-
გახსოვთ ანიმაციის შექმნის სამი ნაბიჯი?
-
პირველ რიგში ვქმნით
ცვლადებს ხატვის ციკლს გარეთ,
-
ხატვის ციკლში კი ამ
ცვლადებს სახატავ კოდში ვიყენებთ.
-
ესეიგი, აქ გვაქვს ცვლადი x პოზიციისთვის,
-
ერთი ცვლადი y პოზიციისთვის, ერთი - ბურთის
სიგრძისთვის და ერთიც - ბურთის სიგანისთვის.
-
ბოლოს თითოეულ ცვლადს
ყოველ ჯერზე ოდნავ ვცვლით,
-
ანუ x ხდება მის ძველ
მნიშვნელობას პლუს ერთი,
-
ანუ იზრდება ყოველ ჯერზე.
-
y ხდება მის ძველ მნიშვნელობას მინუს
ორი, ანუ ყოველ ჯერზე მცირდება.
-
ballWidth-ის ახალი მნიშვნელობა იქნება მისი
ძველი მნიშვნელობა გამრავლებული 0.99-ზე.
-
რადგან 0.99 ნაკლებია ერთზე,
ballWidth კლებას დაიწყებს.
-
ballHeight კი გახდება ballHeight
გაყოფილი 1.01-ზე, რაც ერთზე მეტია.
-
ესეიგი ballHeight-იც დაიწყებს შემცირებას.
-
თუ დავაწვები Restart-ს, დაინახავთ
რომ ბურთის ყველა ეს თვისება იცვლება.
-
თუ დაუკვირდებით კოდის ამ ოთხ ხაზს,
-
შეამჩნევთ, რომ ისინი ერთნაირ
კანონზომიერებას მისდევენ.
-
ჯერ გვაქვს ცვლადი,
შემდეგ ტოლობის ნიშანი,
-
შემდეგ იგივე ცვლადი, რამე ოპერატორი
-- პლუსი, მინუსი, გამრავლება, გაყოფა --
-
და ბოლოს რამე რიცხვი.
-
ეს კანონზომიერება
იმდენად ხშირია პროგრამირებაში,
-
პროგრამისტები კი იმდენად
ზარმაცები არიან, რომ იფიქრეს,
-
"ამ კანონზომიერებას ასე ხშირად ვიყენებთ,
-
იქნებ ამისი დაწერის
უფრო მარტივი გზა იყოს?"
-
ამიტომ, მათ შექმნეს ასეთ მოკლე გზა.
-
" x ხდება x პლუს ერთი"-ს მაგივრად,
შეგიძლიათ დაწეროთ "x პლუს უდრის ერთს".
-
"y ხდება y მინუს ორი"-ს მაგივრად
შეგვიძლია დავწეროთ "y მინუს უდროს ორი".
-
"ballWidth ხდება
ballWidth-ჯერ 0.99"-ს მაგივრად
-
დავწერთ "ballWidth გამრავლება უდრის 0.99"
-
და ბოლოს, "ballHeight ხდება
ballHeight გაყოფილი 1.01"-ის მაგივრად,
-
შეგვიძლია დავწეროთ
"ballHeight გაყოფილი უდრის 1.01".
-
ყველა ამ შემთხვევაში,
კოდი იღებს ცვლადის მნიშვნელობას,
-
მაგალითად ballWidth-ს
და იყენებს ოპერატორს,
-
ანუ ამრავლებს 0.99-ზე.
-
ესეიგი, ეს არის
"ballWidth გამრავლებული 0.99-ზე".
-
რომელიც ballWidth-ის
ახალი მნიშვნელობა ხდება.
-
თუ დავაწვები Restart-ს, დაინახავთ, რომ
ანიმაცია ზუსტად იგივეა რაც მანამდე.
-
ახლა შეგიძლიათ თქვენც იზარმაცოთ!