< Return to Video

The Design of Dead Space - Part 3 | Game Maker's Toolkit

  • 0:07 - 0:11
    Dead Spaceの変更はうまくいった
  • 0:11 - 0:16
    Dead Space 2は高く評価された
    初代のファンは少々アクション寄りでも受け入れた
  • 0:16 - 0:22
    売り上げも向上した
    大体200万本ほど売れたのだ
  • 0:22 - 0:27
    だがEAはまだ満足しなかった
    フランク・ギボーが言うには
  • 0:27 - 0:32
    「Dead Spaceのようなシリーズにこれ以上
    投資するには、500万ほど売る必要がある」
  • 0:32 - 0:35
    そのためデザインはさらに変化した
  • 0:35 - 0:39
    Dead Space 2はシリーズのルーツである
    ホラーからの離脱を開始したが
  • 0:39 - 0:42
    Dead Space 3におけるホラーは喩えて言うならば
  • 0:42 - 0:48
    宇宙船に乗って機雷を撃ち、残骸を突破して
    岩石に不時着する間、バックミラーに映る程度だ
  • 1:01 - 1:06
    このシリーズはどこまで
    アクションシューティング化していくのか
  • 1:06 - 1:11
    その答えはすぐにわかる
    短いプロローグが終わると
  • 1:11 - 1:18
    3はいきなり映画的なイベントや
    オフィスビル内での銃撃戦と共に始まる
  • 1:18 - 1:24
    アイザックは新たに導入されたカバーシステムと
    コンバットロールで人間の敵をなぎ倒していく
  • 1:24 - 1:29
    いったん宇宙に出れば多少は落ち着いて
    Dead Spaceらしいゲームになる
  • 1:29 - 1:34
    だがアクション重視は全体に浸透している
  • 1:35 - 1:41
    アイザックはかつてないほど素早くなり
    バイオ4のレオンが老人に見えるほどだ
  • 1:42 - 1:49
    さらに今作は精密射撃を難しくしていた
    カメラ操作が変更され
  • 1:49 - 1:52
    デフォルトで画面中央に照準が出るようになった
  • 1:52 - 1:55
    これで他のシューティングゲームのように
    頭や手足を狙いやすくなった
  • 1:55 - 2:03
    弾薬は万能弾を使うようになった
    全ての銃は同じ弾を消費して撃つのだ
  • 2:03 - 2:07
    これにより弾薬管理の要素がほぼ消滅した
  • 2:07 - 2:11
    弾の数が銃選択に影響することはなくなったのだ
  • 2:11 - 2:16
    そもそも弾薬自体が重要ではない
    今作ではアイテムがこれまでより豊富で
  • 2:16 - 2:21
    僕は弾薬所持数がある時点で1000発を越えたほどだ
  • 2:21 - 2:26
    万能弾はおそらく、今作初導入の
    クラフティングシステムのためだろう
  • 2:26 - 2:33
    ステージ中に見つかる部品で
    銃の作成や強化ができる
  • 2:33 - 2:39
    エンジニアとしてのアイザックの能力を
    示すという点では面白いシステムだが
  • 2:39 - 2:43
    問題はあまりに強力で万能な武器を作れる点だ
  • 2:43 - 2:48
    当然弾薬も関係ないので
    もう他の銃は要らなくなってしまう
  • 2:48 - 2:52
    Dead Space 1を強化したプラズマカッターだけで
    プレイしたと言う人もいるが
  • 2:52 - 2:58
    1を3に変えれば、僕も同じことをした
    ただしプラズマカッターではなく
  • 2:58 - 3:05
    酸弾を撃つアサルトライフル+ロケットランチャーで
    しかも威力とリロード、弾数を強化してある
  • 3:05 - 3:13
    当然だが、超強力な武器を持っていると
    武器交換やアイテム管理は不要になる
  • 3:13 - 3:20
    プレイヤーの選択の余地は
    戦闘よりもメニュー画面の方が多いくらいだ
  • 3:20 - 3:26
    またプレイヤーがあまりに強いので
    Dead Space 3はまるで恐くない
  • 3:26 - 3:31
    プレイヤーに少しでも反応してもらうために
    このゲームは不意打ちに頼っている
  • 3:32 - 3:38
    例えばフィーダーという恐るべき強敵がいる
    こいつは光と音に反応するので
  • 3:38 - 3:42
    フラッシュライトは使わずに
    キネシスを使って――
  • 3:45 - 3:49
    失礼、銃で撃ってたから聞こえなかったよ
  • 3:49 - 3:56
    再生する敵はDead Space 1では恐怖だったし
    2では他の敵を避けて逃げることを強いられた
  • 3:56 - 4:00
    だが3では少々面倒な相手にすぎない
  • 4:00 - 4:04
    2体同時に出てくるが、それでも怖くない
  • 4:04 - 4:11
    また古い敵も出てくる プレグナントや
    壁と合体したガーディアンなどだが
  • 4:11 - 4:14
    他の敵と微妙に違うくらいの存在でしかない
  • 4:14 - 4:21
    大抵の場合、このゲームは単純な状況下で
    大量のザコを撃つだけだ
  • 4:21 - 4:27
    唯一不気味に感じたのは
    死んだエイリアンの体内のエリアだ
  • 4:27 - 4:32
    眼が光る敵の群れが
    暗く複雑な迷路で襲いかかってくる
  • 4:32 - 4:35
    これはなかなかの緊張感だ
  • 4:35 - 4:41
    だが友達と一緒にプレイすれば
    どんな恐怖も弱まる
  • 4:41 - 4:46
    Dead Space 3は協力プレイモードも追加したのだ
    ジョン・カーヴァーという男が仲間になる
  • 4:46 - 4:52
    二人はネクロモーフとユニトロジー兵士たちを
    力を合わせて撃退する
  • 4:52 - 4:54
    火力はほぼ二倍だ
  • 4:54 - 5:00
    このモードでは協力を促す要素が追加される
    一人がパズルを解いている間に
  • 5:00 - 5:06
    もう一人は仲間を襲撃から守るとか
    また一部のパズルは二人で解くように変更されている
  • 5:06 - 5:10
    またアシンメトリック・ディメンティアという
    ものがあるらしい
  • 5:10 - 5:15
    どんなシステムにも宣伝用の名前が必要というわけだ
  • 5:15 - 5:18
    各プレイヤーに違うものが見えるという仕様らしいが
  • 5:18 - 5:22
    チャプター6までオンラインで遊んだ限りでは
    何の違いにも気づかなかった
  • 5:22 - 5:28
    カットシーンに出てくるキャラクターが
    しょっちゅう変わるのが面白すぎて見逃したかも
  • 5:28 - 5:34
    協力モードが一人プレイにほぼ全く
    影響しないことには感謝しておこう
  • 5:34 - 5:38
    アイテムがいちいち2つずつ配置されていたり
  • 5:38 - 5:46
    カーヴァーがカットシーン中に
    出たり消えたりするのが変なくらいか
  • 5:46 - 5:51
    構造的には、Dead Space 3は
    2よりも1に近いと言える
  • 5:51 - 5:58
    特に後半の研究ステーション探索は
    来た道を戻ることが多く、そのうち地形を覚える
  • 5:58 - 6:02
    このため本当の場所のように感じられる
    Dead Space 2にこういう場所はなかった
  • 6:02 - 6:06
    初代のように、目標を好きな順で
    攻略することもできる
  • 6:06 - 6:10
    行く必要のない部屋だけでなく
    やる必要のないミッションもある
  • 6:10 - 6:14
    そうしたミッションにはシリーズの
    ストーリーに関する興味深い情報がある
  • 6:14 - 6:18
    だが今作は1と同様、ペース配分に問題がある
  • 6:18 - 6:21
    前半は面白いし変化も多い
  • 6:21 - 6:27
    様々な宇宙船を探索し、残骸のフィールドを飛び
    氷の惑星へ着地する
  • 6:27 - 6:34
    だが後半は3つの研究室の中だけで
    5時間も費やすハメになる
  • 6:34 - 6:37
    その後は神殿の部屋3つの中で4時間を過ごす
  • 6:37 - 6:42
    この種のペース配分は
    サバイバルホラーならまだ我慢できる
  • 6:42 - 6:48
    長い廊下は圧迫感を強めるし
    引き返す際には不意打ちの恐怖もある
  • 6:48 - 6:52
    だがプレイヤーが強すぎる
    シューティングでは飽きるだけだ
  • 6:52 - 6:58
    Dead Space 2の方がアクション系シューティングの
    ステージとして望ましいデザインだとわかる
  • 6:58 - 7:02
    それでもDead Space 3はそれなりに
    ペース配分に変化を加えている
  • 7:02 - 7:07
    いくつかのパズルは独創的だ
    エイリアンの言語を使った鍵開けや
  • 7:07 - 7:13
    少しテトリスに似ている貨物操作や
    エイリアンの体の部位を入れ換えるセクションなど
  • 7:13 - 7:17
    ストーリー要素も多い
    だがストーリーについて語っても仕方がない
  • 7:17 - 7:23
    僕の好みではないし、Dead Spaceの物語に
    情熱を燃やしている人もいるらしい
  • 7:23 - 7:26
    そうは言っても、今作のは滅茶苦茶だ
  • 7:26 - 7:30
    三角関係になってアイザックは
    エリーとキスする
  • 7:30 - 7:34
    20分前に恋人を処刑したばかりだというのに
  • 7:34 - 7:38
    それから月が悪いという話になって
    最終ボス戦になるのだが
  • 7:38 - 7:41
    これはもう説明のしようもない
  • 7:45 - 7:50
    シリーズが進むにつれ、Dead Spaceが
    より壮大で荒唐無稽になるのは避けられなかった
  • 7:50 - 7:55
    Dead Space 1の脚本家で、3には関わっていない
    アントニー・ジョンストンも言っている
  • 7:55 - 8:00
    「そうでないと宇宙船が違うだけの
    同じゲームになるだろう」
  • 8:00 - 8:02
    「それじゃ飽きる」
  • 8:02 - 8:06
    だが僕は納得できない
    Dead Space 3のとある20分ほどのセクションは
  • 8:06 - 8:11
    このシリーズがアクションではなく
    サバイバルホラーの道を進んでいたらどうなったか
  • 8:11 - 8:13
    その可能性を示しているからだ
  • 8:13 - 8:19
    宇宙船が氷の惑星に不時着した直後は
    目標地点を示すマーカーもなく
  • 8:19 - 8:22
    他のキャラクターとの交信も途絶える
  • 8:22 - 8:26
    体温が下がっていくので
    熱源から熱源へ移動して生存しつつ
  • 8:26 - 8:31
    建物を探して体温を通常に戻さなければならない
  • 8:31 - 8:35
    シリーズ中によく出てくる酸素管理の
    うまい変化形だ
  • 8:35 - 8:41
    また巨大モンスターに追われたり
    雪の中から出現する敵もいる
  • 8:41 - 8:45
    さらに吹雪が発生すると目の前の敵も見えなくなる
  • 8:45 - 8:47
    音で判別するしかない
  • 8:50 - 8:56
    サバイバルホラーとして見事なセッティングに
    なっただろう 「遊星からの物体X」のようだ
  • 8:56 - 9:00
    しかしこれはDead Space 3だ
    吹雪の中からストーカーが飛び出してきても…
  • 9:02 - 9:06
    …というわけだ この後すぐに
    暖かいスーツを入手し、全ては元通りだ
  • 9:06 - 9:08
    ゾンビを見たら撃てばいい
  • 9:12 - 9:17
    このような一部分を除けば、Dead Space 3は
    完全に移行を済ませたと言える
  • 9:17 - 9:22
    ホラーとアクションを両立させたゲームから
    もっとアクション寄りのホラーゲームへ
  • 9:22 - 9:27
    そしてテーマがホラーっぽいだけの
    完全なアクションゲームへの移行だ
  • 9:27 - 9:31
    その結果、全く異なるジャンルの
    要素を引きずったゲームになっている
  • 9:31 - 9:36
    弾薬や武器作成をあれだけ変えたにもかかわらず
  • 9:36 - 9:42
    アイテム欄やステージ進行のペース
    モンスターのデザインはそのままだ
  • 9:42 - 9:45
    これらは明らかに、よりペースの遅い
    ゲームのための要素だ
  • 9:45 - 9:53
    だからこの作品をDead Spaceの伝統とは無関係な
    ただの荒唐無稽な協力アクションとして見ても
  • 9:53 - 9:56
    それほど優れたゲームとは言えない
  • 9:56 - 10:02
    最初から大量の敵を撃ちまくるように
    設計されたゲームと比べると見劣りしてしまう
  • 10:02 - 10:07
    しかもそんなゲームは簡単に見つかる
    サバイバルホラーは比較的少ないが
  • 10:07 - 10:11
    TPSはいくらでもあるからだ
  • 10:12 - 10:18
    これは秘密でも何でもないが
    ホラーからアクションへのデザインの移行は
  • 10:18 - 10:24
    開発チームの意図的な選択というよりも
    EA側の販売戦略に基づくもので
  • 10:24 - 10:27
    より一般的なファン層を獲得するための決定だ
  • 10:27 - 10:33
    「ホラーゲームで一般層にアピールするのは難しい
    この二つは正反対だからね」
  • 10:33 - 10:37
    かつてVisceral Gamesに所属していた
    ベン・ワナットの言葉だ
  • 10:37 - 10:45
    「だから毎回スピードを上げて、より幅広い客層に
    受けようとしたのは意図的な決定だよ」
  • 10:45 - 10:51
    協力モードもこの決定によるものだ
    詳しくはEurogamerのインタビューを見てほしい
  • 10:51 - 10:56
    おかしなゲーム内課金や
    Dead Space 2の対戦モードも同様だ
  • 10:56 - 11:02
    全てはこのシリーズに
    500万という売り上げを達成させるためだ
  • 11:02 - 11:04
    だが…その努力も虚しかった
  • 11:04 - 11:09
    「Dead Space 3では、元々あったものを
    壊してしまった やりすぎてしまったんだ」
  • 11:09 - 11:14
    と、ワナットは認めている Dead Space 3は
    レビュー得点がシリーズ最低なだけでなく
  • 11:14 - 11:19
    売り上げ面でも大失敗だった
    発売直後には500万どころか、100万も売れなかった
  • 11:19 - 11:22
    それでDead Spaceの新作を見なくなったというわけだ
  • 11:24 - 11:28
    同じことが繰り返されている気がしないだろうか
  • 11:28 - 11:32
    大胆なビジョンと革新的ゲームプレイを
    引っさげた新作が登場する
  • 11:32 - 11:39
    ところがシリーズはその独自性を失い
    よりシンプルでアクション寄りになっていく
  • 11:39 - 11:42
    「一般層に受けるため」という名目でだ
  • 11:42 - 11:45
    だがそれで売り上げが増える保証はない
  • 11:45 - 11:51
    確実なのは、元のビジョンを愛した
    ハードコアなファンを怒らせることだけ
  • 11:51 - 11:57
    運がよければリブートが出て
    シリーズをそのルーツへ立ち戻らせてくれる
  • 11:58 - 12:00
    それがDead Spaceにも起こるだろうか?
  • 12:00 - 12:02
    おそらく無理だろう
  • 12:02 - 12:07
    Dead Spaceの開発チームの大部分は
    すでにEAを去っている
  • 12:07 - 12:14
    Visceral Games自体はどうなったかというと
    その後EAは昔のビジネスモデルに戻り
  • 12:14 - 12:19
    スポーツゲームや映画の版権作品
    それから人気作の続編ばかり作っている
  • 12:19 - 12:25
    Visceral Gamesは今それをやっている
    Battlefieldのスピンオフ作品Hardlineを製作し
  • 12:25 - 12:28
    今はスターウォーズ系の版権作品を作っている
  • 12:31 - 12:37
    だが、このDead Spaceの話は
    重要な教訓を与えてくれているのではないだろうか
  • 12:37 - 12:44
    「多くの人」が「気に入りそうな」
    ゲームを作るよりも
  • 12:44 - 12:50
    「一部の人」が「間違いなく愛してくれる」
    ゲームを作る方がいいこともあると
  • 12:58 - 13:03
    やあ、マーク・ブラウンの
    Game Maker's Toolkitを視聴してくれてありがとう
  • 13:03 - 13:09
    GMTKはPatreonで運営されている
    今表示されているのが上位の支援者たちだ
  • 13:09 - 13:14
    今回の3部構成のエピソードは
    ちょっとした実験的試みだった
  • 13:14 - 13:19
    コメント欄で感想を聞かせてほしい
    だがさしあたりは、いつものスタイルに戻るつもりだ
Title:
The Design of Dead Space - Part 3 | Game Maker's Toolkit
Description:

more » « less
Duration:
13:32

Japanese subtitles

Revisions