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준비 됐나요?
-
좋습니다.
-
저기 빨간 점 보이나요?
-
왜 빨간색일까요?
-
위험해서라고요?
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마음에 드네요. "이봐! 나를 쿠바로 망명시켜줘."
-
그래요. 이 레이저 때문에 공항에서 잡혀간 적도 있었지요.
-
거기에는 "DANGER" 이라고 써 붙여 있었어요.
-
그나저나 왜 빨간색 일까요?
-
나는 초록색 레이저도 있습니다.
-
모두 레이저 몇 개 정도는 있어야 해요.
-
나는 항상 세 개는 들고 다닙니다.
-
그 중 하나가 빨간색인데요. 가방에 배터리와 함께 들고 다닙니다.
-
...
-
이 빨간색 레이저는 12달러면 살 수 있습니다.
-
빨간색 레이저 보이지요?
-
멋지지요? 여기 초록색도 있습니다.
-
이 것도 좋아요.
-
아주 밝지요.
-
특별할 건 없지만 그래도 아주 밝아요.
-
이 걸 살짝 개조할 수도 있습니다.
-
레지스터 하나를 교체하면
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출력을 0.25와트로 높일 수가 있는데요.
-
그러면 풍선 정도는 터트릴 수 있습니다.
-
멋지지요. 펑!
-
하지만 내가 제일 좋아하는 레이저는 이거입니다.
-
왜냐하면
-
저기 보이나요?
-
작은 보라색 점. 저기 위에 보여요?
-
어디 봅시다. 오! 밝게 잘 보이네요.
-
여기 바로 위에요. 아주 밝게 잘 보입니다.
-
하지만 저기에 비추면 잘 보이지 않아요.
-
보이나요? 잘 안보입니다.
-
여기에는 보이나요? 아니군요.
-
음. 잘 안보여요.
-
그런데 이런 걸 발견했어요.
-
그냥 사인펜입니다. 레이저를 쏴도 특별히 달라지진 않네요.
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하지만 뚜껑을 보세요.
-
노란색이네요!
-
파란색이 아닙니다.
-
저기 오랜지 색 부분 보이나요?
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잘 보세요. 조심스럽게 겨냥해야 합니다.
-
오! 오랜지 색이에요!
-
이건 어떤 레이저일까요?
-
이 건 조금 다른 레이저입니다.
-
내 안경은 햇빛을 받으면 렌즈가 짙어지는데요
-
잘 보일지 모르겠지만 렌즈들이 모두 까매졌습니다.
-
그렇지요? 여러분들이 안보이네요.
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이건 자외선 레이저입니다.
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하지만 자외선 레이저라고 팔지는 않아요. 아마존에서 17달러면 살 수 있습니다.
-
보라색 레이저라고 팔고 있지만 거짓말입니다.
-
보라색 레이저 보다 더 멋진 거에요. 자외선 레이저입니다.
(역주: Ultra Violet Laser, Violet Laser)
-
누구나 자외선 레이저 하나쯤은 있어야 해요.
-
레이저 포인터로는 쓸모가 없지만
-
안경에 작은 그림들을 그릴 수는 있어요.
-
"안경에 이름을 썼어!"
-
우야당간......
-
저기 코드를 보세요.
-
어떤 코드인지 아는 사람있나요?
-
안경 렌즈가 까매서 볼 수 가 없네요.
-
어떤 코드인지 알겠나요?
-
저건 PDP-8의 소스 코드입니다.
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1970년대의 소스코드는 저렇게 생겼었습니다.
-
내가 20살 즈음에 저런 코드를 작성했었지요.
-
20대 초반에도 그랬습니다.
-
저 소스 코드를 보세요.
-
어떤 의미인지 아는 사람 있나요?
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프로그램이 메모리에 로딩될 주소입니다.
-
당시에는 소스 코드에 프로그램이 로딩될 주소를 명시했었습니다.
-
이 프로그램은 메모리 주소 200에 로딩될 겁니다.
-
그리고 데이터는 300에 저장됩니다.
-
어떤가요?
-
당연한거에요. 여러분은 프로그램이 어느 주소에 로딩될지 알아야 합니다.
-
여러분 말고 또 누가 그걸 결정하겠어요?
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프로그래머가 메모리를 컨트롤 해야지요.
-
이대로는 아무런 문제가 없습니다.
-
다른 그림들도 보여드릴게요.
-
어디 봅시다.
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이게 아니네요. 이 그림 말고 다른 게 있습니다.
-
요즘은 문서를 열면
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같이 열렸던 문서들이 모두 같이 열려버려요.
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저장할 필요 없고요.
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이게 찾던 그림니다.
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여러분이 이런 개발 언어를 사용한다고 생각해보세요.
-
그리고 이런 프로그램을 작성하는 거지요.
-
이 프로그램은 여기에 위치합니다. 주소 200에서 시작하지요.
-
여기 다른 사람이 작성한 서브루틴 라이브러리가 있습니다.
-
그나저나 그 당시에는 서브루틴 라이브러리가 드물었지요.
-
필요한 서브루틴은 직접 작성하곤 했습니다.
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몇 몇 사람이 아주 유용한 서브루틴을 작성한 후에야 사람들은 자신의 프로그램에 그 것들을 넣기 시작했습니다.
-
"그냥 프로그램에 추가해서 같이 컴파일 합시다."
-
보통 그런 방식으로 했지요.
-
서브루틴의 소스 코드를 가져와서 내 코드와 합치는 거죠.
-
그럼 어떤 문제가 있을까요?
-
지금 우린 1970년대를 이야기하고 있습니다.
-
그 당시 프로그램은 종이 테이프에 저장되었습니다.
-
종이 테이프는 초당 50문자 정도를 저장했습니다. 운이 좋은 경우에요.
-
그래서 소스 코드가 길어지면 컴파일 타임이 몇 분씩이나 길어지곤 했습니다.
-
그러다 보면 서브루틴 라이브러리가 너무 길어서 같이 컴파일 하지 못하는 경우도 생깁니다.
-
그런 경우는 서브루틴 라이브러리를 따로 컴파일 해서 메모리 주소 1200에 로딩합니다.
-
메모리 주소 1200에 컴파일된 바이너리 파일을 로딩하는 겁니다.
-
메인 프로그램은 메모리 주소 200에 로딩합니다.
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그리고 심볼 정보를 담은 작은 파일이 있어요.
-
심볼을 보고 각 서브 루틴들이 어디에 로딩되어 있는지를 알 수 있습니다.
-
예를 들어 Get 서브루틴이 205번지에 있고 Put 서브루틴이 210번지에 있다는 것을 알 수 있는 거지요.
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심볼 정보들은 프로그램과 함께 컴파일이 됩니다.
-
서브루틴 라이브러리는 따로 로딩됩니다. 그리곤 잘 동작하겠지요.
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그럼 무엇이 문제일까요?
-
프로그램 크기가 변하지 않는 경우가 있을까요?
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프로그램은 항상 커집니다!
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계속 커지다 보면...... 어디 봅시다.
-
여기 다른 그림이 있어요.
-
네 이겁니다.
-
자! 메인 프로그램이 아주 커졌어요.
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서브루틴을 덮어 써버렸네요. 정상적으로 동작하지 않습니다.
-
메인 프로그램이 서브루틴을 덮어써버렸지만 메인 프로그램은 그걸 모릅니다.
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메인 프로그램이 1205번지를 호출하면 서브루틴이 아닌 자기의 어딘가를 실행하게 됩니다.
-
개발자도 어떤 상황인지 몰라요.
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한참 디버깅 한 뒤에야 깨닫습니다. "이런, 프로그램이 너무 커져버렸네!"
-
그럼 어떻게 해결해야 할까요?
-
여러분들은 프로그래머자나요? 잘 생각해보세요.
-
서브루틴 라이브러리를 건너 뛰는 겁니다.
-
서브루틴들을 피해서 메인 프로그램을 배치하고 실행하는 거지요.
-
그런데 서브루틴 라이브러리도 점점 커집니다.
-
그러고 나면...... 이 그림이 맞는지 봅시다.
-
이건가? 네 맞습니다.
-
그러고 나면 이런 문제가 생깁니다.
-
실제 현장에서 발생하던 문제들입니다.
-
이런 문제들을 해결해야만 했었습니다.
-
어떻게 해결했는지 알겠나요?
-
우리는 재배치할 수 있는 코드를 생각해냈습니다.
-
"이봐, 프로그램을 절대 주소 값에 로딩하는 건 너무 문제가 많아."
-
"코드에 프로그램이 로딩될 위치를 넣지 않고 컴파일 하는 방법이 필요해."
-
"로더에게는 로딩할 위치를 따로 알려주는 거야."
-
그러려면 또 다른 이슈가 있습니다.
-
바이너리 파일이 순수한 바이너리가 아니게되는 것 입니다.
-
어떤 숫자는 주소가 아니라 오프셋이라고 말해주는 정보가 바이너리에 추가되기 때문이지요.
-
로더는 오프셋으로 표시된 모든 주소에 시작 주소를 더해야만 합니다.
-
결과적으로 재배치 가능한 로더는 잘 동작했습니다.
-
재배치 가능한 바이너리와 로더를 개발했습니다.
-
하지만 새로운 문제가 생겼습니다.
-
서브루틴이 어디에 있는지를 알아야만 했지요.
-
서브루틴이 임의로 배치된다면 어떻게 로딩된 위치를 알 수 있을까요?
-
결국 그 정보도 바이너리 파일에 추가되어야 합니다.
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처음에는 순수한 바이너리였던 파일이 점점 괴상한 파일이 되어 버립니다.
-
파일안에 온갖 잡다한 것들이 들어가있지요.
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이제 바이너리 파일 안에는 서브루틴들의 이름이 들어가야 합니다.
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그리고 각 서브루틴이 어디에 로딩될지도 알려줘야 하지요.
-
그리고 로더는 각 서브루틴을 어디에 로딩했는지 기억해야 합니다.
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그런 후에 프로그램에는 또 필요한 것이 있습니다.
-
그건 이렇게 말하겠지요. "이봐, 난 이 프로그램들이 어디에 로딩될지 알아야겠어."
-
"그리고 로더는 프로그램이 사용하는 서브루틴들을 링크해야 해."
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그 당시의 컴퓨터는 느렸습니다.
-
디스크도 매우 느렸지요.
-
메모리도 많지 않았습니다.
-
디스크도 운이 좋으면 몇 MB 정도 가질 수 있었지요.
-
디스크의 탐색 속도도 매우 느렸습니다.
-
그래서 링크 시간이 아주 오래 걸렸지요.
-
라이브러리가 늘어나면서 점점 더 심해졌습니다.
-
프로그램이 더 많아지고 커지면서
-
링크하는데에 한 시간도 걸렸습니다.
-
여기 링크에 한 시간이나 걸리는 사람이 있나요?
-
여기 80년대에서 일하는 사람이 있어요?
-
이런! 지금도 그렇게 오래 걸린다고요?
-
그럼 C++ 프로그래머겠군요.
-
거기 셔츠에 써있어요.
-
OSLO C++ User Group 이라고요.
-
링크 시간이 너무 길어지는 문제는
-
70년대에도 있었습니다. 그때 프로그램은 훨씬 작았었지만요.
-
해결책은 로딩 중에 링크 단계를 제거하는 거였습니다.
-
링크는 컴파일에 포함되어 두 번째 단계로 수행됐습니다.
-
컴파일이 끝나면 모든 링크 정보가 포함된 재배치 가능한 파일이 만들어 졌습니다.
-
결과적으로 프로그램 실행 시점에 로딩이 가능해졌습니다.
-
속도도 상대적으로 빨랐습니다.
-
그 후 여러 해 동안 이 방식이 유지되었습니다.
-
먼저 컴파일 해서 바이너리 파일을 만들고 바이너리 파일들을 링크해서 실행파일을 만듭니다.
-
그런 후에 실행 파일은 로딩할 수 있게 됩니다.
-
90년대까지 그런 방식을 유지했어요.
-
그러다 90년대에 변화가 생겼습니다.
-
무어의 법칙입니다.
-
무어의 법칙이 무엇이지요?
-
프로세서는 18개월 마다 두 배씩 빨라진다는 것 입니다.
-
1970년대부터 적용해봅시다. 당시의 프로세서는 0.5 MIPS 정도의 처리 능력을 가졌습니다.
-
그런 게 1990년대까지 진행되었지요.
-
그럼 20년이면 18개월이 몇 번이나 지난 것 이지요?
-
18개월이 몇 번 이지요?
-
대략 15번 정도네요.
-
그럼 2의 15승 이네요.
-
어디봅시다.
-
2의 15승이면 얼마나 되지요?
-
대략 32000 정도 향상된 거네요!
-
실제로도 대략 비슷합니다.
-
0.5MHz에서 2.8GHz로 증가했으니까요.
-
음 90년대에는 1GHz 정도였겠지요.
-
당시에는 디스크의 성능도 좋아졌습니다.
-
디스크의 회전 속도가 빨라졌습니다.
-
플래터에 저장되는 데이터도 훨씬 많아져서 헤드가 움직이는 거리도 짧아졌지요.
-
용량이 수백MB나 되는 디스크도 나왔습니다.
-
누군가 아주 좋은 아이디어를 냈습니다.
-
아주 좋은 아이디어에요.
-
"이제 링크를 따로 할 필요가 없겠는걸."
-
"로딩할때 같이 링크해도 되겠네."
-
ActiveX를 기억하나요?
-
OLE는요?
-
DLL이 무엇의 약어이지요?
-
Dynamically Linked Library.
-
로딩될 때에 링크된다는 뜻 입니다.
-
링크 단계가 다시 로더에게 넘어갔습니다.
-
그렇게 지금까지 이어져왔습니다.
-
여기 닷넷 프로그래머 있나요?
-
오! 아주 많군요.
-
자바 프로그래머 손들어 보세요.
-
얼마 없네요. 어떻게 된 거지요?
-
어떻게 닷넷 개발자만 있나요? 아... 이 컨퍼런스가 닷넷 관련된 행사 인가요?
-
닷넷에는 DLL이 있습니다.
-
Dynamically Linked Libraries.
-
자바에는 Jar 파일이 있습니다.
-
Jar 파일도 결국 DLL입니다. 같은 의도로 만들어 졌지요.
-
C++는...... MS 환경에서 작업을 하면 DLL을 사용합니다.
-
UNIX 계열 환경에서 작업을 하면 Shared Library가 있는데요
-
이 것도 역시 DLL과 동일합니다.
-
지금도 동적으로 링크하는 방식이 일반적인데요
-
이런 과정들을 거쳐 현재까지 왔습니다.
-
DLL을 몇 개나 가지고 있나요?
-
비주얼 스튜디오에서 작업하는 사람들
-
솔루션에 프로젝트가 몇 개나 있나요?
-
60개? 그다지 나쁘지 않네요.
-
60개 보다 많은 사람?
-
있군요.
-
200개 이상 되는 사람?
-
왜 그렇게 하는지 아나요?
-
왜 소스 코드를 쪼개서 DLL들에 분산시켜 놓는지 아나요?
-
질문을 다르게 해보겠습니다.
-
어플리케이션을 배포할 때에
-
모든 DLL을 모아서 한 묶음으로 배포하나요?
-
그렇다면 왜 동적으로 링크하지요?
-
정적으로 링크하세요.
-
왜 굳이 동적으로 링크하지요? 모든 DLL을 모아서
-
하나의 거대한 덩어리로 만들고
-
그 덩어리를 디렉터리에 저장한 후에, "이게 우리 시스템이야"
-
동적으로 배포 안 하는데 왜 동적으로 링크하지요?
-
왜 동적 라이브러리가 생겨났지요?
-
동적 라이브러리는 동적으로 배포하기 위해서 만들어진 겁니다.
-
왜지요?
-
네트워크 속도는 조금 있다 이야기 하겠습니다. 잠시만요.
-
네트워크 속도로 인한 변화는 이야기할게 아주 많습니다.
-
90년대에 한 고객이 있었습니다. 실행 파일 크기가 250MB 정도였는데요
-
그 당시에는 아주 큰 프로그램이었습니다. 지금은 아니지만요.
-
그 당시 250MB는 아주 큰 용량이었습니다. CD 한 장에 들어가지도 않았지요.
-
CAD 프로그램이었지요. 포드 같은 회사에 납품했었습니다.
-
포드는 이 프로그램으로 기어나 레버 등을 디자인했습니다.
-
그 고객은 이 프로그램을 정적으로 컴파일 했지요.
-
배포하기 위해 CD 여러장이 필요했습니다.
-
소스 코드 한 줄이 수정되면
-
다시 컴파일 하고 링크한 후에 모든 CD를 다시 구워서 고개들에게 전달해야 했습니다.
-
얼마나 많은 비용이 들었을지 상상이 갈 겁니다.
-
나는 90년대 중반에 거기에 갔었어요.
-
그들을 만났습니다.
-
당시에 그들은 실행파일을 여러 개의 DLL로 쪼개려고 하고 있었는데요.
-
왜냐하면 여러 개의 DLL로 실행파일을 분리해 놓으면
-
소스 코드가 한 줄 바뀌었을 때에
-
관련된 DLL 하나만 배포하면 되기 때문이지요.
-
이메일로 보낼 수 도 있었습니다. 그 당시에는 그것도 큰 일 이었지요.
-
그 당시에 이메일로는 250MB 파일을 보낼 수 없었습니다.
-
요즘에야 어렵지 않지만
-
당시에는 250MB를 이메일로 보내는 건 불가능했습니다. 하지만 100KB 크기의 DLL을 보내는건 가능했지요.
-
그 고객에겐 아주 바람직한 것이었습니다.
-
몇 달을 노력을 해서
-
어플리케이션을 잘게 쪼개서
-
여러 개의 DLL로 만들었지요.
-
그런 후에 치명적인 실수를 깨달았습니다.
-
치명적인 실수는 시스템을 임의의 DLL들로 쪼개는 것이
-
아무런 도움이 안 된다는 것 입니다. DLL들이 서로 서로 의존하는 상황이라면요.
-
DLL들이 서로 의존하고 있는 상황이라면......
-
여기 스캇 마이어의 세미나에 들어갔던 사람 있나요?
-
한 시간 전에 그가 한 연설이요.
-
열쇠구멍 문제에 대한 이야기였지요.
-
열쇠구멍 문제라는 것은 아무런 이유 없이 임의로 제약을 주는 것을 이야기합니다.
-
그냥 임의로 사람들을 구속하는 겁니다.
-
GUI를 예로 들면
-
너무 작은 텍스트 박스를 본 적이 있지요?
-
텍스트 박스에 내용을 많이 적었는데 크기를 조절 할 수 없는 경우 말이에요.
-
심지어 스크롤도 불가능해서 잘 안 보이는 채로 입력한 적 있지 않나요?
-
아니면 스크롤은 할 수 있지만 텍스트의 일부분이 가려지는 경우는요?
-
이게 그가 말한 열쇠구멍 문제입니다.
-
그런데 여기에서도 그런 문제가 있어요.
-
"나는 항상 키보드로 작업을 해야 합니다. 5분이상 손을 떼고 있으면 안 되요."
-
"너무 오래 손을 떼고 있으면 벌을 받게 되요."
-
무슨 이야기를 하고 있었지요? 아 DLL.
-
그래서 그 사람은 모든 DLL을 한 군데에 모았습니다.
-
그런데 DLL들이 서로 서로 의존하고 있다는 것을 잊고 있었어요.
-
원래 목표는 소스 코드 한 줄을 수정하면
-
관련된 DLL 하나 만 배포하는 것 있었지요.
-
'#includes.' C++ 개발자들은 내가 무슨 이야기하는지 알 겁니다.
-
그런데 모든 '#includes' 들이 끔찍하게 얽혀있다는 것을 깨닫게 되었습니다.
-
모두 다시 컴파일하고 다 같이 배포해야만 했던 거지요.
-
결국 그들의 사업을 망했습니다.
-
오늘 강연의 주제는
-
컴포넌트에 대한 것 입니다.
-
컴포넌트 레벨의 디자인 문제들 이지요.
-
가장 먼저 해야 할 것은 '컴포넌트'에 대한 정의입니다.
-
컴포넌트는 무엇인가요? DLL입니다.
-
이제부터 말하는 컴포넌트는 DLL을 이야기하는 겁니다.
-
특정한 종류의 DLL 입니다. 동적으로 배포가 가능한 DLL이요.
-
동적으로 배포 가능한 DLL.
-
왜 동적으로 배포해야 할까요?
-
그건 소스 코드 한 줄이 변경되었을 때에
-
다른 DLL은 그대로 두고 변경된 DLL 한 개만 배포하려고 이겠지요.
-
'DLL 지옥'이 어떤 뜻이지요?
-
Microsoft에서 자기들의 문제를 표현하기 위해
-
정의한 용어입니다.
-
그리고 닷넷이 나오면서 해결됐어야 했지요.
-
그 문구 기억하나요? "닷넷이 DLL 지옥을 치료합니다."
-
하하하! 치료하지 못했지요.
-
DLL 지옥이란 수많은 컴포넌트들이 각각 다른 버전을 가지고 있을 때에
-
서로 맞는 짝이 어떤 것인지 모르는 상태를 이야기합니다.
-
그래서 Maven 같은 툴이 나왔지요.
-
닷넷에는 어떤 툴을 사용하나요?
-
여러 버전들의 DLL들을 관리해주는 툴 말입니다.
-
이 DLL의 버전 1과 저 DLL의 버전 3을 같이 다운받을 수 있게 하는 툴이요.
-
그런 툴이 있나요?
-
너겟 이요?
(역주: NuGet과 음식 너겟(Nugget)의 발음이 유사함)
-
부드럽고 맛있는 치킨 너겟이요?
-
됐습니다.
-
화면의 저 그래프는 x의 제곱 그래프입니다.
-
그냥 x의 제곱 그래프에요.
-
하지만 다른 의미도 있습니다.
-
저 Y 축은 시스템의 모듈 개수 입니다.
-
모듈의 수에 따라서 가능한 의존 관계의 최대 개수입니다.
-
모듈 개수가 선형적으로 증가할 때에
-
의존 관계는 제곱에 비례해서 증가합니다.
-
이론적으로 연관 관계의 최대 개수는
-
모듈 수의 제곱에 비례합니다.
-
물론 시스템의 모듈들이 서로 마구 마구 의존하게 만들지는 않을 겁니다.
-
설마 그러고 있나요?
-
그래프를 봅시다.
-
모듈의 수에 따른 팀의 생산성을 보여주는 그래프입니다.
-
그나저나 이건 그냥 x의 마이너스 제곱 그래프입니다.
-
실제 데이터를 수집해서 만든 게 아닙니다.
-
그간 겪어온 다양한 사례들을 생각하면서 임의로 만들어 본겁니다.
-
시간이 지나면서 점점 개발 속도가 느려졌던 개발팀들을 생각하면서 말입니다.
-
혹시 경험해본 적 있나요?
-
초기에는 아주 빠른 속도로 개발을 하지요. 세상을 정복할 기세로 말입니다.
-
하지만 1년 지난 후에는 늪지대를 지나는 것처럼 느려져 있지요.
-
왜 느려졌는지도 몰라요.
-
예전에는 1주일이면 가능했던 일이 이제 석 달은 필요합니다.
-
그런데 막상 작업하면 버그가 너무 많이 생겨서 석 달도 부족해져요.
-
개발 기간이 길어지다보면 나타나는 문제들입니다.
-
그 원인 중 하나는 의존 관계가 많아지는 것 입니다.
-
왜 그럴까요?
-
저건 모듈 끼리 가질 수 있는 의존 관계의 최대치입니다.
-
이건 최소의 경우이지요.
-
연관된 모듈들은 서로 의존하기 마련입니다.
-
트리 형태일 때가 의존도가 제일 적습니다.
-
동적으로 링크한다면 더 적게 만들 수도 있겠지요.
-
하지만 보통은 작은 수의 의존 관계를 갖게 됩니다.
-
의존 관계가 몇 개 있지요? 1. 2. 3. 4. 5. 6.
-
모듈 7개 중에 6개로군요.
-
반면에 여기에는
-
아마도 49의 절반인가 보군요.
-
아니죠 그럼 너무 숫자가 적겠네요.
-
그럼 그냥 49개인가요? 모르겠네요. 어쨌든 아주 많습니다.
-
아마도 몇 인가의 제곱에 비례하겠지요.
-
어쩌면 0.5 * (n^2 + 1) 일 수도 있겠습니다.
-
뭐 그런 식이겠지요.
-
어찌되었건 의존 관계의 수가 아주 많습니다.
-
우리가 원하는 건 이게 아니라 저 트리 모양입니다.
-
저렇게 만들기 위해서 노력을 많이 해야 합니다.
-
그런데 어떤 얼간이가 이렇게 만들어버립니다.
-
비주얼 스튜디오는 이런 걸 금지합니다.
-
하지만 비주얼 스튜디오 솔루션 내에서만 해당되지요.
-
비주얼 스튜디오 솔루션에 속한 프로젝트들은 순환 참조를 할 수가 없습니다.
-
아주 바람직한 거지요.
-
순환 참조를 막아주니까요.
-
하지만 솔루션들 간에는 보장되지 않습니다.
-
비주얼 스튜디오의 솔루션이 여러 개 있다면요
-
서로 다른 솔루션에서 빌드된 것들을 링크한다면 여전히 순환 참조가 가능해집니다.
-
저렇게 순환 참조를 만들면 그냥 의존 관계가 하나 늘어난 것처럼 보이지요.
-
하지만 그냥 하나만 추가되는 게 아닙니다.
-
왜냐하면 6번이 2번을 참조합니다. 1번도 2번을 참조하지요.
-
의존관계는 전이됩니다.
-
그래서 6번은 4번과 5번을 의존합니다. 그리고 6번은 3번과 7번을 의존하지요.
-
결국 6번은 모든 모듈에 의존하는 셈입니다.
-
그래서 순환 참조를 가지는 순간 의존관계의 수는 급격하게 늘어나게 됩니다.
-
다시 n의 제곱 그래프입니다.
-
동시에 C++ 컴파에 걸리는 시간의 그래프이기도 하지요.
-
모듈을 추가함에 따라
-
정적으로 링크한다면 컴파일 시간과 링킹 시간이 제곱에 비례해서 증가합니다.
-
하지만 정적으로 링크하지 않는 경우에도 마찬가지입니다.
-
컴파일 시간은 모듈 수의 제곱에 비례해서 증가합니다.
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모든 모듈들이 서로 의존하고 있다면 말입니다.
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'#include', import, using 구문들이 순환되게 참조하고 있다면 말입니다.
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그렇게 되어 있다면 컴파일 타임이 아주 크게 증가해버립니다.
-
C++은 특히 더 그렇습니다.
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자바와 닷넷은 그렇지 않습니다.
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자바와 닷넷의 컴파일 시간은 다른 기준을 가집니다.
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C++ 과는 다른 방식으로 소스 코드를 참조합니다.
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자바와 닷넷은 선언문을 얻기 위해 바이너리 파일을 읽습니다.
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C++은 소스 파일을 읽지요.
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그래서 C++에선 순환 참조가 발생하면 대가를 치룹니다.
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매우 긴 컴파일 타임으로 말입니다.
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아주 심하게요.
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제곱에 비례해서 증가합니다.
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그래서 모듈이 몇 개 늘어나면 컴파일 타임이 두 배로 증가해버립니다.
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그래서 우린 뭔가 조치를 해야만 했습니다.
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워드 커닝햄이 누구인지 아는 사람 있나요?
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오. 몇 사람 있군요.
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좋습니다. 모르는 사람들을 위해서 설명하면
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워드 커닝햄은 위키를 개발한 사람입니다.
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워드 커닝햄이 위키를 개발했지요.
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그리고 캔트 벡을 도와 페어 프로그래밍과 테스트 주도 개발을 발명할 수 있게 했습니다.
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그리고 대부분의 애자일 방법들도요.
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워드 커닝햄이 누구인지 알아보세요. 아주 흥미로운 친구입니다.
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아주 오래 전에 그는 스몰 토크 프로그래머였는데요
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언젠가 물어봤습니다.
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"워드, 스몰 토크는 왜 사라진 거지?"
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그가 말했습니다. "스몰 토크는 너무 쉽게 엉망으로 만들 수 있어서 사라졌어."
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"너 같은 C++ 프로그래머들은"
-
당시에 나는 C++ 프로그래머였습니다.
-
"C++ 프로그래머들은 운이 좋은 거야."
-
"네가 엉망으로 만들면 대가를 치루게 되거든."
-
"스몰토크는 그러지 않았지."
-
자바나 C#도 그러지 않습니다.
-
대가를 치루지 않아도 됩니다.
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어렵지 않게 엉망으로 만들 수 있습니다.
-
아주 복잡하게 엉키게 만들어버려도 깨닫지를 못해요.
-
다행스럼게도 비주얼 스튜디오는 일부나마 순환 참조를 막아주지요.
-
우리는 nLogN 수준의 생산성을 추구합니다. nLogN 이죠.
-
n^2 대신에요.
-
컴포넌트간의 의존관계는 이렇게 생산성에 큰 영향을 미칩니다.
-
그리고, 1990년대와 2000년 사이에 큰 변화가 생겼습니다.
-
네트워크 속도가 비약적으로 향상되었지요.
-
요즘에는 1GB 크기의 파일을 받기는 어렵지 않습니다.
-
1GB를 10초만에 업로드 할 수도 있지요.
-
요즘엔 아주 쉬운 일이지만요
-
예전에는 훨씬 어려웠습니다.
-
그래서 예전에는 DLL을 하나만 배포하는게 유리하다고 생각했습니다.
-
요즘에는 그냥 모두 모아서 한 덩어리로 배포하지요.
-
왜요? 네트워크가 충분히 빨라져서 지요. 그냥 보내면 됩니다.
-
많은 DLL들을 그냥 하나로 링크된 바이너리처럼 다룰 수 있습니다.
-
그런데 또 다른 이슈가 있습니다.
-
여기 팀으로 일하는 사람이 얼마나 있지요?
-
그렇지요. 모두가 팀으로 일합니다.
-
아침 8시에 출근을 했다고 생각해봅시다.
-
디버깅할 프로그램이 있었어요.
-
제대로 동작하도록 하루 종일 일했습니다.
-
결국 퇴근 할 때엔 완벽하게 동작하게 만들었지요.
-
체크인하고 퇴근을 합니다.
-
그런데 다음 날에 출근해서 보니 동작을 하지 않았습니다.
-
왜 그럴까요?
-
누군가 당신보다 더 늦게 퇴근을 한 거지요.
-
그 사람이 당신이 사용하는 뭔가를 수정한 것 입니다.
-
그래서 다시 동작하도록 하루 종일 일했습니다.
-
그리고 다음 날 출근해 보니 또 동작을 안 합니다.
-
이런 문제가 얼마나 반복 될 수 있을까요?
-
아주 오랜 기간 가능할 겁니다. 규모가 큰 팀에서는 항상 발생할 수 있는 일입니다.
-
서로 서로 방해하게 되는 거지요.
-
물론 이런 문제를 해결할 툴들이 있지요.
-
소스 코드 관리 시스템이 있고요
-
그 밖에도 수 많은 좋은 툴들이 있습니다.
-
그럼에도 불구하고 제대로 관리하지 않으면 이런 문제는 계속 발생합니다.
-
그럼 프로젝트는 어떻게 관리해야 할까요?
-
여기에 원칙이 있습니다.
-
Acyclic Dependencies Principle 이라고 부릅니다.
(역주: 비 순환적인 의존관계의 원칙)
-
이런 뜻 입니다. "컴포넌트를 여러 개 가지고 있다면"
-
"순환 참조가 없도록 배열해야 한다."
-
그래야만하는 이유는 여럿 입니다. 이미 하나는 이야기 했지요.
-
컴파일 시간이요. 또 의존 관계로 의한 부하도 이야기 했지요.
-
그리고 하나 더 있습니다.
-
Alarm 모듈의 새로운 버전을 릴리즈하려고 합니다.
-
Alarm 모듈을 담당하는 팀은 1.0 버전을 릴리즈하려고 작업 중입니다.
-
Alarm 모듈은 다른 모듈을 사용하지 않습니다.
-
따라서 자유롭게 릴리즈할 수 있지요.
-
1.0 버전을 릴리즈하고
-
1.1 버전 개발을 착수합니다.
-
그런데 지금 Alarm 1.0 버전이 릴리즈되었니까
-
Elevator 모듈과 Conveyor 모듈도 릴리즈할 수 있게 되었습니다.
-
릴리즈 후에 두 모듈도 각각 1.1 버전 개발을 시작합니다.
-
이제 Transport 모듈도 릴리즈 합니다.
-
어떻게 돌아가는지 알겠지요?
-
버전 넘버가 밑에서부터 타고 올라갑니다.
-
1.0 버전이 밑에서 생성되면. 점 점 위로 전파되어 맨 위에까지 도달합니다.
-
버전 넘버가 밑에서부터 위로 전파되는 거지요.
-
자세히 보면 알게 될 겁니다.
-
버전 넘버가 전파되는 경로는 빌드 순서와 동일합니다.
-
의존 관계는 빌드 순서를 따라 전파됩니다.
-
그런데 어떤 얼간이가 이런 짓을 합니다.
-
누구지요?
-
나에요. 내가 그랬어요.
-
난 알람의 서브시스템을 담당하고 있는데
-
컨트롤 패널 화면에 메시지를 표시해야만 해요.
-
그런데 마침 컨트롤 패널에는 Display라는 펑션이 있더라고요.
-
"오. 이걸 호출하면 되겠군." 하면서 사용했습니다.
-
문제 없이 호출할 수 있었어요.
-
컴파일 됐고, 동작도 문제 없었습니다.
-
그런데 다음 날 사람들이 화가나서 내게 찾아왔지요.
-
"도대체 무슨 짓을 한 거야?"
-
"그냥 컨트롤 패널의 Display 펑션을 호출 했을 뿐이에요."
-
"화면에 메시지를 뿌려야만 했거든요."
-
"그렇게 하면 안되지!"
-
왜 안되는 걸까요?
-
우선
-
저 모듈들은 어떤 순서로 빌드해야 할까요?
-
원래는 밑에서부터 위로 빌드해야 합니다.
-
그런데 지금은 밑이 없습니다.
-
따라서 올바른 빌드 순서가 없습니다.
-
컴포넌트 그래프에서 순환 관계가 있다면
-
올바른 빌드 순서를 정할 수 없게 됩니다.
-
따라서 시스템 동작도 정의할 수 없게 됩니다.
-
"Undefined"가 무슨 뜻 이지요? "Undefined"의 정의가 무엇 인가요?
-
정해진 조건에서만 동작한다는 것 입니다.
-
"Undefined" 인 것은 배포 전에는 잘 동작합니다. 하지만 배포되고 나면 동작하지 않게 되지요.
-
이런 순환참조가 있으면 시스템은 심각한 오류를 발생할 수 있습니다.
-
자바에선 흔히 볼 수 있습니다.
-
순환 참조가 있는 자바 시스템이 있다면......
-
빌드는 할 수 있지요.
-
정확한 빌드 순서가 없더라도 말입니다.
-
그런데 테스트를 돌리면 실패합니다.
-
그런데 다른 순서로 빌드를 하면
-
테스트가 성공하기도 합니다.
-
테스트가 패스할 때까지 계속 빌드를 하는 회사도 본적이 있습니다.
-
그런데 더욱 심각한 문제가 있습니다.
-
Conveyor 모듈을 릴리즈 하려고 합니다.
-
1.1 버전을 릴리즈 하려고 하지요.
-
그러러면 Alarm 1.1 버전과 같이 테스트해야 합니다.
-
하지만 Alarm 1.1 버전은 Control Panel 1.1 버전을 기다리고 있지요. 그리고 Control Panel 1.1 버전은 Transport 1.1 버전을 기다리고 있습니다.
-
Transport 1.1 버전은 지금 릴리즈 하려는 Conveyor 1.1 버전을 기다리고 있습니다.
-
그러므로 모든 소스코드를 한군데에 모으기 전에는 릴리즈 할 방법이 없어집니다.
-
통합작업. 누구 기억하는 사람 있나요?
-
통합작업의 즐거움이요.
-
모든 시스템을 통합한 이후에 동작하게 하는 것 이지요.
-
그러는 동안에는 모듈끼리 서로서로 얽히게 되지요.
-
결국 아침에 출근했더니 코드가 동작하지 않는 문제가 다시 발생하게 됩니다.
-
그런데 더 큰 문제가 있습니다.
-
Conveyor를 테스트하려면 Alarm이 필요한데요
-
Alarm은 Control Panel이 필요하고, Control Panel은 Revenue가 필요하고, Revenue는 데이터베이스가 필요합니다.
-
그리고 데이터베이스는 45분이나 걸려서 로딩했더니 테스트하자마자 죽어버립니다.
-
도저히 테스트를 실행할 수가 없어요.
-
Conveyor 모듈 담당자들은 이야기 합니다. "대체 우리 모듈이 데이터베이스가 왜 필요한 거야!?"
-
"음, 의존관계가 이상하게 꼬여서 데이터베이스가 필요한 거야."
-
프로그램을 실행하고 로딩된 DLL 목록을 보면서 이상하게 여긴 사람 없나요?
-
"내가 왜 이런 것들을 사용하지?"
-
C++ 개발자 중에 링크 목록을 보고 놀랐던 사람 없나요?
-
"왜 이런 것들이 링크 목록에 포함되어있는거야?"
-
"내가 왜 이런 것들을 사용하는 거지?"
-
순환 참조를 가지고 있기 때문입니다.
-
그래서 잡스러운 것들이 이것 저것 끌려오는 거지요.
-
그해서 첫 번째 원칙은 컴포넌트간에 순환 참조가 없어야 한다는 것 입니다.
-
그럼 어떻게 해결할 수 있을까요?
-
밑에 있는 모듈이 저 위에 있는 모듈의 펑션을 호출하려면요?
-
어떻게 하겠습니까?
-
음...... 컴포넌트를 하나 추가해도 되겠지요.
-
가능한 방법 중 하나입니다.
-
Control Panel 컴포넌트에서 클래스를 하나 떼어내서
-
Display 컴포넌트에 추가합니다.
-
Alarm 컴포넌트는 Display 컴포넌트를 호출할 수 있어요.
-
Control Panel 컴포넌트도 Display 컴포넌트를 호출할 수 있습니다.
-
이렇게 하면 순환 관계를 깰 수 있지요.
-
일반적인 방법입니다.
-
이 모든 컴포넌트들은 DLL이었지요?
-
따라서 순환 관계를 추가되면 결국 DLL 수가 늘어나게 됩니다.
-
아마도요.
-
또 다른 해결 방법이 있습니다.
-
Dependency Inversion을 사용하는 것이지요.
-
인터페이스를 하나 만듭니다. Display 인터페이스요.
-
Alarm 서브시스템에 추가합니다.
-
그리고 Control Panel이 Display 인터페이스를 구현하게 합니다.
-
그러면 의존 관계가 뒤집히게 됩니다.
-
그리고 순환 관계도 선형으로 바뀝니다.
-
객체지향은 무엇인가요?
-
객체지향 프로그래밍이 무엇인가요?
-
우리가 왜 좋아할까요?
-
어쩌다 모든 프로그래밍 언어가 객체지향이 되었을까요?
-
벌써 30년동안 사용하고 있습니다. 어떤 것인지는 알아야겠지요.
-
(청중) 현실 세계를 모델링 할 수 있습니다.
-
현실 세계를 모델링 할 수 있다. 감사합니다.
-
내가 이렇게 답하라고 저 사람을 여러분 사이에 심어놨습니다.
-
내가 저사람의 답변을 발기 발기 찢어버리려고요.
-
아닙니다. 아주 터무니없는 이야기에요.
-
객체지향이 실 세계를 모델 하기에 더 좋다는 생각은 말도 안됩니다.
-
그건 오래 전에 어떤 사람이 꾸며낸 이야기입니다.
-
관리자를 설득해서 1만2천 달러짜리 C++ 컴파일러를 사게 하려고요.
-
그 것 말고는 관리자를 설득할 방법을 못 찾았기 때문에요.
-
1만2천 달러. 초기 C++ 컴파일러는 매우 비쌌습니다.
-
"1만2천 달러! 그 돈 주고 컴파일러를 사지는 않겠네."
-
"하지만 그게 있으면 현실 세계를 더 잘 반영할 수 있습니다."
-
"아! 그렇다면야......"
-
실세계를 더 잘 반영한다는 것은 완전히 어리석은 생각입니다.
-
객체지향이란게 그냥 데이터와 펑션들이 같이 모여있다는 것 이외에 뭐가 다를 게 있겠어요?
-
캡슐화요. 좋습니다. 캡슐화.
-
하지만 펑션들이 데이터 구조체를 가진다는 점은
-
객체지향이 아닌 언어와 다를 게 있나요?
-
쉽게 답하기는 어렵지요.
-
어떻게 다를까요?
-
네. 데이터 구조체를 펑션과 같이 넣어서 사용하고 있지요.
-
하지만 항상 그래왔습니다.
-
예전의 C 프로그래머도 항상 그래왔습니다.
-
데이터 구조체도 항상 같이 있었죠.
-
아주 유명한 책이 있었지요. "Algorithms plus data structures equals programs"
-
데이터 구조와 펑션이 같이 동작합니다.
-
객체지향에 특별할 것은 없습니다.
-
하지만 객체지향으로 인해 가능해진 게 하나 있긴 합니다.
-
예전에는 위험해서 잘 안 썼지요.
-
다형성입니다.
-
아주 사용하기 쉬운 다형성이지요.
-
C에도 있긴 했습니다.
-
하드웨어에 독립적인 모든 OS는 다형성의 예입니다.
-
어떤 디바이스를 사용할지 모르고 프로그램을 작성할 수 있다면
-
분명히 다형적인 특징을 사용하고 있는 것 입니다.
-
하지만 대부분의 언어에서는 위험합니다.
-
적어도 예전에는 그랬습니다.
-
왜냐하면 펑션 포인터들을 만지작거려야 하거든요.
-
항상 위험한 작업이었지요.
-
객체지향의 도입으로 아주 편리하게 구현할 수 있게 되었습니다.
-
특별히 다형성을 생각하지 않아도 됩니다.
-
자바 같은 경우에는 모든 메소드가 다형적입니다.
-
선택의 여지가 없지요.
-
C#은 선택할 수 있습니다. virtual 키워드를 사용하면 되지요.
-
C++ 프로그래머도 선택할 수 있지요. virtual 키워드를 사용하면 됩니다. 소멸자에는 반드시 써야 하지요.
-
하지만 대부분 별로 신경을 쓰지 않아도 됩니다.
-
모든 펑션들이 다형적이에요. 특별히 신경 쓰지 않아도 됩니다.
-
왜 그럴까요?
-
펑션이 다형적 특징을 가지고 있다면 뭔가 근사한 일이 생깁니다.
-
컨트롤 흐름은 상위 클래스에서 하위 클래스로 향합니다.
-
하지만 소스코드의 의존관계는 반대로 하위 클래스에서 상위 클래스로 향합니다.
-
런타임 의존관계를 변경하지 않고도 소스코드의 의존관계를 뒤집을 수 있습니다.
-
DLL을 어떻게 만들지요?
-
컴포넌트는 어떻게 만드나요?
-
다른 것들과 분리시켜서 만듭니다.
-
하지만 런타임 의존관계는 유지해야 합니다.
-
비주얼스튜디오 쓰는 사람들
-
ReSharper 사용하나요?
-
ReSharper 사용하는 사람?
-
보세요. 모두가 사용합니다.
-
비주얼스튜디오가 ReSharper에 대해서 아나요?
-
아닙니다.
-
비주얼스튜디오가 ReSharper를 호출하나요?
-
그렇지요.
-
컨트롤 흐름은 비주얼 스튜디오에서 Resharper로 향합니다.
-
비주얼 스튜디오는 필요한대로 ReSharper의 펑션을 호출합니다.
-
하지만 비주얼스튜디오 소스 코드는 ReSharper의 소스 코드에 의존하지 않지요.
-
왜냐하면 의존 관계의 방향이 뒤집어졌기 때문이지요.
-
어플리케이션이 어떤 걸 호출할지 모르는 상태에서도
-
호출될 DLL들을 만들 수 있습니다.
-
의존 관계를 뒤집어서 말입니다.
-
의존 관계가 역전되는 거지요.
-
이 것도 순환 참조를 해결하는 좋은 방법입니다.
-
그럼 Control Panel은 Alarm 시스템에 플러그인이 됩니다.
-
Alarm 시스템은 Control Panel에 대해서 모릅니다.
-
Control Panel 은 플러그인이에요.
-
Alarm 시스템은 어떤 플러그인이라도 사용할 수 있습니다.
-
어떤 것이든지 이 Display 펑션을 구현할 수 있습니다.
-
그러면 아주 많은 것들에 알람을 적용할 수 있는 거지요.
-
어떤 것에 의존하겠습니까?
-
안정적인 컴포넌트를 의존하겠습니까?
-
아니면 불안정한 컴포넌트요?
-
뻔한 질문입니다.
-
누구나 안정적인 것을 의존하고 싶어합니다.
-
그러면 안정적이라는 단어를 정의해봅시다.
-
내 레이저 포인터는 안정적인가요?
-
이건 변하지는 않지요.
-
하지만 안정적인가요?
-
안정성은 그렇다 아니다로 표현할 수가 없습니다.
-
안정성은 지속적인 특징을 가집니다.
-
그리고 변화 시키는 데에 필요한 일의 양으로 정의되지요.
-
힘이 많이 필요하면 안정적인 것 입니다.
-
조금의 힘으로도 변화시킬 수 있다면 불안정적인 것이지요.
-
저건 불안정적 입니다.
-
조금만 힘을 써도 상태를 변경시킬 수 있거든요.
-
이건 안정적이라고 말하진 않겠습니다.
-
뒤집는데 힘이 많이 들지 않겠거든요.
-
그리고 여기 강단은 그다지 안정적이지 않은 것 같아요.
-
조심해서 움직여야겠네요.
-
다시 질문해보겠습니다.
-
어떤 것을 의존하겠습니까?
-
쉽게 변경되는 것에 의존하겠어요?
-
아니면 잘 변경되지 않는 것에요?
-
소스코드를 수정하는 경우라면 요?
-
어떤 것에 의존 하겠습니까?
-
소스 코드 변경하기 어려운 모듈에 의존할까요? 아니면 소스 코드를 변겨하기 쉬운 모듈에요?
-
같은 답변입니다.
-
변경하기 어려운 것에 의존해야 합니다.
-
이유는 아주 간단합니다.
-
문자열 클래스를 사용하기 꺼려지나요?
-
아닙니다.
-
왜지요?
-
만약에 누군가가 문자열 클래스를 변경한다면 큰 대가를 지불할 겁니다.
-
문자열 클래스를 사용하는 여러분 보다 훨씬 더 괴로울 거에요.
-
그게 우리가 이야기하는 방정식입니다.
-
어떤 모듈을 사용하는 조건은 다음과 같습니다.
-
그 모듈이 변경됐을 경우 나보다 그 모듈의 개발자가 할 일이 더 많으면 사용합니다.
-
그게 적절한 조건이에요.
-
그런 경우엔 안심하고 사용할 수 있습니다.
-
그 모듈이 잘 변경되지 않을 것 같거나 변경되더라도 그걸 변경한 나쁜 자식이 합당한 대가를 치루게 되는 경우 말입니다.
-
그렇습니다. 우린 손쉽게 변경되는 것에 의존하지 않으려고 합니다.
-
잘 생각해보세요.
-
쉽게 변경되는 것에는 의존하지 않습니다.
-
시스템을 설계할 때에 쉽게 변경할 수 있게 만드는 곳이 있나요?
-
있습니다.
-
시스템 중 어떤 부분이 가장 쉽게 변경될 수 있어야 하지요?
-
GUI입니다.
-
GUI는 쉽게 변합니다.
-
특별한 이유 없이 바뀌기도 합니다.
-
사람들은 그냥 느낌 만으로도 GUI를 변경하기도 하지요.
-
제품 위원회에서 이야기합니다.
-
"이봐, 우리 시스템은 좀 오래되 보여"
-
그게 무슨 말인가요?
-
"우리 시스템은 좀 오래되 보여. 디자인을 바꿔야겠어."
-
"마케팅 팀에서 결정 났어. 완전 새로운 Look & Feel을 입히자고."
-
"동작을 변경할 필요는 없고"
-
"GUI의 Look & Feel 만 변경하는 거야."
-
GUI는 쉽게 바꿀 수 있어야 합니다.
-
GUI 모듈의 소스 코드는 쉽게 변경할 수 있어야 합니다.
-
그 건 다른 모듈이 GUI 모듈에 의존하면 안 된다는 말이지요.
-
어떤 모듈의 소스 코드도 GUI 모듈을 참조해선 안됩니다.
-
GUI 모듈을 향하는 의존 관계가 없어야 합니다.
-
GUI 컴포넌트가 어플리케이션의 다른 모듈들을 의존해야 합니다.
-
다른 컴포넌트들은 GUI 컴포넌트에 의존하면 안됩니다.
-
그렇지 않으면 결국 시스템의 GUI는 수정하기 어렵게 될 겁니다.
-
시스템을 테스트하는 사람이 얼마나 되나요?
-
자동화된 테스트요.
-
GUI를 통해서요.
-
두어 사람 있군요.
-
GUI를 통해서 테스트를 한다고요.
-
그렇다면 쉽게 변해야 하는 것에 의존하고 있는 것 입니다.
-
그러면 결국 GUI 변경하기 어렵게 만들 겁니다.
-
GUI를 통해서 시스템을 테스트를 한다면요.
-
15,000개의 테스트를 GUI를 통해서 수행하는 고객이 있었습니다.
-
앞에서 이야기한 그 고객입니다.
-
그 망한 고객이요.
-
GUI 기반의 15,000개의 테스트요.
-
테스트가 너무 많아서 어떤 테스트인지도 모르고 있었지요.
-
그냥 모두 패스해야 한다는 것만 알았지요.
-
누군가 GUI를 변경한다면요
-
테스트 케이스 중 1000개는 실패하겠지요.
-
너무 많아서 수정하기도 힘들었겠지요.
-
그래서 아주 간단한 규칙을 생각해냈습니다.
-
무엇이었을까요?
-
GUI는 변경하지 않는다!
-
그들은 GUI를 변경하기 어렵게 만들었어요.
-
테스트 케이스를 못쓰게 되는 경우도 있었겠지요.
-
12 M/M를 투자해서 GUI를 통한 테스트 수트를 만들었다고 합시다.
-
그런데 누군가 결정했어요. "GUI 디자인을 변경해야겠어."
-
"기존 GUI를 걷어내고 새로운 GUI를 개발합시다."
-
테스트들은 쓸모가 없어집니다.
-
테스트 케이스를 다시 작성해야 합니다. 하지만 테스트할 시스템이 그 것만 있는 게 아니지요.
-
GUI는 테스트하지 마세요.
-
GUI를 통해서는 아무것도 하지 마세요.
-
어떤 의존 관계도 GUI를 향해선 안됩니다.
-
쉽게 변경하고 싶어하는 게 또 뭐가 있을까요?
-
데이터베이스요.
-
데이터베이스도 쉽게 변경하고 싶어하지요.
-
어플리케이션을 엎어버리지 않고 데이터베이스를 변경 할 수 있기를 원합니다.
-
어떤 의존 관계도 데이터베이스로 향하면 안되겠지요.
-
아무 것도 데이터베이스를 의존하지 않게 해야 합니다.
-
아무 것도 GUI를 의존하지 않게 해야 합니다.
-
불안정적인 것은 의존하면 안됩니다.
-
불안정성은 어떻게 측정 할 수 있을까요?
-
저기 보이나요?
-
저기 위에 있는 컴포넌트요.
-
저건 안정적인가요? 아니면 불안정적인가요?
-
많은 모듈들이 의존하고 있지요.
-
자기가 의존하는 것은 없습니다.
-
따라서 변경하기 어렵지요.
-
변경을 하게 되면 다른 모듈들에도 영향을 미칩니다.
-
따라서 저 컴포넌트는 다른 모듈들에 책임을 지게 되는 거지요.
-
음 이 컴포넌트는 독립적이군요.
-
다른 모듈을 의존하지는 않습니다.
-
책임감있고 독립적입니다.
-
마치 어른 처럼요.
-
안정적이고 어른과 같습니다.
-
저기 아래 컴포넌트를 보세요.
-
많은 모듈들을 이용하고 있네요.
-
저 컴포넌트를 이용하는 모듈은 없어요.
-
책임질 필요가 없겠지요?
-
그리고 의존적입니다.
-
청소년과 같습니다.
-
그리고 안정적이지 않습니다.
-
서로 완전히 반대되는 컴포넌트들이지요.
-
컴포넌트 종류의 양 극단이라고 할 수 있습니다.
-
아주 안정적인 어른과
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아주 불안정적인 청소년이지요.
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불안정적인 것은 쉽게 변합니다.
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가능한 코드를 적게 넣어야겠지요.
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안정적인 것은 변경하기 어렵습니다.
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안정적인 정도를 측정할 수 있는 지표를 만들 수 있습니다.
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'I'라고 부를 거에요.
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'I' 는 다른 것을 이용하는 관계의 수를
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나를 이용하는 관계의 수와 다른 것을 이용하는 관계의 수를 더한 것으로 나눈 값입니다.
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곰곰히 생각해보면
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'I'는 0부터 1 사이의 값이라는 것을 알게 될 것 입니다.
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0은 안정적이고, 1은 불안정적입니다.
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0은 어른이고, 1은 청소년입니다.
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모두 의존 관계에 대한 이야기입니다.
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자 그럼 원칙을 다르게 표현해보겠습니다.
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컴포넌트는 자기보다 잘 변하지 않는 것에 의존해야 한다.
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다르게 말한다면, 의존 관계의 방향은 'I'가 감소하는 방향으로 향해야 한다.
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불안정성이 감소하는 것은 안정성이 높아지는 것 이지요.
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참조하는 수와 참조되는 수를 가지고 간단하게 확인할 수 있어요.
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순환 참조가 왜 나쁘지요?
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안정적인 것이 잘 변하는 것을 이용하게되기 때문입니다.
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그러면 새로운 문제가 생깁니다.
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뭐냐하면
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저 맨 밑에 있는 컴포넌트는 어떻지요?
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안정적인가요? 아닌가요?
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아주 안정적인 컴포넌트입니다.
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맨 밑에 위치하기도 하고
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많은 모듈들이 사용하고 있습니다.
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변경하기 아주 어려워요.
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저 컴포넌트를 수정하면 많은 모듈들이 영향을 받게 됩니다.
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그냥 버전 넘버만 바뀌었는데도 말입니다.
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저 밑에 있는 것들은 변경하기가 아주 까다롭지요.
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하지만 벗어날 방법이 있습니다.
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다형성을 사용하는 것 입니다.
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어떻게 하면 쉽게 확장되게 만들 수 있을까요?
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변경하기 까다로운 것이라도 말입니다.
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추상 클래스로 만드는 것 입니다.
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추상 클래스는 쉽게 확장할 수 있습니다.
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직접 수정하지 않고도
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시스템에 새로운 피처를 추가할 수 있습니다.
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새로운 기능을 파생 클래스에 담아서 말입니다.
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그래서 마지막 원칙은 다음과 같습니다.
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밑에 위치할 수록 더욱 추상적이어야 한다.
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저 위의 것은 구체적입니다.
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불안정하고 구체적이지요.
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저 밑의 것은 추상적이고 안정적입니다.
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저 트리를 따라 내려갈 수록 추상성은 점점 커져갑니다.
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추상성은 숫자로 표현될 수 있습니다.
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추상 클래스의 개 수를 컴포넌트의 전체 클래스 수로 나누는 것 이지요.
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그러면 0부터 1 사이의 'A' 값을 구할 수 있습니다.
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0은 구체적인 것 이고요.
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1은 모두 추상적인 것 입니다. 컴포넌트에 인터페이스 밖에 없는 거지요.
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그러면 아주 흥미로운 일을 할 수 있습니다.
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컴포넌트의 'A'와 'I'의 값을 합치면 1이됩니다.
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'A' 가 1이어서 추상적이거나
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'I'가 0이어서 안정적입니다.
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'I'가 0인 경우 불안정적이고
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'A'가 0인 경우 구체적입니다.
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'A'와 'I'를 합하면 1이됩니다.
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마법의 공식입니다. 'A' 더하기 'I'는 1입니다.
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저기 위에 추상적인 어른이 있지요
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다른 모두가 의존하고 있습니다. 안정적이란 말이지요.
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저기 아래에 청소년이 있습니다.
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다른 곳에서 사용하고 있지 않지요. 하지만 구체적입니다.
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이 것은 무엇인가요?
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'A'와 'I'의 합이 1인 것을 보여주고 있지요.
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컴포넌트들은 저 두 끝 지점에 위치하는 게 가장 이상적이겠지요.
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왜 그럴까요?
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여기 왼쪽 위에는 어떤가요?
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아주 추상적이지요. 아무 것도 의존하지 않습니다.
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인터페이스가 구현하는 모듈이 하나도 없는 경우이지요. 쓸모 없습니다.
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여기 쓸 데가 없는 것들입니다.
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컴포넌트를 저쪽에 위치하게 하면 안됩니다.
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그럼 여기 오른쪽 아래에는 어떤가요?
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아주 구체적입니다. 모두가 의존하고 있습니다.
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데이터베이스 스키마.
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구체적입니다. 모두가 의존하고 있지요.
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변경하면 아주 재미나겠지요.
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그렇지요? 여기 밑에 위치하면 안됩니다.
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아주 고통스러운 구역이에요.
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컴포넌트는 저 두 지점에서 가능한 멀리 위치해야 합니다.
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이상적으로는 컴포넌트를 여기 여기에 위치하면 좋겠지만
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그렇게 하면 컴포넌트가 까다로워집니다.
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그래서 최소한 이 선 위에 위치하도록 해야 합니다.
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아니면 선에 가깝게요.
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여기에서 마지막 측정 기준이 나옵니다.
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'D' 입니다.
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컴포넌트가 저 선에서 얼마나 떨어져있나를 의미합니다.
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'D'는 'A' 더하기 'I' 빼기 1의 절대값 입니다.
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계산하기 어렵지 않습니다.
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'D'는 0과 1사이의 값입니다.
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0은 선위에 있다는 뜻이고
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1은 저 나쁜 두 지점에 있다는 것 입니다.
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저 두 지점 중에 어느 쪽이냐는 절대값 기호를 빼면 알 수 있겠지요.
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뭐 상관 없습니다.
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'D'는 의존하는 관계와 의존되는 관계를 보고 알 수 있습니다.
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추상적인 정도를 측정하는 것 이지요.
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계산 자체는 어렵지 않습니다.
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컴포넌트가 저 선위에 있는지 보세요
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선 위에 있으면 추상적이고 의존되고 있지요.
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선 위에 없으면 추상적이지만 의존되고 있지 않은 것 입니다.
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아니면 아주 구체적인데 많이 참조되고 있는 것 입니다.
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둘다 아주 나쁜 거지요.
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많은 툴들이 이런 지표들을 자동으로 계산해줍니다.
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NDepend 써봤나요? NDepend도 이런 지표들을 계산해줍니다.
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대부분의 정적 분석 툴들이
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I, D 와 같은 지표들을 계산해줍니다.
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컴포넌트들의 지표 값들을 쉽게 확인할 수 있습니다.
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그리고 어떤 것들이 변경하기 쉬워야 할지 생각해보세요.
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변경하기 쉬운 것들은 청소년과 같은 것들입니다.
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변경하기 어려운 것은 성인과 같아야 하고 추상적이어야 합니다.
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구체적이고 청소년 같은 것 들은 변경하기 쉬워야 합니다.
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추상적이고 어른과 같은 것 들은 변경하기 어려워야 합니다.
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질문있나요?
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PDP-8 어셈블리 코드로 시작해서 여기까지 왔군요.
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질문 있나요? 없어요?
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좋습니다.
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이런
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괜찮습니다. 좋아요.
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(질문 중)
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네
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(질문 중)
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두 개의 버전이요.
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(질문 중)
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하나의 컴포넌트가 2개의 버전으로 존재하는 경우요. 아주 어렵지요.
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네
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같은 컴포넌트의 각각 다른 버전의 파일들을 한 시스템에 두지 마세요.
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그게 DLL 지옥입니다.
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다른 사람 있나요?
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String 클래스의 위치는 어디냐고요? 아주 아주 좋은 질문입니다.
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String 클래스는 저기에 위치합니다.
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최악의 자리지요. 하지만 아무도 변경하지 않습니다. 따라서 신경 쓸 필요 없습니다.
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오늘의 모든 이야기는 현재 개발중인 것에 해당됩니다.
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현재 변경 중인 것 이요.
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우리 라이브러리의 변경되고 있는 것들을 아주 유의해서 봐야 합니다.
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라이브러리 중에서 변경되지 않는 것이나
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변경되지 않는 오래된 라이브러리의 것 들은
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신경 쓸 필요가 없습니다.
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그 중 많은 것들이 저런 곳에 위치하겠지만
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괜찮습니다.
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저기에 위치하는 것은 없을 것 입니다.
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뭐 조금은 있을 수도 있겠지요
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죽은 코드를 제거해본 적 있나요?
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아무도 상속받지 않는 추상 클래스처럼요?
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네 실제로 조금은 있을 수 있겠어요.
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String, Vector, 그 밖의 라이브러리 등이 저기에 위치할 수 있겠습니다. 하지만 신경 쓸 필요 없습니다. 쉽게 변경되지 않을 테니까요.
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저 그래프로부터 제 3의 축이 여러분 쪽으로 향한다고 생각해보세요.
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그게 가변성에 대한 축입니다.
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이 화면의 그래프는 가변성이 1에 가까운 상황이죠.
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가변성이 0인 경우는 신경 쓸 필요가 없습니다.
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또 질문 있나요?
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저기 뒤에요.