1 00:00:00,714 --> 00:00:04,877 Meus colegas e eu somos fascinados pela ciência dos pontos móveis. 2 00:00:04,877 --> 00:00:06,137 O que são esses pontos? 3 00:00:06,137 --> 00:00:07,438 Bem, somos todos nós. 4 00:00:07,438 --> 00:00:12,411 E nós estamos nos movendo em nossas casas, escritórios, quando compramos e viajamos 5 00:00:12,411 --> 00:00:14,947 pelas nossas cidades e por todo o mundo. 6 00:00:14,958 --> 00:00:18,868 E não seria ótimo se pudéssemos entender todo esse movimento? 7 00:00:18,868 --> 00:00:22,248 Se pudéssemos encontrar padrões, sentido e percepções nisso? 8 00:00:22,259 --> 00:00:24,434 Felizmente, vivemos em um tempo 9 00:00:24,434 --> 00:00:28,815 em que somos incrivelmente bons em obter informações sobre nós mesmos. 10 00:00:28,815 --> 00:00:32,530 Seja através de sensores, vídeos, ou aplicativos, 11 00:00:32,530 --> 00:00:36,103 podemos rastrear nossos movimentos com detalhamento incrível. 12 00:00:36,103 --> 00:00:41,098 Acontece que uma das melhores fontes de dados sobre movimentos 13 00:00:41,098 --> 00:00:42,696 são os esportes. 14 00:00:42,696 --> 00:00:48,025 Então, seja basquete ou beisebol, futebol americano ou o outro futebol, 15 00:00:48,025 --> 00:00:52,465 estamos dando meios aos estádios e jogadores para rastrear seus movimentos 16 00:00:52,465 --> 00:00:53,868 a cada fração de segundo. 17 00:00:53,868 --> 00:00:58,184 Então, o que estamos fazendo é transformar nossos atletas em... 18 00:00:58,208 --> 00:01:00,121 acho que adivinharam, 19 00:01:00,121 --> 00:01:01,897 pontos móveis. 20 00:01:01,897 --> 00:01:03,904 Então, temos montanhas de pontos móveis 21 00:01:03,904 --> 00:01:06,904 e, como a maioria dos dados brutos, 22 00:01:06,904 --> 00:01:09,350 é difícil de lidar e pouco interessante. 23 00:01:09,350 --> 00:01:13,163 Mas há coisas que, por exemplo, treinadores de basquete querem saber. 24 00:01:13,163 --> 00:01:17,033 O problema é que não conseguem saber, porque teriam que observar cada segundo 25 00:01:17,057 --> 00:01:19,806 de cada jogo, lembrá-lo e processá-lo. 26 00:01:19,806 --> 00:01:21,794 E uma pessoa não consegue fazer isso, 27 00:01:21,794 --> 00:01:23,668 mas uma máquina consegue. 28 00:01:23,668 --> 00:01:27,361 O problema é que uma máquina não pode ver o jogo com os olhos de um treinador. 29 00:01:27,363 --> 00:01:30,214 Pelo menos, não conseguia até agora. 30 00:01:30,228 --> 00:01:33,081 Então, o que ensinamos a máquina a ver? 31 00:01:33,581 --> 00:01:35,436 Começamos de forma simples. 32 00:01:35,436 --> 00:01:39,179 Nós ensinamos coisas como passes, arremessos e rebotes. 33 00:01:39,203 --> 00:01:41,784 Coisas que a maioria dos fãs ocasionais conhece. 34 00:01:41,784 --> 00:01:44,640 E depois passamos para coisas um pouco mais complicadas. 35 00:01:44,640 --> 00:01:49,212 Jogar de costas para a cesta, fazer corta-luz e isolação. 36 00:01:49,217 --> 00:01:53,530 Se vocês não as conhecem, tudo bem. Muitos jogadores ocasionais conhecem. 37 00:01:53,530 --> 00:01:55,294 Hoje, chegamos a um ponto 38 00:01:55,294 --> 00:01:58,924 em que a máquina entende eventos complexos 39 00:01:58,924 --> 00:02:02,077 como bloqueios fora da bola e até com rotações complexas. 40 00:02:02,077 --> 00:02:04,711 Basicamente coisas que só profissionais conhecem. 41 00:02:04,711 --> 00:02:10,009 Então, nós ensinamos a máquina a ver com os olhos de um treinador. 42 00:02:10,009 --> 00:02:12,506 Como conseguimos fazer isso? 43 00:02:12,511 --> 00:02:15,599 Se eu pedisse a um treinador que descrevesse um corta-luz direto, 44 00:02:15,599 --> 00:02:17,403 ele descreveria a jogada, 45 00:02:17,403 --> 00:02:21,023 e se eu a codificasse em um algoritmo, ele seria muito complicado. 46 00:02:21,026 --> 00:02:25,258 O corta-luz é um “balé” no basquete entre quatro jogadores, 47 00:02:25,258 --> 00:02:27,480 Dois no ataque e dois na defesa. 48 00:02:27,486 --> 00:02:29,068 É assim que acontece: 49 00:02:29,068 --> 00:02:31,661 um cara no ataque sem a bola 50 00:02:31,685 --> 00:02:34,858 se posiciona ao lado do cara que marca o que tem a posse da bola, 51 00:02:34,858 --> 00:02:36,175 e ele fica por ali. 52 00:02:36,179 --> 00:02:39,516 Ambos se movem, coisas acontecem, e...tchan! É um corta-luz. 53 00:02:39,540 --> 00:02:41,719 (Risos) 54 00:02:41,719 --> 00:02:44,907 Isso é um exemplo de um algoritmo complicado. 55 00:02:44,913 --> 00:02:49,228 Se o jogador que se interpõe, chamado de bloqueador, 56 00:02:49,228 --> 00:02:52,150 se aproximar, mas não parar, 57 00:02:52,174 --> 00:02:54,510 provavelmente não é um corta-luz. 58 00:02:54,510 --> 00:02:58,535 Mas se parar e não ficar muito próximo, 59 00:02:58,535 --> 00:03:00,630 provavelmente não é um corta-luz. 60 00:03:00,630 --> 00:03:03,879 Ou se ele se aproximar do outro e realmente parar, 61 00:03:03,903 --> 00:03:07,447 mas parar embaixo da cesta, provavelmente não é um corta-luz. 62 00:03:07,462 --> 00:03:09,986 Ou posso estar enganado e tudo pode ser um corta-luz. 63 00:03:10,010 --> 00:03:14,558 Depende realmente de uma boa sincronia, das distâncias e dos posicionamentos, 64 00:03:14,558 --> 00:03:16,577 e é aí que está a dificuldade. 65 00:03:16,577 --> 00:03:19,297 Felizmente, com o aprendizado de máquina, 66 00:03:19,297 --> 00:03:21,547 podemos ir além da nossa própria habilidade 67 00:03:21,547 --> 00:03:23,290 de descrever o que conhecemos. 68 00:03:23,314 --> 00:03:25,764 Como isto funciona? Bem, é por meio de exemplos. 69 00:03:25,764 --> 00:03:29,019 Dizemos para a máquina: "Bom dia, máquina. 70 00:03:29,019 --> 00:03:32,716 Aqui estão alguns corta-luzes e coisas que não são corta-luzes. 71 00:03:32,720 --> 00:03:35,072 Por favor, encontre um jeito de distingui-los." 72 00:03:35,076 --> 00:03:38,583 A chave de tudo é achar características que permitam separá-los. 73 00:03:38,583 --> 00:03:41,890 Tendo que ensinar à máquina a diferença entre uma laranja e uma maçã 74 00:03:41,890 --> 00:03:44,530 eu poderia dizer: "Por que não usa cor ou forma?" 75 00:03:44,530 --> 00:03:47,557 Mas o problema que estamos resolvendo é: o que são essas coisas? 76 00:03:47,557 --> 00:03:48,912 Quais traços marcantes 77 00:03:48,912 --> 00:03:52,415 possibilitam que um computador interprete o mundo dos pontos móveis? 78 00:03:52,415 --> 00:03:57,292 Compreender todas essas relações entre posição relativa e absoluta, 79 00:03:57,292 --> 00:03:59,441 distância, sincronia, velocidades, 80 00:03:59,441 --> 00:04:02,732 que são realmente a chave da ciência dos pontos móveis 81 00:04:02,732 --> 00:04:04,592 ou como gostamos de chamá-la, 82 00:04:04,592 --> 00:04:06,722 reconhecimento de padrões espaçotemporais, 83 00:04:06,722 --> 00:04:07,885 em linguagem acadêmica. 84 00:04:07,885 --> 00:04:10,843 É importante dar um nome difícil 85 00:04:10,847 --> 00:04:12,425 porque é difícil mesmo. 86 00:04:12,425 --> 00:04:15,525 Para treinadores da NBA, o principal não é saber 87 00:04:15,525 --> 00:04:17,497 se um corta-luz aconteceu ou não, 88 00:04:17,521 --> 00:04:19,557 mas sim como aconteceu. 89 00:04:19,557 --> 00:04:22,571 E por que isso é tão importante para eles? Perceba o porquê. 90 00:04:22,571 --> 00:04:24,442 Acontece que, no basquete moderno, 91 00:04:24,442 --> 00:04:27,065 o corta-luz talvez seja a jogada mais importante. 92 00:04:27,065 --> 00:04:29,685 Saber como executá-la e como se defender dela, 93 00:04:29,709 --> 00:04:32,379 é o que decide o resultado da maioria dos jogos. 94 00:04:32,403 --> 00:04:36,204 Essa dança tem muitas variações, 95 00:04:36,208 --> 00:04:39,850 e identificá-las é o mais importante. 96 00:04:39,850 --> 00:04:42,969 Por isso precisamos que esse programa seja muito bom. 97 00:04:42,969 --> 00:04:44,358 Eis um exemplo: 98 00:04:44,358 --> 00:04:46,007 dois atacantes e dois defensores 99 00:04:46,007 --> 00:04:48,377 estão prestes a executar o balé do corta-luz. 100 00:04:48,377 --> 00:04:51,726 O cara com a posse da bola, pode usar ou não o bloqueio. 101 00:04:51,726 --> 00:04:55,221 Seu companheiro pode girar para o garrafão ou abrir para receber o passe. 102 00:04:55,231 --> 00:04:58,097 Quem marca o jogador que tem a bola pode avançar ou recuar. 103 00:04:58,121 --> 00:05:02,670 Seu companheiro pode avançar, marcar ou apenas acompanhar, 104 00:05:02,670 --> 00:05:05,262 e juntos podem trocar ou dobrar a marcação. 105 00:05:05,262 --> 00:05:07,955 Eu desconhecia quase tudo isso quando comecei, 106 00:05:07,955 --> 00:05:11,909 e seria ótimo se todos se movessem como aquelas flechas indicam. 107 00:05:11,909 --> 00:05:16,054 Facilitaria muito as nossas vidas, mas o movimento é muito confuso. 108 00:05:16,054 --> 00:05:19,245 Há muita movimentação e com rapidez, 109 00:05:19,245 --> 00:05:24,594 o que torna difícil identificar e reconstituir as variações com precisão, 110 00:05:24,594 --> 00:05:28,156 pois isso é o que faz um treinador profissional acreditar em você. 111 00:05:28,156 --> 00:05:31,360 Apesar das dificuldades com os aspectos espaçotemporais corretos 112 00:05:31,360 --> 00:05:32,908 conseguimos realizá-lo. 113 00:05:32,908 --> 00:05:35,418 Treinadores confiam na capacidade da nossa máquina 114 00:05:35,418 --> 00:05:37,358 de identificar as variações. 115 00:05:37,358 --> 00:05:41,021 Chegamos no ponto em que quase toda equipe 116 00:05:41,021 --> 00:05:42,688 da NBA este ano 117 00:05:42,688 --> 00:05:46,484 usa nosso software, instalado em uma máquina 118 00:05:46,484 --> 00:05:49,888 que compreende os pontos que se movimentam, em basquetebol. 119 00:05:49,888 --> 00:05:52,029 Mais do que isto. 120 00:05:52,029 --> 00:05:55,029 Nós demos conselhos que têm mudado estratégias, 121 00:05:55,029 --> 00:05:58,355 as quais ajudaram equipes a vencer jogos muito importantes, 122 00:05:58,355 --> 00:05:59,701 o que é muito estimulante, 123 00:05:59,701 --> 00:06:02,314 porque existem treinadores que estão há 30 anos na liga 124 00:06:02,314 --> 00:06:05,874 e que desejam um conselho dado por uma máquina. 125 00:06:05,874 --> 00:06:08,364 É muito empolgante, é muito mais do que o corta-luz. 126 00:06:08,374 --> 00:06:10,434 Nosso computador começou com coisas simples, 127 00:06:10,434 --> 00:06:12,332 aprendeu coisas mais complexas, 128 00:06:12,332 --> 00:06:13,987 e agora sabe bastante coisas. 129 00:06:13,987 --> 00:06:17,412 Francamente, eu não entendo muito do que ele faz, 130 00:06:17,426 --> 00:06:21,145 e embora não seja tão especial ser mais inteligente que eu, 131 00:06:21,145 --> 00:06:24,793 nos perguntamos: “Uma máquina pode saber mais do que um treinador? 132 00:06:24,793 --> 00:06:26,888 Mais do que uma pessoa pode saber?” 133 00:06:26,888 --> 00:06:28,571 A resposta é sim. 134 00:06:28,571 --> 00:06:31,438 Treinadores desejam que os jogadores façam bons arremessos. 135 00:06:31,438 --> 00:06:32,897 Se eu estiver perto da cesta, 136 00:06:32,897 --> 00:06:34,697 e sem marcação, é um bom arremesso. 137 00:06:34,697 --> 00:06:37,281 Se eu estiver distante, cercado por defensores, 138 00:06:37,281 --> 00:06:39,479 geralmente é um mau arremesso. 139 00:06:39,479 --> 00:06:44,209 Mas nunca soubemos quantitativamente os significados de “bom” ou “mau”. 140 00:06:44,209 --> 00:06:45,609 Até agora. 141 00:06:45,609 --> 00:06:48,793 Usando características espaçotemporais, 142 00:06:48,793 --> 00:06:50,341 analisamos todos os arremessos. 143 00:06:50,341 --> 00:06:53,456 De onde foi o arremesso? Qual o ângulo em relação à cesta? 144 00:06:53,456 --> 00:06:55,702 E as posições dos defensores? E suas distâncias? 145 00:06:55,702 --> 00:06:57,151 Quais são seus ângulos? 146 00:06:57,151 --> 00:07:00,232 Com vários defensores, analisamos como os jogadores se movimentam 147 00:07:00,232 --> 00:07:01,855 e prevemos o tipo de arremesso. 148 00:07:01,879 --> 00:07:05,077 Podemos analisar suas velocidades e construir um modelo 149 00:07:05,077 --> 00:07:10,028 que prevê a probabilidade de um arremesso ser convertido em tais circunstâncias? 150 00:07:10,028 --> 00:07:12,128 Por que é tão importante? 151 00:07:12,128 --> 00:07:14,869 Podemos transformar o que era arremessar 152 00:07:14,869 --> 00:07:17,453 em duas outras coisas: 153 00:07:17,453 --> 00:07:20,664 a qualidade do arremesso e a qualidade do arremessador. 154 00:07:21,200 --> 00:07:22,710 Eis um gráfico de bolas. 155 00:07:22,710 --> 00:07:24,972 O que seria do TED sem um gráfico de bolas? 156 00:07:24,972 --> 00:07:25,970 (Risos) 157 00:07:25,970 --> 00:07:27,485 Esses são jogadores da NBA. 158 00:07:27,485 --> 00:07:30,303 O tamanho da bola é o tamanho do jogador, a cor é a posição. 159 00:07:30,303 --> 00:07:32,589 No eixo x, temos a probabilidade do arremesso. 160 00:07:32,589 --> 00:07:34,636 À esquerda, estão os arremessos difíceis, 161 00:07:34,636 --> 00:07:37,044 à direita, os arremessos fáceis. 162 00:07:37,044 --> 00:07:39,271 No eixo y está a habilidade de arremessar. 163 00:07:39,275 --> 00:07:41,831 Com boa habilidade em cima, má habilidade, embaixo. 164 00:07:41,831 --> 00:07:43,531 Por exemplo, se houver um jogador 165 00:07:43,531 --> 00:07:45,718 que geralmente acerta 47% dos arremessos, 166 00:07:45,718 --> 00:07:47,357 era tudo o que se sabia antes. 167 00:07:47,357 --> 00:07:50,669 Mas hoje, posso dizer que aquele jogador executa arremessos 168 00:07:50,669 --> 00:07:54,180 que um jogador da NBA, em média, acertaria 49% das vezes, 169 00:07:54,204 --> 00:07:56,278 e que seriam 2% ruins. 170 00:07:56,278 --> 00:08:00,781 Isto é importante porque há uma enorme diversidade de 47%. 171 00:08:01,714 --> 00:08:04,227 E assim é realmente importante saber 172 00:08:04,227 --> 00:08:08,273 se os 47% a quem se está considerando dar US$ 100 milhões 173 00:08:08,283 --> 00:08:11,352 é um bom arremessador que executa maus arremessos, 174 00:08:11,352 --> 00:08:14,113 ou um mau arremessador que faz bons arremessos. 175 00:08:14,990 --> 00:08:18,327 O aprendizado da máquina não muda apenas como analisamos os jogadores, 176 00:08:18,327 --> 00:08:20,319 ele muda como analisamos o jogo. 177 00:08:20,319 --> 00:08:24,108 Houve um jogo emocionante há alguns anos, nas finais da NBA. 178 00:08:24,108 --> 00:08:27,239 O Miami perdia por três pontos, faltavam 20 segundos para o final, 179 00:08:27,239 --> 00:08:29,468 eles estavam prestes a perder o campeonato. 180 00:08:29,468 --> 00:08:32,769 Um senhor chamado LeBron James tentou um arremesso de três. 181 00:08:32,793 --> 00:08:33,795 Ele errou. 182 00:08:33,795 --> 00:08:35,806 Seu companheiro Chris Bosh pegou um rebote, 183 00:08:35,806 --> 00:08:37,619 passou para o companheiro Ray Allen. 184 00:08:37,619 --> 00:08:40,238 Ele marcou três pontos. O jogo foi para a prorrogação. 185 00:08:40,238 --> 00:08:42,128 O Miami ganhou o jogo e o campeonato. 186 00:08:42,128 --> 00:08:45,196 Foi um dos mais emocionantes jogos de basquetebol. 187 00:08:45,196 --> 00:08:46,818 E nossa capacidade de saber 188 00:08:46,818 --> 00:08:50,071 a probabilidade de arremessar de cada jogador, a cada segundo, 189 00:08:50,071 --> 00:08:52,463 e a possibilidade de pegar um rebote a cada segundo 190 00:08:52,463 --> 00:08:56,526 pode iluminar esse momento como nunca foi possível. 191 00:08:57,538 --> 00:09:00,270 Infelizmente, não posso mostrar esse vídeo a vocês. 192 00:09:00,270 --> 00:09:04,747 Mas recriamos aquele momento para vocês 193 00:09:04,747 --> 00:09:07,503 no nosso jogo semanal de basquete, há umas três semanas. 194 00:09:07,503 --> 00:09:09,506 (Risos) 195 00:09:09,506 --> 00:09:13,153 Refizemos a trilha que nos levou à percepção dos fatos 196 00:09:13,153 --> 00:09:17,318 Aqui estamos. Esta é Chinatown em Los Angeles, 197 00:09:17,318 --> 00:09:19,132 um parque onde jogamos toda semana, 198 00:09:19,132 --> 00:09:20,604 e aqui estamos nós 199 00:09:20,604 --> 00:09:24,157 recriando o momento de Ray Allen e todo o caminho associado a ele. 200 00:09:24,772 --> 00:09:26,309 Eis o arremesso. 201 00:09:26,313 --> 00:09:28,839 Vou mostrar-lhes aquele momento, 202 00:09:28,839 --> 00:09:31,384 e todas as suas percepções. 203 00:09:31,384 --> 00:09:35,234 A única diferença é que somos nós, em vez de jogadores profissionais, 204 00:09:35,234 --> 00:09:37,876 E sou eu, em vez de um locutor profissional. 205 00:09:37,876 --> 00:09:39,837 Tenham paciência comigo. 206 00:09:41,153 --> 00:09:42,593 Miami. 207 00:09:42,593 --> 00:09:44,077 Perde por três pontos. 208 00:09:44,077 --> 00:09:45,537 Faltam 20 segundos. 209 00:09:47,385 --> 00:09:48,583 Jeff conduz a bola. 210 00:09:50,656 --> 00:09:52,191 Josh recebe, marca três pontos! 211 00:09:52,541 --> 00:09:55,010 [Calculando a probabilidade de arremesso] 212 00:09:55,128 --> 00:09:56,578 [Qualidade do arremesso] 213 00:09:57,048 --> 00:09:58,833 [Probabilidade de rebote] 214 00:10:00,373 --> 00:10:01,546 Não vai dar certo! 215 00:10:01,570 --> 00:10:03,736 [Probabilidade de rebote] 216 00:10:03,736 --> 00:10:05,083 Rebote, Noel. 217 00:10:05,083 --> 00:10:06,487 Devolve ao Daria. 218 00:10:06,487 --> 00:10:09,644 [Qualidade do arremesso] 219 00:10:10,676 --> 00:10:12,296 Arremesso de três pontos...pimba! 220 00:10:12,320 --> 00:10:14,790 Restam cinco segundos. 221 00:10:14,790 --> 00:10:16,528 A plateia vai à loucura. 222 00:10:16,528 --> 00:10:18,125 (Risos) 223 00:10:18,125 --> 00:10:19,802 Aconteceu mais ou menos assim. 224 00:10:19,802 --> 00:10:21,337 (Aplausos) 225 00:10:21,337 --> 00:10:22,900 Mais ou menos. 226 00:10:23,941 --> 00:10:29,589 Aquele momento tinha cerca de 9% de probabilidade de acontecer na NBA; 227 00:10:29,589 --> 00:10:31,824 sabemos disso e de muitas outras coisas. 228 00:10:31,824 --> 00:10:35,665 Não direi a vocês quantas vezes precisamos jogar para que isso acontecesse. 229 00:10:35,665 --> 00:10:37,110 (Risos) 230 00:10:37,110 --> 00:10:39,112 Tá bom. Contarei. Foram quatro vezes. 231 00:10:39,112 --> 00:10:40,097 (Risos) 232 00:10:40,101 --> 00:10:41,646 Muito bem, Daria. 233 00:10:41,647 --> 00:10:45,884 Porém a coisa mais importante do vídeo 234 00:10:45,884 --> 00:10:50,479 e o que percebemos em cada segundo de todo jogo da NBA, não é isso. 235 00:10:50,479 --> 00:10:53,323 É o fato de que não é preciso que seja um time profissional 236 00:10:53,323 --> 00:10:55,083 para rastrear a movimentação. 237 00:10:55,083 --> 00:10:58,384 Não precisa ser um jogador profissional para entender a movimentação. 238 00:10:58,384 --> 00:11:02,622 Na verdade, nem precisa ser sobre esportes porque nos movimentamos por toda parte. 239 00:11:03,654 --> 00:11:06,023 Nos movemos em casa, 240 00:11:09,428 --> 00:11:10,633 no escritório, 241 00:11:11,998 --> 00:11:14,928 quando fazemos compras e viajamos 242 00:11:17,318 --> 00:11:18,571 pelas cidades 243 00:11:20,065 --> 00:11:21,843 e pelo mundo. 244 00:11:23,270 --> 00:11:25,565 O que iremos saber? O que aprenderemos? 245 00:11:25,569 --> 00:11:27,858 Talvez, em vez de identificar corta-luzes, 246 00:11:27,858 --> 00:11:30,262 a máquina possa identificar o momento 247 00:11:30,262 --> 00:11:33,011 e avisar-me, quando milha filha der os primeiros passos. 248 00:11:33,025 --> 00:11:35,980 O que poderia acontecer a qualquer segundo, literalmente. 249 00:11:35,980 --> 00:11:40,237 Talvez possamos aprender a usar melhor os edifícios e planejar melhor as cidades. 250 00:11:40,237 --> 00:11:44,519 Creio que com o desenvolvimento da ciência dos pontos em movimento 251 00:11:44,519 --> 00:11:48,542 vamos nos mover melhor, de modos mais inteligentes. Avançaremos. 252 00:11:48,542 --> 00:11:49,906 Muito obrigado. 253 00:11:49,906 --> 00:11:52,805 (Aplausos)