< Return to Video

Nintendo - Putting Play First | Game Maker's Toolkit

  • 0:02 - 0:08
    Laten we zeggen dat je een video game will ontwikkelen. Waar moet je uberhaupt beginnen?
  • 0:08 - 0:13
    Sommige ontwikkelaars beginnen met een verhaal die ze willen vertellen of een premisse die ze willen
  • 0:13 - 0:18
    verkennen. Anderen beginnen met een emotie die ze de speler willen laten voelen, zoals horror
  • 0:18 - 0:20
    of succes.
  • 0:20 - 0:25
    Anderen beginnen door de technologie te gebruiken om iets te simuleren, bijvoorbeeld een planeet of een
  • 0:25 - 0:30
    universum. En, natuurlijk, een heleboel ontwikkelaars beginnen door een game te nemen die al bestaat,
  • 0:30 - 0:33
    en een paar nieuwe features toe te voegen.
  • 0:33 - 0:37
    Maar Nintendo is, voorspelbaar genoeg, nogal anders.
  • 0:37 - 0:41
    Al is het het maken van een totaal nieuwe game of de nieuwste toevoeging aan de langlopende Super Mario
  • 0:41 - 0:48
    serie, Nintendo begint altijd met hetzelfde doel: het bedenken van een nieuwe manier om te spelen.
  • 0:48 - 0:54
    Dus wat je doet in het spel, en hoe je het doet, wordt gebruikt als de drijfveer om alles aan te sturen
  • 0:54 - 0:59
    van de design van de hoofdpersoon, tot the manier hoe je omgaat met vijanden, tot het genre
  • 0:59 - 1:01
    van de muziek van de soundtrack.
  • 1:01 - 1:06
    "Dat is hoe we games maken bij Nintendo," zegt Shigeru Miyamato - bedenker van Mario,
  • 1:06 - 1:12
    Zelda, Pikmin en meer. "We zorgen ervoor dat de fundamentelen goed zijn, en doen dan zo veel als we kunnen met het basis
  • 1:12 - 1:16
    concept die onze tijd en ambitie ons veroorloven."
  • 1:16 - 1:20
    En dus, in deze aflevering van Game Maker's Toolkit, gaan wij kijken naar hoe één van de werelds
  • 1:20 - 1:27
    beste game ontwikkelaars succes vindt door het spelen te prioriteren.
  • 1:27 - 1:33
    In veel van zijn spellen begint Nintendo bij het bedenken van een paar nieuwe en interessante acties die de
  • 1:33 - 1:36
    hoofdpersoon kan uitvoeren. Wijlen Gunpei Yokoi
  • 1:36 - 1:40
    zei: "Ik neem eerst een personage die he gaat besturen en verwissel hem met een stip
  • 1:40 - 1:45
    als een placeholder, dan bedenk ik wat voor soort beweging leuk zou zijn."
  • 1:45 - 1:53
    Het meest bekende resultaat van deze manier van denken is deze kerel. Je ken hem misschien als Mario,
  • 1:53 - 1:58
    maar toen hij voor het op het toneel verscheen stond hij simpelweg bekend als Jumpman omdat deze gezette Italiaanse
  • 1:58 - 2:01
    loodgieter wordt gedefinieerd door zijn sprong.
  • 2:01 - 2:08
    Hij heeft niet alleen de meest dynamisch en expressieve sprong in de hele gaming wereld - 2D of 3D
  • 2:08 - 2:12
    - maar zijn doorbraak game, Super Mario Bros, gaan helemaal over springen.
  • 2:12 - 2:17
    Mario springt op platformen en over pijpen. He springt tegen bakstenen en blokken om ze te breken
  • 2:17 - 2:22
    en power-ups te ontketenen. En dat omvat de fire flower die in een irritante hoek van 45 graden schiet
  • 2:22 - 2:28
    wat betekent dat je moet springen om een goed schot te krijgen. En de vlaggenmast is altijd een
  • 2:28 - 2:31
    blok van de grond, wat betekent dat je moet springen om het level af te maken.
  • 2:31 - 2:36
    Miyamoto heeft gespeeld met meerdere ideeën, zoals onder andere een shoot 'em up level, maar had het idee weggegooid omdat
  • 2:36 - 2:39
    "we wilden focussen op de 'jumping action' "
  • 2:39 - 2:45
    Oh, en vergeet niet het springen op vijanden om ze te doden. Dat klinkt misschien een logische
  • 2:45 - 2:50
    manier om vijanden te verslaan omdat dat is hoe Sonic, Alladin en talloze andere platformer helden
  • 2:50 - 2:54
    het doen - maar begrijp dit - niémand deed dit voor Mario.
  • 2:54 - 2:59
    Miyamoto kwam op dat idee door de vragen: wat is een logische manier om een vijand te verslaan
  • 2:59 - 3:01
    in een spel dat gaat over springen?
  • 3:01 - 3:06
    Er is een echt voordeel aan het bouwen van een spel rondom een sterk basis idee.
  • 3:06 - 3:11
    Als je met bijna alles kan omgaan in een spel door dit idee te gebruiken, kan Nintendo
  • 3:11 - 3:16
    een game maken waar de spelers bereik van acties erg klein is en makkelijk is om te leren - maar
  • 3:16 - 3:20
    het aantal dingen waarmee de speler mee kan omgaan is enorm.
  • 3:20 - 3:25
    Wanneer hij aan het praten was over Pikmin, zei Miyamoto "de basic actie die je uitvoert is er simpel.
  • 3:25 - 3:31
    Het is een kwestie van simpelweg de Pikmin naar taken te gooien en ze weer terug te roepen. En toch met
  • 3:31 - 3:36
    de vaardigheden van de Pikmins en het aantal strategieën die beschikbaar zijn, opent het een groot aantal mogelijkheden
  • 3:36 - 3:39
    hoe je de gameplay kan benaderen.
  • 3:39 - 3:45
    Andere voorbeelden van unieke acties zijn het schieten van een waterpistool, inkt afvuren, veranderen in een schilderij,
  • 3:45 - 3:49
    dingen uit de grond tekken en het gebruiken van een stofzuiger.
  • 3:49 - 3:53
    In Luigi's Mansion voor de Gamecube beïnvloedt Luigi de wereld bijna alleen maar
  • 3:53 - 3:58
    met zijn stofzuiger. Hij kan niet eens springen, maar zoals zijn broer elk obstakel omzeilt
  • 3:58 - 4:04
    met een grote, verende sprong, gebruikt Luigi zijn stofzuiger om puzzels op te lossen, spoken op te zuigen,
  • 4:04 - 4:07
    buit te verzamelen, te checken voor geboobytrapde deuren en meer.
  • 4:07 - 4:13
    Dus ook al zeggen sommige ontwikkelaar sbijvoorbeeld dat hun game gaat over vooroordelen of ideologie of the achteruitgang
  • 4:13 - 4:20
    van de Amerikaanse frontier, hoeveel spellen gaan letterlijk over het gebruiken van een stofzuiger?
  • 4:20 - 4:26
    En wanneer Nintendo wat nieuwe mechanics toe moet voegen, kan het ze gewoon aan die basis acties toevoegen.
  • 4:26 - 4:32
    Bijvoorbeeld, Splatoon gaat vooral over het schieten van inkt en het zwemmen door en in inkt - en dus kan je
  • 4:32 - 4:37
    je wapen herladen of op een hoge muur klimmen door het schieten van inkt op de grond en erin te zwemmen.
  • 4:37 - 4:39
    Geen extra knoppen zijn nodig.
  • 4:39 - 4:43
    God is dat fantastisch.
  • 4:43 - 4:48
    Natuurlijk, niet elke spel is gebouwd rondom een totaal nieuw idee. Nintendo staat, immers,
  • 4:48 - 4:53
    niet bepaald bekend om het maken van totaal nieuwe games en personages - of nieuwe IP's zoals de
  • 4:53 - 4:58
    industrie ze noemen - en er zijn maar zoveel dingen die je op de rug van een Mario brother kan plaatsen.
  • 4:58 - 5:04
    Maar Nintendo games zijn nog steeds aangedreven door nieuwe manieren van spelen en dus gaat het soms om het
  • 5:04 - 5:07
    plaatsen van een nieuwe twist op een al bedacht idee.
  • 5:07 - 5:14
    Dat betrekt dan bijvoorbeeld het opnieuw uitvinden van 2D gameplay in een 3D wereld, zoals we zagen in Mario 64
  • 5:14 - 5:19
    en Zelda: Ocarina of Time. Het gaat misschien om het nemen van deze oude ideeën en ze te plaatsen in een
  • 5:19 - 5:24
    nieuwe context, zoals Super Mario Galaxy die fundamenteel nog steeds gaat over springen - alleen nu
  • 5:24 - 5:29
    in microzwaartekracht. Of hoe Pikmin 3 nog steeds gaat over het commanderen van Pikmin, maar nu met de
  • 5:29 - 5:32
    toegevoegde stress van het het jongleren met drie verschillende helden.
  • 5:32 - 5:36
    En soms probeert Nintendo met een nieuwe manier te komen die bepaalt
  • 5:36 - 5:43
    hoe je speelt - zoals die drie dagen timer in Majora's Mask of de verbonden wereld in Metroid.
  • 5:43 - 5:48
    Hoe het ook ligt, er moet wat nieuwe gameplay zijn die de drijfveer van dingen kan zijn - of,
  • 5:48 - 5:50
    Nintendo zegt dat er geen nut is van het maken van de game.
  • 5:50 - 5:55
    Toen Miyamote werd verteld dat fans een nieuwe F-Zero game wilde, zei hij: "Ik zou deze
  • 5:55 - 6:01
    mensen willen vragen: Waarom F-Zero? Wat wil je dat we nog niet hebben gedaan?" Voor Miyamoto,
  • 6:01 - 6:08
    is de gedachte van het maken van gewoon nog maar een nieuwe race game met aantrekkelijkere graphics ondoorgrondelijk.
  • 6:11 - 6:17
    Nintendo ontwerpers zijn een grote fan van het design principe "form follow function" wat eigenlijk
  • 6:17 - 6:23
    betekent dat hoe iets eruitziet wordt bepaald door hoe iets werkt. Het is iets dat
  • 6:23 - 6:27
    Miyamoto waarschijnlijk had opgepikt tijdens het studeren van industrial design op de hogere school.
  • 6:27 - 6:32
    En het is waarom Boos gaan blozen wanneer je naar ze kijkt, en het is waarom vijanden die op je afstormen in
  • 6:32 - 6:37
    Super Mario World eruitzien als quarterbacks, en het is waarom wanneer dan ook Nintendo de originele
  • 6:37 - 6:42
    Mario Bros opnieuwt uitbrengt, het de schildpadden verwisselt met Spinies omdat idereen steeds op de verdomme schilpadden probeerde te springen.
  • 6:42 - 6:47
  • 6:47 - 6:52
    Maar Nintendo gaat verder dan dat en gebruikt de nieuwe gameplay in het hart van het spel om
  • 6:52 - 6:55
    bijna elk aspect van de presentatie vast te stellen.
  • 6:55 - 7:01
    Toen Splatoon's mechanics waren ontwikkeld, zei producer Hisashi Nogami "we bedachten toen
  • 7:01 - 7:05
    de personages en de wereld visie om de het perfect aan te laten sluiten met de gameplay."
  • 7:05 - 7:10
    Dus als je ooit Splatoon hebt kunnen spelen tijdens de prototyping fases, zou je een
  • 7:10 - 7:15
    grote witte blok hebben bestuurd. De ontwerpers kwamen later pas met de squid kid, toen ze een
  • 7:15 - 7:19
    personage nodig hadden die kon zwemmen in inkt en duidelijk de inking en zwemmen mechanics
  • 7:19 - 7:21
    kon onderscheiden.
  • 7:21 - 7:27
    En gehele personages kunnen tot stand komen als uitbreidingen van de mechanics henzelf - zoals Navi, wier
  • 7:27 - 7:33
    een personificatie is van het z-targeting systeem in Ocarina of Time. Of deze Lakitu die de
  • 7:33 - 7:36
    nieuwe camera draagt in Super Mario 64.
  • 7:36 - 7:42
    Of de Luma die zich verstopt in Mario's hoed en die de speler laad zien waneer Mario's spin move opnieuw te gebruiken is.
  • 7:42 - 7:50
    Op deze manier hoeft gameplay niet abstracte systemen te zijn, maar organische delen van de gamewereld.
  • 7:50 - 7:55
    Splatoons producer had ook onthult dat omdat het schieten van inkt een beetje is als het tekenen van graffiti,
  • 7:55 - 8:01
    de game zijn punk rock music en zijn 90s stijl kreeg. Vergelijkbaar is dat de enige reden waarom Super Mario Sunshine
  • 8:01 - 8:06
    zich afspeelt op een tropisch eiland is omdat de water pistool gameplay de designers liet denken
  • 8:06 - 8:07
    aan de zomer.
  • 8:07 - 8:13
    Het idee kan zelfs de drijfveer zijn van het verhaal. Het spijt me dat ik je moet teleurstellen, maar het verhaal in
  • 8:13 - 8:18
    de Zelda games is niet deel van iets als een groots samenhangend verhaal maar simpelweg om "het beste
  • 8:18 - 8:24
    van de leuke en interessante gameplay mechanics eruit te halen", volgens wijlen Nintendo president
  • 8:24 - 8:25
    Satoru Iwata.
  • 8:25 - 8:30
    A Link Between Worlds heeft een gestoorde kunstenaar als een antagonist omdat Nintendo een
  • 8:30 - 8:35
    reden nodig had waarom Link in een schilderij kon veranderen. En zelfs Ocarina of Time's geliefde verhaal komt
  • 8:35 - 8:41
    van een proces als dit. Miyamoto wilde zowel young als teenage Link in dezelfde game hebben
  • 8:41 - 8:45
    dus moesten de schrijvens met een tijdreis plot komen om het te laten gebeueren.
  • 8:45 - 8:50
    Dit lijkt misschien op een absurde manier om een verhaal te bedenken, maar het kan ervoor garanderen dat
  • 8:50 - 8:55
    er een diepe verbdining is met wat je doet in het spel en wat er gebeurt in het verhaal.
  • 8:55 - 9:00
    Denk aan Yoshi's Island, die een verhaal heeft die gaat over het beschermen van baby Mario en gameplay
  • 9:00 - 9:03
    mechanics heeft die gaan over het beschermen van Mario.
  • 9:03 - 9:08
    De meeste ontwikkelaars doen het andersom. Ze verzinnen verhalen, personages
  • 9:08 - 9:14
    en werelden, en werken dan achteruit om te vogelen welke gameplay mechanics dan passen. Het is
  • 9:14 - 9:17
    geen verassing dat ze zelden erg succesvol zijn.
  • 9:18 - 9:24
    Maar, okay, ik moet Nintendo niet afbeelden als een of andere game design god en alle andere ontwikkelaars
  • 9:24 - 9:28
    alsof ze alles fout doen. Nou, misschien...
  • 9:28 - 9:35
    Nee, nee. Nintendo doet het soms verkeerd. En andere ontwikkelaars doen het oh zo goed - indie
  • 9:35 - 9:39
    ontwikkelaars, bijvoorbeeld, zijn met name bijzonder goed in het bouwen van hun games rondom unieke
  • 9:39 - 9:44
    gameplay. En ik hield ervan hoe de nieuwe Doom helemaal gaat om de nieuwe melee mechanic - het is in
  • 9:44 - 9:50
    het hart van het gevechtssysteem, het geeft je gezondheid, en het is verbonden met beweging. Je gebruikt zelfs
  • 9:50 - 9:56
    de melee knop om deuren te openen, precies hoe Samus deuren opent door op ze te schieten. Doom zou
  • 9:56 - 10:01
    nog wel eens de meest Nintendo-ige game zijn die Nintendo nooit, maar dan ook echt nooit zou maken.
  • 10:01 - 10:05
    En dan heb je een game zoals Portal, die zo wonderbaarlijk mooi is gebouwd rondom één super slim
  • 10:05 - 10:10
    stukje van interactiviteit dat het geen verassing is dat Miyamoto heeft gezegd dat het spel "fantastisch" is.
  • 10:10 - 10:16
    Omdat voor Nintendo de manier hoe je een spel speelt simpelweg belangrijker is dan al het andere.
  • 10:16 - 10:21
    Dus het is niet gewoon het beginpunt voor een nieuw project, maar voor elk ander element - de
  • 10:21 - 10:25
    vijanden, de grafische stijl, de locaties, de muziek, de verhalen en de personages - worden gekozen en geproduceerd
  • 10:25 - 10:29
    om de meest fundamentele aspecten van een game af te beelden.
  • 10:29 - 10:35
    En wanneer elk aspect van de game suggereert hoe je het moet spelen, wordt het moeiteloos
  • 10:35 - 10:40
    om een spel op te pakken en er in verdwaald te raken. En het is een van de grote redenen waarom Nintendo's spellen
  • 10:40 - 10:44
    zo vaak anders aanvoelen dan al het andere op de markt.
  • 10:44 - 10:50
    Ze zijn meer speels en speelgoedachtiger dan de meeste andere spellen. Ze zijn meer toegankelijk en verleidend
  • 10:50 - 10:55
    - maar helemaal niet minder complex. En, eerlijk gezegd, zijn ze sommige van de meest elegant ontworpen spellen ooit
  • 10:55 - 11:03
    gemaakt. En dus, zelfs na misstappen en verkeerde berekeningen zijn we hier beland. Klaar en aan het wachten voor wat
  • 11:03 - 11:07
    deze iconische Japanes ontwikkelaar nu weer gaat bedenken.
  • 11:09 - 11:14
    Hallo daar, heel erg bedankt voor het kijken. Deze video was een best wel grote onderming, maar ik
  • 11:14 - 11:19
    hoop dat het wat nieuw licht schijnt op wat Nintendo een fascinerende ontwikkelaar maakt.
  • 11:19 - 11:25
    Ik wil graag mijn enorme dank uiten voor het helpen bereiken van 100.000 YouTube abbonees en nog een
  • 11:25 - 11:29
    dank je voor iedereen die de tijd heeft genomen om deze videos te ondertitelen
  • 11:29 - 11:31
    in andere talen.
  • 11:31 - 11:36
    Game Maker's Toolkit wordt met trots gefinancieerd door fans via Patreon. Die niet alleen
  • 11:36 - 11:40
    een plezierig gevoel krijgen in hun buik voor het helpen steunen van onafhankelijke games kritiek, maar ook
  • 11:40 - 11:46
    talloze goodies zoals bonus videos, video aanbevelingen, game reviews en meer. En
  • 11:46 - 11:52
    degene die 5 dollar doneren kunnen hun namen aan het einde van de video zien zoals... dit!
Title:
Nintendo - Putting Play First | Game Maker's Toolkit
Description:

more » « less
Video Language:
English
Duration:
12:02

Dutch subtitles

Revisions