Colliders - Unity Official Tutorials
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0:00 - 0:02충돌체는 하나의 컴포넌트로서
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0:02 - 0:04그것이 연결된 게임 오브젝트가
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0:04 - 0:06rigidbody 컴포넌트가 있는
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0:06 - 0:08다른 게임 오브젝트가 있다는 전제 하에
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0:08 - 0:10오브젝트에 반응 할 수 있게 합니다
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0:10 - 0:13충돌체에는 다양한 형상과 유형이 있으며
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0:13 - 0:15씬 뷰에서 녹색 경계선으로
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0:15 - 0:16표시됩니다
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0:16 - 0:19다음과 같은 기본 형상이
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0:19 - 0:31포함되어 있을 수 있으며
구, 캡슐, 상자 등이 있습니다 -
0:33 - 0:35복잡한 형상이 필요하면
두 가지 옵션을 사용할 수 있습니다 -
0:35 - 0:37계층 구조에서 다른 오브젝트에
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0:37 - 0:40기본 충돌체를 적용하여
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0:40 - 0:42결합할 수 있습니다
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0:42 - 0:43기본 형상 중 몇 개를
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0:43 - 0:45예를 들어, 이 작업대에는
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0:45 - 0:47몇 개의 오브젝트가 있으며 다양한
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0:47 - 0:49영역에서 다른 충돌체를 만드는 데
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0:49 - 0:51활용할 수 있습니다
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0:51 - 0:54다른 옵션은 메쉬 충돌체를 사용하는
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0:54 - 0:56것인데, 지정한 메쉬 형상에
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0:56 - 0:58딱 맞게 만들어집니다
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0:58 - 1:01오른쪽 작업대는 계층 구조가 없지만
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1:01 - 1:03대신 메쉬 충돌체를 사용합니다
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1:03 - 1:05메쉬 충돌체를 사용하지 않는 이유는
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1:05 - 1:07지정한 메쉬 형상에 딱 맞게
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1:07 - 1:09만들어지기 때문입니다. 세부 모델의
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1:09 - 1:11메쉬만 지정한 경우, 너무 복잡한
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1:11 - 1:13충돌 메쉬를 제공하기 때문에
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1:13 - 1:16성능에 안 좋은 영향을 미칠 수 있습니다
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1:16 - 1:18이 때문에 복합 설정을 대신 사용하는
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1:18 - 1:20것이 더 나을 때가 종종 있습니다
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1:20 - 1:22충돌 지오메트리를 만드는 세 번째 옵션은
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1:22 - 1:24간단한 지오메트리 모음을 별도로
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1:24 - 1:27사용하는 것으로 메쉬 충돌체는
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1:27 - 1:30계속 사용합니다
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1:30 - 1:32이 예제에는 복잡한 로봇 팔
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1:32 - 1:34에셋이 있습니다
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1:34 - 1:36아주 정밀한 구조인데
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1:36 - 1:38이렇게 복잡한 메쉬를 충돌에
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1:38 - 1:40사용할 수는 없습니다
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1:40 - 1:43그래서 지오메트리
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1:43 - 1:46보조 모음을 만들어 메쉬 충돌체
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1:46 - 1:48시리즈에 적용해 보겠습니다
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1:48 - 1:50예를 들어, 이 집게발 부품은
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1:50 - 1:52만들어 두었던 충돌 메쉬보다
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1:52 - 1:53복잡합니다
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1:54 - 1:56그리고 이것은 원본 아트워크와
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1:56 - 2:00단순화된 지오메트리 모음
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2:00 - 2:022개의 별도 FBX 파일로 만들어졌습니다
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2:02 - 2:04각각을 살펴보고
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2:04 - 2:06메쉬 충돌체를 적용한 다음
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2:06 - 2:08끌어서 충돌 메쉬로
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2:08 - 2:09사용합니다
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2:09 - 2:11이는 충돌 작업 측면에서
성능에 과도한 부하를 주지 않아도 -
2:11 - 2:13필요한 만큼의 정확성을 얻을 수
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2:13 - 2:15있다는 것을 의미합니다
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2:16 - 2:18게임 엔진에서 충돌이 발생하면 하나의
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2:18 - 2:20충돌체가 다른 것을 치면서
OnCollisionEnter라는 -
2:20 - 2:22이벤트를 호출하게 됩니다
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2:22 - 2:26이 씬에서 'prop samoflange' 오브젝트는
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2:26 - 2:29구 충돌체 컴포넌트와 rigidbody
컴포넌트를 포함합니다 -
2:29 - 2:32rigidbody는 질량과 중력을 제공합니다
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2:32 - 2:34게임을 플레이할 때 하나가 떨어져
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2:34 - 2:36다른 것과 충돌하게 됩니다
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2:37 - 2:40power cube에는 상자 충돌체가
연결되어 있습니다 -
2:43 - 2:46떨어지는 오브젝트에는 이 스크립트도
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2:46 - 2:47연결되어 있습니다
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2:48 - 2:50이 스크립트는 세 가지
충돌 이벤트를 확인합니다 -
2:50 - 2:54OnCollisionEnter와 OnCollisionStay
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2:54 - 2:55그리고 OnCollisionExit입니다
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2:55 - 2:57각 이벤트가 발생하면 Debug.Log를
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2:57 - 2:59사용하여 콘솔에 기록합니다
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3:00 - 3:02Enter를 호출하고, Stay가 발생하며,
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3:02 - 3:04Exit가 호출될 때
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3:04 - 3:06등록합니다
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3:10 - 3:12그러므로 콘솔에서 Enter가 호출되고
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3:12 - 3:14일정 시간 Stay가 발생하며
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3:14 - 3:17Exit가 호출된 것을 확인할 수 있습니다
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3:17 - 3:20게임을 일시 중지했다 재생하면
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3:20 - 3:22느려지는 것을 볼 수 있습니다
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3:22 - 3:24프레임을 통해 진행되므로
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3:26 - 3:27충돌 이벤트가 발생하면 Enter가 호출되어
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3:27 - 3:30OnCollisionEnter가 발생하는 것을
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3:30 - 3:32확인할 수 있습니다
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3:33 - 3:37계속하면 OnCollisionStay가 발생합니다
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3:37 - 3:39여기 오른쪽에서 몇 차례
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3:39 - 3:41발생하는 것을 볼 수 있는 데
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3:41 - 3:43두 충돌체가 아직 접촉하기 때문입니다
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3:43 - 3:45계속 진행해 두 충돌체가
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3:45 - 3:48더 이상 접촉하지 않으면
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3:48 - 3:50OnCollisionExit가
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3:50 - 3:52호출됩니다
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3:53 - 3:55OnCollision 메시지를 보내기 위해
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3:55 - 3:57충돌하는 두 오브젝트 중 하나에는
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3:57 - 4:00rigidbody 컴포넌트가 있어야 합니다
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