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おお、やあ マークだ
Game Maker's Toolkitへようこそ
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僕は昔、FPSが好きだった
DoomやHalf-LifeにBlood
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No One Lives Foreverとか
Duke Nukem 3Dを遊んで育った
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昔はこのジャンルに夢中だったのに
最近はFPSのキャンペーンに退屈するようになった
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同じシステムと戦闘ルーチン、同じステージ
デザインを繰り返し目にするようになった
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被る帽子が少し違うだけ
飛行シーンがあればいい方だ
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だが2016年に出た二つのゲームが
FPSの面白さを思い出させてくれた
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開発者が激しい銃撃戦や
多様なゲームプレイに集中して
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歴史的正確さや出来合いの爆発シーンを
捨てれば、Doomのようなゲームができる
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id Softwareによる90年代のゲームへのオマージュだ
もう一つはTitanfall 2で
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大抵のゲームのストーリーモード全部よりも
多くの想像力を一つのステージにつぎ込んでいる
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確かに、二つのゲームの良さはもうみんなが
言っていることだが
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僕は非常に楽しんだので、このチャンネルで
扱わないのは不当だろう
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だから二つのゲームがいかにしてFPSの
キャンペーンを救ったかを見てみたい
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まずはDoom ここ10年で最高の
戦闘ルーチンを持つゲームだ
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待て、バイオ4が出たのはいつだっけ?
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うん、10年で一番だ
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このゲームの戦闘は毎回、悪魔たちと
プレイヤーの息もつかせぬ乱闘だ
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プレイヤーは戦場をピンボールのように
敵から敵へと跳ね回り
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狭い回廊を移動しつつ
回復と弾薬を拾う
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ペースが速いのだ
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移動が速いだけではない idはこれまでに
用いられてきたFPSのデザインの中で
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ペースを遅くする要素を切り捨てているのだ
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例えば照準覗き込みだ
通常のFPSでは、腰だめで撃つと精度が悪い
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だからアイアンサイトやスコープでズームすると
極端に移動が遅くなる
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Doomはこれを排除している いくつかの銃を除けば
アイアンサイトはない
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それに全速移動中でも立ち止まっていても
精度は同じだ
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だから移動しながら撃つことができる
また横移動も前進と同速度なので
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敵の周囲を旋回して弾を撃ち込みつつ
敵弾を避けることができる
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それは敵がヒットスキャンではない
飛び道具を発射するからだ
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おさらいだが、ヒットスキャンの武器は
敵が撃つと同時にダメージを受ける
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飛び道具は低速で移動するので回避できる
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ダメージを受けた場合、カバーに隠れて
回復を待つのではなく
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戦場を駆けまわって回復を探す
あるいは弱った敵に駆け寄り
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グローリーキルを発動すれば
回復アイテムが出現する
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Doomのデザインは通常、敵に回り込むよう導くが
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グローリーキルはプレイヤーを敵に接近させる
敵を一匹ずつ仕留める、残忍な狩人の気分になれる
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また、短いアニメーションのおかげで
次の手を考える時間が生まれる
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Doomは意外にも戦略的なFPSだ
プレイヤーは常に様々な戦術を実行する
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時速100マイルで走りながら
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元祖Doomのエピソードで話したように
この新作にも固有の能力を持つ悪魔たちがおり
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それぞれが異なる動きをする
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レヴナントはミサイルを撃ちまくる
カコデーモンはプレイヤーの近くを飛び
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噛みつこうとしてくる
プレイヤーを追いかける敵もいる
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ピンキーデーモンは前面にシールドがあるので
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突進を避けてから尻に弾を撃ち込む
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だからプレイヤーは優先順位を選ぶ必要がある
ピンキーとカコデーモンの攻撃を避けつつ
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危険なヘルレイザーやサモナーに
集中しなければならないこともある
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それぞれの敵はプレイヤーに違う動きを強いる
隠れるか、弾を回避するか
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あるいは逃げ去るか
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Doomが叩き潰しているFPSの伝統は
他にもある
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多くのゲームでは同時に2つぐらいしか武器を
持てないが、Doomは全ての武器を同時に持てる
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メニューを開けば全ての武器に
アクセスできる スローになるが停止はしないので
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アクションが保たれる
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銃にはそれぞれの使い道がある
連射力のあるアサルトライフルは足止めに有効だ
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ショットガンは接近戦で力を発揮する
ロケットランチャーは強力だが危険もある
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即死武器のチェーンソーで倒せば弾薬を入手できるが
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すぐに燃料がなくなるので、標的を選ぶ必要がある
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銃を入れ換えつつ敵を処理していくのは
一種のパズルだ
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しかも数秒で答えを出さなければ
ピンキーの体当たりで肉塊にされてしまう
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新しいDoomはステージに上下移動の要素も
加えており、爽快な二段ジャンプもある
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足場を素早く移動するためのシステムだ
ジャンプからグローリーキルへつないで
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長距離を移動することもできる
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多様な敵とステージのレイアウトによって
idは効率的に
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無限数の戦闘シーンを演出しているのだ
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それでも問題はある いかに銃撃戦が楽しくても
ずっと続けば飽きてしまう
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Doomは非常に繰り返しが多いのも事実だ
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戦闘の合間に探索要素や
微妙なジャンプアクション要素がある
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進路から外れて隠しアイテムを集めることもできる
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個人的には、収集品を探す作業は避けることに
決めている Grand Theft Auto IVで
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鳩100羽を撃っていたら、人生に疑問を
抱いてしまったからだ アップグレードの
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ツリーにもうんざりしている
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だがDoomのトロフィーやアップグレードを
取りにいったとして、パイプに飛び乗って
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隠しアイテムを探したら このゲームのテンポは
一気に最低にまで落ちてしまう
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そこでTitanfall 2だ ペース配分が
非常に優れたゲームで ここ10年で最高の
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FPSキャンペーンだ
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待て、Half-Life 2が出たのはいつだっけ?
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うん、10年で一番だ
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「捕まえたぞ」
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僕はペース配分という言葉に2つの意味を込めている
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一つ目は変化を加えるために
新しいアイデアが導入される頻度だ
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Titanfall 2は緊密なシングルプレイヤーの
キャンペーンで常にこれをやっている
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このステージではファンのスイッチを切る
ツールを取り、足場を反転させ
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監視ロボをハックする
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別のステージはSF風のIKEA工場で
モデルハウスを跳ね回りつつ
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巨大コンベアベルトに乗る
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この面では惑星の上にある宇宙船で壁走りをする
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そして時間旅行がある
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「結果と原因」というステージでは
二つの時間を行き来することができる
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清潔な研究センターのある過去と
ガレキの山と化した現在だ
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見た目に楽しいし、見事なアイデアだが
特に素晴らしいのは
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これがTitanfall最大の強みである戦闘と足場移動を
活かしていることだ
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射撃戦では時間を移動してから
戻ってくることで
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敵の背後に回ることができる だが現在の時間軸には
凶暴な恐竜たちがいるので
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二つの戦闘を同時に処理しなければならない
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それから足場移動のパートでは、ジャンプ中に
時間を切り替えて
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壁や安全地帯を出現させる 賢いアイデアだ
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そしてステージの最後、クーパーは
腕のタイムマシンを外してしまうので
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このシステムはもう出てこなくなる
飽きる前に捨ててしまうのだ
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こうしてプレイヤーを飽きさせないことが
Titanfall 2の秘訣だ
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ペース配分の第二の側面は、ゲームプレイの
基本部分をどれだけ変化させられるかにある
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Titanfall 2には銃撃戦もあればジャンプアクションも
ある タイタン戦やストーリーもある
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これらのセクションを切り替えて
プレイヤーを飽きさせないようにする点で
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このゲームは実に見事だ
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各セクションはそれぞれ異なるスピードで
進むし、必要なスキルも異なる
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だからアクションの連続で疲れはしないが
テンポが極端に落ちることもない
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Titanfall 2の各要素の出来にはムラもある
ジャンプアクションは秀逸だ
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グラップルフックがないのは妙だが
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だがタイタン戦はかなり退屈だ
戦闘は楽しいが…Doomには及ばない
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Doomと同様、Titanfall 2もプレイヤーを
止まらせないようにしている
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開始時の派手なCGIを見ればわかる
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「パイロットこそが真の主力だ」
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「素早く機敏、優雅にして危険」
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プレイヤーには高速移動のツールがある
スライディングや壁走りには
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加速効果があり、回避にもなる
逃走を促す敵もいる 例えばティックだ
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これは蜘蛛の脚がついた手榴弾のようなもので
逃げないと危険だ
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だがDoomが敵への旋回移動と接近を促すのに対し
僕の経験ではTitanfall 2は
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逃走を促すことが多い
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原因の一端は、Doomにはない
FPSのお約束があるためだろう
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アイアンサイトや遅い横移動のせいで
敵から距離を取るようになる
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ショットガンがあれば別だが
またヒットスキャンや体力自動回復
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リロードの存在なども
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カバーへの移動や退却を促している
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開発のRespawnが壁走りと射撃を
同時にさせようと考えているとしたら
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第一にそれは難しすぎる キーボードとマウスなら
まだいいかもしれないが それにステージも
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それをサポートしていない
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ゲーム開始直後に
ガントレットという障害コースがある
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ジャンプやスライディング、壁走りを
しながら敵を倒すのだ
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ガントレットは敵が散在する
曲がった廊下のようなデザインで
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ジグザグに壁を跳ね回りつつ射撃する
楽しさがある
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だがゲーム本編にこういうのはない
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戦闘場面は大抵ただの大きな部屋だし
足場移動の場面には敵がいない
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特定のプレイ方法をさせたいなら
システムがそれを促すべきだ
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グローリーキルやステージの構造や
あるいはプラチナゲームズの得点システムのように
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でなければゲーマーは最も安全で
面白みのない方法しか取らないのだ
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今どきは、Call of Dutyにさえ壁走りがあるが
僕はInfinite Warfareをプレイした時
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壁や箱の後ろに隠れていた
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僕らは何年もの間、こうしてFPSを遊んできた
ここ10年のFPSキャンペーンは
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どれも同じだと思っていたからだ
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だからDoomやTitanfall 2、あるいはWolfensteinや
Bulletstormなどの変わったFPSは
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非常に新鮮に感じられる
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これらのゲームは、ジャンルに根を張った
デザインの流行に疑問を呈している
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多様性は優れたステージデザインやペース配分から
生まれることを思い出させてくれる
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そして何よりも、DoomやTitanfall 2は
FPSが楽しいことを思い出させてくれるのだ
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視聴をありがとう Game Maker's Toolkit は
クラウドファンドのサイトPatreonで資金を得ている
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これが上位の支援者たちだ
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興味深い事実を一つ
Titanfall 2の監督スティーブ・フクダと
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マッキー・マッカンドリッシュはCall of Duty 4の
デザイン指揮の担当者だ
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Activisionは同じゲームを毎年作っているが
そこで働いている人々は
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機会さえあれば、もっと面白いものを作れるのだ
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とにかく、勧めておきたい
エピソードが二つある
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Doom 2016が出る前
僕はオリジナルのDoomを再検討し
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個性的な敵の重要性について語った
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それからヒットスキャン武器と
自動回復について学びたければ
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「ゲームと体力」の動画を見てほしい