Le jeu, un monde bien réel ! | Maude Bonenfant | TEDxCannes
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0:11 - 0:1524 mai 2006 : je viens de découvrir
le jeu World of Warcraft. -
0:16 - 0:19Apparemment il y a des millions de joueurs
qui naviguent dans l'univers du jeu. -
0:19 - 0:21Ils passent des heures
par semaine à jouer, -
0:21 - 0:23parfois même pendant des années.
-
0:23 - 0:26Je ne comprends pas pourquoi
ces jeunes passent autant de temps -
0:26 - 0:29avec des inconnus
au lieu d'être avec leurs amis. -
0:29 - 0:31Je me demande ce qu'ils trouvent
dans ce monde virtuel -
0:31 - 0:34et ce qu'ils vont chercher
dans ces rapports sociaux distants. -
0:34 - 0:35A suivre...
-
0:37 - 0:4030 mai 2006 : après une semaine de jeu,
-
0:40 - 0:43je dois avouer, je suis étonnée de voir
des inconnus m'aider pour combattre. -
0:43 - 0:46Plusieurs joueurs m'ont même
donné gratuitement des buffs, -
0:46 - 0:47un genre de sort positif.
-
0:47 - 0:50La plupart du temps,
je ne les connais même pas. -
0:50 - 0:52Ce genre de comportement
m'intrigue beaucoup -
0:52 - 0:55parce que je croyais que les joueurs
étaient dans un mode compétitif -
0:55 - 0:57et qu'ils ne cherchaient
qu'à être les meilleurs. -
1:02 - 1:0416 octobre 2008 :
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1:04 - 1:06je vois passer
une vingtaine d'avatars nus -
1:06 - 1:09Dans le chat, on m'explique que c'est
une initiation pour les petits nouveaux. -
1:10 - 1:13Pourquoi perdre du temps
à faire des niaiseries au lieu de jouer ? -
1:13 - 1:16J'imagine que c'est pour souder
les liens dans la guilde. -
1:16 - 1:18Pour mieux comprendre,
j'entre dans une guilde. -
1:18 - 1:19A suivre...
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1:21 - 1:2329 octobre 2008 :
-
1:23 - 1:25depuis mon entrée dans la guilde,
tout le monde m'aide. -
1:25 - 1:29On me donne de l'équipement, on m'invite
dans des quêtes, on m'aide à progresser, -
1:29 - 1:32on m'invite même
à un bal masqué pour Halloween. -
1:34 - 1:3531 octobre 2008 :
-
1:36 - 1:39j'ai sorti mon équipement le plus
improbable pour faire rire les autres. -
1:40 - 1:43En communiquant par le chat vocal,
j'ai l'impression d'être à côté d'eux -
1:43 - 1:45et de développer des liens d'amitié.
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1:45 - 1:48(Musique)
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1:50 - 1:5419 mars 2009 : après avoir passé autant
de temps avec les joueurs de ma guilde, -
1:54 - 1:56à être heureuse de nos réussites,
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1:56 - 1:58déçue d'avoir échoué un donjon
-
1:58 - 2:01et même à m'être fâchée
contre les joueurs désagréables, -
2:01 - 2:04je comprends que ce monde
n'est pas virtuel, il est bien réel. -
2:04 - 2:06J'ai découvert que le jeu
est comme une société, -
2:06 - 2:08une continuation de ce que nous sommes.
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2:08 - 2:12(Musique)
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2:13 - 2:1630 janvier 2015 :
je suis Maude Bonenfant, -
2:16 - 2:18professeur en communication
sociale et publique à l'UQAM, -
2:18 - 2:21je fais des recherches
sur la communication, -
2:21 - 2:23la socialisation et les représentations
dans les jeux vidéo. -
2:24 - 2:26Norbert Barré : Bonjour Maude.
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2:26 - 2:28MB : Bonjour !
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2:28 - 2:32NB : Vous êtes à Montréal
et vous roulez de manière autonome -
2:32 - 2:34sur la scène du TEDxCannes.
-
2:36 - 2:37MB : C'est bien vrai.
-
2:38 - 2:42NB : Alors, Maude, quel est ce fameux
homo ludens dont vous nous parlez ? -
2:43 - 2:46MB : En fait l'homo ludens,
c'est l'humain qui joue -
2:46 - 2:49et donc c'est celui qui va jouer
à des jeux vidéo, -
2:49 - 2:51à des jeux sur table, des jeux de rôle,
-
2:51 - 2:54des jeux avec des enfants,
même avec le chien... -
2:55 - 2:58Il faut comprendre qu'avec le jeu,
c'est comme un engrenage -
2:58 - 3:01et en fait, dans un engrenage,
pour qu'il fonctionne, -
3:01 - 3:03il faut qu'il y ait justement
un espace de jeu, -
3:03 - 3:08et donc s'il n'y a pas cet espace de jeu,
l'engrenage se coince. -
3:08 - 3:11C'est la même chose avec le jeu,
en fait, il faut des règles, -
3:11 - 3:13mais au sein des règles,
il faut un espace de jeu, -
3:13 - 3:15un espace de liberté pour les joueurs
-
3:15 - 3:17pour qu'ils puissent poser des choix
-
3:17 - 3:21et donc à ce moment-là,
il y a expression du jeu, -
3:21 - 3:23et donc qu'est-ce que l'homo ludens ?
-
3:23 - 3:27C'est celui qui s'approprie cet espace
de jeu, cet espace de liberté dans sa vie. -
3:28 - 3:31NB : Alors dans les entreprises,
dans le sport, dans l'armée, -
3:31 - 3:34voire dans l'éducation,
il y a de plus en plus de domaines -
3:34 - 3:37qui utilisent les principes du jeu vidéo.
-
3:37 - 3:38Pour quelles raisons, d'après vous ?
-
3:39 - 3:45MB : D'abord une des caractéristiques
principales du jeu est la motivation. -
3:45 - 3:48C'est motivant de jouer,
c'est stimulant, c'est plaisant. -
3:48 - 3:51Et donc c'est un lieu parfait
pour l'apprentissage -
3:51 - 3:54puisqu'on est motivé,
aussi à faire des actions, -
3:54 - 3:56on fait faire des choses aux gens,
-
3:56 - 3:59et donc ils n'ont pas nécessairement
à prendre pleine conscience -
3:59 - 4:01de ce qu'ils sont en train de faire
-
4:01 - 4:03parce que ça s'inscrit
dans leur comportement. -
4:03 - 4:06On leur fait faire des actions
et ainsi ils apprennent. -
4:06 - 4:10Donc, d'un autre côté, si les jeux
peuvent être des jeux de simulation, -
4:10 - 4:15ça peut être aussi des lieux très fictifs,
très créatifs, féériques même -
4:15 - 4:17et donc on vient capter l'attention.
-
4:17 - 4:22Ça aussi, c'est un moyen idéal
pour des apprentissages. -
4:22 - 4:26NB : Alors en quoi
les mécaniques du jeu vidéo, -
4:26 - 4:29les mécaniques de progression,
de récompenses, -
4:29 - 4:33voire de dépendance sont-elles
symptomatiques, d'après vous, -
4:33 - 4:35de notre époque ?
-
4:36 - 4:38MB : Si on reprend la réponse précédente,
-
4:38 - 4:43on voit que le jeu, c'est un lieu
qui motive à faire des actions -
4:43 - 4:44dans un contexte plaisant.
-
4:44 - 4:46On a du plaisir à jouer.
-
4:46 - 4:51Donc dans notre société de plaisir,
le jeu s'inscrit tout à fait parfaitement. -
4:51 - 4:54Par ailleurs, dans le jeu,
il y a beaucoup de récompenses -
4:54 - 4:56et donc, c'est très gratifiant de jouer.
-
4:56 - 4:59On sait très rapidement
quelles actions qu'on a faites -
4:59 - 5:03sont bonnes ou mauvaises
et les objectifs sont très clairs. -
5:03 - 5:06Donc on fait une bonne action,
on a une récompense. -
5:06 - 5:08Dans un monde
qui est parfois un peu ambigu, -
5:08 - 5:11où on ne connaît pas nécessairement
les effets de nos actions, -
5:11 - 5:14le jeu peut paraître rassurant
dans ce sens-là. -
5:14 - 5:16L'autre élément de réponse,
c'est intéressant, -
5:16 - 5:19c'est la culture participative
dans laquelle on vit : -
5:19 - 5:23depuis 15-20 ans, on sait
avec l'explosion du web 2.0 -
5:23 - 5:24au début des années 2000,
-
5:24 - 5:27on ne veut plus seulement
être des spectateurs, -
5:27 - 5:31on veut être des acteurs et donc,
le joueur participe, est acteur. -
5:31 - 5:35Et donc en ce sens-là, le jeu répond
aussi très très bien à notre époque. -
5:35 - 5:39NB : Dans le domaine du jeu,
on parle de gamification, ludification, -
5:39 - 5:41on parle aussi de quantification de soi.
-
5:41 - 5:45Finalement, ça s'apparente un petit peu
au tracking comportemental. -
5:45 - 5:47Qu'en pensez-vous ?
-
5:47 - 5:51MB : Oui, c'est la quantification de soi,
c'est une quantification des actions. -
5:51 - 5:55Et comme je l'expliquais tantôt, le jeu,
c'est un espace de liberté, -
5:55 - 5:59une marge de créativité
qu'on laisse aux joueurs. -
5:59 - 6:03La simple accumulation de points
ne peut pas être considérée du jeu. -
6:03 - 6:07On parle plutôt de gamification en anglais
ou de ludification, -
6:07 - 6:09ce n'est pas vraiment du jeu.
-
6:09 - 6:12Ça devient des stratégies
très performantes -
6:12 - 6:14pour changer les comportements
-
6:14 - 6:17parce qu'il y a
des récompenses très claires : -
6:17 - 6:20vous faites l'action
qu'on veut que vous fassiez, -
6:20 - 6:23on vous donne un point
ou une récompense, etc, -
6:23 - 6:27donc ça vient cautionner
un certain comportement. -
6:27 - 6:29Mais il faut se poser des questions :
-
6:29 - 6:32quels sont les objectifs,
quelles sont les visées, -
6:32 - 6:34qui énonce ces visées-là,
-
6:34 - 6:36et quel genre de comportement
on vient normaliser -
6:36 - 6:39avec ces stratégies de ludification.
-
6:39 - 6:42En arrière, c'est vraiment
l'idée de l'humain : -
6:42 - 6:47est-ce qu'on a l'idée d'un joueur
qui s'approprie son espace de liberté, -
6:48 - 6:50qui est libre, qui contrôle sa vie
ou au contraire, -
6:50 - 6:53c'est quelqu'un qu'on veut venir contrôler
-
6:53 - 6:56et dont on veut influencer
le comportement. -
6:56 - 6:58En ce sens-là,
il faut toujours garder en tête -
6:58 - 7:00que le jeu n'est pas toujours
si inoffensif -
7:00 - 7:02qu'on voudrait bien le croire.
-
7:02 - 7:06NB : Et qu'en est-il de la collecte
des données fournies par l'utilisateur ? -
7:06 - 7:09Quid de la protection de la vie privée ?
-
7:09 - 7:10MB : C'est une excellente question,
-
7:10 - 7:15justement, qui fait lien avec le côté
pas toujours inoffensif du jeu. -
7:15 - 7:18Parfois, on utilise le jeu pour aller
collecter des données personnelles. -
7:18 - 7:20Par exemple avec des concours,
-
7:20 - 7:23on peut demander des informations
privées sur les gens -
7:23 - 7:26ou bien on va essayer d'utiliser
des stratégies de ludification -
7:26 - 7:30pour garder connecté, essayer d'aller
capter le maximum de données. -
7:31 - 7:36Donc de ce côté-là, ça peut être
dangereux, donc il faut rester vigilant. -
7:36 - 7:39Par ailleurs,
dans le contexte du jeu vidéo, -
7:39 - 7:42on se rend compte qu'il y a
une banalisation de la surveillance. -
7:42 - 7:46Les joueurs sont habitués à savoir
qui joue, quand, à quel moment, -
7:46 - 7:48à quel jeu, etc.
-
7:48 - 7:51et cette banalisation de la surveillance
va être transférée -
7:51 - 7:53à l'extérieur du contexte du jeu
-
7:53 - 7:55et à un moment donné,
on n'a plus assez le souci -
7:55 - 7:58de cette captation massive de données.
-
7:58 - 8:02Les solutions à mettre en avant,
c'est évidemment une législation -
8:02 - 8:05pour venir légiférer sur cette captation
de données personnelles -
8:05 - 8:09et sur l'utilisation qui va être faite
de ces données-là. -
8:09 - 8:10Il faut les protéger.
-
8:11 - 8:16NB : D'accord. On a l'impression
que le monde du jeu vidéo, -
8:16 - 8:19c'est quand même le monde du virtuel
-
8:19 - 8:22et qu'on agit au travers d'avatars.
-
8:22 - 8:26Là aussi, quid de la transposition
dans le monde réel ? -
8:28 - 8:31MB : En fait le virtuel,
d'un point de vue étymologique, -
8:31 - 8:34c'est ce qui est en puissance,
ce qui n'a pas lieu. -
8:34 - 8:36En fait, quand je suis dans un jeu vidéo,
-
8:36 - 8:41ça a lieu, c'est très réel, très actuel,
il y a des effets très concrets. -
8:41 - 8:45Par exemple, les émotions :
si je suis fâchée en jouant, -
8:45 - 8:48je suis réellement fâchée,
ce n'est pas du tout virtuel. -
8:48 - 8:52Tout ce qui est des affects
ou des apprentissages, -
8:52 - 8:54comment on va faire,
toutes les expériences, -
8:54 - 8:57sont très réels comme la socialisation.
-
8:57 - 9:00Donc, dans mes études,
je me suis rendu compte -
9:00 - 9:03que les joueurs, même s'ils ne se sont
jamais vus en face à face, -
9:03 - 9:07vont parler de leurs amis et donc
développent des amitiés très réelles -
9:07 - 9:10et même certains vont rencontrer
leurs amoureux en ligne. -
9:10 - 9:13En ce sens-là, c'est tout à fait réel,
-
9:13 - 9:16aussi réel que moi
dans ce robot présentement. -
9:18 - 9:22NB : Maud, comment voyez-vous
le jeu vidéo dans dix ans ? -
9:23 - 9:26MB : Dans 7 mois, ça va faire 15 ans
que je travaille sur le jeu -
9:26 - 9:28et j'ai vraiment vu une évolution :
-
9:28 - 9:30il y a vraiment une croissance du jeu
dans notre société. -
9:30 - 9:33Ça passe par exemple
par une acceptabilité sociale : -
9:33 - 9:36c'est de plus en plus accepté,
il y a de plus en plus de joueurs. -
9:36 - 9:41Et donc on a de moins en moins
de préjugés négatifs par rapport au jeu. -
9:41 - 9:44Le langage ludique aussi :
on s'habitue beaucoup, -
9:44 - 9:46on le voit, c'est utilisé
beaucoup en marketing -
9:46 - 9:49et donc on comprend rapidement
ce qu'on attend de nous -
9:49 - 9:50avec un système de points.
-
9:50 - 9:54Dans ce domaine-là, on va voir
le jeu de plus en plus présent. -
9:55 - 9:57Du côté de l'industrie du jeu vidéo,
-
9:57 - 10:01on sait qu'on a des compagnies
majeures en jeux vidéo, -
10:01 - 10:04mais aussi toutes sortes
de petites compagnies indépendantes -
10:04 - 10:07qui créent des jeux
intéressants et stimulants, -
10:07 - 10:09qui vont chercher
toutes sortes de joueurs -
10:09 - 10:11avec toutes sortes de thématiques.
-
10:11 - 10:13Donc le jeu vidéo est appelé à croître
-
10:13 - 10:15certainement dans les prochaines années.
-
10:15 - 10:17Et si on regarde vraiment dans dix ans,
-
10:18 - 10:20il faut voir la réalité virtuelle arriver.
-
10:20 - 10:26Donc l'Homo Ludens, dans dix ans,
aura un casque de réalité sur la tête -
10:26 - 10:29et peut-être même un robot,
qui sait, on verra. -
10:29 - 10:33NB : Merci, merci beaucoup, Maud,
pour votre intervention. -
10:33 - 10:35(Applaudissements)
- Title:
- Le jeu, un monde bien réel ! | Maude Bonenfant | TEDxCannes
- Description:
-
Comment expliquer la croissance des jeux vidéo dans notre société ? Que cherchons-nous dans ces mondes fictifs aux rapports sociaux parfois complexes ? Le jeu est un monde bien réel avec ses caractéristiques et ses enjeux. Maude Bonenfant nous éclaire sur les principes et les mécaniques de cet objet culturel en pleine expansion, en direct de Montréal. Professeure-chercheuse et directrice du groupe de recherche Homo Ludens à l'UQAM, elle a consacré une partie de ses recherches à l’étude des communautés de joueurs en ligne.
Cette présentation a été donnée lors d'un événement TEDx local utilisant le format des conférences TED mais organisé indépendamment. En savoir plus : http://ted.com/tedx
- Video Language:
- French
- Team:
- closed TED
- Project:
- TEDxTalks
- Duration:
- 10:51
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