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我是马克·布朗
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这里是《游戏制作工具箱》
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一个关于游戏设计的视频系列
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你知道有的游戏宣称拥有交互式叙事
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会根据你的选择而改变剧情
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就是那种弹出“他会记住的”
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或者提醒"你的行为会造成后果"
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它们中的互动成分又有几成呢?
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事实往往令人失望
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拿Telltale优秀的僵尸游戏《行尸走肉》当例子好了
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它确实会记住你的选择
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李:他就是个种族歧视的混球,他活该
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马克:得了,拉里,别喋喋不休了
世道变了 种族歧视已经是过去时了
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拉里:你就是这么给他说的?
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角色确实会根据你对待他们的方式而进行回应
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肯尼:今天我不会再让人被咬了
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肯尼:哪怕是一个混蛋
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肯尼:特别是我的好友
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但你对剧情的支配力实际上非常有限
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不管你是选择救肖恩还是救杜克
肖恩都会死
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不管你给不给这个女孩枪
她都会崩了自己
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不管你打不打算去拜访农庄
你都会前往
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李:好吧,看起来我们要去农庄了
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Telltale背地里使用了一些技巧
让你的选择看起来很重要
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而实际上并没有改变剧情
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比如使用相同的场景
但是不同的角色
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如果剧情真的会有分支
很快又会回到主线上
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在第一季的最后选择救下卡莉还是道格
看起来会造成巨大的影响
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但两个角色都会在第三季中的同一场景被杀
剧情又回到了主线
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现在
Telltale辩称他们本就有个故事要讲
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玩家的选择比结果更重要
因为那展现了玩家自身的道德观
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更重要的是
他们辩称游戏花费不菲
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设计并制作那些很多玩家根本不会去玩的内容
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会砸了任何一个制作人的饭碗
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这就是为什么《80天环游地球》(80 Days)这样的游戏
能拥有更多的内容
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——据称有高达11,000项选择和500段旅程——
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因为游戏中全是文字和静态图片
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这不是对开发者的艰辛工作泼污水
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但制作150座城市很明显更容易
如果你的巴黎是这样……
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而不是这样……
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因此他们的辩解是很有道理的
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但是交互式叙事的承诺听上去仍然像是一个谎言
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特别是你二周目游戏时
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或者是你与朋友讨论
发现最终结果都高度相近时
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你只要看看对《质量效应3》结局的怒潮
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你就会意识到
人们对无关紧要的选择有多么沮丧
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那么这就是游戏中动态叙事的极限了吗?
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在预先设定场景中的几条路线选择
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明显的二分选择
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只是角色变了的相同场景
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以及无关紧要的选择
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布克 德威克:我有东西给你,你个婊子养的
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在我购买的游戏中
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那些有个人风格、受到玩家影响的叙事
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并不出现在宣称自己是交互式电影的游戏中
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他们甚至不会宣称自己有故事
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我在说的是像《文明》这样的游戏
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它实际上并没有剧情
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但与其他帝国会面和交战
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那些胜利与失败
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以及你统治帝国的方式
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会比《暴雨》这样的游戏产生更加独特的回忆
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无论是《文明5》中甘地的背后一枪
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还是《幽浮》中最青睐的士兵的死亡
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还是《王国风云2》中为统治中世纪
而执行的任务
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它们可能不会得奥斯卡剧情奖
但它们因为独特而熠熠生辉
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这些游戏能产生有趣的故事
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因为其中有复杂的系统
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包括各式规则、电脑控制的角色
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以及各种可相互影响的部分
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在合适的环境下
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这会为故事加入矛盾、张力
以及绝地反击的成就感
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而我们的大脑会全力运转
填充这段史诗故事中的空白
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现在更多的游戏开始利用系统叙事
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在《孤岛惊魂4》中看见敌人与老虎纠缠
或是老鹰叼走一头猪都是很常见的
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——但这不全是预先设计好的
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这只是事物相互作用的系统的副产品
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育碧称这种游戏为“轶事工厂”
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五秒长的短小故事就是这种游戏的极限了
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但是新的一代游戏正在使用复杂的系统
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和程序化内容生成生成更加复杂的剧情
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《中土世界:魔多之影》是最明显的例子
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若与魔多军队内部的派系变迁相比
它自身的剧情索然无味
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在游戏中的每一只半兽人都有着随机的设计
名字,语音以及一定的特性
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他们会在魔多里四处转悠
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当你遇到这些肮脏的军阀时
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游戏会根据进展生成游戏
半兽人会记得你上次战斗中逃跑了……
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恶人DHARG:没那么勇敢,对吧?
上次你跑路了,是吧?但这次你跑不掉了!
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或者一个你以为已经干掉的领队
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会带着脸上的伤疤重归战场
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邪眼BUTH:以前,你给了我这条伤疤
现在,我要让你在痛苦中慢慢死去
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不久之后,你就会与这些家伙建立联系
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你会用火攻击“不死Ogbur”
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不是因为这样更有效
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而是因为你知道他害怕火
你想要为他之前杀死你而报复他
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这些都是“复仇女神系统”的一部分
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虽然它的第一次展示效果有限
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它已经为生成人们愿意在网上分享的独特故事
提供了一个新方式
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另一个游戏是古典侦探游戏
《西部正义》(Westerado)
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你需要完成任务收集线索
以抓捕一名随机生成的杀手
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但是你的复仇故事该如何进行
完全取决于你
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在我的游戏进程中
我永远没法回到主镇
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因为……我抢了银行
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之后我只要一踏进Clintville
就会被每个人攻击
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游戏允许我在对话半道掏枪
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还几乎能干掉游戏中的每一个人
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——不管是我的叔叔
还是给我任务的治安官
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不再是建立障碍阻止你改变游戏的剧情
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《西部正义》使用了它的系统和随机内容
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让你来回尝试
直到你发现适合自己的故事
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还有《此战于我》(This War of Mine)
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——关于平民受困于交战区域的悲惨游戏——
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为你创造独特的有意义剧情
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它借鉴了两种知名的浮现式剧情
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——像《饥荒》这样的生存游戏
以及像《模拟人生》这样的模拟游戏
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现在你也许会问
动态叙事能做得和固定叙事一样棒吗?
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或许这无关紧要
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因为电影和书籍在固定叙事上遥遥领先
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但还有其他问题
像《魔多之影》这样的动态叙事
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还能有顺畅的剧情、逆转、
角色弧线和节奏感吗?
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有没有可能一些玩家得到的故事糟糕而无聊?
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你要让整个故事运作起来又要多少对话?
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这不是一件易事
但我认为这些问题值得解决
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游戏是唯一一种带有交互性的主流叙事媒体
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我们已经厌倦了开发者从好莱坞或HBO
或其他什么古董冒险书里选取冒险经历
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我想看到更多能生成故事的游戏系统
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它们能创造出作家难以想象的个人奇幻剧情
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开发者正在努力
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——Ken Levine正在制作交互式剧情——
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讽刺的是
这个游戏是关于玩家无路可逃的
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而《兄弟:双子传说》的制作者宣称
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在新游戏中
会用全新的办法进行故事讲述
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我完全赞成这些尝试
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虽然我喜欢那些完全线性的叙事游戏
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我也喜欢那些让我留下自己印记的游戏
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我认为游戏叙事的方式
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其他媒体永远没有办法追的上
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你怎么想呢?
请在下方评论区留下你对交互式、生成式剧情的看法
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感谢那些支持我的人