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A matemática por trás dos movimentos mais arrojados do basquetebol.

  • 0:01 - 0:05
    Meus colegas e eu somos fascinados
    pela ciência dos pontos móveis.
  • 0:05 - 0:06
    O que são esses pontos?
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    Bem, somos todos nós.
  • 0:07 - 0:12
    E nós estamos nos movendo em nossas casas,
    escritórios, quando compramos e viajamos
  • 0:12 - 0:15
    pelas nossas cidades e por todo o mundo.
  • 0:15 - 0:19
    E não seria ótimo se pudéssemos
    entender todo esse movimento?
  • 0:19 - 0:22
    Se pudéssemos encontrar padrões,
    sentido e percepções nisso?
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    Felizmente, vivemos em um tempo
  • 0:24 - 0:29
    em que somos incrivelmente bons
    em obter informações sobre nós mesmos.
  • 0:29 - 0:33
    Seja através de sensores, vídeos,
    ou aplicativos,
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    podemos rastrear nossos movimentos
    com detalhamento incrível.
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    Acontece que uma das melhores fontes
    de dados sobre movimentos
  • 0:41 - 0:43
    são os esportes.
  • 0:43 - 0:48
    Então, seja basquete ou beisebol,
    futebol americano ou o outro futebol,
  • 0:48 - 0:52
    estamos dando meios aos estádios
    e jogadores para rastrear seus movimentos
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    a cada fração de segundo.
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    Então, o que estamos fazendo
    é transformar nossos atletas em...
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    acho que adivinharam,
  • 1:00 - 1:02
    pontos móveis.
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    Então, temos montanhas de pontos móveis
  • 1:04 - 1:07
    e, como a maioria dos dados brutos,
  • 1:07 - 1:09
    é difícil de lidar e pouco interessante.
  • 1:09 - 1:13
    Mas há coisas que, por exemplo,
    treinadores de basquete querem saber.
  • 1:13 - 1:17
    O problema é que não conseguem saber,
    porque teriam que observar cada segundo
  • 1:17 - 1:20
    de cada jogo, lembrá-lo e processá-lo.
  • 1:20 - 1:22
    E uma pessoa não consegue fazer isso,
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    mas uma máquina consegue.
  • 1:24 - 1:27
    O problema é que uma máquina não pode ver
    o jogo com os olhos de um treinador.
  • 1:27 - 1:30
    Pelo menos, não conseguia até agora.
  • 1:30 - 1:33
    Então, o que ensinamos a máquina a ver?
  • 1:34 - 1:35
    Começamos de forma simples.
  • 1:35 - 1:39
    Nós ensinamos coisas como passes,
    arremessos e rebotes.
  • 1:39 - 1:42
    Coisas que a maioria
    dos fãs ocasionais conhece.
  • 1:42 - 1:45
    E depois passamos para coisas
    um pouco mais complicadas.
  • 1:45 - 1:49
    Jogar de costas para a cesta,
    fazer corta-luz e isolação.
  • 1:49 - 1:54
    Se vocês não as conhecem, tudo bem.
    Muitos jogadores ocasionais conhecem.
  • 1:54 - 1:55
    Hoje, chegamos a um ponto
  • 1:55 - 1:59
    em que a máquina
    entende eventos complexos
  • 1:59 - 2:02
    como bloqueios fora da bola
    e até com rotações complexas.
  • 2:02 - 2:05
    Basicamente coisas que só
    profissionais conhecem.
  • 2:05 - 2:10
    Então, nós ensinamos a máquina
    a ver com os olhos de um treinador.
  • 2:10 - 2:13
    Como conseguimos fazer isso?
  • 2:13 - 2:16
    Se eu pedisse a um treinador
    que descrevesse um corta-luz direto,
  • 2:16 - 2:17
    ele descreveria a jogada,
  • 2:17 - 2:21
    e se eu a codificasse em um algoritmo,
    ele seria muito complicado.
  • 2:21 - 2:25
    O corta-luz é um “balé” no basquete
    entre quatro jogadores,
  • 2:25 - 2:27
    Dois no ataque e dois na defesa.
  • 2:27 - 2:29
    É assim que acontece:
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    um cara no ataque sem a bola
  • 2:32 - 2:35
    se posiciona ao lado do cara que marca
    o que tem a posse da bola,
  • 2:35 - 2:36
    e ele fica por ali.
  • 2:36 - 2:40
    Ambos se movem, coisas acontecem,
    e...tchan! É um corta-luz.
  • 2:40 - 2:42
    (Risos)
  • 2:42 - 2:45
    Isso é um exemplo
    de um algoritmo complicado.
  • 2:45 - 2:49
    Se o jogador que se interpõe,
    chamado de bloqueador,
  • 2:49 - 2:52
    se aproximar, mas não parar,
  • 2:52 - 2:55
    provavelmente não é um corta-luz.
  • 2:55 - 2:59
    Mas se parar e não ficar muito próximo,
  • 2:59 - 3:01
    provavelmente não é um corta-luz.
  • 3:01 - 3:04
    Ou se ele se aproximar do outro
    e realmente parar,
  • 3:04 - 3:07
    mas parar embaixo da cesta,
    provavelmente não é um corta-luz.
  • 3:07 - 3:10
    Ou posso estar enganado
    e tudo pode ser um corta-luz.
  • 3:10 - 3:15
    Depende realmente de uma boa sincronia,
    das distâncias e dos posicionamentos,
  • 3:15 - 3:17
    e é aí que está a dificuldade.
  • 3:17 - 3:19
    Felizmente, com o aprendizado de máquina,
  • 3:19 - 3:22
    podemos ir além
    da nossa própria habilidade
  • 3:22 - 3:23
    de descrever o que conhecemos.
  • 3:23 - 3:26
    Como isto funciona?
    Bem, é por meio de exemplos.
  • 3:26 - 3:29
    Dizemos para a máquina:
    "Bom dia, máquina.
  • 3:29 - 3:33
    Aqui estão alguns corta-luzes
    e coisas que não são corta-luzes.
  • 3:33 - 3:35
    Por favor, encontre
    um jeito de distingui-los."
  • 3:35 - 3:39
    A chave de tudo é achar características
    que permitam separá-los.
  • 3:39 - 3:42
    Tendo que ensinar à máquina
    a diferença entre uma laranja e uma maçã
  • 3:42 - 3:45
    eu poderia dizer:
    "Por que não usa cor ou forma?"
  • 3:45 - 3:48
    Mas o problema que estamos resolvendo é:
    o que são essas coisas?
  • 3:48 - 3:49
    Quais traços marcantes
  • 3:49 - 3:52
    possibilitam que um computador
    interprete o mundo dos pontos móveis?
  • 3:52 - 3:57
    Compreender todas essas relações
    entre posição relativa e absoluta,
  • 3:57 - 3:59
    distância, sincronia, velocidades,
  • 3:59 - 4:03
    que são realmente a chave da ciência
    dos pontos móveis
  • 4:03 - 4:05
    ou como gostamos de chamá-la,
  • 4:05 - 4:07
    reconhecimento de padrões espaçotemporais,
  • 4:07 - 4:08
    em linguagem acadêmica.
  • 4:08 - 4:11
    É importante dar um nome difícil
  • 4:11 - 4:12
    porque é difícil mesmo.
  • 4:12 - 4:16
    Para treinadores da NBA,
    o principal não é saber
  • 4:16 - 4:17
    se um corta-luz aconteceu ou não,
  • 4:18 - 4:20
    mas sim como aconteceu.
  • 4:20 - 4:23
    E por que isso é tão importante para eles?
    Perceba o porquê.
  • 4:23 - 4:24
    Acontece que, no basquete moderno,
  • 4:24 - 4:27
    o corta-luz talvez seja
    a jogada mais importante.
  • 4:27 - 4:30
    Saber como executá-la
    e como se defender dela,
  • 4:30 - 4:32
    é o que decide o resultado
    da maioria dos jogos.
  • 4:32 - 4:36
    Essa dança tem muitas variações,
  • 4:36 - 4:40
    e identificá-las é o mais importante.
  • 4:40 - 4:43
    Por isso precisamos
    que esse programa seja muito bom.
  • 4:43 - 4:44
    Eis um exemplo:
  • 4:44 - 4:46
    dois atacantes e dois defensores
  • 4:46 - 4:48
    estão prestes a executar
    o balé do corta-luz.
  • 4:48 - 4:52
    O cara com a posse da bola,
    pode usar ou não o bloqueio.
  • 4:52 - 4:55
    Seu companheiro pode girar para o garrafão
    ou abrir para receber o passe.
  • 4:55 - 4:58
    Quem marca o jogador que tem a bola
    pode avançar ou recuar.
  • 4:58 - 5:03
    Seu companheiro pode avançar,
    marcar ou apenas acompanhar,
  • 5:03 - 5:05
    e juntos podem trocar
    ou dobrar a marcação.
  • 5:05 - 5:08
    Eu desconhecia quase tudo isso
    quando comecei,
  • 5:08 - 5:12
    e seria ótimo se todos se movessem
    como aquelas flechas indicam.
  • 5:12 - 5:16
    Facilitaria muito as nossas vidas,
    mas o movimento é muito confuso.
  • 5:16 - 5:19
    Há muita movimentação e com rapidez,
  • 5:19 - 5:25
    o que torna difícil identificar
    e reconstituir as variações com precisão,
  • 5:25 - 5:28
    pois isso é o que faz um treinador
    profissional acreditar em você.
  • 5:28 - 5:31
    Apesar das dificuldades
    com os aspectos espaçotemporais corretos
  • 5:31 - 5:33
    conseguimos realizá-lo.
  • 5:33 - 5:35
    Treinadores confiam na capacidade
    da nossa máquina
  • 5:35 - 5:37
    de identificar as variações.
  • 5:37 - 5:41
    Chegamos no ponto
    em que quase toda equipe
  • 5:41 - 5:43
    da NBA este ano
  • 5:43 - 5:46
    usa nosso software,
    instalado em uma máquina
  • 5:46 - 5:50
    que compreende os pontos
    que se movimentam, em basquetebol.
  • 5:50 - 5:52
    Mais do que isto.
  • 5:52 - 5:55
    Nós demos conselhos
    que têm mudado estratégias,
  • 5:55 - 5:58
    as quais ajudaram equipes
    a vencer jogos muito importantes,
  • 5:58 - 6:00
    o que é muito estimulante,
  • 6:00 - 6:02
    porque existem treinadores
    que estão há 30 anos na liga
  • 6:02 - 6:06
    e que desejam um conselho
    dado por uma máquina.
  • 6:06 - 6:08
    É muito empolgante,
    é muito mais do que o corta-luz.
  • 6:08 - 6:10
    Nosso computador começou
    com coisas simples,
  • 6:10 - 6:12
    aprendeu coisas mais complexas,
  • 6:12 - 6:14
    e agora sabe bastante coisas.
  • 6:14 - 6:17
    Francamente, eu não entendo
    muito do que ele faz,
  • 6:17 - 6:21
    e embora não seja tão especial
    ser mais inteligente que eu,
  • 6:21 - 6:25
    nos perguntamos: “Uma máquina
    pode saber mais do que um treinador?
  • 6:25 - 6:27
    Mais do que uma pessoa pode saber?”
  • 6:27 - 6:29
    A resposta é sim.
  • 6:29 - 6:31
    Treinadores desejam
    que os jogadores façam bons arremessos.
  • 6:31 - 6:33
    Se eu estiver perto da cesta,
  • 6:33 - 6:35
    e sem marcação, é um bom arremesso.
  • 6:35 - 6:37
    Se eu estiver distante,
    cercado por defensores,
  • 6:37 - 6:39
    geralmente é um mau arremesso.
  • 6:39 - 6:44
    Mas nunca soubemos quantitativamente
    os significados de “bom” ou “mau”.
  • 6:44 - 6:46
    Até agora.
  • 6:46 - 6:49
    Usando características espaçotemporais,
  • 6:49 - 6:50
    analisamos todos os arremessos.
  • 6:50 - 6:53
    De onde foi o arremesso?
    Qual o ângulo em relação à cesta?
  • 6:53 - 6:56
    E as posições dos defensores?
    E suas distâncias?
  • 6:56 - 6:57
    Quais são seus ângulos?
  • 6:57 - 7:00
    Com vários defensores, analisamos
    como os jogadores se movimentam
  • 7:00 - 7:02
    e prevemos o tipo de arremesso.
  • 7:02 - 7:05
    Podemos analisar suas velocidades
    e construir um modelo
  • 7:05 - 7:10
    que prevê a probabilidade de um arremesso
    ser convertido em tais circunstâncias?
  • 7:10 - 7:12
    Por que é tão importante?
  • 7:12 - 7:15
    Podemos transformar o que era arremessar
  • 7:15 - 7:17
    em duas outras coisas:
  • 7:17 - 7:21
    a qualidade do arremesso
    e a qualidade do arremessador.
  • 7:21 - 7:23
    Eis um gráfico de bolas.
  • 7:23 - 7:25
    O que seria do TED
    sem um gráfico de bolas?
  • 7:25 - 7:26
    (Risos)
  • 7:26 - 7:27
    Esses são jogadores da NBA.
  • 7:27 - 7:30
    O tamanho da bola é o tamanho do jogador,
    a cor é a posição.
  • 7:30 - 7:33
    No eixo x, temos
    a probabilidade do arremesso.
  • 7:33 - 7:35
    À esquerda, estão os arremessos difíceis,
  • 7:35 - 7:37
    à direita, os arremessos fáceis.
  • 7:37 - 7:39
    No eixo y está a habilidade de arremessar.
  • 7:39 - 7:42
    Com boa habilidade em cima,
    má habilidade, embaixo.
  • 7:42 - 7:44
    Por exemplo, se houver um jogador
  • 7:44 - 7:46
    que geralmente acerta 47% dos arremessos,
  • 7:46 - 7:47
    era tudo o que se sabia antes.
  • 7:47 - 7:51
    Mas hoje, posso dizer que aquele jogador
    executa arremessos
  • 7:51 - 7:54
    que um jogador da NBA, em média,
    acertaria 49% das vezes,
  • 7:54 - 7:56
    e que seriam 2% ruins.
  • 7:56 - 8:01
    Isto é importante porque há
    uma enorme diversidade de 47%.
  • 8:02 - 8:04
    E assim é realmente importante saber
  • 8:04 - 8:08
    se os 47% a quem se está considerando
    dar US$ 100 milhões
  • 8:08 - 8:11
    é um bom arremessador
    que executa maus arremessos,
  • 8:11 - 8:14
    ou um mau arremessador
    que faz bons arremessos.
  • 8:15 - 8:18
    O aprendizado da máquina não muda
    apenas como analisamos os jogadores,
  • 8:18 - 8:20
    ele muda como analisamos o jogo.
  • 8:20 - 8:24
    Houve um jogo emocionante
    há alguns anos, nas finais da NBA.
  • 8:24 - 8:27
    O Miami perdia por três pontos,
    faltavam 20 segundos para o final,
  • 8:27 - 8:29
    eles estavam
    prestes a perder o campeonato.
  • 8:29 - 8:33
    Um senhor chamado LeBron James
    tentou um arremesso de três.
  • 8:33 - 8:34
    Ele errou.
  • 8:34 - 8:36
    Seu companheiro Chris Bosh
    pegou um rebote,
  • 8:36 - 8:38
    passou para o companheiro Ray Allen.
  • 8:38 - 8:40
    Ele marcou três pontos.
    O jogo foi para a prorrogação.
  • 8:40 - 8:42
    O Miami ganhou o jogo e o campeonato.
  • 8:42 - 8:45
    Foi um dos mais emocionantes
    jogos de basquetebol.
  • 8:45 - 8:47
    E nossa capacidade de saber
  • 8:47 - 8:50
    a probabilidade de arremessar
    de cada jogador, a cada segundo,
  • 8:50 - 8:52
    e a possibilidade de pegar
    um rebote a cada segundo
  • 8:52 - 8:57
    pode iluminar esse momento
    como nunca foi possível.
  • 8:58 - 9:00
    Infelizmente, não posso
    mostrar esse vídeo a vocês.
  • 9:00 - 9:05
    Mas recriamos aquele momento para vocês
  • 9:05 - 9:08
    no nosso jogo semanal de basquete,
    há umas três semanas.
  • 9:08 - 9:10
    (Risos)
  • 9:10 - 9:13
    Refizemos a trilha
    que nos levou à percepção dos fatos
  • 9:13 - 9:17
    Aqui estamos.
    Esta é Chinatown em Los Angeles,
  • 9:17 - 9:19
    um parque onde jogamos toda semana,
  • 9:19 - 9:21
    e aqui estamos nós
  • 9:21 - 9:24
    recriando o momento de Ray Allen
    e todo o caminho associado a ele.
  • 9:25 - 9:26
    Eis o arremesso.
  • 9:26 - 9:29
    Vou mostrar-lhes aquele momento,
  • 9:29 - 9:31
    e todas as suas percepções.
  • 9:31 - 9:35
    A única diferença é que somos nós,
    em vez de jogadores profissionais,
  • 9:35 - 9:38
    E sou eu,
    em vez de um locutor profissional.
  • 9:38 - 9:40
    Tenham paciência comigo.
  • 9:41 - 9:43
    Miami.
  • 9:43 - 9:44
    Perde por três pontos.
  • 9:44 - 9:46
    Faltam 20 segundos.
  • 9:47 - 9:49
    Jeff conduz a bola.
  • 9:51 - 9:52
    Josh recebe, marca três pontos!
  • 9:53 - 9:55

    [Calculando a probabilidade de arremesso]
  • 9:55 - 9:57
    [Qualidade do arremesso]
  • 9:57 - 9:59
    [Probabilidade de rebote]
  • 10:00 - 10:02
    Não vai dar certo!
  • 10:02 - 10:04
    [Probabilidade de rebote]
  • 10:04 - 10:05
    Rebote, Noel.
  • 10:05 - 10:06
    Devolve ao Daria.
  • 10:06 - 10:10
    [Qualidade do arremesso]
  • 10:11 - 10:12
    Arremesso de três pontos...pimba!
  • 10:12 - 10:15
    Restam cinco segundos.
  • 10:15 - 10:17
    A plateia vai à loucura.
  • 10:17 - 10:18
    (Risos)
  • 10:18 - 10:20
    Aconteceu mais ou menos assim.
  • 10:20 - 10:21
    (Aplausos)
  • 10:21 - 10:23
    Mais ou menos.
  • 10:24 - 10:30
    Aquele momento tinha cerca de 9%
    de probabilidade de acontecer na NBA;
  • 10:30 - 10:32
    sabemos disso e de muitas outras coisas.
  • 10:32 - 10:36
    Não direi a vocês quantas vezes precisamos
    jogar para que isso acontecesse.
  • 10:36 - 10:37
    (Risos)
  • 10:37 - 10:39
    Tá bom. Contarei. Foram quatro vezes.
  • 10:39 - 10:40
    (Risos)
  • 10:40 - 10:42
    Muito bem, Daria.
  • 10:42 - 10:46
    Porém a coisa mais importante do vídeo
  • 10:46 - 10:50
    e o que percebemos em cada segundo
    de todo jogo da NBA, não é isso.
  • 10:50 - 10:53
    É o fato de que não é preciso
    que seja um time profissional
  • 10:53 - 10:55
    para rastrear a movimentação.
  • 10:55 - 10:58
    Não precisa ser um jogador profissional
    para entender a movimentação.
  • 10:58 - 11:03
    Na verdade, nem precisa ser sobre esportes
    porque nos movimentamos por toda parte.
  • 11:04 - 11:06
    Nos movemos em casa,
  • 11:09 - 11:11
    no escritório,
  • 11:12 - 11:15
    quando fazemos compras e viajamos
  • 11:17 - 11:19
    pelas cidades
  • 11:20 - 11:22
    e pelo mundo.
  • 11:23 - 11:26
    O que iremos saber? O que aprenderemos?
  • 11:26 - 11:28
    Talvez, em vez de identificar corta-luzes,
  • 11:28 - 11:30
    a máquina possa identificar o momento
  • 11:30 - 11:33
    e avisar-me, quando milha filha
    der os primeiros passos.
  • 11:33 - 11:36
    O que poderia acontecer
    a qualquer segundo, literalmente.
  • 11:36 - 11:40
    Talvez possamos aprender a usar melhor
    os edifícios e planejar melhor as cidades.
  • 11:40 - 11:45
    Creio que com o desenvolvimento
    da ciência dos pontos em movimento
  • 11:45 - 11:49
    vamos nos mover melhor,
    de modos mais inteligentes. Avançaremos.
  • 11:49 - 11:50
    Muito obrigado.
  • 11:50 - 11:53

    (Aplausos)
Title:
A matemática por trás dos movimentos mais arrojados do basquetebol.
Speaker:
Rajiv Maheswaran
Description:

O basquetebol é um jogo de movimentação rápida, de improvisação, contato e...Hum!...percepção de padrões espaçotemporais. Raiva Maheswaran e seus colegas estão analisando os movimentos em jogadas decisivas do esporte, para ajudar treinadores e jogadores a combinar intuição com novos dados. Bônus: o que eles estão aprendendo poderia nos ajudar a entender como os humanos se movimentam por toda a parte.

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Video Language:
English
Team:
closed TED
Project:
TEDTalks
Duration:
12:08

Portuguese, Brazilian subtitles

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