면 됩니다.
  • 2:06 - 2:10
    하지만 이 던전은 여러가지 이유로
    이런 직선적 구조를 느끼기 힘듭니다.
  • 2:10 - 2:16
    첫번째 이유로는 부가적 방의 존재로
    필수로 얻지 않아도 되는 던전 지도가 있는 방과
  • 2:16 - 2:18
    그저 루피가 무더기로 있는 방 등을 말합니다.
  • 2:18 - 2:23
    또 이 방은 블록에 의해 막혀
    다른 입구로 다시 들어와야 하기에
  • 2:23 - 2:29
    나중에 다시 방문하게 만들어
    던전에 넓은 탐색 공간을 더해 줍니다.
  • 2:29 - 2:32
    (던전에는) 이러한 선택할 수 있는
    방과 문이 많이 존재합니다.
  • 2:32 - 2:38
    또한 열쇠는 주 경로에서 벗어나게 합니다.
    이 문을 열기 위해서는
  • 2:38 - 2:43
    열쇠를 찾아 다른방으로 가야만 합니다.
    닌텐도는 열쇠를 문에서 더 멀리 이동시켜
  • 2:43 - 2:46
    난이도를 조절하는 능력이 있습니다.
  • 2:46 - 2:53
    마지막으로, 던전 내 경로가 전체적으로 교차됩니다.
    이 다리는 앞서 피한 바위 위에 있으며
  • 2:53 - 2:57
    큰 열쇠를 얻기 위한 길은 던전에
    큰 고리 형태를 이루고
  • 2:57 - 3:01
    큰 열쇠는 지나쳤던 큰 상자를 열 수 있으니
    당신을 이곳으로 다시 돌아오게 합니다.
  • 3:01 - 3:06
    이 모든 것들이 주 경로를 모호하게 만들고,
    길을 찾기 위해 탐색하게 만듭니다.
  • 3:06 - 3:13
    따라서 던전은 본질적으론 한 경로만을 안내하지만
    여러분은 자신만의 길을 개척할 수 있습니다.
  • 3:13 - 3:14
    영리하네요.
  • 3:14 - 3:18
    다른 던전들은 클리어 하는데 있어서
    그 방식이 덜 규정 되어 있습니다.
  • 3:18 - 3:24
    다섯번째 던전인 <어둠의 신전>에서는
    처음으로 두개 이상의 열쇠를 소지하는 것을
  • 3:24 - 3:29
    보실 수 있습니다. 그리고 그
    열쇠들을 여러개의 문에 사용 할 수 있습니다.
  • 3:29 - 3:33
    이것이 의미하는 것은 정말 비선형적인 방법으로 던전을 클리어가 가능하다는 것입니다.
  • 3:33 - 3:38
    이 문은 이 열쇠를 쓰거나 이쪽 열쇠를 써도 되고,
    이 문을 열거나
  • 3:38 - 3:42
    이쪽 문을 열고 싶다면 이 열쇠, 저 열쇠
    혹은 앞서 두개의 열쇠를 챙겨두면 됩니다.
  • 3:42 - 3:47
    방문해야 되는 방들은 이미 결정 되어 있지만
    그 길에 몇몇 선택지를 두면서
  • 3:47 - 3:52
    자신이 직접 가야할 길을 결정할 수 있고
    어느새 스스로
  • 3:52 - 3:54
    막다른 길에 도달해 있을지도 모르죠.
  • 3:54 - 3:59
    놀라운 점은 이런 유형의 던전 안에 있는
    부가적 방의 숫자 입니다.
  • 3:59 - 4:06
    <가논의 탑>의 본층에서 이 방들은
    던전을 깨는데 무관한 방들입니다.
  • 4:06 - 4:10
    <악마의 늪>에서는 5개의 열쇠를
    찾을 수 있지만 공략법만 안다면
  • 4:10 - 4:13
    실제로는 2개만으로 던전을 깰 수 있습니다.
  • 4:13 - 4:17
    물론 여러분은 스스로가 무엇을하고 해야하는지
    알 수 없기에 이런 불필요한 방들이 던전을
  • 4:17 - 4:23
    실제보다 크고 거칠게 느끼게 해주며
    수많은 열쇠와 자물쇠, 탐험가능한 방들은
  • 4:23 - 4:28
    여러분이 던전을 끝마쳤을 때 마치 스스로가
    퍼즐에 대해 능통한 사람처럼 느끼게 해줍니다.
  • 4:28 - 4:33
    <거북이 바위>의 경우 다른 던전들 보다 더 힘들게
    느껴집니다. 이 방에서는 정신사나운 스파게티 같은
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    복잡한 파이프들이 연결되어 있지만
    실제로는 그중 단 두개만으로 클리어가 가능합니다.
  • 4:39 - 4:44
    어떤 던전은 완전한 선형 구조입니다.
    특히 당신이 하이랄 성에 되돌아 왔을 때 말이죠.
  • 4:44 - 4:49
    이방에서 저방으로 옮겨가고,
    모든 잠긴 문은 같은 방에 있는 열쇠로
  • 4:49 - 4:49
    열 수 있습니다.
  • 4:49 - 4:55
    하지만 이런 구조는 이야기의 분위기와 어울립니다.
    이 시점에서 젤다는(또)납치를 당한 상태며
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    링크는 하이랄 성의 탑을 오르며 보이는
    모든 것들을 죄다 쓰러뜨리고 있으니까요.
  • 4:59 - 5:05
    젤다를 뒤쫒아 가면서 적들과 한판 붙을 시간이지,
    퍼즐을 풀고 길을 잃는 것에 대해 고민할 때가 아니죠.
  • 5:05 - 5:10
    하이랄 성은 선형적 구조의 유일한 사례지만
    선형과 비선형 중간에 있는 던전도 있습니다.
  • 5:10 - 5:15
    두번째 던전인 <사막의 신전>은
    비교적 비선형적 구조인 하나의 큰
  • 5:15 - 5:20
    시작 지점과 7개의 탐색 가능한 문,
    그리고 1개의 잠긴 문이 있습니다.
  • 5:20 - 5:24
    하지만 그 이후 보스에게 가는 길은
    일자 진행입니다.
  • 5:24 - 5:29
    이런 구조는 일종의 긴장감을 줍니다.
    여러분이 탐험하는 동안에는 보스방을 발견할 수 없고
  • 5:29 - 5:35
    이방에서 저방으로
    빠르게 이동하며 적들과 싸우고,
  • 5:35 - 5:39
    마지막에 보스와 마주하기 전까지
    조금씩 단계가 쌓여져 갑니다.
  • 5:39 - 5:46
    <헤라의 탑>은 우리에게 멋진 경험을 선사해줍니다.
    젤다 시리즈는 7년간 3D가 아니였지만
  • 5:46 - 5:50
    신들의 트라이포스에서 이 던전은
    우리가 입체적으로 느껴지게,
  • 5:50 - 5:53
    수직적으로 긴 건물로 생각하게 만듭니다.
  • 5:53 - 5:58
    4층에 있는 문펄이 든 큰 상자에 도달하기 위해선
  • 5:58 - 6:06
    5층에서 알맞은 구멍을 통해 떨어져야 합니다.
    이 퍼즐이 그렇게 어려운건 아니지만,
  • 6:06 - 6:12
    이 던전을 3D 공간으로 생각하게끔 만듭니다.
  • 6:12 - 6:15
    던전을 깨기 위해 던전의 구조를 어떻게
    생겼는지 입체적으로 생각하게 만드는 던전이
  • 6:15 - 6:18
    더 이상 없다는 것이 안타깝네요.
  • 6:18 - 6:22
    하지만 한가지 더 좋은 컨셉의 던전이 있습니다.
    <어둠의 신전>에서 이 계단을 올라야 하는데
  • 6:22 - 6:27
    주황색 블럭이 계단 위를 막고 있어서
    블럭이 내려가게 할려면
  • 6:27 - 6:34
    이 스위치나, 이 스위치를 눌러야 하지만 그럴 경우
    파란색 블럭이 올라가 계단으로 가지 못합니다.
  • 6:34 - 6:39
    그렇기에 던전을 한바퀴 돌면서 남쪽에서부터
    올라와야 지나갈 수 있습니다.
  • 6:39 - 6:44
    단순하지만 던전의 배치도를 이해할 수 있도록
    해주는 멋진 디자인으로,
  • 6:44 - 6:46
    보이지 않는 일들에 대해 생각하고
    계획하도록 만듭니다.
  • 6:46 - 6:52
    이 퍼즐의 좀 더 복잡한 버전은 길고
    구불구불한 구조의 <얼음의 신전>에서 볼 수 있습니다.
  • 6:52 - 6:56
    아마도 이 게임에서 제일 어려운 던전
    일겁니다. 마지막 부분에서 보면
  • 6:56 - 6:58
    이 블럭을 구멍으로 밀어 넣어야 한다는
    것을 알게 될 것입니다.
  • 6:58 - 7:05
    그리고 이번에는 파란색 블럭을 낮춰야 하지만 주황색
    블럭이 길을 막습니다. 게다가 이번엔
  • 7:05 - 7:08
    되돌아갈 길을 찾는게 더욱 어려워 졌습니다.
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    또 하나 언급할만한 던전은 <해골 숲>입니다.
    이 던전은 지하와 지상을 오가며 진행합니다.
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    닌텐도가 게임 초반에 던전 공식을
    활용하는 것을 보면 흥미롭습니다.
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    마찬가지로, <도둑의 도시>에선
    이 소녀를 빛이 드는 방으로 안내하게 되며
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    그 소녀는 이 던전의 보스, <블라인드>로
    변신합니다.
  • 7:28 - 7:35
    자, 여기 12개의 던전들이 있습니다.
    선형적인, 적절히 섞인, 비선형적인 것들이죠.
  • 7:35 - 7:41
    이러한 던전들은 여러분에게 던전의 구조를
    이해시키고, 몇몇 규칙을 깨 여러분을 놀라게 합니다.
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    이것으로, 이 시리즈(보스키)의
    유익한 첫 에피소드를 마칩니다.
  • 7:43 - 7:48
    이제 문제는 "다음은 뭐로 할것인가?"입니다.
    '꿈꾸는 섬'아니면 '시간의 오카리나'?
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    여러분의 생각을 아래에 댓글로 달아 주세요.
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    시청해 주셔서 감사합니다.
    보스 키 프로젝트가 가능했던 것은
    Patreon에서 많은 사람들이
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    몇달동안 10분짜리 젤다 게임에 관한 영상을 만드는 일에 행복한 마음으로 후원해주신 덕분입니다.
  • 8:00 - 8:01
    얼마나 멋진 괴짜들인가요!
Title:
The Legend of Zelda: A Link to the Past's dungeon design | Boss Keys
Description:

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Video Language:
English
Duration:
08:02

Korean subtitles

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