< Return to Video

Za kulisami najlepszego poziomu w Hitman 3

  • 0:00 - 0:03
    Jeśli jest jedna rzecz, którą można
    powiedzieć o Hitman 3,
  • 0:03 - 0:07
    to jest to, że nie obawia się zamieszać
    z szablonem tej serii.
  • 0:07 - 0:10
    W Dartmoor, zmieniasz rolę z
    płatnego zabójcy na detektywa w kryminale
  • 0:10 - 0:14
    inspirowanym powieściami Agathy Christie.
  • 0:14 - 0:18
    W Mendozie, musisz uważać, żeby nie zranić
    swojej przełożonej, Diany.
  • 0:18 - 0:23
    A poziom w Dubaju naprawdę wzmacnia
    kinową atmosferę w stylu Bonda.
  • 0:23 - 0:29
    Ale myślę, że to inny poziom ma
    najodważniejszy zwrot w całej trylogii.
  • 0:29 - 0:34
    Zatem, witam z powrotem w On the Level:
    serii o najlepszych poziomach w grach.
  • 0:34 - 0:39
    Tym razem spojrzymy na Apex Predator,
    czyli Berlin.
  • 0:39 - 0:43
    ♫ Muzyka taneczna ♫
  • 0:44 - 0:48
    Ten poziom odbywa się w klubie nocnym,
    ukrytym w zaułkach
  • 0:48 - 0:50
    opuszczonej elektrowni atomowej.
  • 0:50 - 0:54
    Jeśli uda ci się dostać do środka, możesz
    przekroczyć przez zatłoczony parkiet
  • 0:54 - 0:58
    albo przekraść się za kulisami aby znaleźć
    sekretną bazę motocyklarzy i laboratorium
  • 0:58 - 1:04
    narkotyków. Więc OK, jak na razie, czysty
    Hitman. Ale to cele wyróżniają ten poziom.
  • 1:04 - 1:10
    Zamiast jednego, dwóch, czy nawet trzech
    celów... jest ich jedenaście.
  • 1:10 - 1:16
    Tak, w tym poziomie, jedenaście agentów
    ICA poluje na Agenta 47 i są porozrzucani
  • 1:16 - 1:21
    po klubie i jego okolicy. Jest to twoim
    zadaniem, żeby ich znaleźć i wyeliminować.
  • 1:21 - 1:25
    To sprawia, że poziom ma całkowicie
    unikatowe odczucie.
  • 1:25 - 1:29
    W typowym poziomie Hitman, wiesz wszystko
    o swoich celach.
  • 1:29 - 1:33
    Dostajesz przyciągającą uwagę odprawę,
    a ich dokładna lokalizacja jest
  • 1:33 - 1:36
    pokazana na mapie. Tak jakbyś zostawił
    AirTaga w ich kieszeni.
  • 1:36 - 1:40
    Ale Berlin jest całkiem inny: przynajmniej
    podczas twojego pierwszego przejścia, cele
  • 1:40 - 1:45
    nie są od razu zidentyfikowane i
    zaznaczone na twojej mapie albo
  • 1:45 - 1:47
    instynktownej wizji.
    Musisz więc zbadać poziom,
  • 1:47 - 1:50
    szukając podejrzanych typów
    czekając aż skontaktują się ze swoim
  • 1:50 - 1:53
    przełożonym, potwierdzając,
    że są agentami.
  • 1:53 - 1:56
    AGENT THAMES: "Tutaj Thames, nic nowego.
  • 1:56 - 1:58
    Cel prawdopodobnie zwiał."
  • 1:58 - 2:02
    OK, to że wszyscy cele są strażnikami,
    tymi gośćmi z białymi znakami nad głowami,
  • 2:02 - 2:06
    trochę zdradza ich tożsamość. Ale to nadal
    świetny zwrot na konwencji,
  • 2:06 - 2:12
    który nagradza ostrożną obserwację.
    Pierwszy raz widzieliśmy coś takiego w
  • 2:12 - 2:16
    poziomie Mumbai z Hitman 2 - ale
    rozszerzenie tego pomysłu na każdy cel
  • 2:16 - 2:17
    ekscytuje jeszcze bardziej.
  • 2:17 - 2:22
    Zwykle w poziomach z Hitman twoim zadaniem
    jest przedostanie się przez eskalujące
  • 2:22 - 2:26
    poziomy ochrony... aż przedrzesz się do
    sanktuarium w środku poziomu
  • 2:26 - 2:28
    i znajdziesz sposób na
    pozbycie się celu od
  • 2:28 - 2:33
    środka ich dobrze zabezpieczonego fortu.
    Ale Berlin jest inny: agenci są turystami,
  • 2:33 - 2:38
    tak samo jak ty. Więc każda część poziomu,
    od wysoce publicznych stref do
  • 2:38 - 2:39
    zabezpieczonych zapleczy
  • 2:39 - 2:43
    może potencjalnie skrywać cel. To
    podejście naprawdę wynagradza
  • 2:43 - 2:48
    eksplorację całego poziomu, ponieważ nigdy
    nie wiesz, gdzie może się znajdować cel.
  • 2:48 - 2:52
    Kolejną zmianą w Berlinie jest odejście od
    fabuły misji
  • 2:52 - 2:56
    i wysoce ustawionych zabójstw. Jasne,
    jeden z celów - Agent Montgomery - ma
  • 2:56 - 3:01
    pomniejszą linię fabularną która kończy
    się strzelaniną. I jest kilka spodziewanych
  • 3:01 - 3:05
    ustawionych zabójstw - jak elektryfikacja
    Agenta Bannera zepsutym sprzętem DJ-skim.
  • 3:05 - 3:10
    Ale większość celów to bardziej subtelna
    sprawa. Co jest fajne: jest wiele
  • 3:10 - 3:14
    skomplikowanych zabójstw w stylu zagadek
    wskaż i kliknij w Hitman,
  • 3:14 - 3:17
    ale agenci w Belinie zwracają
    uwagę gracza na zwyklejsze
  • 3:17 - 3:23
    narzędzia 47 i na systemowy sandbox który
    stanowi podstawę każdego poziomu Hitman.
  • 3:23 - 3:29
    Rzeczy jak pistolety, wabiki, trucizny,
    oraz pułapki. Likwidowanie tych kolesi
  • 3:29 - 3:33
    jest mniej jak zagadka, a bardziej jak
    zadanie.
  • 3:33 - 3:37
    Kolejną dużą zmianą w Berlinie jest to jak
    otwarty jest ten poziom. Hitman zawsze
  • 3:37 - 3:42
    daje nacisk na ponowne przechodzenie
    poziomów i ekspresję gracza, ale nadal
  • 3:42 - 3:48
    musisz zabić tych samych celów za każdym
    razem. Jednakże, w Apex Predator, musisz
  • 3:48 - 3:52
    zabić jedynie pięć z dziesięciu celów za
    jednym razem - co daje ponad 400 różnych
  • 3:52 - 3:57
    kombinacji, więc poziom będzie inny za
    każdym razem.
  • 3:57 - 4:01
    Ponadto, korzystając z opinii o Hitman 1
    i 2,
  • 4:01 - 4:04
    IO Interactive pozwalają na pomijanie
    liniowych sekcji fabularnych
  • 4:04 - 4:06
    po pierwszym przejściu.
  • 4:06 - 4:09
    Możesz też wybrać różne cele dla różnych
    stylów gry. Zatem, pięć z nich jest
  • 4:09 - 4:13
    dobrze ustawiona pod lufę snajpera. Na
    pięciu innych może dobrze działać
  • 4:13 - 4:17
    podejście tylko w garniturze. A kolejnych
    pięciu może być dobrych dla speedrunów.
  • 4:17 - 4:22
    Kolejną komplikacją jest to jak każdy cel
    upuszcza przydatny przedmiot - jak Agent
  • 4:22 - 4:26
    Tremaine, który upuszcza klucz do wieży
    radiowej. To może uczynić pewnych agentów
  • 4:26 - 4:29
    bardziej przydatnych,
    zależnie od twoich celów.
  • 4:29 - 4:34
    W końcu, to ustawienie zmienia to jak się
    czujesz jako Hitman. Typowo, twoje cele są
  • 4:34 - 4:38
    nieświadomi twojej obecności, podczas gdy
    przedostajesz się przez ochronę
  • 4:38 - 4:39
    i znikasz bez śladu.
  • 4:39 - 4:44
    Ale w Berlinie oni aktywnie polują na
    ciebie. I jako członkowie twojej byłej
  • 4:44 - 4:47
    organizacji, są...
    raczej groźnymi przeciwnikami.
  • 4:47 - 4:49
    Oni są wszyscy strażnikami,
    wszyscy uzbrojeni i -
  • 4:49 - 4:55
    jak mini Agenci 47, są przebrani jako
    motocyklarze, technicy i imprezowicze.
  • 4:55 - 4:59
    Ta gra w kotka i myszkę wzmaga twoją
    uwagę - oraz sprawia jeszcze większą
  • 4:59 - 5:03
    satysfakcję, kiedy pokażesz im kto jest
    prawdziwym agentem.
  • 5:05 - 5:10
    Okazuje się że tak dramatyczna zmiana
    formuły Hitman nie była łatwą rzeczą.
  • 5:10 - 5:13
    Dla tego filmu, rozmawiałem z dwoma
    projektantami poziomu Berlin
  • 5:13 - 5:15
    - Bjarnem Kristiansenem i
    Håkanem Almerem -
  • 5:15 - 5:21
    którzy przeprowadzili mnie przez wiele
    wersji i decyzji, które podjęli po drodze.
  • 5:21 - 5:26
    Zatem, początkowo ten poziom miał być
    bardziej jak zwykły poziom w Hitman.
  • 5:26 - 5:31
    Håkan: "Początkowo chcieliśmy, jak zwykle,
    mieć główny cel - Montgomery, jedyny z
  • 5:31 - 5:35
    ochroniarzem w tym poziomie.
    I jeszcze jeden opcjonalny
  • 5:35 - 5:39
    cel. Ale ostatecznie odkryliśmy
    że... zróbmy wszystko opcjonalne,
  • 5:39 - 5:43
    żeby dać graczom więcej swobody w
    eksploracji i podejściu."
  • 5:43 - 5:47
    Chcieli też, żeby wszystkie cele pokazywały
    się w instynktownej wizji od początku.
  • 5:47 - 5:50
    Bjarne: "Próbowaliśmy wcześniej z
    zaznaczaniem wszystkich celów od początku,
  • 5:50 - 5:53
    ale za pierwszym podejściem, to naprawdę
    mogło przygniatać gracza.
  • 5:53 - 5:57
    Miałeś ten duży poziom i mogłeś widzieć
    dziesięciu zaznaczonych postaci
  • 5:57 - 5:59
    kilka pięter pod tobą,
    kilka pięter nad tobą.
  • 5:59 - 6:02
    Więc znalazłbyś się
    w tej strefie i powiedziałbyś 'OK, tyle
  • 6:02 - 6:06
    się tutaj dzieje...'. Było to bardzo
    przygniatające. Więc dlatego podjęliśmy
  • 6:06 - 6:08
    decyzję, że musisz ich odkryć
    i zidentyfikować".
  • 6:08 - 6:11
    Projektanci musieli też wymyśleć jak
    wprowadzić groźniejsze cele niż
  • 6:11 - 6:13
    te do których jesteśmy przyzwyczajeni.
  • 6:13 - 6:17
    Bjarne: "Myślę, że Berlin jest właściwie
    pierwszym poziomem, który ma zbrojne cele,
  • 6:17 - 6:21
    które walczyły z tobą. Co postawiło nam
    spory dylemat: jak sprawić, żeby to
  • 6:21 - 6:26
    działało i jak to zaprojektować. Oni nie
    uciekaliby przed tobą, nie? Nie mieliby
  • 6:26 - 6:29
    konwencjonalnych ochroniarzy.
    Po prostu by od razu próbowali cię zabić".
  • 6:29 - 6:33
    Håkan: "Jednego razu, próbowaliśmy zrobić
    ich bardzo agresywnych. Kiedy cię widzieli,
  • 6:33 - 6:38
    od razu wyciągali broń i strzelali. Ale to
    nie było zbyt dobre. Bardzo karzące".
  • 6:38 - 6:42
    Bjarne: "To było takie trudne, tylko raz
    cię zauważyli i od razu umierałeś".
  • 6:42 - 6:47
    "We wczesnych wersjach, chyba też chodzili
    parami, próbując chronić się nawzajem,
  • 6:47 - 6:50
    więc musiałeś poradzić sobie z dwoma
    celami na raz. Ale myślę, że to
  • 6:50 - 6:53
    była lekka przesada, nie? Zostałeś
    załatwiony przez dwóch ludzi..."
  • 6:53 - 6:57
    Håkan: "I prawie zawsze załatwiałeś obu
    na raz. Nie chronili siebie nawzajem."
  • 6:57 - 7:03
    Bjarne: "Mógłbyś też się spodziewać, że jak
    jeden cel cię zauważy to zwoła wszystkich
  • 7:03 - 7:06
    innych, żeby przyszli w jedno miejce. Chyba
    pewnego razu zrobiliśmy tego prototyp.
  • 7:06 - 7:09
    Ale wtedy to kończyło się na tym, że jeden
    cel cię zauważył i nagle masz
  • 7:09 - 7:12
    wszystkie cele w jednym miejscu i masz
    całą misję z głowy."
  • 7:12 - 7:15
    Håkan: "To trochę powrót do tego szablonu
    skradanki, że strażnicy
  • 7:15 - 7:18
    się uspokajają. Brzmi głupio na papierze,
    ale działa".
  • 7:18 - 7:22
    Bjarne: "Ponieważ jednym z szablonów na
    poziom Hitman jest to, że wszystko może
  • 7:22 - 7:26
    się zepsuć na wiele sposobów. Ale poziom
    zawsze musi móc wrócić do
  • 7:26 - 7:31
    funkcjonalnego stanu. Maszyna musi móc
    działać, niezależnie co się dzieje".
  • 7:31 - 7:36
    Zespół musiał też wymyśleć jak wprowadzić
    graczy w ten nowy koncept - co jest
  • 7:36 - 7:41
    częściowo powodem dla tej wstępnej sceny
    gdzie możesz zabić jednego agenta za darmo.
  • 7:41 - 7:45
    Projektanci opisują go jako
    "cel-smakołyk", mający na celu pokazanie
  • 7:45 - 7:50
    konceptu. Oraz jak przekazać informacje
    graczowi w poziomie bez przełożonej?
  • 7:50 - 7:56
    Zabijasz pierwszego zbira i możesz
    podsłuchiwać ich przełożonego.
  • 7:56 - 7:58
    Dobra robota, 47.
  • 7:58 - 8:04
    Zatem, oto cała sprawa. W pierwszych dwóch
    grach Hitman miał niesamowicie pamiętne
  • 8:04 - 8:08
    poziomy. Pokazałem moje ulubione z
    pierwszych dwóch gier - Sapienza i Miami -
  • 8:08 - 8:12
    w innych filmach na tym kanale.
    Ale zamiast dodać więcej
  • 8:12 - 8:17
    szablonowych poziomów, IO Interactive
    podjęli decyzję, żeby zamieszać w Hitman 3,
  • 8:17 - 8:22
    ze zwrotami i eskalacjami formuły.
    Nie zawsze to działało, ale kiedy działało
  • 8:22 - 8:25
    to dostaliśmy niektóre z najlepszych
    poziomów w trylogii.
  • 8:25 - 8:29
    Na przykład mój ulubiony poziom
    z Hitman 3, Apex Predator.
  • 8:29 - 8:32
    Dziękuję za oglądanie.
  • 8:32 - 8:36
    Ten film zawierał tylko mały wycinek
    mojej rozmowy z Bjarnem i Håkanem -
  • 8:36 - 8:39
    właściwie przeszliśmy razem cały poziom
    i rozmawialiśmy o wszystkim od
  • 8:39 - 8:44
    technologii tłumu do wyciętej zawartości.
    Patroni GMTK szczebla wideo mogą
  • 8:44 - 8:49
    zobaczyć to już teraz. Dziękuję serdecznie
    za wsparcie tego co tutaj robię.
Title:
Za kulisami najlepszego poziomu w Hitman 3
Description:

GMTK działa dzięki Patreon - https://www.patreon.com/GameMakersToolkit

W tym odcinku On the Level, spoglądam na najlepszy poziom w Hitman 3 i rozmawiam z projektantami Bjarnem Kristiansenem i Håkanem Almerem o tym jak on powstał.

=== Zanim oglądniesz ===

Ostrzeżenie o zawartości: Przemoc, migające światła

=== Pokazane gry ===

Hitman 3 (2021)
Hitman 2 (2018)
Hitman (2016)

=== Uznanie autorstwa ===

Muzyka z Hitman 3: oficjalna ścieżka dźwiękowa - Niels Bye Nielsen

Hitman™ 3 - 'Rave Suit' SA/SO Apex Predator (Berlin) speedrun in 53s | MooDehh
https://www.youtube.com/watch?v=apeA1T_Xvs8

=== Napisy===

Contribute translated subtitles - TBA

more » « less
Video Language:
English
Duration:
09:01

Polish subtitles

Revisions