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씬에서 물리적으로 존재하기 위해
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게임 오브젝트는 충돌체 컴포넌트 중
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하나를 사용하여 물리적인 형태를 정의하고
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관련된 물리 엔진과 상호 작용해야 합니다
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Unity에는 2개의 물리 엔진이 있습니다
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하나는 3D이고 다른 하나는 2D입니다
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두 물리 엔진은 서로 상호 작용하지 않습니다
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물리 및 Physic 2D에 대한 자세한 내용은
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아래 링크에 있는 정보를 참조하십시오
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2D 물리 엔진을 사용할 때는
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Collider 2D 컴포넌트를 꼭 사용해야 합니다
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4개의 Collider 2D 컴포넌트를
선택할 수 있습니다
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Circle Collider 2D
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Box Collider 2D
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Polygon Collider 2D 및
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Edge Collider 2D입니다
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모든 충돌체 컴포넌트는
포괄적인 기본 Collider 2D에서
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가져올 때 많은 속성을
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공유합니다
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각 Collider 2D 컴포넌트는
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특정 형태에 최적화되어 있습니다
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Circle Collider 2D는
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둥근 오브젝트에 동작합니다
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Box Collider 2D는 사각형 오브젝트에 잘 맞습니다
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Polygon Collider 2D는 복잡한
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형태에 안성맞춤입니다
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에지 Collider 2D는 표면에 사용하면 좋습니다
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Edge Collider와 Polygon Collider는
아주 비슷합니다
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여러 개의 점, 꼭짓점 그리고 이를 연결하는
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에지로 만들어집니다
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둘의 주요 차이점은 Polygon Collider의 경우
일정 영역을 덮는
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닫힌 형태여야 한다는 것입니다
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Edge Collider는 열려 있어야 하며,
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하나 이상의 부분의 모서리를 정의해야 합니다
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Edge Collider의 좋은 활용법은
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표면의 시각적인 형태를 만드는 데
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여러 개의 스프라이트를
사용하는 경우에도
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연속되는 2D 충돌체가 아닌
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단일의 이어지는 표면을 만드는 것입니다
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모든 2D 충돌체를
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비교하는 경우, 인스펙터에서는 공유되는
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2개의 속성이 보여지게 됩니다
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트리거와 재질이 그것입니다
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다른 고유한 속성은 특정 2D 충돌체의
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모양을 정의하는 데에 쓰입니다
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트리거 속성은 충돌체가 트리거 충돌체로
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작동하도록 설정합니다
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보통의 2D 물리 충돌체를
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사용하면 2D 물리 엔진은
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2D 충돌체가 서로를 통과하지 못하게 합니다
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2D 트리거 충돌체는 물리적인 충돌에
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관계하지 않으며 2D 충돌 메시지가 아닌
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트리거 메시지를 전송합니다
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이러한 트리거 메시지는 씬에서
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새로운 동작을 시작하는 데 사용할 수 있습니다
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트리거 및 충돌체가
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보내는 메시지에 대한 자세한 내용은
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아래 링크에 있는 정보를 참조하십시오
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재질 속성은 Collider 2D가 사용하는
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물리 재질 2D에 대한 참조이며
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없을 수도 있습니다
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물리 재질은 충돌하거나
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충돌체 표면의 탄성과
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마찰을 정의할 때
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충돌체가 반응하는 방법을 정의합니다
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탄성이 있는 공이나 미끄러운
얼음으로 덮인 플랫폼을 만드려면
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각 Collider 2D에 서로 다른
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물리 재질 2D를 사용하십시오
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물리 재질 2D에 대한 자세한 내용은
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아래 링크에 있는 정보를 참조하십시오
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Collider 2D를 사용하려면 게임 오브젝트에
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연결되어 있어야 합니다
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Collider 2D 컴포넌트를 연결하려면
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[Add Component] 버튼을 사용해
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[Physics 2D]를 선택한 후에
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[Collider 2D Component]를 선택합니다
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게임 오브젝트, 컴포넌트에 대한
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자세한 내용은 사용 방법은
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아래 링크에 있는 정보를 참조하십시오
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Collider 2D 컴포넌트가 연결되면
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Unity는 스프라이트에 대한
Collider 2D의 크기를 조정합니다
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Collider 2D의 크기와 형태가
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바람직하지 않은 형태라면
인스펙터에서 값을 변경하거나
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씬 뷰에서 Collider 2D 자체를
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변경해 형태를 편집할 수 있습니다
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씬 뷰에서 Collider 2D를 편집하려면
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Shift 키를 길게 누르십시오
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씬 뷰의 2D 충돌체 기즈모에서
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핸들이 표시됩니다
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이 핸들은 드래그할 수 있습니다
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에지 충돌체와 폴리곤 충돌체의 경우
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기존 핸들을 끌면
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충돌체의 꼭짓점이 이동하고
충돌체의 크기가 아닌
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충돌체의 모양이 변경됩니다
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Edge Collider나 Polygon Collider의
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빈 에지에 마우스 커서를 올리고 클릭하여
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새 꼭짓점을 만들 수 있습니다
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새로운 핸들이 나타나고 에지가 녹색으로
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강조 표시되어 확인할 수 있습니다
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Edge Collider와 Polygon Collider의 경우
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Ctrl 키를 누른 상태에서 꼭짓점을
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클릭하면 삭제할 수 있습니다
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핸들과 에지가 빨강색으로
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강조 표시되어 확인할 수 있습니다
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게임 오브젝트가 Collider 2D를 사용하는 데에
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rigidbody 2D는 필요하지 않습니다
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그러나 2D 충돌 및 트리거 이벤트에 관계하려면
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적어도 하나의 게임 오브젝트에
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rigidbody 2D가 연결되어 있어야 합니다
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최고의 성능을 위한 일반적인 패턴은
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2D 물리와 상호 작용이 필요한
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모든 정적 및 이동하지 않는 게임 오브젝트에
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rigidbody 컴포넌트가 아닌
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Collider 2D 컴포넌트를
연결하는 것입니다
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그리고 Collider 2D 및 rigidbody 2D를
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씬에서 상호 작용이 필요한 동적
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또는 이동하는 게임 오브젝트에 연결합니다
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Physic 2D, Collider 2D와
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충돌 및 트리거에 대한 자세한 정보는
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아래 링크에 있는 정보를 참조하십시오