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Hi, ich bin Mark Brown mit Game Maker's Toolkit, einer Serie über Videogame Design.
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Weißt Du, wie einige Spiele behaupten, sie hätten eine interaktive Erzählung, die sich Deinen Entscheidungen
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anpasst? Die mit den Meldungen, die sagen, dass sich Leute an diese Dinge erinnern,
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oder dass Deine Taten Konsequenzen haben werden?
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Aber wie interaktiv sind sie wirklich?
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Die Realität ist oft ziemlich enttäuschend.
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Nehmen wir Telltale's tolles Zombie Epos The Walking Dead. Es erinnert sich wirklich an Deine Entscheidungen.
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LEE: Er ist bloß ein altes rassistisches Arschloch, das ist mit ihm.
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MARK: Komm schon Larry, lass es gut sein, Mann. Die Dinge sind anders. Rassistisch zu sein ist veraltet.
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LARRY: Das hast du ihm gesagt?
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Und Charaktere reagieren wirklich auf die Art,
wie Du sie behandelst.
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KENNY: Ich lasse nicht zu, dass heute einer gefressen wird, auch wenn er ein Arschloch ist.
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KENNY: erst recht keinen guten Freund.
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Aber Deine Möglichkeiten den Story-Bogen zu verändern ist tatsächlich sehr begrenzt.
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Es ist egal, ob Du Shawn oder Duck rettest. Shawn wird immer sterben. Es ist egal ob Du
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diesem Mädchen die Pistole gibst oder nicht, sie wird sich selbst töten. Und es ist egal,
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ob Du das Angebot zur Molkerei zu gehen ablehnst, Du wirst so oder so dahin gehen.
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LEE: In Ordnung. Sieht so aus als gehen wir zur Molkerei
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Im Hintergrund nutzt Telltale clevere Tricks, um so zu tun, als ob Deine Entscheidungen etwas bewirken,
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aber ohne wirklich den Plot zu verändern. Indem dieselbe Szene zwei Mal verwendet wird, aber mit
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unterschiedlichen Charakteren.
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Und wenn sich die Geschichte wirklich teilt, springt sie bald wieder zum zentralen Pfad zurück. Die Auswahl,
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ob am Ende von Episode 1 Charley oder Doug gerettet werden macht den Eindruck einer großen Teilung,
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aber das ändert sich wenn die beiden Charaktere an derselben Stelle in Episode Drei
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getötet werden.
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Nun, Telltale würde sagen, dass sie eine ganz bestimmte Geschichte erzählen wollten, und dass die
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Entscheidungen wichtiger sind als die Konsequenzen, da sie die innere Wahrheit über die Moral des Spielers
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aufdecken. Und was am wichtigsten ist, sie würden sagen, dass es verdammt teuer ist, Spiele zu machen.
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Der Gedanke daran, Inhalte zu entwickeln und zu testen, die viele Spieler vielleicht nie zu sehen bekommen,
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dreht jedem Publisher den Magen um.
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Deshalb kann ein Spiel wie "80 Days" viel mehr Inhalt bieten - etwa 11.000 Wahlmöglichkeiten und
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500 einzigartige Reisen laut inkle - denn es ist alles Text und statische Bilder. Damit soll nicht die
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harte Arbeit des Entwicklers trivialisiert werden. Aber es ist einfacher 150 verschiedene Städte zu machen,
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wenn Dein Paris so aussehen kann, anstatt so.
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Insofern ist das gerechtfertigt. Aber dennoch, das Versprechen einer interaktiven Geschichte kann sich
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falsch anfühlen, besonders, wenn Du das Spiel nochmal durchspielst, oder mit einem Freund darüber diskutierst
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und feststellst, dass Dein Resultat verdächtig ähnlich ist
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Du musst Dir nur die verrückte Empörung bezüglich Mass Effect 3's Ende ansehen, um zu wissen,
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wie verärgert Leute werden können, wenn ihre Entscheidungen nicht anständig respektiert werden.
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Also ist das das Beste, was Spiele mit dynamischen Erzählungen machen können? Verschiedene Pfade
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zwischen wenigen vorgegebenen Szenen, offensichtlich binäre Entscheidungen, gleiche Szenen mit unterschiedlichen Charakteren,
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und Entscheidungen,
die einfach keine Auswirkungen haben?
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BOOKER DEWITT: Ich hab was für Dich,
Du mieser Dreckskerl!
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Nun, was mich betrifft, so kann man die persönlichsten und Spieler-beeinflußten Erzählungen in Spielen finden,
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die sich nicht als interaktive Filme bewerben, oder nicht einmal von sich behaupten
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eine Story zu haben.
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Ich rede über Spiele wie Civilization. Es hat nicht wirklich einen Plot, aber spielst Du eine Kampagne,
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erzeugen die Imperien, die Du triffst, die Schlachten, die Du führst, und der Weg, der Dich zur Weltherrschaft
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bringt, Geschichten, die viel einzigartiger sind, als das, was Du in einem Spiel wie, sagen wir mal,
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Heavy Rain, gesehen hast.
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Meine Geschichte wie Gandhi ein Arsch in Civilization 5 war, oder der Tod eines Lieblingssoldaten in XCOM,
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oder meine verwirrte Suche nach Mittelalterlicher Herrschaft in Crusader Kings II sind nicht wirklich Oscar-
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verdächtig, aber sie haben für mich eine spezielle Bedeutung, weil sie einzigartig sind.
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Diese Spiele können interessante Geschichten erzeugen, da sie komplizierte Systeme haben, mit
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Regeln und Computer-kontrollierten Figuren und vielen beweglichen Teilen, die losgelassen werden, und
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gegeneinander prallen dürfen.
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Unter den richtigen Umständen, erzeugt das Geschichten mit Konflikt, Spannung und Erfolg, der
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gerade noch den Fängen der Niederlage entrissen wurde. Und unsere Hirne füllen fröhlich die Lücken aus,
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um das alles in eine epische Geschichte zu verwandeln.
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Immer mehr Spiele ziehen ihre Vorteile aus systematischen Geschichten. In Far Cry 4 ist es
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nicht unüblich einen Gegner mit einem Tiger ringen zu sehen, oder ein Adler, der ein Schwein wegträgt -
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aber das sind keine komplett geskripteten Sequenzen, sie sind nur das Nebenprodukt von Systemen,
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denen es erlaubt ist miteinander zu interagieren.
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Ubisoft nennt das Spiel jetzt "Anekdoten Fabrik", und kleine, fünf-Sekunden Geschichten ist alles, was das
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Spiel wirklich erzeugen kann. Aber eine neue Welle von Spiele nutzt komplexe Systeme, und
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prozedurale Erzeugung von Inhalten, um kompliziertere Erzählungen voranzutreiben.
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Schatten von Mordor ist das offensichtlichste Beispiel, da sein geschriebener Plot recht langweilig ist,
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wenn man ihn mit den sich ständig ändernden Faktionen in Saurons Armee vergleicht.
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Jeder Ork Anführer in dem Spiel bekommt ein zufälliges Aussehen, Namen, Stimme und Fähigkeiten,
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und wird losgelassen, in Mordor umherzuwandern. Wenn Du diese häßlichen Kriger triffst, baut das Spiel
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spontan Geschichten, wo ein Ork Dich verhöhnt, weil Du im letzten Kampf geflohen bist...
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DHARG: Nicht so mutig, oder? Bist weggerannt, nicht wahr? Aber dieses Mal gibt's kein wegrennen!
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... oder ein Anführer, von dem Du dachtest, dass er getötet wurde, könnte mit einer Narbe im Gesicht zurück
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kommen, um mit Dir abzurechnen.
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BUTH: Du hast mir die Narbe verpasst. Jetzt verpasse Ich Dir einen langsamen, qualvollen Tod.
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Bald baust Du Beziehungen zu den Kerlen auf, und ertappst Dich, wie Du Ogbur den Untötbaren verbrennst
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nicht weil es besonders effizient ist, sondern weil Du weißt, dass er Angst vor Feuer hat, und Du willst es ihm
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einfach heimzahlen, weil er Dich vorher getötet hat.
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Das ist alles Teil des 'Nemesis System', und obwohl es in dieser ersten Veröffentlichung ein wenig limitert ist,
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ist es als neue Möglichkeit komplett einzigartige Geschichten zu generieren, die Leute gern online Teilen,
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recht vielversprechend.
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Ein weiteres Spiel ist adult_swim's Alte-Zeiten-Krimi Westerado. Deine Aufgabe ist es, einen zufällig
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generierten Killer zu jagen, indem Du Missionen beendest und Hinweise sammelst. Aber wie Deine
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Geschichte Deiner Rache abläuft, ist Dir überlassen.
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In meinem Spiel konnte ich nie zur Hauptstadt zurück, da ich, öh, die Bank ausgeraubt habe, und danach
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konnte ich keinen Fuß in Clintville setzen, ohne von jedem beschossen zu werden. Es ist aber die Schuld des
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Spiels, dass es mir erlaubt mitten in der Unterhaltung meine Knarre zu ziehen, und wirklich jeden im Spiel
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zu erschießen - sogar meinen Onkel, und den Sheriff, der mir die Aufträge gibt.
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Anstatt Barrieren aufzubauen und die Regeln zu ändern, damit Du nicht die Story des Spiels kaputt machst,
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nutzt Westerado seine Systeme und zufälligen Inhalte, damit Du die Geschichte immer wieder ändern kannst,
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bis Du eine findest, die Dir passt.
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Und dann gibt es This War of Mine - ein erschütterndes Spiel über Zivilisten, gefangen in einem Kriegsgebiet,
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was Dir hilft Deinen eigenen bedeutungsvollen Plot zu kreieren, indem es von zwei anderen Spieltypen borgt,
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die berühmt für ihre aufstrebenden Geschichten sind - Überlebensspiele wie Don't Starve und Simulationsspiele
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wie Die Sims.
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Nun kannst Du Dich fragen, ob eine dynamische Story jemals so gut sein kann wie eine geschriebene?
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Oder vielleicht ist das egal, weil Bücher und Filme sowieso viel besser bei diesen vorbestimmten
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Sachen sind.
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Aber es gibt andere Probleme. Kann eine systemische Erzählung effektiv so etwas wie Vorahnung,
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Rechtfertigung, Erlösung, Charakter-Bögen und gutes Pacing? Besteht das Risiko, dass einige Spieler mit
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einer schlechten, unbefriedigenden Geschichte enden? Und wieviel Dialog musst Du aufnehmen,
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damit das alles funktioniert?
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Es ist kein Spaziergang, aber ich denke, dass das alles Probleme sind, die es sich lohnt zu lösen. Denn Spiele
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sind die einzigen großen Geschichtenerzähler-Medien, die interaktiv sind, was es so besonders frustrierend
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macht, mit anzusehen, wie viele Entwickler versuchen Hollywood oder HBO nachzumachen, oder bestenfalls
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diese alten "Wähle Dein eigenes Abenteuer"-Bücher.
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Ich möchte mehr Spiele sehen, mit Systemen, die zur Geschichtenerzeugung da sind, damit sie Erzählungen
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erstellen können, die persönlicher und überraschender sind als alles was ein Schreiber
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sich je ausdenken kann.
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Und Entwickler arbeiten daran - Ken Levine macht ein Spiel mit interaktiver Erzählung -
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was recht ironisch ist, wenn der Typ ein ganzes Spiel daraus gemacht hat, wie Spieler keine Handlungsfreiheit
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haben. Und das nächste Spiel vom Studio das "Brothers" machte, soll angeblich auch mit Erzählungen
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auf völlig neue Art brechen.
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Ich bin komplett dafür. Obwohl ich viele komplett lineare Spiel-Geschichten liebe,
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und ich liebe diese, die es mir erlauben meinen eigenen Stempel aufzudrücken, denke ich, dass die Art des
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Geschichtenerzählens, die Videospiele wirklich voneinander abtrennen, ist die Art, die kein anderes
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Medium jemals emulieren kann.
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