< Return to Video

Создание лучшего уровня Hitman 3

  • 0:00 - 0:03
    Если и есть что-то, что вы можете сказать о Hitman 3,
  • 0:03 - 0:07
    так это то, что он не боится нарушать установленную формулу франшизы.
  • 0:07 - 0:14
    В Дартмуре вы переключаетесь из убийцы в детектива в загадочном убийстве, вдохновленном произведениями Агаты Кристи.
  • 0:14 - 0:18
    В Мендозе вам нужно позаботиться о том, чтобы не навредить своему куратору, Диане.
  • 0:18 - 0:22
    А Дубай по настоящему усиливает кинематографичность в стиле Бондианы.
  • 0:23 - 0:29
    Но у другого уровня есть, я думаю, самый смелый поворот во всей трилогии.
  • 0:29 - 0:34
    Итак, добро пожаловать обратно на «On the Level»: серию о величайших игровых уровнях.
  • 0:34 - 0:39
    И на этот раз мы смотрим на “Высший хищник”, он же Берлин.
  • 0:39 - 0:43
    ♫ Тун-ту-ду-дун-дууууу-уууу-ууууу-уууу-вууууууу-уууууууу♫
  • 0:44 - 0:50
    Итак, действие этого уровня происходит в ночном клубе, спрятанном в недрах заброшенной атомной электростанции.
  • 0:50 - 0:54
    Если вам удастся пробраться внутрь, вы сможете ходить по переполненному танцполу.
  • 0:54 - 0:59
    Или, вы можете прокрасться за кулисы, чтобы найти секретную тусовку байкеров и нарколабораторию.
  • 0:59 - 1:05
    И, возвращаясь обратно к уровню. Это именно цели, которые делают данный уровень другим. Вместо
  • 1:05 - 1:09
    одной, двух или даже трех целей… их
  • 1:09 - 1:15
    одиннадцать. Правильно, это одиннадцать агентов МКА, которым поручено выследить Агента 47,
  • 1:15 - 1:20
    и они разбросаны по клубу и вокруг него.Поэтому вам предстоит их найти и уничтожить.
  • 1:21 - 1:25
    В конечном итоге, это дает совершенно уникальное ощущение от уровня.
  • 1:25 - 1:29
    Как правило, вы знаете все о целях на уровне Hitman.
  • 1:29 - 1:33
    Вам дают блестящий брифинг о цели(-ях) миссии, и об их точном местоположение,
  • 1:33 - 1:36
    показанным на вашей карте. Как будто вы уронили AirTag в их карманы.
  • 1:36 - 1:41
    Но Берлин совсем иной: по крайней мере, при вашем первом прохождении, цели изначально не
  • 1:41 - 1:46
    идентифицируются и не выделяются на вашей карте, или вашим инстинктивном зрении.
  • 1:46 - 1:49
    Так что вам нужно изучить уровень, искать подозрительных личностей
  • 1:49 - 1:53
    и ждать, пока они не свяжутся со своим куратором, чтобы подтвердить, что они являются агентами.
  • 1:53 - 1:56
    Агент Темза: «Это Темза, никаких новостей.
  • 1:56 - 1:58
    Цель, возможно, сбежала».
  • 1:58 - 2:01
    Хорошо, тот факт, что все они - головорезы, ну, знаете, парни с белыми точками над их
  • 2:01 - 2:06
    головами – немного выдают игру. Но это все еще отличный поворот в формуле,
  • 2:06 - 2:12
    требующий тщательного наблюдения. Впервые мы увидели нечто подобное в качестве одной из целей на уровне Мумбаи
  • 2:12 - 2:17
    Hitman 2 - но расширение его для охвата каждой цели делает его еще более захватывающим.
  • 2:17 - 2:22
    Также, обычно, ваша работа на уровнях Hitman заключается в том, чтобы пробиваться через их
  • 2:22 - 2:27
    уровни повышенной безопасности... пока вы не проникнете во внутреннее святилище уровня и не найдете способ убить свою цель
  • 2:27 - 2:33
    из их неприступной крепости. Но Берлин другой – агенты там такие же туристы,
  • 2:33 - 2:39
    как и вы. Таким образом, каждая часть уровня, от общественных мест до безопасных подсобных помещений,
  • 2:39 - 2:44
    потенциально может иметь цель. Это действительно вознаграждает тщательное исследование
  • 2:44 - 2:48
    всего уровня, потому что вы никогда не знаете, где вы можете найти цель.
  • 2:48 - 2:52
    Еще одно большое изменение для Берлина - это отказ от брифинга
  • 2:52 - 2:56
    и тщательно спланированных убийств. Конечно, одна из целей - это агент Монтгомери - имеет
  • 2:56 - 3:01
    небольшую сюжетную линию, которая заканчивается перестрелкой. Хотя и есть некоторые исключения в сценариях
  • 3:01 - 3:05
    убийств - например, электризация агента Бэннера фальшивым диджейским оборудованием.
  • 3:05 - 3:11
    Но большинство парней более сдержанные. И это здорово: в Hitman много
  • 3:11 - 3:17
    сложных головоломок в стиле «point-and-click», но агентам в Берлине 47-й уделяет внимания более
  • 3:17 - 3:24
    рутинными “инструментами”, а также “системной песочнице”, которая лежит в основе каждого уровня Hitman. Такие вещи, как оружие,
  • 3:24 - 3:30
    отвлекающие факторы, яды и ловушки. Убить этих парней не столько решение головоломки,
  • 3:30 - 3:33
    сколько решение проблемы.
  • 3:33 - 3:37
    Еще одно большое изменение для Берлина – заключается в том, насколько открытым является уровень. Hitman
  • 3:37 - 3:42
    всегда уделяет огромное внимание реиграбельности и самовыражению игрока, но вам все равно
  • 3:42 - 3:48
    приходится убивать одни и те же цели каждый раз, когда вы играете. На “Высшем хищнике”, однако, вам нужно убить только
  • 3:48 - 3:52
    пять из одиннадцати целей за один раз. Выбирая из, скольких,
  • 3:52 - 3:57
    более 400 различных комбинаций? Каждый раз, когда вы играете, уровень будет другим.
  • 3:57 - 4:00
    Кроме того, после получения отзывов о Hitman 1
  • 4:00 - 4:06
    и 2, IO Interactive позволяет пропустить раздел прямой истории после первого прохождения.
  • 4:06 - 4:09
    Вы также можете выбрать различные цели для различных игровых стилей. Так,
  • 4:09 - 4:13
    пятеро хорошо расположены для миссии снайперских убийств. Еще пятеро, возможно,
  • 4:13 - 4:17
    лучше подходят только для переодеваний. Другие пятеро, возможно, отлично подходят для “спидрана”.
  • 4:17 - 4:23
    Дополнительным нюансом является то, что из каждой цели выпадает полезный предмет — например, агент Тремейн, из которого выпадает ключ
  • 4:23 - 4:28
    от радиомачты. Это может сделать одни цели более полезными, чем другие, в зависимости от ваших целей.
  • 4:29 - 4:34
    Наконец, эта структура (в логике уровня) меняет то, как чувствует себя 47-й. Как правило, цели не знают о
  • 4:34 - 4:39
    вашем присутствии, поскольку вы незаметно проскользнете через систему безопасности, а затем бесследно исчезнете.
  • 4:39 - 4:44
    Но в Берлине за тобой активно охотятся. И как члены вашей старой организации,
  • 4:44 - 4:49
    они... несколько грозные противники. Они все головорезы, они все вооружены,
  • 4:49 - 4:55
    и, как мини-47-е, они маскируются под байкеров, техников клуба и тусовщиков.
  • 4:55 - 4:59
    Эта игра в “кошки-мышки” переворачивает все с ног на голову - и делает это
  • 4:59 - 5:03
    еще более приятным, когда вы показываете им, кто здесь настоящий агент.
  • 5:05 - 5:10
    Оказывается, изменить формулу Hitman так кардинально, было нелегко.
  • 5:10 - 5:15
    Для этого видео я поговорил с двумя дизайнерами уровней, отвечающим за Берлин — Bjarne Kristiansen и Håkan Almer — которые
  • 5:15 - 5:20
    рассказали мне о многих итерациях и дизайнерских решениях, которые они приняли на пути к финальной виду уровня.
  • 5:21 - 5:26
    Итак, для начала уровень изначально должен был быть больше похож на типичный уровень Hitman.
  • 5:26 - 5:31
    «Håkan»: «Вначале, мы как всегда стремились иметь главную цель. Монтгомери,
  • 5:31 - 5:35
    единственный, у кого телохранитель на этом уровне. А затем, иметь другую (цель) как
  • 5:35 - 5:39
    необязательную. Но потом, в конце концов, мы пришли к выводу, что… давайте просто сделаем все
  • 5:39 - 5:43
    необязательным, чтобы у вас было больше свободы при исследовании и прохождении уровня по вашему желанию».
  • 5:43 - 5:47
    Они также хотели, чтобы все цели появлялись в вашем инстинктивном зрении при появлении (на уровне).
  • 5:47 - 5:50
    «Bjarne»: «Ранее, мы пробовали вариант, когда все цели были отмечены с самого начала,
  • 5:50 - 5:53
    но когда вы впервые играли на уровне, он мог показаться действительно огромным. Например,
  • 5:53 - 5:58
    у вас был этот большой уровень, и вы могли видеть десять отмеченных NPC, которые были на несколько этажей ниже вас,
  • 5:58 - 6:02
    и которые были на несколько этажей выше вас. Так что вы приходили в эту область и просто говорили: «хорошо,
  • 6:02 - 6:05
    там так много всего происходит». Это было действительно ошеломляюще.
  • 6:05 - 6:08
    Вот почему мы также хотели. чтобы вы должны были найти их и идентифицировать».
  • 6:08 - 6:10
    Дизайнерам также пришлось придумать как
  • 6:10 - 6:13
    ввести более опасные цели, чем мы обычно привыкли.
  • 6:13 - 6:16
    «Bjarne»: «Я думаю, что Берлин, на самом деле, был первым уровнем, который пытался работать с вооруженными целями,
  • 6:16 - 6:21
    которые могли дать отпор. Что еще также было важным выяснить: как мы будем это делать
  • 6:21 - 6:25
    и как мы будем проектировать для этого? Вы бы не загнали их в угол, верно?
  • 6:25 - 6:29
    У них не было бы телохранителей, как такового. Они бы просто сразу начали пытаться вас убить».
  • 6:29 - 6:33
    «Håkan»: «В какой-то момент мы также пытались сделать их очень агрессивными. Когда они видели вас,
  • 6:33 - 6:37
    то просто вытаскивали свой пистолет и мгновенно стреляли в вас. Но это было не очень хорошо. Суровое наказание».
  • 6:37 - 6:42
    «Bjarne»: «Это было очень сложно, как будто они заметили тебя однажды, и ты был просто мертв.
  • 6:42 - 6:45
    В ранних версиях, я думаю, они также ходили парами,
  • 6:45 - 6:49
    пытаясь защитить друг друга, поэтому вам приходилось иметь дело с двумя целями в любой момент времени.
  • 6:49 - 6:53
    Но мне кажется, что это было уже слишком. Верно? Вас замечали два человека…»
  • 6:53 - 6:57
    «Håkan»: «И у вас почти всегда одновременно были две цели. Они не защищали друг друга».
  • 6:57 - 7:02
    «Bjarne»: «Вы также можете ожидать, что если одна цель начнет с вами взаимодействовать,
  • 7:02 - 7:05
    она позовет все остальные цели, чтобы они собрались в одном месте. Думаю, в какой-то момент мы и
  • 7:05 - 7:08
    создали прототип. Но это было похоже на то, что, ну, одна цель видит вас, а затем
  • 7:08 - 7:11
    внезапно все цели оказываются в одном месте, и вы закончили миссию».
  • 7:11 - 7:14
    «Håkan»: «В каком-то смысле это возвращает нас к “stealth-тропу” (проблематика вопроса).
  • 7:14 - 7:18
    Вроде того, что охранники отступают. На бумаге это кажется глупым, но вроде бы работает».
  • 7:18 - 7:21
    «Bjarne»: «Потому что одна из этих концепций для уровня Hitman заключалась в том,
  • 7:21 - 7:27
    что есть много способов, которыми все может быть сломано. Но уровень всегда должен иметь возможность вернуться
  • 7:27 - 7:31
    к функционированию. Машина должна продолжать работать, что бы ни случилось».
  • 7:31 - 7:36
    Команде также нужно было придумать, как познакомить игроков с этой новой концепцией — отчасти,
  • 7:36 - 7:41
    это и было причиной той вступительной последовательности, в которой вы можете убить одного агента бесплатно.
  • 7:41 - 7:47
    Дизайнеры описывают его как «цель на закуску», предназначенную для обучения концепции. И потом, как
  • 7:47 - 7:53
    обновить информацию игрока на уровне без куратора? Ну, ты зажимаешь наушник
  • 7:53 - 7:58
    первого головореза и можешь подслушивать его куратора. Хорошая работа, 47-й.
  • 7:59 - 8:04
    Вот и все. В первых двух играх Hitman было несколько невероятно запоминающихся уровней.
  • 8:04 - 8:07
    Я выделил мои любимые из первых двух игр - Сапиенца
  • 8:07 - 8:12
    и Майами - в видео на этом канале. Но вместо того, чтобы просто добавить еще кучу
  • 8:12 - 8:17
    стандартных уровней, IO Interactive решили смешать вещи для Hitman 3,
  • 8:17 - 8:22
    добавив в формулу повороты и эскалации. Это не всегда срабатывало – но когда это случалось,
  • 8:22 - 8:29
    мы получали одни из лучших уровней в трилогии. Как и мой любимый уровень из Hitman 3, “Высший хищник”.
  • 8:29 - 8:30
    Спасибо за просмотр.
  • 8:31 - 8:36
    Это видео содержало лишь небольшой фрагмент моего разговора с Bjarne и Håkan — мы
  • 8:36 - 8:39
    на самом деле прошли весь уровень вместе и болтали обо всем, от
  • 8:39 - 8:44
    технологии толпы до вырезанного контента. Патроны GMTK на уровне “Bonus Video” могут проверить это
  • 8:44 - 8:50
    прямо сейчас. Большое спасибо за поддержку того, что я здесь делаю.
    Translated by Rivin.
Title:
Создание лучшего уровня Hitman 3
Description:

more » « less
Video Language:
English
Duration:
09:01

Russian subtitles

Revisions