-
Laten we zeggen dat je een video game will ontwikkelen. Waar moet je uberhaupt beginnen?
-
Sommige ontwikkelaars beginnen met een verhaal die ze willen vertellen of een premisse die ze willen
-
verkennen. Anderen beginnen met een emotie die ze de speler willen laten voelen, zoals horror
-
of succes.
-
Anderen beginnen door de technologie te gebruiken om iets te simuleren, bijvoorbeeld een planeet of een
-
universum. En, natuurlijk, een heleboel ontwikkelaars beginnen door een game te nemen die al bestaat,
-
en een paar nieuwe features toe te voegen.
-
Maar Nintendo is, voorspelbaar genoeg, nogal anders.
-
Al is het het maken van een totaal nieuwe game of de nieuwste toevoeging aan de langlopende Super Mario
-
serie, Nintendo begint altijd met hetzelfde doel: het bedenken van een nieuwe manier om te spelen.
-
Dus wat je doet in het spel, en hoe je het doet, wordt gebruikt als de drijfveer om alles aan te sturen
-
van de design van de hoofdpersoon, tot the manier hoe je omgaat met vijanden, tot het genre
-
van de muziek van de soundtrack.
-
"Dat is hoe we games maken bij Nintendo," zegt Shigeru Miyamato - bedenker van Mario,
-
Zelda, Pikmin en meer. "We zorgen ervoor dat de fundamentelen goed zijn, en doen dan zo veel als we kunnen met het basis
-
concept die onze tijd en ambitie ons veroorloven."
-
En dus, in deze aflevering van Game Maker's Toolkit, gaan wij kijken naar hoe één van de werelds
-
beste game ontwikkelaars succes vindt door het spelen te prioriteren.
-
In veel van zijn spellen begint Nintendo bij het bedenken van een paar nieuwe en interessante acties die de
-
hoofdpersoon kan uitvoeren. Wijlen Gunpei Yokoi
-
zei: "Ik neem eerst een personage die he gaat besturen en verwissel hem met een stip
-
als een placeholder, dan bedenk ik wat voor soort beweging leuk zou zijn."
-
Het meest bekende resultaat van deze manier van denken is deze kerel. Je ken hem misschien als Mario,
-
maar toen hij voor het op het toneel verscheen stond hij simpelweg bekend als Jumpman omdat deze gezette Italiaanse
-
loodgieter wordt gedefinieerd door zijn sprong.
-
Hij heeft niet alleen de meest dynamisch en expressieve sprong in de hele gaming wereld - 2D of 3D
-
- maar zijn doorbraak game, Super Mario Bros, gaan helemaal over springen.
-
Mario springt op platformen en over pijpen. He springt tegen bakstenen en blokken om ze te breken
-
en power-ups te ontketenen. En dat omvat de fire flower die in een irritante hoek van 45 graden schiet
-
wat betekent dat je moet springen om een goed schot te krijgen. En de vlaggenmast is altijd een
-
blok van de grond, wat betekent dat je moet springen om het level af te maken.
-
Miyamoto heeft gespeeld met meerdere ideeën, zoals onder andere een shoot 'em up level, maar had het idee weggegooid omdat
-
"we wilden focussen op de 'jumping action' "
-
Oh, en vergeet niet het springen op vijanden om ze te doden. Dat klinkt misschien een logische
-
manier om vijanden te verslaan omdat dat is hoe Sonic, Alladin en talloze andere platformer helden
-
het doen - maar begrijp dit - niémand deed dit voor Mario.
-
Miyamoto kwam op dat idee door de vragen: wat is een logische manier om een vijand te verslaan
-
in een spel dat gaat over springen?
-
Er is een echt voordeel aan het bouwen van een spel rondom een sterk basis idee.
-
Als je met bijna alles kan omgaan in een spel door dit idee te gebruiken, kan Nintendo
-
een game maken waar de spelers bereik van acties erg klein is en makkelijk is om te leren - maar
-
het aantal dingen waarmee de speler mee kan omgaan is enorm.
-
Wanneer hij aan het praten was over Pikmin, zei Miyamoto "de basic actie die je uitvoert is er simpel.
-
Het is een kwestie van simpelweg de Pikmin naar taken te gooien en ze weer terug te roepen. En toch met
-
de vaardigheden van de Pikmins en het aantal strategieën die beschikbaar zijn, opent het een groot aantal mogelijkheden
-
hoe je de gameplay kan benaderen.
-
Andere voorbeelden van unieke acties zijn het schieten van een waterpistool, inkt afvuren, veranderen in een schilderij,
-
dingen uit de grond tekken en het gebruiken van een stofzuiger.
-
In Luigi's Mansion voor de Gamecube beïnvloedt Luigi de wereld bijna alleen maar
-
met zijn stofzuiger. Hij kan niet eens springen, maar zoals zijn broer elk obstakel omzeilt
-
met een grote, verende sprong, gebruikt Luigi zijn stofzuiger om puzzels op te lossen, spoken op te zuigen,
-
buit te verzamelen, te checken voor geboobytrapde deuren en meer.
-
Dus ook al zeggen sommige ontwikkelaar sbijvoorbeeld dat hun game gaat over vooroordelen of ideologie of the achteruitgang
-
van de Amerikaanse frontier, hoeveel spellen gaan letterlijk over het gebruiken van een stofzuiger?
-
En wanneer Nintendo wat nieuwe mechanics toe moet voegen, kan het ze gewoon aan die basis acties toevoegen.
-
Bijvoorbeeld, Splatoon gaat vooral over het schieten van inkt en het zwemmen door en in inkt - en dus kan je
-
je wapen herladen of op een hoge muur klimmen door het schieten van inkt op de grond en erin te zwemmen.
-
Geen extra knoppen zijn nodig.
-
God is dat fantastisch.
-
Natuurlijk, niet elke spel is gebouwd rondom een totaal nieuw idee. Nintendo staat, immers,
-
niet bepaald bekend om het maken van totaal nieuwe games en personages - of nieuwe IP's zoals de
-
industrie ze noemen - en er zijn maar zoveel dingen die je op de rug van een Mario brother kan plaatsen.
-
Maar Nintendo games zijn nog steeds aangedreven door nieuwe manieren van spelen en dus gaat het soms om het
-
plaatsen van een nieuwe twist op een al bedacht idee.
-
Dat betrekt dan bijvoorbeeld het opnieuw uitvinden van 2D gameplay in een 3D wereld, zoals we zagen in Mario 64
-
en Zelda: Ocarina of Time. Het gaat misschien om het nemen van deze oude ideeën en ze te plaatsen in een
-
nieuwe context, zoals Super Mario Galaxy die fundamenteel nog steeds gaat over springen - alleen nu
-
in microzwaartekracht. Of hoe Pikmin 3 nog steeds gaat over het commanderen van Pikmin, maar nu met de
-
toegevoegde stress van het het jongleren met drie verschillende helden.
-
En soms probeert Nintendo met een nieuwe manier te komen die bepaalt
-
hoe je speelt - zoals die drie dagen timer in Majora's Mask of de verbonden wereld in Metroid.
-
Hoe het ook ligt, er moet wat nieuwe gameplay zijn die de drijfveer van dingen kan zijn - of,
-
Nintendo zegt dat er geen nut is van het maken van de game.
-
Toen Miyamote werd verteld dat fans een nieuwe F-Zero game wilde, zei hij: "Ik zou deze
-
mensen willen vragen: Waarom F-Zero? Wat wil je dat we nog niet hebben gedaan?" Voor Miyamoto,
-
is de gedachte van het maken van gewoon nog maar een nieuwe race game met aantrekkelijkere graphics ondoorgrondelijk.
-
Nintendo ontwerpers zijn een grote fan van het design principe "form follow function" wat eigenlijk
-
betekent dat hoe iets eruitziet wordt bepaald door hoe iets werkt. Het is iets dat
-
Miyamoto waarschijnlijk had opgepikt tijdens het studeren van industrial design op de hogere school.
-
En het is waarom Boos gaan blozen wanneer je naar ze kijkt, en het is waarom vijanden die op je afstormen in
-
Super Mario World eruitzien als quarterbacks, en het is waarom wanneer dan ook Nintendo de originele
-
Mario Bros opnieuwt uitbrengt, het de schildpadden verwisselt met Spinies omdat idereen steeds op de verdomme schilpadden probeerde te springen.
-
-
Maar Nintendo gaat verder dan dat en gebruikt de nieuwe gameplay in het hart van het spel om
-
bijna elk aspect van de presentatie vast te stellen.
-
Toen Splatoon's mechanics waren ontwikkeld, zei producer Hisashi Nogami "we bedachten toen
-
de personages en de wereld visie om de het perfect aan te laten sluiten met de gameplay."
-
Dus als je ooit Splatoon hebt kunnen spelen tijdens de prototyping fases, zou je een
-
grote witte blok hebben bestuurd. De ontwerpers kwamen later pas met de squid kid, toen ze een
-
personage nodig hadden die kon zwemmen in inkt en duidelijk de inking en zwemmen mechanics
-
kon onderscheiden.
-
En gehele personages kunnen tot stand komen als uitbreidingen van de mechanics henzelf - zoals Navi, wier
-
een personificatie is van het z-targeting systeem in Ocarina of Time. Of deze Lakitu die de
-
nieuwe camera draagt in Super Mario 64.
-
Of de Luma die zich verstopt in Mario's hoed en die de speler laad zien waneer Mario's spin move opnieuw te gebruiken is.
-
Op deze manier hoeft gameplay niet abstracte systemen te zijn, maar organische delen van de gamewereld.
-
Splatoons producer had ook onthult dat omdat het schieten van inkt een beetje is als het tekenen van graffiti,
-
de game zijn punk rock music en zijn 90s stijl kreeg. Vergelijkbaar is dat de enige reden waarom Super Mario Sunshine
-
zich afspeelt op een tropisch eiland is omdat de water pistool gameplay de designers liet denken
-
aan de zomer.
-
Het idee kan zelfs de drijfveer zijn van het verhaal. Het spijt me dat ik je moet teleurstellen, maar het verhaal in
-
de Zelda games is niet deel van iets als een groots samenhangend verhaal maar simpelweg om "het beste
-
van de leuke en interessante gameplay mechanics eruit te halen", volgens wijlen Nintendo president
-
Satoru Iwata.
-
A Link Between Worlds heeft een gestoorde kunstenaar als een antagonist omdat Nintendo een
-
reden nodig had waarom Link in een schilderij kon veranderen. En zelfs Ocarina of Time's geliefde verhaal komt
-
van een proces als dit. Miyamoto wilde zowel young als teenage Link in dezelfde game hebben
-
dus moesten de schrijvens met een tijdreis plot komen om het te laten gebeueren.
-
Dit lijkt misschien op een absurde manier om een verhaal te bedenken, maar het kan ervoor garanderen dat
-
er een diepe verbdining is met wat je doet in het spel en wat er gebeurt in het verhaal.
-
Denk aan Yoshi's Island, die een verhaal heeft die gaat over het beschermen van baby Mario en gameplay
-
mechanics heeft die gaan over het beschermen van Mario.
-
De meeste ontwikkelaars doen het andersom. Ze verzinnen verhalen, personages
-
en werelden, en werken dan achteruit om te vogelen welke gameplay mechanics dan passen. Het is
-
geen verassing dat ze zelden erg succesvol zijn.
-
Maar, okay, ik moet Nintendo niet afbeelden als een of andere game design god en alle andere ontwikkelaars
-
alsof ze alles fout doen. Nou, misschien...
-
Nee, nee. Nintendo doet het soms verkeerd. En andere ontwikkelaars doen het oh zo goed - indie
-
ontwikkelaars, bijvoorbeeld, zijn met name bijzonder goed in het bouwen van hun games rondom unieke
-
gameplay. En ik hield ervan hoe de nieuwe Doom helemaal gaat om de nieuwe melee mechanic - het is in
-
het hart van het gevechtssysteem, het geeft je gezondheid, en het is verbonden met beweging. Je gebruikt zelfs
-
de melee knop om deuren te openen, precies hoe Samus deuren opent door op ze te schieten. Doom zou
-
nog wel eens de meest Nintendo-ige game zijn die Nintendo nooit, maar dan ook echt nooit zou maken.
-
En dan heb je een game zoals Portal, die zo wonderbaarlijk mooi is gebouwd rondom één super slim
-
stukje van interactiviteit dat het geen verassing is dat Miyamoto heeft gezegd dat het spel "fantastisch" is.
-
Omdat voor Nintendo de manier hoe je een spel speelt simpelweg belangrijker is dan al het andere.
-
Dus het is niet gewoon het beginpunt voor een nieuw project, maar voor elk ander element - de
-
vijanden, de grafische stijl, de locaties, de muziek, de verhalen en de personages - worden gekozen en geproduceerd
-
om de meest fundamentele aspecten van een game af te beelden.
-
En wanneer elk aspect van de game suggereert hoe je het moet spelen, wordt het moeiteloos
-
om een spel op te pakken en er in verdwaald te raken. En het is een van de grote redenen waarom Nintendo's spellen
-
zo vaak anders aanvoelen dan al het andere op de markt.
-
Ze zijn meer speels en speelgoedachtiger dan de meeste andere spellen. Ze zijn meer toegankelijk en verleidend
-
- maar helemaal niet minder complex. En, eerlijk gezegd, zijn ze sommige van de meest elegant ontworpen spellen ooit
-
gemaakt. En dus, zelfs na misstappen en verkeerde berekeningen zijn we hier beland. Klaar en aan het wachten voor wat
-
deze iconische Japanes ontwikkelaar nu weer gaat bedenken.
-
Hallo daar, heel erg bedankt voor het kijken. Deze video was een best wel grote onderming, maar ik
-
hoop dat het wat nieuw licht schijnt op wat Nintendo een fascinerende ontwikkelaar maakt.
-
Ik wil graag mijn enorme dank uiten voor het helpen bereiken van 100.000 YouTube abbonees en nog een
-
dank je voor iedereen die de tijd heeft genomen om deze videos te ondertitelen
-
in andere talen.
-
Game Maker's Toolkit wordt met trots gefinancieerd door fans via Patreon. Die niet alleen
-
een plezierig gevoel krijgen in hun buik voor het helpen steunen van onafhankelijke games kritiek, maar ook
-
talloze goodies zoals bonus videos, video aanbevelingen, game reviews en meer. En
-
degene die 5 dollar doneren kunnen hun namen aan het einde van de video zien zoals... dit!