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Finding the Fun in FPS Campaigns | Game Maker's Toolkit

  • 0:01 - 0:05
    おお、やあ マークだ
    Game Maker's Toolkitへようこそ
  • 0:05 - 0:12
    僕は昔、FPSが好きだった
    DoomやHalf-LifeにBlood
  • 0:12 - 0:16
    No One Lives Foreverとか
    Duke Nukem 3Dを遊んで育った
  • 0:16 - 0:21
    昔はこのジャンルに夢中だったのに
    最近はFPSのキャンペーンに退屈するようになった
  • 0:21 - 0:22
  • 0:22 - 0:27
    同じシステムと戦闘ルーチン、同じステージ
    デザインを繰り返し目にするようになった
  • 0:27 - 0:32
    被る帽子が少し違うだけ
    飛行シーンがあればいい方だ
  • 0:32 - 0:38
    だが2016年に出た二つのゲームが
    FPSの面白さを思い出させてくれた
  • 0:38 - 0:42
    開発者が激しい銃撃戦や
    多様なゲームプレイに集中して
  • 0:42 - 0:48
    歴史的正確さや出来合いの爆発シーンを
    捨てれば、Doomのようなゲームができる
  • 0:48 - 0:53
    id Softwareによる90年代のゲームへのオマージュだ
    もう一つはTitanfall 2で
  • 0:53 - 0:57
    大抵のゲームのストーリーモード全部よりも
    多くの想像力を一つのステージにつぎ込んでいる
  • 0:57 - 1:01
    確かに、二つのゲームの良さはもうみんなが
    言っていることだが
  • 1:01 - 1:05
    僕は非常に楽しんだので、このチャンネルで
    扱わないのは不当だろう
  • 1:05 - 1:10
    だから二つのゲームがいかにしてFPSの
    キャンペーンを救ったかを見てみたい
  • 1:10 - 1:14
    まずはDoom ここ10年で最高の
    戦闘ルーチンを持つゲームだ
  • 1:14 - 1:17
    待て、バイオ4が出たのはいつだっけ?
  • 1:17 - 1:19
    うん、10年で一番だ
  • 1:25 - 1:30
    このゲームの戦闘は毎回、悪魔たちと
    プレイヤーの息もつかせぬ乱闘だ
  • 1:30 - 1:34
    プレイヤーは戦場をピンボールのように
    敵から敵へと跳ね回り
  • 1:34 - 1:38
    狭い回廊を移動しつつ
    回復と弾薬を拾う
  • 1:38 - 1:39
    ペースが速いのだ
  • 1:39 - 1:44
    移動が速いだけではない idはこれまでに
    用いられてきたFPSのデザインの中で
  • 1:44 - 1:49
    ペースを遅くする要素を切り捨てているのだ
  • 1:49 - 1:54
    例えば照準覗き込みだ
    通常のFPSでは、腰だめで撃つと精度が悪い
  • 1:54 - 1:59
    だからアイアンサイトやスコープでズームすると
    極端に移動が遅くなる
  • 1:59 - 2:04
    Doomはこれを排除している いくつかの銃を除けば
    アイアンサイトはない
  • 2:04 - 2:09
    それに全速移動中でも立ち止まっていても
    精度は同じだ
  • 2:09 - 2:13
    だから移動しながら撃つことができる
    また横移動も前進と同速度なので
  • 2:13 - 2:18
    敵の周囲を旋回して弾を撃ち込みつつ
    敵弾を避けることができる
  • 2:18 - 2:23
    それは敵がヒットスキャンではない
    飛び道具を発射するからだ
  • 2:23 - 2:28
    おさらいだが、ヒットスキャンの武器は
    敵が撃つと同時にダメージを受ける
  • 2:28 - 2:31
    飛び道具は低速で移動するので回避できる
  • 2:31 - 2:36
    ダメージを受けた場合、カバーに隠れて
    回復を待つのではなく
  • 2:36 - 2:40
    戦場を駆けまわって回復を探す
    あるいは弱った敵に駆け寄り
  • 2:40 - 2:45
    グローリーキルを発動すれば
    回復アイテムが出現する
  • 2:45 - 2:50
    Doomのデザインは通常、敵に回り込むよう導くが
  • 2:50 - 2:54
    グローリーキルはプレイヤーを敵に接近させる
    敵を一匹ずつ仕留める、残忍な狩人の気分になれる
  • 2:54 - 3:01
    また、短いアニメーションのおかげで
    次の手を考える時間が生まれる
  • 3:01 - 3:02
  • 3:02 - 3:07
    Doomは意外にも戦略的なFPSだ
    プレイヤーは常に様々な戦術を実行する
  • 3:07 - 3:09
    時速100マイルで走りながら
  • 3:09 - 3:15
    元祖Doomのエピソードで話したように
    この新作にも固有の能力を持つ悪魔たちがおり
  • 3:15 - 3:18
    それぞれが異なる動きをする
  • 3:18 - 3:22
    レヴナントはミサイルを撃ちまくる
    カコデーモンはプレイヤーの近くを飛び
  • 3:22 - 3:28
    噛みつこうとしてくる
    プレイヤーを追いかける敵もいる
  • 3:28 - 3:32
    ピンキーデーモンは前面にシールドがあるので
  • 3:32 - 3:38
    突進を避けてから尻に弾を撃ち込む
  • 3:38 - 3:43
    だからプレイヤーは優先順位を選ぶ必要がある
    ピンキーとカコデーモンの攻撃を避けつつ
  • 3:43 - 3:47
    危険なヘルレイザーやサモナーに
    集中しなければならないこともある
  • 3:47 - 3:51
    それぞれの敵はプレイヤーに違う動きを強いる
    隠れるか、弾を回避するか
  • 3:51 - 3:53
    あるいは逃げ去るか
  • 3:53 - 3:58
    Doomが叩き潰しているFPSの伝統は
    他にもある
  • 3:58 - 4:03
    多くのゲームでは同時に2つぐらいしか武器を
    持てないが、Doomは全ての武器を同時に持てる
  • 4:03 - 4:08
    メニューを開けば全ての武器に
    アクセスできる スローになるが停止はしないので
  • 4:08 - 4:10
    アクションが保たれる
  • 4:10 - 4:15
    銃にはそれぞれの使い道がある
    連射力のあるアサルトライフルは足止めに有効だ
  • 4:15 - 4:19
    ショットガンは接近戦で力を発揮する
    ロケットランチャーは強力だが危険もある
  • 4:19 - 4:25
    即死武器のチェーンソーで倒せば弾薬を入手できるが
  • 4:25 - 4:28
    すぐに燃料がなくなるので、標的を選ぶ必要がある
  • 4:28 - 4:31
    銃を入れ換えつつ敵を処理していくのは
    一種のパズルだ
  • 4:31 - 4:37
    しかも数秒で答えを出さなければ
    ピンキーの体当たりで肉塊にされてしまう
  • 4:37 - 4:42
    新しいDoomはステージに上下移動の要素も
    加えており、爽快な二段ジャンプもある
  • 4:42 - 4:46
    足場を素早く移動するためのシステムだ
    ジャンプからグローリーキルへつないで
  • 4:46 - 4:49
    長距離を移動することもできる
  • 4:49 - 4:54
    多様な敵とステージのレイアウトによって
    idは効率的に
  • 4:54 - 4:57
    無限数の戦闘シーンを演出しているのだ
  • 4:57 - 5:03
    それでも問題はある いかに銃撃戦が楽しくても
    ずっと続けば飽きてしまう
  • 5:03 - 5:06
    Doomは非常に繰り返しが多いのも事実だ
  • 5:06 - 5:12
    戦闘の合間に探索要素や
    微妙なジャンプアクション要素がある
  • 5:12 - 5:15
    進路から外れて隠しアイテムを集めることもできる
  • 5:15 - 5:21
    個人的には、収集品を探す作業は避けることに
    決めている Grand Theft Auto IVで
  • 5:21 - 5:25
    鳩100羽を撃っていたら、人生に疑問を
    抱いてしまったからだ アップグレードの
  • 5:25 - 5:27
    ツリーにもうんざりしている
  • 5:27 - 5:33
    だがDoomのトロフィーやアップグレードを
    取りにいったとして、パイプに飛び乗って
  • 5:33 - 5:39
    隠しアイテムを探したら このゲームのテンポは
    一気に最低にまで落ちてしまう
  • 5:39 - 5:44
    そこでTitanfall 2だ ペース配分が
    非常に優れたゲームで ここ10年で最高の
  • 5:44 - 5:45
    FPSキャンペーンだ
  • 5:45 - 5:49
    待て、Half-Life 2が出たのはいつだっけ?
  • 5:49 - 5:52
    うん、10年で一番だ
  • 5:57 - 5:59
    「捕まえたぞ」
  • 5:59 - 6:03
    僕はペース配分という言葉に2つの意味を込めている
  • 6:03 - 6:08
    一つ目は変化を加えるために
    新しいアイデアが導入される頻度だ
  • 6:08 - 6:13
    Titanfall 2は緊密なシングルプレイヤーの
    キャンペーンで常にこれをやっている
  • 6:13 - 6:17
    このステージではファンのスイッチを切る
    ツールを取り、足場を反転させ
  • 6:17 - 6:18
    監視ロボをハックする
  • 6:18 - 6:23
    別のステージはSF風のIKEA工場で
    モデルハウスを跳ね回りつつ
  • 6:23 - 6:25
    巨大コンベアベルトに乗る
  • 6:25 - 6:31
    この面では惑星の上にある宇宙船で壁走りをする
  • 6:31 - 6:33
    そして時間旅行がある
  • 6:33 - 6:38
    「結果と原因」というステージでは
    二つの時間を行き来することができる
  • 6:38 - 6:44
    清潔な研究センターのある過去と
    ガレキの山と化した現在だ
  • 6:44 - 6:49
    見た目に楽しいし、見事なアイデアだが
    特に素晴らしいのは
  • 6:49 - 6:54
    これがTitanfall最大の強みである戦闘と足場移動を
    活かしていることだ
  • 6:54 - 6:59
    射撃戦では時間を移動してから
    戻ってくることで
  • 6:59 - 7:05
    敵の背後に回ることができる だが現在の時間軸には
    凶暴な恐竜たちがいるので
  • 7:05 - 7:09
    二つの戦闘を同時に処理しなければならない
  • 7:09 - 7:12
  • 7:12 - 7:16
    それから足場移動のパートでは、ジャンプ中に
    時間を切り替えて
  • 7:16 - 7:20
    壁や安全地帯を出現させる 賢いアイデアだ
  • 7:20 - 7:25
    そしてステージの最後、クーパーは
    腕のタイムマシンを外してしまうので
  • 7:25 - 7:30
    このシステムはもう出てこなくなる
    飽きる前に捨ててしまうのだ
  • 7:30 - 7:35
    こうしてプレイヤーを飽きさせないことが
    Titanfall 2の秘訣だ
  • 7:35 - 7:40
    ペース配分の第二の側面は、ゲームプレイの
    基本部分をどれだけ変化させられるかにある
  • 7:40 - 7:41
  • 7:41 - 7:46
    Titanfall 2には銃撃戦もあればジャンプアクションも
    ある タイタン戦やストーリーもある
  • 7:46 - 7:51
    これらのセクションを切り替えて
    プレイヤーを飽きさせないようにする点で
  • 7:51 - 7:53
    このゲームは実に見事だ
  • 7:53 - 7:57
    各セクションはそれぞれ異なるスピードで
    進むし、必要なスキルも異なる
  • 7:57 - 8:03
    だからアクションの連続で疲れはしないが
    テンポが極端に落ちることもない
  • 8:03 - 8:08
    Titanfall 2の各要素の出来にはムラもある
    ジャンプアクションは秀逸だ
  • 8:08 - 8:10
    グラップルフックがないのは妙だが
  • 8:10 - 8:15
    だがタイタン戦はかなり退屈だ
    戦闘は楽しいが…Doomには及ばない
  • 8:15 - 8:17
  • 8:17 - 8:21
    Doomと同様、Titanfall 2もプレイヤーを
    止まらせないようにしている
  • 8:21 - 8:23
    開始時の派手なCGIを見ればわかる
  • 8:23 - 8:27
    「パイロットこそが真の主力だ」
  • 8:27 - 8:32
    「素早く機敏、優雅にして危険」
  • 8:32 - 8:38
    プレイヤーには高速移動のツールがある
    スライディングや壁走りには
  • 8:38 - 8:43
    加速効果があり、回避にもなる
    逃走を促す敵もいる 例えばティックだ
  • 8:43 - 8:47
    これは蜘蛛の脚がついた手榴弾のようなもので
    逃げないと危険だ
  • 8:47 - 8:48
  • 8:48 - 8:54
    だがDoomが敵への旋回移動と接近を促すのに対し
    僕の経験ではTitanfall 2は
  • 8:54 - 8:57
    逃走を促すことが多い
  • 8:57 - 9:02
    原因の一端は、Doomにはない
    FPSのお約束があるためだろう
  • 9:02 - 9:07
    アイアンサイトや遅い横移動のせいで
    敵から距離を取るようになる
  • 9:07 - 9:13
    ショットガンがあれば別だが
    またヒットスキャンや体力自動回復
  • 9:13 - 9:16
    リロードの存在なども
  • 9:16 - 9:20
    カバーへの移動や退却を促している
  • 9:20 - 9:25
    開発のRespawnが壁走りと射撃を
    同時にさせようと考えているとしたら
  • 9:25 - 9:30
    第一にそれは難しすぎる キーボードとマウスなら
    まだいいかもしれないが それにステージも
  • 9:30 - 9:31
    それをサポートしていない
  • 9:31 - 9:36
    ゲーム開始直後に
    ガントレットという障害コースがある
  • 9:36 - 9:41
    ジャンプやスライディング、壁走りを
    しながら敵を倒すのだ
  • 9:41 - 9:45
    ガントレットは敵が散在する
    曲がった廊下のようなデザインで
  • 9:45 - 9:50
    ジグザグに壁を跳ね回りつつ射撃する
    楽しさがある
  • 9:50 - 9:53
  • 9:53 - 9:57
    だがゲーム本編にこういうのはない
  • 9:57 - 10:02
    戦闘場面は大抵ただの大きな部屋だし
    足場移動の場面には敵がいない
  • 10:02 - 10:07
    特定のプレイ方法をさせたいなら
    システムがそれを促すべきだ
  • 10:07 - 10:12
    グローリーキルやステージの構造や
    あるいはプラチナゲームズの得点システムのように
  • 10:12 - 10:17
    でなければゲーマーは最も安全で
    面白みのない方法しか取らないのだ
  • 10:17 - 10:22
    今どきは、Call of Dutyにさえ壁走りがあるが
    僕はInfinite Warfareをプレイした時
  • 10:22 - 10:25
    壁や箱の後ろに隠れていた
  • 10:25 - 10:30
    僕らは何年もの間、こうしてFPSを遊んできた
    ここ10年のFPSキャンペーンは
  • 10:30 - 10:33
    どれも同じだと思っていたからだ
  • 10:33 - 10:40
    だからDoomやTitanfall 2、あるいはWolfensteinや
    Bulletstormなどの変わったFPSは
  • 10:40 - 10:42
    非常に新鮮に感じられる
  • 10:42 - 10:47
    これらのゲームは、ジャンルに根を張った
    デザインの流行に疑問を呈している
  • 10:47 - 10:53
    多様性は優れたステージデザインやペース配分から
    生まれることを思い出させてくれる
  • 10:53 - 11:01
    そして何よりも、DoomやTitanfall 2は
    FPSが楽しいことを思い出させてくれるのだ
  • 11:02 - 11:07
    視聴をありがとう Game Maker's Toolkit は
    クラウドファンドのサイトPatreonで資金を得ている
  • 11:07 - 11:10
    これが上位の支援者たちだ
  • 11:10 - 11:16
    興味深い事実を一つ
    Titanfall 2の監督スティーブ・フクダと
  • 11:16 - 11:21
    マッキー・マッカンドリッシュはCall of Duty 4の
    デザイン指揮の担当者だ
  • 11:21 - 11:26
    Activisionは同じゲームを毎年作っているが
    そこで働いている人々は
  • 11:26 - 11:29
    機会さえあれば、もっと面白いものを作れるのだ
  • 11:29 - 11:34
    とにかく、勧めておきたい
    エピソードが二つある
  • 11:34 - 11:38
    Doom 2016が出る前
    僕はオリジナルのDoomを再検討し
  • 11:38 - 11:41
    個性的な敵の重要性について語った
  • 11:41 - 11:44
    それからヒットスキャン武器と
    自動回復について学びたければ
  • 11:44 - 11:47
    「ゲームと体力」の動画を見てほしい
Title:
Finding the Fun in FPS Campaigns | Game Maker's Toolkit
Description:

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Duration:
11:49

Japanese subtitles

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