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Vous souvenez-vous de ce qu'il faut faire
pour coder des animations ?
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On commence par créer des variables en dehors
de la boucle "draw",
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et, à l'intérieur de la boucle "draw", on utilise
les variables pour faire notre dessin.
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On a une variable pour la position "x", pour le "y",
une autre pour la largeur de la balle et une pour sa hauteur.
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Et, à la fin, on change les valeurs des variables un petit peu.
"x" va contenir sa précédente valeur plus 1,
il va donc augmenter à chaque fois.
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"y" va contenir sa précédente valeur moins 2,
il va donc baisser à chaque fois.
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"ballWidth" va contenir la précédente largeur, multipliée par 0,99.
Et comme 0,99 est inférieur à 1, sa valeur va baisser.
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"ballHeight" va contenir la précédente hauteur divisée par 1,01.
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Comme c'est plus grand que 1, la hauteur va baisser aussi.
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Donc, si je presse sur "Redémarrez", vous verrez
toutes ces valeurs changer.
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Si vous regardez ces 4 lignes de code, vous verrez
qu'elles se ressemblent : on a une variable...
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un signe égal, puis la même variable, un opérateur
(moins, plus, multiplié ou divisé) et un nombre. OK ?
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Ce modèle est très très souvent utilisé en programmation, et les
programmeurs sont tellement fainéants,
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qu'ils se sont dit : "est-ce qu'on peut trouver un moyen
plus court pour le coder ?". Alors, voici le raccourcis...
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Au lieu d'écrire "x contient x + 1", on va écrire "x += 1". Compris ?
Donc, au lieu d'écrire "y moins 2",
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on va écrire "y -= 2".
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Et au lieu d'écrire "ballWidth contient ballWidth fois 0,99",
je vais écrire "ballWidth *= 0,99".
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Enfin, pour ballHeight , vous avez compris, je vais remplacer
le code par "ballHeight /= 1,01".
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Donc, ce que cela fait, c'est de prendre la valeur de la variable,
puis il utilise l'opérateur avec le nombre, ici 0,99.
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Donc cela donne "ballWidth fois 0,99" et stocke le résultat
dans la même variable "ballWidth".
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Si je presse sur "Redémarrez", vous verrez
le même résultat qu'avant.
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OK. A vous d'être fainéants maintenant !