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どんなオープンワールドなら
プレイヤーに自由に探索させながら
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同時に、物語を進める重要な場所にも
誘導できるのか?
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これは任天堂が
初めてのオープンワールドゲーム
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『ゼルダの伝説 Breath of the Wild』の開発時に
直面した最大の課題だった
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プレイヤーに与えたかったのは
自由と探検の感覚だ
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これはファミコンの初代『ゼルダの伝説』以来
シリーズになかった要素だ
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だが同時に、ゼルダ姫を救うという最大の目標に向かって
プレイヤーが確実に進むようにもしたかった
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これを解決するのは簡単ではなかった
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任天堂は出だしの失敗や悪いプレイテストを経て
ようやく現在知られている形に辿り着いたのだ
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オープンワールドの探索について
考え直すことになった作品だ
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実は任天堂はこの困難な開発プロセスの
経験を公開している
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2017 年、日本で開催された
CEDEC の講演だ
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とても興味深い講演だった
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任天堂がゲーム設計と開発の肝心な詳細について
包み隠さず話すのは珍しいからだ
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だが残念ながら
その情報にアクセスするのは非常に難しい
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講演映像はアップロードされず
記事はどれも日本語で書かれている
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唯一の英訳は Twitter のせいで
メチャクチャになった要約スレだけだ
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さらに任天堂の要請によって
元のスライド写真は取り下げられている
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そこでこの間違いを
正すときが来たと思った
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ゼルダの新作『Tears of the Kingdom』の発売が
間近に迫るなか
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僕はかつての講演を復活させることにした
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講演の記事を色々とかき集めて
英訳してもらった
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インターネットアーカイブを使って
消えたスライドを再発見し
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モーショングラフィックスで
動きをつけた
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AI アップスケールで
古いスクリーンショットを復活させた
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では早速、僕はマーク・ブラウン
GMTK mini へようこそ
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任天堂が『Breath of the Wild』の
最大の問題をどう解決したか紹介しよう
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任天堂はハイラルの馬鹿でかい世界マップを作り
好きな方向へ探索できるようにしたが
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なんとかしてプレイヤーを重要な場所へ
誘導する必要があった
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最初のアイデアは「点と線」のシステムを
使うことだった
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「点」はシーカータワーのことだ
巨大でネオンで輝くそびえ立つ尖塔だ
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これらは遠くからでもハッキリ見えるし
プレイヤーに大きな恩恵がある
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頂上に行くと周辺の地図情報が
明らかになるのだ
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だから 15 本ある塔は
明確なプレイヤーの目印になって
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マップ周辺で効果的に導いてくれるはずだ
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「線」は塔と塔をつなぐ
経路と街道のことだ
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任天堂はその線に沿って
色々なイベントを配置できる
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プレイヤーが塔に向かって歩いていくと
キャラ、敵の基地、その他の良いモノが見つかるだろう
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だがこのアイデアは…完全に失敗した
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誘導はできたが
実際は上手くいきすぎた
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テスターは一本道感や、塔への移動の
「やらされている感」が強いと感じた
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見えないあからさまな導線に
縛られているという不満が多かった
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線から外れた人はただ道に迷い
調べる価値があるものにほとんど遭遇しなかった
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データもこれを裏付けた 任天堂がテスターの移動を記録し
探索した場所を示すヒートマップを作ると
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プレイヤーは全く異なる
2つのグループに分かれていた
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約 80% は塔をつなぐ街道を
忠実に辿っており
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残りの 20% はただ闇雲に
散策していた
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どちらのプレイスタイルも
任天堂が求めていたものではなかった
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そこでやり方を変えることにした
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シーカータワーへの移動を
常に促すのではなく
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多様な目印や、興味のある所へ誘導することで
マップをあちこち移動させることができる
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祠、馬宿、敵の基地などだ
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灯に集まる蛾のように
プレイヤーをそこへ引き寄せる引力が必要だった
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そこでまず、それぞれの場所が
明確にお得になるようにした
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祠をクリアすると
体力やスタミナが増える
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敵基地には武器がいっぱいある
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馬宿は当初
馬を登録するだけの場所だったが
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任天堂は馬宿の引力を強くするために
回復できるベッドやお店
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噂やサイドクエストをくれる
NPC を追加した
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他の場所はそこにある素材が
立ち寄る引力になる
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任天堂はハートのような単純な回復アイテムを
意図的に削除したので、プレイヤーは森へ入って
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キノコや動物を狩る必要がある
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またルピーは極めて貴重なので
プレイヤーは山や採石場へ行って
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高価な鉱石を掘って
店に売る必要がある
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この計画には他の調整も必要だった
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シーカータワーは巨大で見つけやすいが
小さな目印はそうではない
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そのため遠くや高所からでも
目立つようにする必要があった
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祠は独特な照明で光らせる
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焚き火の煙は高くのぼる
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敵の基地は巨大な頭蓋骨の形をした
岩に建設する
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馬宿には巨大な木製の
馬の像がある
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また一度に画面に映るシーカータワーは
通常1〜2本しかないが
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小さな目印は
近くに何十もあるだろうし
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オープンワールドで選択肢が多すぎると
プレイヤーは手に負えなくなる
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そういう理由もあって
任天堂は「三角形の法則」を生み出した
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任天堂はハイラルの地形や風景を
ほぼ三角形で構成した
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丘、山、岩石層はどれも
ピラミッドや円錐のような形をしている
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これはワールドデザインに
様々な利点がある
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例えば、巨大な山に直面するたびに
プレイヤーは登るか迂回するかを選択し
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探索中に意思決定をする必要がある
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またプレイヤーの目は自然と
三角形の先端へ向かうので
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頂上に特異物を置いて
プレイヤーを引き寄せることもできる
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だが一番重要なのは
三角形が背後にあるものを隠すことだ
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つまりやることが多すぎて
プレイヤーが圧倒されることはほぼない
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引力のある場所は画面に数ヶ所あるだけで
残りは丘や山の後ろに隠れている
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だがこれらの山へ向かっていくと
背後にあるものが徐々に見えてくる
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丘を登っても、迂回しても
より多くの景色が見えてくる
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これは興味深い結果をもたらした
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新たな場所が見えてくるにつれ
驚きと好奇心が絶えず生まれるのだ
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プレイヤーは1つの目印に向かっていても
移動すると2〜3の新たな場所が現れる
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地平線に祠が見えたり
角に敵の基地が見えたり
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特徴的な岩や
山頂からの奇妙な景色が見えるかもしれない
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どこに行って何をしても、新たなものが現れて
目を釘付けにし、プレイヤーを引き寄せるだろう
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新たな目印に気を取られ、さっきの予定を捨てて
新しい場所へ行くかもしれない
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終わったらどこへ行くつもりだったか思い出して
戻ろうとするが、また気を取られるだけだ
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いずれにしても
連鎖反応が発生する
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発見の無限ループだ
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目印によるパン屑の道だ
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いずれもマップをゆっくり移動する要因になる
中毒的な探索が続き
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「おっ 何だあれ?」「おっ 何だあれ?」
「おっ 何だあれ?」
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そしていつの間にか…
シーカータワーに着いていた!
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任天堂が最初に行かせようとした場所だ
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この引力のある目印システムでは
プレイヤーが点から点へ移動するのは同じだが
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今回は特定の線を辿るのではなく
単に面白そうなパン屑の目印を辿るようになった
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それが最終的に『BotW』の一番重要な場所へ
プレイヤーを導くのだ
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また塔を辿ることでプレイヤーは
やらされている感を感じていたが
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目印を散りばめる手法によって
より自然で、プレイヤー主導になった
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プレイヤーは自分の好奇心、今の目的、気分に基づいて
自然と行きたい場所を選ぶ
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場所の引力は
必要に応じて変化する
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強くなりたい人にとっては、馬宿や塔よりも
祠や敵基地の引力の方が高くなる
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そして夜になると他の場所が目立って
引力が変わる
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プレイヤーは特定の目印や目的の強制感を感じることなく
行きたい場所に移動できた
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任天堂のヒートマップでも
この改善は明らかだった
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「80 対 20」というゲーム体験の
厄介な二極化はなくなり
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誰もが任天堂の理想通りにプレイした
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プレイヤーは様々な場所を自由に探索し
好奇心に従って目印から目印へ移動したが
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最終的にほぼ全てのプレイヤーが
重要な場所に辿り着けた
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僕も『BotW』をプレイして
これを実感した
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特に誘導されているとは全く感じなかったし
ただ好奇心に従って思うがままに探索していた
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だがそれでも僕は重要な場所に遭遇し
物語が常に進んでいった
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これは任天堂にとって初めての
ちゃんとしたオープンワールドゲームだった
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チームには学ぶことがたくさんあった
講演の後半で——
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任天堂は規模と密度を把握するために
最初は Google マップのデータを使って
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リンクを任天堂の地元京都で走らせたり
日本の有名な姫路城を登らせたりしたと説明した
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また大規模チームが1つのマップで共同作業するために
新しいツールを作ったことを紹介した
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だがプレイヤーに具体的な経験をさせたいという
願望から生まれた巧妙な設計によって
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『BotW』の最大の問題は解決されたのだ
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任天堂は誘導と探索のバランスが美しい
オープンワールドゲームを作った
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自由な冒険の感覚は『エルデンリング』以来
見てないが
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ほぼ確実に『Tears of the Kingdom』で
見られるだろう
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今週後半に遊べるのが楽しみだ
ご視聴ありがとう